Neue Modelle für TitanQuest ?!

Allgemeines zum Thema Modden, Editor, Art Manager, Tutorials und Tools wird hier diskutiert.

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Neue Modelle für TitanQuest ?!

Beitrag von Napster1488 » 05.02.2011, 10:41

Hi Leutz,
ich wollte mal fragen ob es möglich ist Modelle in TitanQuest zu ersetzen durch komplett neue (selbst) erstellte ? und wenn ja wie und womit ?!
Hab bereits Erfahrung in Modding aber bisher nur bei dem Spiel MaxPayne2 da brauchte ich nur Milkshape 3D oder 3DSMax zum erstellen und riggen der Modelle.
Zuletzt geändert von Napster1488 am 05.02.2011, 11:31, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Neue Model für TitanQuest ?!

Beitrag von FOE » 05.02.2011, 11:11

Hallo Napster1488,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit noch einmal - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um TQIT. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D

Gruß
Das Moderatoren Team
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Napster1488 hat geschrieben:ich wollte mal fragen ob es möglich ist Modelle in TitanQuest zu ersetzen durch komplett neue (selbst) erstellte ? und wenn ja wie und womit ?!
Ja, es geht ... siehe z.B. das Thema Handballfreaks Modding Ecke - aktuell: Skin Release #5

Allerdings sind die "Hilfsmittel" dazu nicht so gut, AFAIK ... siehe Suche Tutorial für Texture-Modding (das gesamte Spiel).
 
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Beitrag von Napster1488 » 05.02.2011, 11:25

Ok,danke für die Antwort...
Naja dann werd ich die Tage mal nen bisschen dadran rumbasteln sollte ich es geschafft haben ein Modell zu konvertieren dann werd ich es hier Posten :)

Achsoo ehmm noch ne Frage,wie funktioniert dass dann mit dem Riggen von dem Modell ?

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Beitrag von FOE » 05.02.2011, 12:10

Napster1488 hat geschrieben:Achsoo ehmm noch ne Frage,wie funktioniert dass dann mit dem Riggen von dem Modell ?
Wenn Du mir erklärst, was "Riggen" jetzt bedeutet ... :oops: :roll: :wink: ... kann ich Dir ev. Auskunft geben ...

Siehe habe halt mal in diesen Foren-Bereich oder unter "Mods für Optik, Balancing, Bugfixes" in den div. Themen nach.
 
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Beitrag von Napster1488 » 05.02.2011, 12:26

Riggen damit mein ich ehmm jaa wie soll ich das erklären , jedes Spiel hat ja nen Skelleton für seine ganzen Modelle und das Skeletton hat Bones wie z.b. Kopf,Bein,etc.. und die Modelle muss man dann auf das skeletton konvertieren halt...

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Beitrag von Toa Norik » 05.02.2011, 13:00

Ich glaube, du möchtest die Meshes ersetzen. Das geht in TQ leider nicht...
Und ich sah, und sehe, ein fahles Pferd. Und der daraufsaß, des Name hieß Norik, und die Hölle folgte ihm nach. Bibel ftw
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Beitrag von Handballfreak » 05.02.2011, 13:22

Da muss ich FOE - unserem nicht ganz so Modding erfahrenen :wink: - leider widersprechen. Denn ich vermute mit "Modellen" meinst du die Meshes der Monster/NPC/etc., also das physische Erscheinungsbild, richtig ?

Was FOE gemeint hat, sind lediglich die Skins/Hautfarben, die auf diese Modelle "aufgezogen" werden. Damit ändert man aber nur die Farbe eines Objektes und nicht die Form. Die Farbe zu ändern ist kein Problem, weil man nur eine eigene .tex-Datei (mittels ArtManager aus bspw. .tga-Bildern) erstellen muss.

Die Form, die durch die Meshes festgelegt ist, lässt sich nicht so einfach ändern. Zumindest hat es bisher (afaik) noch keiner geschafft, eine modifizierte Mesh (.msh-Datei) wieder ins Spiel einzubinden. So viel wie ich weiß, benötigt man (um eine neue Mesh zu erstellen) im AM (ArtManager) unter Assets eine Quelle/Source (wohl eine .msh-Datei) und eine MIF-Datei.

Dass du "3DSMax" schon kennst, wäre u.U. von Vorteil, weil das imho auch bei den bisherigen Versuchen verwendet wurde - evt. auch von den Entwicklern.

Am besten mal im englischen Forum stöbern. Dort gibt es zumindest ein paar Ansätze.
Bspw.: [Skinning]Extract wireframes from existing models
Oder auch in unserer Übersicht - Maps, Mods & weitere Tools der Punkt "Tamschi's Toolbox: ..."
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Beitrag von Tamschi » 08.02.2011, 14:55

Also, eigentlich geht das schon, aber eben erst seit vorgestern :wink:

Ich hab über's Wochenende ein bisschen rumgebastelt und MeshView kann jetzt .obj Dateien speichern und laden. Das ging zwar im Prinzip auch mit MeshDrawCS, aber das Programm hatte leider einige Bugs, die die Funktion im Endeffekt nutzlos gemacht haben.

Die .obj Dateien werden über vorhandene Mesh-Daten importiert, es werden also nur die Positions-, Textur- und Normalen-Daten der einzelnen Punkte und Dreiecke ersetzt. Wenn ihr statische Meshes bearbeitet könnt ihr auch Teile löschen, Hauptsache ihr habt am Ende nicht mehr Vertices/Dreiecke als im Original: Der Hack den ich eingebaut hab' versteckt die überflüssigen Punkte im Boden und die Indizes der unbenutzten Dreiecke werden einfach auf 0/0/0 gesetzt.

Bei animierten Modellen müsst ihr darauf achten, dass sich die Reihenfolge der Vertices nicht ändert, die Skelettstruktur lässt sich mit .obj ja eh nicht ändern...

Der Import ins Spiel funktioniert auch ganz gut, ich würde ja einen Screenshot posten, aber ich bin dermaßen schlecht in Blender, dass ich echt nichts vorzeigbares hinbekomme :?

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Beitrag von Handballfreak » 08.02.2011, 15:26

Tamschi hat geschrieben:Die .obj Dateien werden über vorhandene Mesh-Daten importiert
Ersetze ich eine bestehende Mesh also nur durch eine eigene oder kann ich eine eigene Mesh tatsächlich zu den bereits im Spiel vorkommenden Meshes hinzufügen ?
Falls man nur andere Meshes ersetzen kann, muss man sich wohl eine Mesh suchen, die möglichst viele dieser Vertices/Dreiecke hat und im Spiel kaum vorkommt oder am besten gar nicht verwendet wurde, richtig?
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Beitrag von Tamschi » 08.02.2011, 16:43

MeshView liest und schreibt .msh, wenn du die Datei umbenennst kannst du sie also ohne etwas zu überschreiben in ein .arc packen.

Die Begrenzung der Vertices und Dreiecke kommt daher, dass die einzelnen Zeichenaufrufe im Mesh einige Parameter haben, die ich nicht ganz verstehe, möglicherweise bezieht sich das aber auch nur auf die Zahl der Dreiecke. Ich hab vorsichtshalber mal für beides Warnungen eingebaut...

Jedenfalls lassen sich mit MeshView auch die verwendeten Shader austauschen, man kann also auch Schwerter mit leuchtenden Klingen oder sowas in der Art erstellen. Was bisher noch nicht änderbar ist sind die Tangenten, es kann daher vorkommen dass die Bumpmaps bei stark veränderten Meshes nicht ganz richtig funktionieren. Sollte aber nicht allzu schwierig zu programmieren sein.

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Beitrag von Napster1488 » 08.02.2011, 22:57

Ok,vielen Dank leute...
ich versteh aber immer noch net wie man das neue Modell dann riggt ?! Macht Meshview das automatisch wenn das Modell die selbe Pose hat wie die anderen TQ Modelle ?
Naja ich lad mir bald ma alle Tools un so runter und muss auch erst ma wieder TQ IT besorgen und dann probier ich ma nen bisschen rum...

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Beitrag von Tamschi » 08.02.2011, 23:14

Wirklich riggen lassen sich neue Modelle bisher nicht, weil das .obj Format die entsprechenden Daten nicht speichern kann. Die ursprüngliche Gewichtung der Knochen auf den Vertices bleibt jeweils erhalten, es sollte also alles automatisch funktionieren, solange die Vertices nicht zu stark verschoben werden.

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Beitrag von Napster1488 » 19.02.2011, 20:19

Hi Leutz,
so ich werd heut ma probieren nen Modell von Gothic3 zu rippen und das dann für TQ IT zu konvertieren...wollte eig. schon früher anfangen war aber die letzten Tage krank :(
Hab ma ne Frage zu dem Prog "MeshView" also ich hab nen Modell von TQ importiert und zwar den Leichenkönig,hab dann die Texturen importiert und dann in OBJ exportiert aber als ich die in MS3D geöffnet hab hatte ich zwar das Modell aber es enthielt keine Texturen und wenn ich eine Texture auf das Modell gelegt hab dann hat die ganze Texture net richtig drauf gepasst.
Kann das sein dass das Prog irgendwie die Texture Koordinaten,UV´s net richtig exportiert ?

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Beitrag von Tamschi » 21.02.2011, 16:19

Oh, mist :?
Ich hab ganz vergessen, dass die Textur-Koordinaten von TQ anders sind als sonst normal ist... Du kannst eine der Koordinaten im 3D-Programm umkehren, dann passt die Textur wieder. Ich werd auch einen Fix für das Problem hochladen, hab aber im Moment etwas viel um die Ohren, es könnte also etwas dauern, bis es soweit ist. Beim import wird die Textur wieder zurückgespiegelt, du müsstest sie also im 3d-Programm "falschrum" anbringen.

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Beitrag von Napster1488 » 21.02.2011, 20:04

Tamschi hat geschrieben:Oh, mist :?
Ich hab ganz vergessen, dass die Textur-Koordinaten von TQ anders sind als sonst normal ist... Du kannst eine der Koordinaten im 3D-Programm umkehren, dann passt die Textur wieder. Ich werd auch einen Fix für das Problem hochladen, hab aber im Moment etwas viel um die Ohren, es könnte also etwas dauern, bis es soweit ist. Beim import wird die Textur wieder zurückgespiegelt, du müsstest sie also im 3d-Programm "falschrum" anbringen.
Ok thx,ja hab das auch hinterher gesehen hab extra nochma nur die obj uv importiert und dann hat er mir die Textur falsch rum angezeigt , sollte ich also hinkriegen :P

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