Suche Tutorial für Texture-Modding (das gesamte Spiel)
Moderatoren: Handballfreak, FOE
- DrFreaK666
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Suche Tutorial für Texture-Modding (das gesamte Spiel)
Hi,
Ich würde gerne einen texture-Mod für Titan Quest erstellen.
Will mich aber nicht auf Model-Skins beschränken, sondern das gesamte Spiel (zumindest dort wo es nötig ist) mit neuen/veränderten Texturen versehen.
Titan Quest sieht zwar immer noch nett aus, aber die Texturen benötigen meiner Meinung mehr Details.
Habe es mit diesem Tutorial versucht, aber irgendwie komme ich damit nicht zurecht: Anleitung zum Einbinden neuer Charakter-Skins ins Spiel
Könnte mir jemand erklären wie ich veränderte .tex-Dateien (soweit bin ich immerhin) wieder ins Spiel einfüge??
Habe auf die Schnelle eine Textur verändert, weiss aber nicht wie ich diese ins Spiel einführe.
neue Textur
Danke schonmal
Ich würde gerne einen texture-Mod für Titan Quest erstellen.
Will mich aber nicht auf Model-Skins beschränken, sondern das gesamte Spiel (zumindest dort wo es nötig ist) mit neuen/veränderten Texturen versehen.
Titan Quest sieht zwar immer noch nett aus, aber die Texturen benötigen meiner Meinung mehr Details.
Habe es mit diesem Tutorial versucht, aber irgendwie komme ich damit nicht zurecht: Anleitung zum Einbinden neuer Charakter-Skins ins Spiel
Könnte mir jemand erklären wie ich veränderte .tex-Dateien (soweit bin ich immerhin) wieder ins Spiel einfüge??
Habe auf die Schnelle eine Textur verändert, weiss aber nicht wie ich diese ins Spiel einführe.
neue Textur
Danke schonmal
- DrFreaK666
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Hallo DrFreaK666,
willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um Titan Quest. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!
Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.
Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln
und viel Spaß beim Spielen! 
________________________
Die Links bitte, wenn sinnvoll, auch "verpacken". Ich habe das mit deinen beiden obigen Links mal nachgeholt. Hoffe das ist so in Ordnung.
Bez. deines Textur-Problems:
Welches Datei-Format hat denn deine neue Textur ?
Da ich nicht weiß, inwiefern du schon Modding-Kenntnisse mit TQ hast, hier mal eine kurze Zusammenfassung, wie ich es meist mache:
1) Textur per ArcExplorer extrahieren.
2) Extrahierte Textur mit TextureViewer öffnen und als .tga speichern.
3) TGA-Bild in Gimp öffnen, bearbeiten und wieder speichern.
4) Das bearbeitete TGA-Bild in den Source-Ordner deines Mods verschieben.
5) ArtManager starten.
6) TGA-Bild unter dem Source-Tab auswählen und "CreateAsset" per Rechtsklick auswählen (dort afaik bmp).
7) Mod builden.
9-1) Fertig. Deine Textur findet sich jetzt im gebuildeten Mod-Ordner unter "Custommaps/Modname/Resources/".
Gibt aber auch entsprechende Tutorials dazu, meist aber englisch.
Siehe [Übersicht] Tutorials für Editor, ArtManager und Co.
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Bez. deines Textur-Problems:
Welches Datei-Format hat denn deine neue Textur ?
Da ich nicht weiß, inwiefern du schon Modding-Kenntnisse mit TQ hast, hier mal eine kurze Zusammenfassung, wie ich es meist mache:
1) Textur per ArcExplorer extrahieren.
2) Extrahierte Textur mit TextureViewer öffnen und als .tga speichern.
3) TGA-Bild in Gimp öffnen, bearbeiten und wieder speichern.
4) Das bearbeitete TGA-Bild in den Source-Ordner deines Mods verschieben.
5) ArtManager starten.
6) TGA-Bild unter dem Source-Tab auswählen und "CreateAsset" per Rechtsklick auswählen (dort afaik bmp).
7) Mod builden.
9-1) Fertig. Deine Textur findet sich jetzt im gebuildeten Mod-Ordner unter "Custommaps/Modname/Resources/".
Gibt aber auch entsprechende Tutorials dazu, meist aber englisch.
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Re: Suche Tutorial für Texture-Modding (das gesamte Spiel)
Hallo,

(... und ... Willkommen in meinen Revier!
)
Da hast Du Dir aber etwas großes Vorgenommen!DrFreaK666 hat geschrieben:Ich würde gerne einen texture-Mod für Titan Quest erstellen.
Will mich aber nicht auf Model-Skins beschränken, sondern das gesamte Spiel (zumindest dort wo es nötig ist) mit neuen/veränderten Texturen versehen.
Titan Quest sieht zwar immer noch nett aus, aber die Texturen benötigen meiner Meinung mehr Details.

(... und ... Willkommen in meinen Revier!

Servus, Erwin
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Öhm, danke für die Hinweise, bin aber kein Forum-Neuling (ok, hier schon). Titan Quest spiele ich auch schon ne Ewigkeit.Handballfreak hat geschrieben:Hallo DrFreaK666,...
Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.
Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regelnund viel Spaß beim Spielen!
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Die Links bitte, wenn sinnvoll, auch "verpacken". Ich habe das mit deinen beiden obigen Links mal nachgeholt. Hoffe das ist so in Ordnung.
Bez. deines Textur-Problems:
Welches Datei-Format hat denn deine neue Textur ?
Da ich nicht weiß, inwiefern du schon Modding-Kenntnisse mit TQ hast, hier mal eine kurze Zusammenfassung, wie ich es meist mache:
1) Textur per ArcExplorer extrahieren.
2) Extrahierte Textur mit TextureViewer öffnen und als .tga speichern.
3) TGA-Bild in Gimp öffnen, bearbeiten und wieder speichern.
4) Das bearbeitete TGA-Bild in den Source-Ordner deines Mods verschieben.
5) ArtManager starten.
6) TGA-Bild unter dem Source-Tab auswählen und "CreateAsset" per Rechtsklick auswählen (dort afaik bmp).
7) Mod builden.
9-1) Fertig. Deine Textur findet sich jetzt im gebuildeten Mod-Ordner unter "Custommaps/Modname/Resources/".
Gibt aber auch entsprechende Tutorials dazu, meist aber englisch.
Siehe [Übersicht] Tutorials für Editor, ArtManager und Co.
Werde in Zukunft die Links verpacken

Nun zu den Punkten: 1-3 sind kein Problem, aber was meinst du mit "Source-Ordner"??
Habe meine TGA-Datei wieder in eine tex-Datei umgewandelt. Bringt mir das nichts?
HiFOE hat geschrieben:Hallo,
Da hast Du Dir aber etwas großes Vorgenommen!
(... und ... Willkommen in meinen Revier!)

ich bin (schon wieder) an eine Textur-Mod für Prototype dran, und diese Welt ist wirklich riesig.
Ich spiele TQ sehr gerne, aber leider springen mir immer wieder hässliche Texturen ins Auge.
Ich will nicht jede einzelne Textur verbessern, aber es würde schon wesentlich besser aussehen wenn man Boden-, Wände- und Steintexturen verbessern würde.
Klar macht es Arbeit, aber mir mach es auch Spaß.
Jetzt muss ich nur noch mit den Tools hier zurechtkommen.
Mit texmod brächte ich die ganzen Tools nicht, leider will es nicht mit TQ
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Dass tut hier nix zur Sache!DrFreaK666 hat geschrieben:Öhm, danke für die Hinweise, bin aber kein Forum-Neuling (ok, hier schon). Titan Quest spiele ich auch schon ne Ewigkeit.

Diese Begrüßung bekommen alle "Neulinge" von Uns vorgesetzt!

Danke! (Wir werden es Überwachen!DrFreaK666 hat geschrieben:Werde in Zukunft die Links verpacken![]()

Damit meint er wohl "den" temporären Mod-Ordner, den Du erstellen solltest, mit den "Artmanager" ...DrFreaK666 hat geschrieben:..., aber was meinst du mit "Source-Ordner"??
Ggf. schon, siehe hierzu z.B. im Thema "Anleitung zum Einbinden neuer Charakter-Skins ins Spiel" den Punkt "5. Alternative Möglichkeit zum Einbinden"!DrFreaK666 hat geschrieben:Habe meine TGA-Datei wieder in eine tex-Datei umgewandelt. Bringt mir das nichts?
Wenn der Pfad stimmt, dann sollte TQIT die "neue" tex-Datei dann entsprechend sofort im Spiel übernehmen, wie es dort mit den Skins z.B. funktioniert.
Stimmt! Mit der Zeit übersieht man sie aber ... IMO.DrFreaK666 hat geschrieben:Ich spiele TQ sehr gerne, aber leider springen mir immer wieder hässliche Texturen ins Auge.

Da hast Du sicher Recht.DrFreaK666 hat geschrieben:Ich will nicht jede einzelne Textur verbessern, aber es würde schon wesentlich besser aussehen wenn man Boden-, Wände- und Steintexturen verbessern würde.
Umso besser ... für Uns!DrFreaK666 hat geschrieben:Klar macht es Arbeit, aber mir mach es auch Spaß.

Tja, TQIT scheint da in einigen Dingen recht Eigen zu sein, es gibt zwar die Möglichkeit zu modden, aber die Hilfsmittel sind wohl nicht die Besten ...DrFreaK666 hat geschrieben:Jetzt muss ich nur noch mit den Tools hier zurechtkommen.
Mit texmod brächte ich die ganzen Tools nicht, leider will es nicht mit TQ
Zu deiner Frage ...
... noch:DrFreaK666 hat geschrieben:Habe auf die Schnelle eine Textur verändert, weiss aber nicht wie ich diese ins Spiel einführe.
Um welche Textur (Name) handelt es sich da genau?!
Servus, Erwin
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Das ist mir schon aufgefallenFOE hat geschrieben:...
Dass tut hier nix zur Sache!
Diese Begrüßung bekommen alle "Neulinge" von Uns vorgesetzt!![]()

Ohje, dann darf ich wohl nicht schlampen...FOE hat geschrieben: Danke! (Wir werden es Überwachen!)
Also den "working-folder"??FOE hat geschrieben: Damit meint er wohl "den" temporären Mod-Ordner, den Du erstellen solltest, mit den "Artmanager" ...
FOE hat geschrieben: Ggf. schon, siehe hierzu z.B. im Thema "Anleitung zum Einbinden neuer Charakter-Skins ins Spiel" den Punkt "5. Alternative Möglichkeit zum Einbinden"!
Wenn der Pfad stimmt, dann sollte TQIT die "neue" tex-Datei dann entsprechend sofort im Spiel übernehmen, wie es dort mit den Skins z.B. funktioniert.
Ich habe database.arz entpackt. Das Lustige ist aber, dass es dort keine Datei namens "villagewallstone01" gibt oder ich einfach zu blöde bin um es zu finden. Was ist also der richtige Pfad??FOE hat geschrieben: Um welche Textur (Name) handelt es sich da genau?!
Die Datei sollte eigentlich hier zu finden sein: "\records\scenerygreece\structure\walls\village"
Ja, "IYO" vielleicht. Ich bin eine Grafik-HureFOE hat geschrieben: Stimmt! Mit der Zeit übersieht man sie aber ... IMO.![]()

Das ist noch milde ausgedrückt. Sie sind eher BedienerunfreundlichFOE hat geschrieben: Tja, TQIT scheint da in einigen Dingen recht Eigen zu sein, es gibt zwar die Möglichkeit zu modden, aber die Hilfsmittel sind wohl nicht die Besten ...

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Glaube ich zumind. ... mit Modding hab' ich eigentlich nix am Hut. außer dass ich die Übersetzung zu 2 Mod's gemacht/mitgewirkt habe.DrFreaK666 hat geschrieben:Also den "working-folder"??
Aha?!? Und wie kamst Du dann zu der Datei?!?DrFreaK666 hat geschrieben:Ich habe database.arz entpackt. Das Lustige ist aber, dass es dort keine Datei namens "villagewallstone01" gibt oder ich einfach zu blöde bin um es zu finden.
BTW, uppe doch mal die tex-Datei irgendwo/-wie.
Wenn die Datei "villagewallstone01" dort liegen sollte?!?DrFreaK666 hat geschrieben:Was ist also der richtige Pfad??
Die Datei sollte eigentlich hier zu finden sein: "\records\scenerygreece\structure\walls\village"
DrFreaK666 hat geschrieben:Ja, "IYO" vielleicht. Ich bin eine Grafik-Hure![]()

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An welchen denn??FOE hat geschrieben:Glaube ich zumind. ... mit Modding hab' ich eigentlich nix am Hut. außer dass ich die Übersetzung zu 2 Mod's gemacht/mitgewirkt habe.
Ja die gabs in texviewer zur AuswahlFOE hat geschrieben: Aha?!? Und wie kamst Du dann zu der Datei?!?

http://uploaded.to/file/3qaa15FOE hat geschrieben: BTW, uppe doch mal die tex-Datei irgendwo/-wie.
Habe sie stark bearbeitet damit man auf jeden Fall den Unterschied sieht.
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Neue Masteries-Mod und [Mod] Lilith The Will of Demon : Battles of Jalavia (v1.1).DrFreaK666 hat geschrieben:An welchen denn??
Aha, dann sollte dies auch der Pfad sein ...DrFreaK666 hat geschrieben:Ja die gabs in texviewer zur Auswahl ...
Danke, und mal sehen, ob man so - per Pfad - aktivieren kann ...DrFreaK666 hat geschrieben:Habe sie stark bearbeitet damit man auf jeden Fall den Unterschied sieht.
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Nice. Kann dir aber nicht sagen ob die Umsetzung gelungen ist weil ich ein US-TQ habeFOE hat geschrieben:Neue Masteries-Mod und [Mod] Lilith The Will of Demon : Battles of Jalavia (v1.1).DrFreaK666 hat geschrieben:An welchen denn??

Das dachte ich auch. Aber wieso gibt es die Datei nicht in database.arz??FOE hat geschrieben: Aha, dann sollte dies auch der Pfad sein ...
FOE hat geschrieben: Danke, und mal sehen, ob man so - per Pfad - aktivieren kann ...
Wie gehst du nun vor?? Einfach im Database-Ordner mehrere Unterordner erstellen??
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War sie auch sicher dort drinnen?!? Bei TQ oder IT?!?DrFreaK666 hat geschrieben:Das dachte ich auch. Aber wieso gibt es die Datei nicht in database.arz??FOE hat geschrieben:Aha, dann sollte dies auch der Pfad sein ...
Ja, wie halt im Beispiel für die Skins, dort funktioniert es zumind. so!?!DrFreaK666 hat geschrieben:Wie gehst du nun vor?? Einfach im Database-Ordner mehrere Unterordner erstellen??
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bei TQFOE hat geschrieben:War sie auch sicher dort drinnen?!? Bei TQ oder IT?!?DrFreaK666 hat geschrieben:Das dachte ich auch. Aber wieso gibt es die Datei nicht in database.arz??FOE hat geschrieben:Aha, dann sollte dies auch der Pfad sein ...
Ich versuche es auch mal.FOE hat geschrieben: Ja, wie halt im Beispiel für die Skins, dort funktioniert es zumind. so!?!
edit: Bei mir tut sich nichts. Weder mit der tex- noch mit der tga-Datei

Mein Pfad: E:\games\Titan Quest\Database\records\scenerygreece\structure\walls\village
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Kann mal einer zusammenfassen, wo jetzt eigentlich das Problem liegt bzw. wie der aktuelle Stand ist? Irgendwie bin ich durch euren Zitate-Dialog mit OffTopic-Einstreuungen etwas verwirrt.
Werd's mir heute abend nochmal durchlesen, vielleicht bin ich dann schlauer.
Ich glaube, eine Frage die mir beim Lesen aufgekommen ist, war: Wie bist du von deiner TGA-Datei wieder zu einer TEX-Datei gekommen?
Werd's mir heute abend nochmal durchlesen, vielleicht bin ich dann schlauer.
Ich glaube, eine Frage die mir beim Lesen aufgekommen ist, war: Wie bist du von deiner TGA-Datei wieder zu einer TEX-Datei gekommen?