C) Fähigkeiten:
Das Erste zuerst, oder anders formuliert, mit welcher Meisterschaft sollte man beginnen. Im Prinzip ist es gleich ob man zunächst die eine, oder die andere Meisterschaft wählt. Es gibt keine primäre, oder sekundäre Meisterschaft. Beide sind gleichwertig, sie lassen sich im späteren Spielverlauf beide gleich gut, oder schlecht ausbauen. Grundsätzlich sollte man aber die Meisterschaft zuerst wählen mit der man am meisten machen wird.
Der Haruspex wie ich ihn spiele ist streng genommen ein Zauberer, der sich gut verteidigen soll. Das bedeutet, dass die eigentlichen Kampfskills aus der Traumbeherrschung kommen und Jagd hauptsächlich die Unterstützung bildet. Es ist daher am besten mit der Traumbeherrschung zu beginnen, damit wir möglichst flott voran kommen und auch sinnvoll kämpfen können. Entgegen der einen oder anderen Meinung lehne ich Nahkampfskills für den Haru ab. Ich will mit dem Build einen Zauberer schaffen (auch wenn er notgedrungen einen Speer trägt, da sonst Holzlehre nicht funktioniert). Die Hauptverursachung des Schadens soll daher von Zaubern kommen (und das wird er auch^^).
I.) Überblick:
Im Überblick stelle ich sämtliche Fähigkeiten vor welche ich zu wählen beabsichtige und welche Level ich mir jeweils zurecht gedacht habe (hier unterscheidet sich mein Guide wohl kaum von den schon bestehenden Haruspex Guides im Forum). Anschließend stelle ich mein Levelbasiertes „How to“ vor (der wohl größte Unterschied zu den meisten bestehenden Guides hier im Forum). Was ich hier nicht behandle ist die Reihenfolge und Abfolge der Punktevergabe, das steht im Punkt II. Levelverteilung. Wer also wissen will wann welcher Skill gemaxt werden sollte (meiner Meinung nach), der muss vor allem unter Punkt II. lesen!
1.) Zunächst wird
Traumbeherrschung gewählt.
Aus der Traumbeherrschung werden insgesamt folgende Fähigkeiten (Die Reihenfolge der Auflistung orientiert sich daran wann wir den Grundskill auswählen können, die jeweiligen Ausbauten werden mit dem Grundskill gleich mit vorgestellt) benutzt:
a)
Störwelle (SW)
Die Störwelle ist in meinem Aufbau zunächst der primäre Angriff.Mit den Ausbaustufen und den weiteren Fähigkeiten wird hier sehr schnell ein sehr wirkungsvoller Zauber herangezüchtet, der nicht nur gegen Gegnermassen (wegen des großzügigen Angriffswinkels), sondern auch gegen Bosse sehr nützlich ist. Der Schaden wird durch den EBS sehr stark über die Zeit erhöht und fällt die meisten Gegner während diese noch auf dem Weg zu uns sind.
-> Maxen
Ausbau:
Chaotische Resonanz (CR)
Erhöht den Schaden und senkt die gegnerische Rüstung.Großes Manko, die Energiekosten werden dadurch deutlich erhöht. Gerade am Anfang steht m. E. der Kosten/Nutzen Effekt hier in keinem guten Verhältnis.
-> Maxen
Psi-Opferung (P-O)
EBS wird erhöht und als Bonus macht man deutlich erhöhten Schaden gegen die ganzen fiesen Dämonen. Gerade durch die Erhöhung des EBS wird hier die SW zum Killer.Kosten/Nutzen steht hier in einem sehr guten Verhältnis.
-> Maxen
b)
Klarer Traum (KT)
Ein Passivskill, der nicht aktiviert werden muss, keine Energiekosten erhöht und auch sonst keine Nachteile (Energiereservierung o.Ä.) mit sich bringt. Ihr verursacht einfach mit jedem Level mehr Schaden.
-> Maxen
Ausbau:
Vorahnung (VA)
An der VA interessiert uns vor allem die VQ. AQ wird bei meiner Spielweise kaum benötigt, beides kommt aber im Doppelpack. Auch für den Ausbau müsst ihr nicht investieren an Energie o.Ä., lediglich FP werden hier benötigt. VA ist einer der wichtigsten Defensivskills um die VQ des Haru zu maxen.
-> Maxen
Zeitfluss (ZF)
ZF gibt uns vor allem die Chance Geschossen auszuweichen. Ein weiterer Passivskill ohne Nachteile, der für die Tank Qualitäten des Haru von besonderer Bedeutung ist.
-> Maxen
c)
Alptraum beschwören (AB)
Die Frage ob man allein (zumindest im SP), oder mit einem Begleiter reisen möchte muss jeder für sich entscheiden. Ein Begleiter macht jedenfalls erhebliche Unterschiede bei der frage der Spielweise, denn der Begleiter kann an Stelle des Lockens verwendet werden (s. D Spielweise generell).
-> Punkte nach eigenem Ermessen und Verfügbarkeit verteilen. Der Skill ist interessant, aber nicht vital

Ausbau:
Hypnoseblick (HB) und Meisterhirn (MH)
Beide Skills stellen Verbesserungen des Alptraums dar. Wer einen Begleiter wirklich effektiv nutzen will sollte hier Punkte investieren. Gerade der HB ist für die Spielweise (s. dort) sehr interessant.
-> Es gilt das bei AB gesagte.
d)
Trance der Genesung (TdG)
Eine Trance mit guten defensiven Möglichkeiten. Gerade am Anfang macht sich der Vorteil von ein wenig Schadensabsorption und gesteigerten Regenerationswerten sehr deutlich bemerkbar. Die reservierte Energie sollte jeder vernünftige Magier verkraften können. Da jeweils nur eine Trance benutzt werden kann muss hier immer abgewogen werden ob die Trance des Zorns oder TdG den jeweiligen Umständen besser angepasst wäre. Gerade am Anfang stellt TdG aber einen unserer wenigen Defensivskills dar, was die Punkteinvestition voll rechtfertigt (im Zweifel kann man, wenn man später die Trance eigentlich überhaupt nicht mehr verwenden sollte, über einen Mystiker die Punkte ja zurück bekommen).
-> Maxen
e)
Störfeld (SF)
Das Störfeld stellt einen weiteren nützlichen Defensivskill aus der Traumwelt dar. Schadensabsorption zum Nulltarif ist immer hilfreich. Die Aktivierung ist allerdings Zufallsabhängig (wobei die Chance der Aktivierung fix ist und sich nicht verbessern lässt), so dass diese Fähigkeit vor allem ein Sahnehäubchen der Defensive darstellt.
-> Maxen möglich wenn die Punkte nicht anderweitig benötigt werden sollten.
f)
Realitätsstörung (RS)
Nicht nur ein Krankheitsbild an dem viele Computersüchtige leiden, nein, vor allem ein sehr effektiver Massenvernichtungszauber, der eine große Menge an EBS austeilen kann. Im späteren Spielverlauf soll RS unsere gute SW ablösen (höherer Schadensoutput). Zu Anfang finde ich es aber nicht sinnvoll diese Fähigkeit als Primärangriff zu verwenden, da SW hier m. E. ein besseres Kosten/Nutzen Verhältnis bietet. RS braucht auch viel länger zum Aufladen, daher ist RS zwar prinzipiell der stärkere Angriff, bremst uns am Anfang aber noch aus. Sobald genügend FP verfügbar sind werden sich SW und RS hervorragend ergänzen und im Wechsel benutzt werden.
-> Maxen
Ausbau:
Zeitriss (ZR)
Hier kommt der EBS der RS her. Durch den Ausbau erst wird RS zum Killer.
-> Maxen
g)
Trance des Zorns (TdZ)
Die TdZ umgibt uns mit einer Schadensaura. Diese ist ganz nett, und nach Ansicht eines anderen Guides "stark genug um uns durch fast ganz Normal zu bringen", ich selber verlasse mich aber ungern auf eine Aura, die Gegner zu sehr in meine Nähe kommen lässt, so lange meine Defensive noch nicht steht. Für mich ist der interessantere Punkt an der Fähigkeit, dass die Widerstände der Gegner hierdurch reduziert werden. hierdurch können wir mit unseren aktiven Kampfkünsten auch noch mehr Schaden verursachen. Grade zu Anfang (also in Normal), ist dies m. E. aber nicht nötig. Der Schadensoutput von SW allein reicht hier völlig aus, auch ohne die Gegner noch zu schwächen. Daher sollte diese Fähigkeit erst später ausgebaut werden, wenn unsere Defensive steht und wir RS verwenden um die gegner zu töten, dann stehen diese ohnehin im Idealfall an uns dran, so dass dann auch TdZ sein Potential entfalten kann.
-> Maxen
h)
Nicht benutzte Fähigkeiten aus Traum
Allen hier dargestellten Fähigkeiten ist gemeinsam, dass ich keine Punkteinvestition für Notwendig erachte. Jeder der Punkte übrig hat und nicht weiß wohin damit kann sich hier natürlich trotzdem bedienen
Schlafsand
An und für sich ja ganz niedlich und bestimmt auch in Einzelfällen ganz nützlich, es nimmt aber m.E. zu viele FP weg und mich nervt es zu oft die Angriffe wechseln zu müssen ^^
Psi-Berührung/Psi-Brand; Phantomschlag/Traumdieb
Wer einen Nahkampfharu spielen will ist hier zwar gut beraten, mein Build ist aber ein Zauberer und daher wird von mir nichts für Nahkampffähigkeiten an Punkten investiert.
Trance der Empathie
Es kann nur jeweils eine Trance aktiv sein. Schon zwischen TdG und TdZ zu wählen ist oft schwer genug, da sollte die Verlockung nicht noch durch eine dritte Trance erhöht werden. Auch hier war für mich das Kosten/Nutzen Verhältnis entscheidend und da schneiden die beiden anderen Trancen deutlich besser ab.

2.) Dann wird die
Jagdmeisterschaft gewählt.
Aus der Jagdmeisterschaft werden insgesamt folgende Fähigkeiten (Reihenfolge wie oben) gewählt:
a)
Holzlehre (HL)
Die Holzlehre ist der erste Defensivskill der Jagd. Hierdurch wird die VQ erhöht. Er stellt damit eine wichtige Basis für das Erreichen unseres Ziels, der Unverwundbarkeit, dar.
-> Maxen
b)
Speerattacke (SA)
Auf den ersten Blick wieder für einen Zauberer völlig nutzlos. Auf den zweiten Blick bemerken wir aber eine Besonderheit: + 300% Bewegungsgeschwindigkeit. Damit können wir uns also ein wenig flotter bewegen (erinnert mich ein wenig an das Bender Video von CS: "Wenn ich hier einen seh´, der ohne Messer läuft, dem beiß ich eigenhändig die Nüsse ab"^^
bei 7:06 auf:
http://www.clipfish.de/video/1618827/be ... rce-comic/ [wenn der Link unerwünscht ist bitte entfernen!]). Nachteil, nur wenn man mit der SA auch wirklich angreift bewegt man sich so schnell! Diese Fähigkeit ist also (nur) dann sinnvoll, wenn man sich auf einen bestimmten Gegner schnell zubewegen will. Das kann zum Beispiel ein besonderer Gegner sein (in Griechenland fallen mir da die Zentaurenhauptmänner ein, die man ganz gerne erwischen will bevor sie ihre Fähigkeiten einsetzen und dann eine ganze Horde von Zentauren sehr knackig werden lassen können), oder einfach ein Gegner der eine gute Position besetzt an die man flott gelangen will.
-> Ein Punkt reicht um den Bewegungsbonus zu erhalten. Da der Skill nur bedingt nützlich ist kann man ihn auch gut und gerne weglassen.
c)
Kunst der Jagd (KdJ)
Auf den ersten Blick für die Gesamtkonzeption eine völlig nutzlose Fähigkeit. Das bleibt auch auf den zweiten Blick so ^^. Entscheidend sind hier die Ausbaustufen. Wer einen Nahkampfharu spielen will, der wird hier sogar Nutzen finden (Durchschlagen, mehr Schaden, etc.), für unseren Zauberer bleibt aber auch nach dem kritischen dritten Blick nichts von Nutzen.
-> 1 Punkt um die Ausbaustufen wählen zu können.
Ausbau:
Deckung finden (DF)
Hier ziehen wir jetzt unseren eigentlichen Nutzen aus der Fähigkeit KdJ. Unsere Chance Geschossen auszuweichen kommt zu einem guten Teil aus dieser Fähigkeit.
-> Maxen
Bahnbrecher (BB)
Eine netter Ergänzung zur Beweglichkeit. Ausbrechen aus Gefangenschaft. Ist gegen die nervigen Netze sehr hilfreich. Die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit lässt uns im Spiel auch insgesamt flotter vorankommen
-> Mindestens ein Punkt wegen des Ausbrecheffekts. Der Rest kann gemaxt werden damit man sich insgesamt flotter bewegt.
d)
Kräuterkunde (KK)
Die Fähigkeit ist nicht vital, aber recht nützlich. Schade ist vor allem, dass es nachgecastet werden muss. Wir bekommen Gesundheitsregeneration und etwas Giftwiderstand (Giftschaden nervt mich immer tierisch... auch wenn ich ihn selber ganz gerne verursache ^^). Eine Gute Ergänzung, vor allem wenn wir später die TdG weglassen wollen.
-> Maxen

e)
Beutestudium (BS)/Aufscheuchen (AS)
Mit Beutestudium/Aufscheuchen werden die Resistenzen der Gegner reduziert. Uns interessiert als Zauberer vor allem die Wirkung der Ausbaustufe. Wer mit der Waffe zuhaut, für den ist der Grundskill interessant. Im MP ist der Grundskill auch deshalb interessant, weil die Senkung der Resistenzen ja das Monster an sich betrifft und daher haben es Mitspieler dann ebenfalls leichter. Bei Bossen sehr effektiv, Normalos sind in zu kurzer Zeit auch schon so tot (Ausnahme: Gegner mit hohem Blitzwiderstand, s. Spielweise).
-> 1/Maxen (für MP Freunde ist Maxen/Maxen ebenfalls angebracht).
f)
Nicht benutzte Fähigkeiten aus Jagd
Statt alle Fertigkeiten jetzt einzeln aufzulisten begnüge ich mich mit der Feststellung, dass die weiteren Fähigkeiten aus Jagd für einen Zauberer recht nutzlos sind und soweit sie noch einen Teilnutzen hätten (z. B. das Fangnetz) in keinem angemessene Kosten/Nutzen Verhältnis stehen.
II.) Levelverteilung:
An diesem Punkt unterscheidet sich mein Guide wohl am stärksten von allen anderen Guides hier. Wie schon in der Einleitung angesprochen will ich vor allem einem blutigen Anfänger mit dem Guide ansprechen und ein Gerüst darstellen mit dessen Hilfe man einen guten Überblick erhält was man wann und wie steigern sollte.
Ich habe dabei regen Gebrauch von dem Mystiker in Delphi (späer auch in den anderen Städten) gemacht, der es mir erlaubte die Skillpunkte umzuverteilen. Die Anleitung hier stellt meine Skilllung nach dieser Umverteilung dar. Ihr könnt daher auch von dieser Verteilung abweichen, da ihr die Fähigkeitenpunkte ja zurück kaufen könnt. Um Gold zu sparen bietet es sich aber an, sich trotzdem an dem von mir dargestellten Muster zu orientieren. Delphi und den Mystiker habe ich mit Level 11 erreicht. Ab Level 11 habe ich nichts mehr neu verteilt und war mit der Verteilung bislang sehr zufrieden. Unter dem Punkt Level 11 habe ich kurz dargestellt wie sich meine alte Skillung von der aktuellen unterschieden hat und was daran nachteilig war).
Die Abstufungen habe ich nach besonderen Ereignissen gewählt. Level 2 wegen der ersten Meisterschaft (zugegeben, nicht sonderlich spannend, aber die Grundlage für alle weiteren Ausbauten und die erste Konfrontation mit der Frage: „Was mache ich hier eigentlich?“), Level 8 wegen der zweiten Meisterschaft (und bei meiner Spielweise auch dem ersten Bonusfähigkeitenpunkt [Leonidas]), Level 11 wegen des Erreichens von Delphi, Level 15 (wegen der Stufenbegrenzung einiger guter Ausrüstungsteile) und dann weiter in 5 er Schritten um die Übersichtlichkeit zu bewahren ^^. Alles in allem Spiele ich die Karten immer sehr sorgfältig durch. Ich weiß, dass man sicher viel schneller durch das Spiel durch sein kann als ich, aber ich will nicht hetzen, sondern genießen :p
Level 2
Wir wählen die Traummeisterschaft und setzen zwei Punkte ins Thermometer (im folgenden wird mit der Abkürzung TM angezeigt, dass Fähigkeitenpunkte ins Thermometer von Traummeisterschaft gesteckt wurden). Den letzten Punkt setzen wir auf Störwelle (SW).
Level 8
Bis Level 8 (inklusive) erhalten wir weitere 18 Fähigkeitspunkte.
Diese 18 Punkte habe ich wie folgt verteilt:
2x TM, dann 8 x Punkte in Klarer Traum (KT). Durch die schnelle Skillung von KT sollte schon recht bald ein guter Schadensoutput trotz des nur einen Punktes in SW erreicht werden.
Die restlichen Punkte gehen in TM bis wir Chaotische Resonanz (CR) wählen können. Hier habe ich dann einen Punkt investiert. Die übrigen Punkte gehen wieder in TM.
Mit Level 8 habe ich den Zentaurenboss vor Sparta besiegt und konnte die Belohnung von General Leonides abholen. Hier gabs dann einen Extrapunkt für Fähigkeiten. Diesen habe ich benutzt um die Jagdmeisterschaft zu wählen und ihn dort auf das Thermometer gesetzt (Im folgenden wird das Thermometer bei Jagd als JM abgekürzt). Im folgenden habe ich Jagdmeisterschaft nicht weiter ausgebaut. Man kann diesen Punkt daher im Prinzip auch auf TM setzen. Dann kann man aber die zweite Meisterschaft nicht wählen und nennt sich in Folge dessen nicht Haruspex. Der Punkt dient also, jedenfalls bei mir, vornehmlich nur dazu ein paar Attribute (von JM) zu ergattern und sich rechtmäßigerweise Haruspex nennen zu dürfen.
Level 11
Bis Level 11 erhalten wir weitere 9 Fähigkeitenpunkte (FP).
Die Skillung sollte jetzt wie folgt aussehen:
11 x TM
1x SW
8x KT
1x CR
1x JM
Wir packen jetzt von den 9 Punkten 5 in Tm um die neuen Fähigkeiten freizuschalten.
Die Übrigen 4 Punkte gehen in Trance der Genesung (TdG). Durch die 4 Punkte in TdG ist diese schon recht effektiv und versorgt und mit guten Regenerationswerten und es wird auch schon ein wenig Schaden absorbiert. Da ein großer Teil der Schadensvermeidung von den Fähigkeiten der Jagd kommen wird, welche wir bislang noch weiter unberücksichtigt lassen, ist es sinnvoll über die Fähigkeiten der Traummeisterschaft unsere Defensivposition zu stärken. Andernfalls müssten wir wertvolle Punkte in JM investieren um dort voran zu kommen, was aber den Ausbau der Offensivfähigkeiten in Traum verlangsamen würde.
Ich habe lange überlegt und auch experimentiert (dank des Mystikers in Delphi kann man ja mit genügend Gold ziemlich frei Fähigkeiten hin und her verschieben) wie ich vorgehen sollte. Das hier vorgestellte Ergebnis gefiel mir am besten. Meine Freundin, mit der ich gemeinsam experimentiere, hat es meiner Meinung nach ganz gut auf den Punkt gebracht: „ein toter Gegner macht mir keinen Schaden mehr“. Es bewahrheitet sich insofern der alte Spruch „Angriff ist die beste Verteidigung“. Würden wir nämlich die Defensivfähigkeiten von Jagd primär skillen würden wir so wenig Schaden verursachen, dass das Spiel unerträglich langsam würde. Auch würde viel von der Defensive zu sehr von Gegenständen abhängen, da die verbesserte VQ sich ja vor allem bei Gegenständen mit guten Verteidigungswerten stark bemerkbar macht.
Wie angekündigt stelle ich hier auch kurz die Skillung vor, die ich zuerst hatte. Mit dieser war ich aber sehr unzufrieden. Ich hatte vor allem die SW mit 6 Punkten bedacht, nur einen Punkt in KT, keine Punkte in der TdG und einige Punkte in CR. Ich hatte ursprünglich gedacht, wenn ich die SW frühzeitig hoch pushen würde, müsste das ja einiges an Schaden machen. Das Ergebnis war niederschmetternd. Ich hatte vor allem die Energiekosten hoch gebracht, den Schadensoutput aber nicht wirklich steigern können. Ich hatte auch, ohne die Trance, erhebliche Gesundheitsprobleme. Durch die andere Skillung, welche ich ja nach dem Umverteilen in Delphi quais 1:1 vergleichen konnte, brutzelten die Gegner immer schön brav weg und ich hatte nicht mehr die Verlegenheit Energie- und Gesundheitstränke zu verbrauchen wie ein trockener Säufer. Nur ein Beispiel, der Spinnenboss im Olivenhain hatte mich mit der alten Skillung mehrmals genötigt die Flucht anzutreten und Gesundheitstränke in großen Mengen zu schlucken. Nach der Umverteilung (zugegeben, auch nach einem Level Up) habe ich ihn nochmal herausgefordert und siehe da, ich musste ihn nur 3 Mal gut treffen und er brutzelte vom EBS weg, ohne das ich noch viel Mühe mit ihm hatte.
Problematisch ist jedoch, dass der Bonus auf den EBS von KT erst dann zum Tragen kommt, wenn P-O ausgewählt wurde und mindestens ein Punkt dort investiert wurde. Vorher ist der Schadensoutput auch wieder gering. Wer also keine Probleme mit dem Umskillen in Delphi hat, der kann gut und gerne versuchen für die Zeit vorher eine stärkere SW zu nehmen, wenn er mit den Energiekosten klar kommt und dann entsprechend umzuskillen.
Level 15
12 FP zusätzlich.
Es werden Punkte in TM gesetzt bis diese Level 24 erreicht hat. Dadurch wird Psi-Opferung (P-O) als Ausbau für SW freigeschaltet. Es sollten jetzt die Übrigen Punkte ja nach Geschmack (und Energievorrat- bzw. regeneration) auf TdG, P-O und TM verteilt werden. TdG empfieht sich, wenn ihr Probleme mit der Energieregeneration habt. P-O erhöht den Schaden gegen die Gegner dramatisch und TM wird ohnehin immer wieder benötigt um im Thermometer weiter voran zu kommen (ich kenne mich auch gut und denke einige von euch haben vllt. ähnliche Probleme; wenn man sich nicht von Zeit zu Zeit nötigt einen Punkt in TM zu investieren, kommt man da nur sehr langsam hoch. Wenn man dann hoch muss und viele Punkte auf einmal investiert, dann kommen die einem irgendwie vergeudet vor). CR bei SW würde ich noch nicht weiter ausbauen, ebenso sind Vorahnung (VO), Zeitfluss (ZF) und Realitätsstörung (RS) noch nicht dran. Ich habe keinen Nutzen von einem zweiten Angriff auf niedrigen Leveln gefunden. Effektiver hat es sich gezeigt einen Angriff stark auszubauen. Auch die Defensive kann man weiterhin hinten anstehen lassen (man erinnere sich: Angriff ist die beste Verteidigung). Der Ausbau CR bringt aus meiner Sicht nicht genug Power um dafür langsameres Vorankommen in anderen Fähigkeiten zu rechtfertigen. Anders als manch ein Guideschreiber hier finde ich CR nicht völlig vernachlässigungswürdig. Es ist aber eher eine Kür als eine Pflicht, also erst auf deutlich späteren Stufen zu steigern.
Level 20
15 FP zusätzlich.
Für Level 20 habe ich mir folgendes Ziel gesetzt:
TM: 27
TdG: 8
KT: 8
SW: 1
CR: 1
P-O: 12
JM: 1
Ziel von Level 20 war es, die SW auf einen maximalen Schadensoutput bei minimaler Energiebelastung zu bringen. Daher auch nur ein Punkt in SW und CR (s. a. Level 15) und volle Punkte in P-O. Die JM wird weiter vernachlässigt. Einzige Defensivfähigkeit ist und bleibt TdG. Die Punkte in TM bringen uns dem Level 32 in TM näher und sorgen durch die gesteigerte Intelligenz für mehr Schaden und mehr Energieregeneration.
Level 25
15 FP zusätzlich (plus 2 von der Quest "Legendäre Bestie")
Mit Level 21 habe ich die Quest "Legendäre Bestie" abgeschlossen. Als Belohnung bekommt man u.a. 2 FP. Diese habe ich daher in dieser Stufe berücksichtigt.
Hier wurden von den insgesamt 17 FP 9 FP in TdG und TM gesetzt. Die übrigen FP habe ich in ZF, VA und SF gesetzt. Ein Punkt in SF reicht erstmal aus. Der Skill springt nur in 5 von 100 Fällen an und wir können diese Wahrscheinlichkeit nicht erhöhen. Daher reicht hier erstmal ein Punkt um die Gegner etwas zu ärgern. Ob man nun ZF, oder VA zuerst hoch zieht bleibt jedem selbst überlassen. Ich habe ZF genommen, weil ich dann auch ein wenig flotter laufen kann.
Level 30
Auf Level 30 habe ich ZF und VA komplett ausgebaut und die restlichen Punkte in JM gesetzt. Dadurch kommen wir den Ausbaustufen für KdJ näher. Diese sind für mich derzeit recht interessant wegen des Geschosse ausweichens und dem Entkommen aus Netzen (Netze nerven mich einfach sehr...). Die VQ zu erhöhen bringt m.E. weiterhin nichts. Mit dem Schaden bin ich weiterhin sehr zufrieden, so dass keine veranlassung besteht hier etwas zu ändern. Im Übrigen tun die Attributssteigerungen aus JM auch ganz gut. Im weiteren plane ich TM etwas zu vernachlässigen und JM auszubauen.
Level 35
Auf Level 35 habe ich JM so weit augebaut, dass ich die Ausbaustufen von KDJ auf jeweils 1 bringen konnte. Dabei war mir wichtig bis Level 35 die gefangenschaftdauerreduktion um 100% zu bekommen. Das Angriffspotential gegen bestimmte Gegner ist jetzt etwas geringer, wird aber in aller Regel durch 2 Treffer gegen den Gegner ausgeglichen (muss man halt noch ein wenig gut zu Fuß sein^^). Der Telkine und Typhoon sind zwar etwas zähere Brocken, das ist aber durchaus beabsichtigt, immerhin ist Typhoon ein Titan :p
Level 40
Wie in der Skillung zu erkennen ist habe ich jetzt das Maximum an Geschosse ausweichen gesetzt und JM bis ans Limit geskillt. Den letzten verfügbaren Punkt habe ich auf Holzlehre gesetzt, weil ich mittlerweile genug VQ habe um die Verbesserung in VQ auch für sinnvoll zu erachten. Alternativ könnte man hier jetzt m.E. natürlich auch anfangen den zweiten Kampfskill zu steigern. Mir reicht weiterhin SW. Damit bekomme ich auch im Hades die Gegner in aller Regel mit einem Treffer weg.
Level 45
Auf Level 45 habe ich mal wieder 17 Punkte zu vergeben gehabt. Dies liegt an der Quest "Die Asche eines Titanen" dafür gabs 2 FP gratis. Zur Orientierung, mit Level 45 habe ich Hades auf normal dann gekillt. Ziel auf Level 45 war es die Holzlehre voll zu bekommen, die Störwelle (hier Chaotische Resonanz) zu komplettieren und einen zweiten Angriffsskill (Realitätsstörung) aufzubauen. Es bietet sich m.E. an den zweiten Angriff möglicgst bis zum Kampf mit Hades zu haben und dann die Punkte nicht in RS selbst zu setzen, sondern in die Verbesserung.[/code]
Level 50
Auf Level 50 hatte ich 18 FP zur Verfügung (1x HQ in Sparta, 2x Legendäre Bestie in Ägypten)
Hier war das Ziel die Ausbaustufe der Realitätsstörung (Zeitriss) voll zu bekommen (das stunnt die Gegner so schön^^) und die Störwelle zu komplettieren. Die gesamte FP gingen also in die Offensive.
Level 55
Auf Level 55 sind die wichtigsten Fähigkeiten voll ausgebaut. Die restlichen Punkte sind quais die Kür, nachdem das Pflichtprgramm absolviert ist. Ich habe mich für schnelleres Laufen entschieden. Wer Probleme mit grüßeren Gegnern hat, kann hier auch Beutstudium anfangen.
Hier endet auch meine Anleitung Step by Step nun. Für die restlichen Stufen sollten die Punkte verwendet werden um die weiter oben genannten Fähigkeiten auszubauen.
Ich danke allen die bis hierher mitgelesen haben und wünsche Ihnen viel Spaß und Erfolg!