Eigene Monster

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die Optik, den Schwierigkeitsgrad und Bugs des normalen Spieles ändern.

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busch
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Eigene Monster

Beitrag von busch » 25.06.2008, 10:55

Ich beschäftge mich schin etwas mit demEditor und dem Art Manager und habe dann im TQ Modders Guide gelesen das man auch Monster verändern kann. Das habe ich natürlich gleich ausprobiert und habe dann im Art Manager einen Satyren genommen und da die Sachen verändert die ich verändert haben wollte.
So und jetzt zu meinem Problem ich builde dann die veränderte database und gehe in den Editor und dort ist das Monster dann nicht zu finden egal wie oft ich die database der Map gebuildet hab :?:
Kann mir jemand bei dieser Frage helfen?
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Raiden
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Beitrag von Raiden » 25.06.2008, 12:14

Also du willst drauf hinaus das die viecher sachen deiner wahl droppen oder?
TQ und IT komplett durch:

-Druide ~ 68
-Haruspex ~ 71
-Paladin~70
-Schlächter ~ 64
-Behüter ~ 73

busch
TQ im Schlaf Spieler
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Beitrag von busch » 25.06.2008, 12:16

Kann man das damit auch machen?
Dann soll die Erklärung hier nicht unbedingt öffentlich im Forum stehen.
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MDGER
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Beitrag von MDGER » 25.06.2008, 12:34

Hallo busch,

das ist ganz einfach. Du kopiert den gesamten Custommaps bzw. die Database der Custommap in den Titan Quest Immortal Throne Ordner in Programme.

busch
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Beitrag von busch » 25.06.2008, 12:51

Riesen dank an dich MDGER.
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Myth87
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Beitrag von Myth87 » 25.06.2008, 13:43

Lass den ArtManager am besten gleich im IT-Ordner builden, und kopiere dann nur zum Testen die Dateien zurück in den custommaps folder unter My Games....

Ich verweise auf mein Tut, das sich zwar mit dem Erstellen von Portalen beschäftigt, in der Einleitung aber auch erklärt, wie man seine Werkzeuge optimal einstellt: http://www.loaditup.de/240484.html

busch
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Beitrag von busch » 25.06.2008, 17:49

Danke ich werde den Tipp beherzigen :wink:
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dave666
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Beitrag von dave666 » 15.08.2009, 20:56

Hey Gruß an alle...

Bin neu hier

Ich beschäftige mich auch mit dem erstellen eigener Kreaturen, beim TQ Editor funktioniert das einwandfrei laut Anleitung.
Beim TQIT Editor hab ich es auch probiert, funktioniert aber nicht. Im Artmanager habe ich einen Satyrn der doppelt so groß wie normal ist erstellt, und gebuildet, aber der TQIT Editor erkennt den neuen Database-Eintrag nicht. :evil:

Den Tipp oben mit dem verändern des Working-Verzeichnisses habe ich auch benützt. Ich habe Das Verzeichnis direkt ins Titan Quest IT Hauptverzeichnis gelegt, geht aber immer noch nicht. :?

System: intel Pentium 4 3.06 GHz, 512 MB RAM, Radeon X550 (Kaufe zum Glück bald nen neuen PC)
Betriebssystem ist Wndows XP Home Edition 2002 SP2
Vielleicht liegt es daran dass ich den VistaMizer benutze.

Please help

Ein Dankeschön an alle die Helfen
Dave

FOE
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Beitrag von FOE » 15.08.2009, 21:11

Hallo dave666,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Und falls Du auch mal Gegenstände tauschen willst, dann bitte auch unsere Basar Regeln beachten ...


Schon mal vielen Dank für Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D
___
dave666 hat geschrieben:Ich beschäftige mich auch mit dem erstellen eigener Kreaturen, beim TQ Editor funktioniert das einwandfrei laut Anleitung. [...]

Den Tipp oben mit dem verändern des Working-Verzeichnisses habe ich auch benützt. Ich habe Das Verzeichnis direkt ins Titan Quest IT Hauptverzeichnis gelegt, geht aber immer noch nicht. :?
Tja, ev. mal die Dinge aus dem Thema [Editor] Tutorial (You Tube) & weitere Links zum Modden ansehen/probieren oder mal ins engl. TQ-Forum stöbern, falls die Sprache kein großes Problem ist!?!
 
Servus, Erwin
--
Der Weg ist das Ziel: 20.000 Beiträge :!: :crazy: ;)
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(Mein PC, meine Char usw.)

busch
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Beitrag von busch » 15.08.2009, 21:14

Den Tipp oben mit dem verändern des Working-Verzeichnisses habe ich auch benützt. Ich habe Das Verzeichnis direkt ins Titan Quest IT Hauptverzeichnis gelegt, geht aber immer noch nicht. Confused
Man muss ja auch das Build Verz. in den Hauptordner legen :roll:
Dann klappt das einwandfrei.

BusCh

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 16.08.2009, 00:07

Der IT-Editor erkennt deine eigenen Monster, Quests, etc. deiner Map nur, wenn sie sich in bereits gebuildeter Form unter deinem Installationsverzeichnis von IT in einem "Costummaps"-Unterverzeichnis befindet. Als Beispiel:

"D:\Spiele\Titan Quest Immortal Throne\CustomMaps\"

Dies kannst du über zwei Wege erreichen:

1) Du kopierst deine gebuildete Mod von
"C:\Dokumente und Einstellungen\USER\Eigene Dateien\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\CustomMaps\"
in den oben genannten Pfad.

2) Du änderst das Build-Verzeichnis im ArtManager von dem unter 1) genannten Pfad auf den oben gewünschten. Nachteil: Du darfst während dieser Einstellung im ArtManager nie auf "Build" klicken, wenn du keine Mod ausgewählt hast, sonst musst du IT neuinstallieren.

Zum korrekten Funktionieren deiner Map/Mod musst du sie in gebuildeter Form dann wieder in das unter 1) genannte Verzeichnis zurück verschieben.
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dave666
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Beitrag von dave666 » 16.08.2009, 08:49

Hey ein riesen Dankeschön an Euch
Ich hab die Dateien aus dem Custommaps-Ordner in Eigene Dateien ins Hauptverzeichnis und die Build-Directory ins HV und jetzt funktionierts.

Das ich im Artmanager ohne Mod builde wird mir denke ich sowieso nicht passieren und wenn schon dann ist es eh meine eigene Schuld.

Da hätte ich noch ne Frage Titan Quest benützt das Dateiformat .arc, in der Datei Text_DE.arc im Hauptverzeichnis unter Text sind die Texte der Items und Fähigkeiten, da hab ich mir gedacht ja sowas mache ich auch.

Da habe ich die Dateien aus der Text_DE.arc extrahiert und Bindings hinzugefügt, die ich selbst erfunden habe.

Dann bin ich aber draufgekommen das dies der falsche Weg ist, denn wenn ich diese Datei ändere, dann verändere ich ja dasd ganze Spiel.

Jetzt hab ich mir angeschaut wie es in der Map Lilith gemacht wurde.
Da sind eigene .arc Dateien die die Informationen enthalten.

Nun meine Frage:

- Wie kann ich auch so eine .arc im richtigen Format erstellen, damit
Titan Quest sie lesen kann und

- Wie weis das Spiel in welcher Datei welche Informationen sind.
Da ist nämlich z.B. ein Ordner (bei Lilith) der heißt MP3, in dem sind
wie der Name schon sagt alle .mp3 Dateien drinnen.
Da muss man sicher noch irgendwelche Informationen angeben, damit
das Spiel damit klarkommt, denn im Artmanager, wenn ich einen selbst
erstellten Datenbankeintrag öffne und dann mir seinen Namen anschaue
steht z.B. unter description "tagMonsterName044".
Diese Information finde ich in der Datei Text_DE.arc in der Unterdatei
commonequipment.txt.
Das hilft mir aber nicht weiter denn diese Datei kann ich nicht
verändern.
Jetzt wollte ich Fragen ob ihr mir dabei helfen könnt wie ich dem Spiel
klarmache wo welche Informationen stehen.

Nochmals ein riesen Dankeschön an FOE, busch und Hanballfreak.
Dave

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MDGER
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Beitrag von MDGER » 16.08.2009, 10:28

Das was du meinst kannst du auch mit den Modstrings erreichen. In die Modstrings setzt du einen Tag ein, zum Beispiel irgendeinen Skill/Fähigkeit. Diese tragen immer die Tags, Tagskillnamexxx und Tagskilldescriptionxxx. Je nachdem ob du die Standart-Tags überschreiben willst oder die Tags neu belegen möchtest, musst du den Tag umbenennen.
Zum Beispiel auf Tagskillnametest und Tagskilldescriptiontest, jetzt nur auf Fähigkeiten bezogen.
In die Modstrings kannst du dann zum Beispiel folgendes einsetzen,
tagSkillName1002=Gegner anziehen
tagSkillDescription1002=Ihr zieht die Aufmerksamkeit eurer Gegner solange diese sich in eurer Nähe befinden.
Man setzt den Tag und ein Gleichheitszeichen ein. Dahinter kannst du alles mögliche hinschreiben.

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 16.08.2009, 11:30

dave666 hat geschrieben: - Wie kann ich auch so eine .arc im richtigen Format erstellen, damit
Titan Quest sie lesen kann
Das sollte sich imho im AM einstellen lassen. Unter "Sources" hast du normalerweise die drei Ordner "Maps","Quests" und "Text". Um neue Pfade hinzuzufügen, klickst du einfach auf den Überordner rechts und "Create Directory". So kannst du beliebig viele eigene Ordner und Unterordner anlegen, wo du weitere Dateien (MP3s, etc.) zu deinem Mod/Map hinzufügst. Nachher musst du diese Dateien natürlich noch zu den "Assets" hinzufügen.

Die Hauptordner (auf der gleichen Ebene wie die drei Standartordner) sollten nach dem Builden dann automatisch als .Arc-Dateien erstellt werden. Wenn du gleichnamige .Arc-Dateien erstellst, wie sie bereits in dem "Resources"-Verzeichnis zu finden sind (bspw. Creatures.Arc) und die darin gespeicherten Dateien den gleichen Pfad und Namen haben, wie in der originalen Datei, dann sollten die Standartdateien (bspw. Monster) durch deine hinzugefügten Dateien beim Spielen mit deiner Map/Mod "überschrieben" werden, sodass das Spiel dann deine Dateien einliest, anstatt der normalen.
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dave666
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Beitrag von dave666 » 16.08.2009, 12:33

Gut hab ich verstanden.

Und nochmals ein Dankeschön.

:D

Nen Mod erstellen ist einfacher als ich dachte.
Dave

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