Behüter: Speerattacke od. Schildramme

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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PK
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Behüter: Speerattacke od. Schildramme

Beitrag von PK » 18.01.2011, 02:00

Also habe mich mal entschlossen einen Behüter zu machen und hänge jetzt vor der großen entscheidung der aktiv Fertigkeiten.

Speerattacke+Schläger
od
Schildramme?


Speer+schläger kostet mehr fertigkeitspunkte, könnte aber evtl mehr schaden machen.
Behüter haben leider durch die selfbuffs ne menge mana reserviert und ich will nicht hunderte punkte in energy setzen.

Jetzt zur Frage:

Kommt der schaden(einzel+mob) von Schläger+speer an schildramme und was benutzt ihr?

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 18.01.2011, 03:48

Die Speerattacke macht keinen Sinn. Kaum Schaden, und die Gegner, gegen die die Lebensreduktion interessant wäre (Bosse), sind immun dagegen (außer, Du bringst mit zB der Geistfähigkeit Nekrose haufenweise Widerstandsreduktion zusammen, die hat der Behüter aber nicht, Du wärst hier auf Reduktion über Items angewiesen, die sehr gering ausfällt und andere Sachen verhindert, die eigentlich besser sind).

Hier ist - wenn man es sich näher überlegt - jeder Punkt Verschwendung.

---

Bleibt "Schildramme vs Schläger", das alte Thema... ;)
Schau dazu eventuell mal durchs Verteidigungsboard oder durch entsprechende Guides, wird oft genug behandelt.

Kurz:
Schildramme trifft mehr Gegner und klatscht fieser rein, außerdem stürmst Du zum Gegner.
Schläger trifft nur 3, dafür ist der Cooldown kürzer, kannst also viel öfter Schlägern als Rammen.

Beides klappt recht gut, gegen hundsgemeine Gegner ist die Schildramme aber deutlich besser, weil Du damit schnell an diese rankommst (Machae-Schützen, Dragonermagier,...), bevor sie ihre Skills einsetzen oder Dich zerlasern.
Ich mag Schläger lieber, wechsle aber meistens irgendwann auf die Ramme, vor allem, weil ich den Cooldown eh nicht nutze.

Skillpunkte kostet beides, beides muss aber nicht sofort gemaxt werden, und ab Legendär schwimmst Du eh in Skillpunkten.

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PS: Nicht mehr als 3-4 Punkte in Energie! Sockel "Hekates Sichel" in Deine Ringe, wenn Du mehr brauchst, und später findest Du eh Items, die haufenweise Energie bringen... Dasselbe gilt für Leben.
Stärke und Geschick, da müssen 95% der Punkte rein, wenn nicht sogar 100%.

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Re: Behüter: Speerattacke od. Schildramme

Beitrag von FOE » 18.01.2011, 08:34

Hallo PK,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit noch einmal - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um TQIT. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D

Gruß
Das Moderatoren Team
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PK hat geschrieben:Also habe mich mal entschlossen einen Behüter zu machen und hänge jetzt vor der großen entscheidung der aktiv Fertigkeiten.
OK, da es eine Klassen/Skill-Frage ist, hab ich das Thema nach "Masteries / Klassen / Skills allgemein" verschoben!

Bitte in Zukunft darauf achten, wo man Themen erstellt - Danke.
PK hat geschrieben:Speerattacke+Schläger
od
Schildramme?
Tja, kann man da mal nur Peterlerock anschließen ... zu "Schläger vs. Schildramme" gibt's unter "Verteidigung" schon einige Themen, also bitte mal dort Nachsehen.
PK hat geschrieben:Speer+schläger kostet mehr fertigkeitspunkte, könnte aber evtl mehr schaden machen.
IMO darf man dies aber auch so nicht sehen!

Lassen wir mal "Speerattacke" außen vor ... "Schläger" sehe ich als "Standardangriff" und "Schildramme" ist ein "nützlicher Skill um rasch an Gegner ran zu kommen und auch noch ggf. mehrere zu treffen" - also IMO "2 Paar Schuhe"!

"Schildramme" hat ja auch ein "12 sek. Cooldown", was sie für den Dauereinsatz nicht prädestiniert, ggu. nur "4 sek. Cooldown" bei "Schläger".

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PK hat geschrieben:Behüter haben leider durch die selfbuffs ne menge mana reserviert und ich will nicht hunderte punkte in energy setzen.
Sollte man ja auch gar nicht, bzw. nur ein paar Pünktchen, wenn es notwendig wäre!
PK hat geschrieben:Kommt der schaden(einzel+mob) von Schläger+speer an schildramme und was benutzt ihr?
Da ist jetzt diese Klasse noch nicht gespielt habe ...

» Lexikon der Jagd-Meisterschaft und ihrer Fähigkeiten

... und schau halt mal in einer entsprechenden Guide nach! (» Guide Übersicht)
 
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Beitrag von PK » 18.01.2011, 20:20

danke für die Antworten. habe leider nur einen behüter Guide gefunden und der beinhaltet die Schildramme als attacke. er hatte halt auch die möglichkeit mit speer+schläger erwähnt, was erst sehr interessant klang.

Bin die verteidigungsguides jetzt etwas durchgegangen. glaube Schläger wäre nur eine zusätzliche Variante zu Pulverisieren, da die ja auch oft klappt, und nur mit dem schild schlagen wäre ja auch öde(4sec CD).

Werde jetzt erstmal die Möglichkeit mit schildramme probieren und dann möglichst bald pulverisieren und dann Salve für den Speerschaden hochziehen. Glaube das sollte eine ausgewogene Nutzungswarscheinlichkeit für Schild und Speer darstellen.

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Beitrag von FOE » 19.01.2011, 08:34

PK hat geschrieben:danke für die Antworten. habe leider nur einen behüter Guide gefunden und der beinhaltet die Schildramme als attacke. er hatte halt auch die möglichkeit mit speer+schläger erwähnt, was erst sehr interessant klang.
Null Problemo!

Und was jetzt "Schildramme" oder "Speer+Schläger" betrifft:

Probiere es doch einfach mal aus!

Man kann ja jederzeit Fähigkeitspunkte wieder zurück kaufen und neu vergeben, also kann man somit beide Varianten ja mal testen.
PK hat geschrieben:glaube Schläger wäre nur eine zusätzliche Variante zu Pulverisieren, da die ja auch oft klappt, und nur mit dem schild schlagen wäre ja auch öde(4sec CD).
Naja, "Pulverisieren" ist halt von eine "Wahrscheinlichkeit" abhängig, "Schläger" kann man immer Einsetzen, abgesehen vom Cooldown, wobei man - wenn's auf der linken Maustaste liegt - beim Dauerklicken dazwischen einen Standardangriff machen würde und dann wieder sofort "Schläger", wenn das Cooldown abgelaufen ist, usw., usw.!
(Mir macht das Dauergeklicke nix aus, da ich es von den "alten" ARGP's ja noch gewohnt bin. :mrgreen: )
 
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Beitrag von PK » 19.01.2011, 13:29

Mir macht das Dauergeklicke nix aus, da ich es von den "alten" ARGP's ja noch gewohnt bin. Mr. Green
jaja das diablo 2-klick-meine-maus-zu-tode syndrom^^


also werde erstmal die schildramme version testen. hab nen paar schadenskalkulationen gelesen und so bleiben mir auch mehr punkte für passive fähigkeiten. 6 punkte weniger ist eine ganze passive schildfertigkeit. werd im höheren lvl schläger ausprobieren

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