Titan Quest Editor - Quest programmieren

Allgemeines zum Thema Modden, Editor, Art Manager, Tutorials und Tools wird hier diskutiert.

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xXCrYyYSiSXx
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Titan Quest Editor - Quest programmieren

Beitrag von xXCrYyYSiSXx » 15.11.2010, 08:33

Hi ...
ich hab da mal ne Frage^^
Ich hab mir die deutsche Anleitung für den Editor schon fast durchgelesen, komme aber bei den Quest nicht weiter -.-
Ich kann so schon locker ne eigene map ohne Quest bauen, jedoch finde ich ist das ganze dort zu kurz und nur auf das dort vorhandene Beispiel bezogen.
Deshalb wollte ich mal wissen, ob mir das von euch einer etwas genauer beschreiben könnte :-)

Thx schonmal im vorraus ;-)

FOE
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Re: Titan Quest Editor - Quest programmieren

Beitrag von FOE » 15.11.2010, 09:05

Hallo xXCrYyYSiSXx,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit noch einmal - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um TQIT. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D

Gruß
Das Moderatoren Team
___
xXCrYyYSiSXx hat geschrieben:ich hab da mal ne Frage^^
Ich hab mir die deutsche Anleitung für den Editor schon fast durchgelesen, komme aber bei den Quest nicht weiter -.-
Tja, wie schon im "ersten Thema von Dir" (welches Du scheinbar Gelöscht hast!?! » PM!!!), hast Du da mal den falschen Bereich erwischt!

Wir haben für's "Modding" eigene Bereiche und ich habe das Thema mal entsprechend Verschoben.
xXCrYyYSiSXx hat geschrieben:Ich kann so schon locker ne eigene map ohne Quest bauen, jedoch finde ich ist das ganze dort zu kurz und nur auf das dort vorhandene Beispiel bezogen.
Deshalb wollte ich mal wissen, ob mir das von euch einer etwas genauer beschreiben könnte :-)
Direkt helfen kann ich Dir da jetzt mal leider nicht, aber sieht halt mal in die Themen mit Bild Ankündigungen: ...

(... bzw. ev. auch ins Thema 3. Frage ... für den Händler, falls noch Aktuell?!)
 
Servus, Erwin
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Beitrag von xXCrYyYSiSXx » 15.11.2010, 10:48

Ok Danke.
Nächstes Mal pass ich dabei besser auf ;-)
Und mein letztes Thema hab ich gelöscht, weil ich die Lösung in der hier zu downloadenden Editor-Anleitung gefunden hab ...
mein Problem direkt ist, dass wenn ich im Quest Editor bin und da auf Open gehe und unter MyGames-> ... -> custommaps dann unter meiner Map eine qust-Datei oder so finden sollte, die aber nicht vorhanden ist und ich deshalb nicht weitermachen kann.
Also um meine Frage einzugrenzen würde es mir auch reichen, wenn mir einer beschreibt, wie man so eine Quest-Datei anlegt, bzw wie sie dorthinkommt und was ich dazu im Editor machen muss ...

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Beitrag von Handballfreak » 15.11.2010, 13:52

Du musst die selbsterstellte Quest imho ins richtige Verzeichnis verschieben, damit sie im Quest-Editor sichtbar wird. Kann sein, dass es unter dem normalen Costummaps-Verzeichnis nicht gefunden wird.
Ich hatte mal irgendwo gelesen (afair), wo die Dateien hin sollten, kann es dir aus dem Kopf aber leider auch nicht sagen.
Übliche Verdächtige sind das Installationsverzeichnis von TQ (also "TitanQuest\database\") oder auch das Source-Verzeichnis unter "MyGames\..\Working" (ggf. selbsterstellt). Oder es hilft die Lösung zum Problem "Wie kann ich eigene Objekte im Editor einfügen?" siehe hier [Übersicht] Tutorials für Editor, ArtManager und Co.
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Tarim
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Beitrag von Tarim » 15.11.2010, 17:47

Hey xXCrYyYSiSXx
schau mal hier nach. Da gab es das Problem schonmal, dass jemand nicht wusste wie er eine Quest machen soll. Ich hab ihm dann auf Seite 2 oder so beschrieben wie man eine einfach Quest macht. Das könnte dir vielleicht helfen. :) Falls noch was sein sollte schreib einfach!
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Beitrag von xXCrYyYSiSXx » 15.11.2010, 18:00

nicht schlecht erklärt ^^ danke :D
ich hab mir jetzt ne Quest gemacht, wo ich wen ansprechen muss ... irgendso einen hadcityf_a (jedenfalls sonen geist) und dann hab ich nur noch 2 probleme ... ich weiß nicht, was ich bei
Update hadcityf_a's Dialog to X ins 2te x packen soll -.-
eigentlich ist das ja der Text, aber in den ganzen Ordnern gibt es keine Texte ... würde es reichen wenn ich da nen storyteller reinpacken?? :D

und 2tes Problem ist, dass ich meine Quest nicht im Layout Mode bei Quest -> Select Files -> Resources -> Quest finde =(
Kann mir da einer helfen?
Ich hab alles gemacht, die Quest entworfen (bis auf das Problem oben), sie im Quest Ordner abgespeichert, sie im ArtManager gebuildet, hadcityf_a in die map gesetzt, aber ich kann die Quest da einfach nicht finden!!

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Beitrag von Tarim » 15.11.2010, 18:16

Ich glaube wir müssen von vorne anfangen :D Kannst du das alles mit dem importieren? Wenn ja kannst du weiter lesen :D wenn nein befass dich damit nochmal.
ich hab mir jetzt ne Quest gemacht, wo ich wen ansprechen muss ... irgendso einen hadcityf_a (jedenfalls sonen geist) und dann hab ich nur noch 2 probleme ... ich weiß nicht, was ich bei
Update hadcityf_a's Dialog to X ins 2te x packen soll -.-
eigentlich ist das ja der Text, aber in den ganzen Ordnern gibt es keine Texte ... würde es reichen wenn ich da nen storyteller reinpacken?? Very Happy
Da muss eine Dialog-Datei rein. Du importierst dir irgendeine aus dem Ordner "Dialog" und veränderst die dann. Indem du in der Modstring deine <Tag>=<Tag> einsetzt. Diese Datei nimmst du dann und steckst sie beim 2. x ein.

und 2tes Problem ist, dass ich meine Quest nicht im Layout Mode bei Quest -> Select Files -> Resources -> Quest finde =(
Kann mir da einer helfen?
Ich hab alles gemacht, die Quest entworfen (bis auf das Problem oben), sie im Quest Ordner abgespeichert, sie im ArtManager gebuildet, hadcityf_a in die map gesetzt, aber ich kann die Quest da einfach nicht finden!!
Du gehst bei Art Manager auf das Source-"Fenster" gehst dann auf deine Quest rechtsklick und dann "Auto-Creat Asset". Dann machst du "Build".
Nun hohlst du dir den CustomMaps-Ordner und steckst ihn in dein THQ verzeichniss, erst dann wird deine Quest im Editor erscheinen. Sorry dass das jetzt nich so ausführlich war aber ich muss jetzt erst mal essen :D hoffe du verstehst was ich will :D
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Beitrag von xXCrYyYSiSXx » 15.11.2010, 19:09

JUHUU ^^ es geht :D
habs nicht ins TQIT Archiv gepackt ^^
Und man muss es ins TQIT und nicht ins THQ-Verzeichnis packen ^^ kleine Verbesserung =P
Jedenfalls: Dankeee!!!! ^^

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Beitrag von Handballfreak » 15.11.2010, 21:19

Das hatte ich dir oben doch aber auch schon empfohlen :?
Handballfreak hat geschrieben:Oder es hilft die Lösung zum Problem "Wie kann ich eigene Objekte im Editor einfügen?" siehe hier [Übersicht] Tutorials für Editor, ArtManager und Co.
Da steht eindeutig
Handballfreak hat geschrieben:Der Costummaps-Ordner im Installationsverzeichnis oder
Wie kann ich eigene Objekte im Editor einfügen?
Der Ordner wird nur benötigt, wenn man mit dem Editor arbeiten will und auf selbst gemachte Objekte zurückgreifen möchte. Sonst findet der Editor einige .dbr- oder .qst-Dateien nicht und zeigt "missing record" an - obwohl es im ArtManager und QuestEditor funktioniert.

Lösung: ...
Ich wusste doch, ich hab's irgendwo gelesen. :wink:

Ich habe auch gleich noch ein Anmerkung zum PS-Editor hinzugefügt, falls man dort eigene pfx-Dateien (Effekte) oder bei den Texturen die tex-Dateien nicht findet.
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