Moddinghilfe!!!

Allgemeines zum Thema Modden, Editor, Art Manager, Tutorials und Tools wird hier diskutiert.

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Ashkan
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Moddinghilfe!!!

Beitrag von Ashkan » 22.02.2010, 00:49

Hallo erstmal!!!

hab mich gerade hier im Forum umgeschaut, da ich gern mal eigene Mods für TQ erstellen möchte. Hab dann auch dieses schöne Tool gefunden womit ich die .arz Datei entpacken kann. Und darauffolgend auch gleich mal angemeldet :)

Ich hab bei manch anderen Spielen ein wenig Moddingerfahrung gesammelt aber TQ zu modden ist doch ein wenig anders. Allein schon die Tatsache das man nen extra Tool braucht um die Datei zu entpacken. Bei den anderen musst ich nur nen standartprogramm wie Winzip, Winrar oder 7zip nutzen :)

Nunja nun zum Problem. Ich komm irgendwie mit den Werten nicht so wirklich klar und manche Pfade lassen sich nicht zurückverfolgen :(
Hatte vor die Dauer der Schreine zu erhöhen, da ich die knappe Minute zu kurz finde. Dachte auch ich hätt die dauer gefunden aber dann stellte sich bei dem Schrein für Erfahrung raus das es wohl doch nicht die zeitangabe war. Hier mal die Zeile wo ich dachte sie wär für die Dauer zuständig!!!
shrineDormantTime,50.000000,
Angabe für den Schrein Frostbite1
Die 50 habe ich für 50 Sekunden gehalten, was ja Zeitlich auch passen würde aber dann stand bei dem Schrein für Erfahrung aufeinmal dies als Standartwert drin
shrineDormantTime,20000.000000,
Und bei nem anderen Frostbiteschrein, der ebenfalls mit ner 1 gekennzeichnet war stand dann ne 75.

Dies hat mich doch nun sehr verwirrt und daher frage ich euch wo ich denn die Dauer für die Schreine finde.

Es gibt so viele Schreine mit der Selben bezeichnung das ich da 0 durchblicke welche Datei was bei dem Schrein bewirkt, da auch immer das gleiche drinsteht bis auf die zahl die ich oben so gepostet hab.
habe dies als erstes den Unterscheidlichen Schwierigkeitsstufen zugeordnet. 1 für Normal 2 für Epich und 3 für Legendär, wenn ich die Schwierigkeitsreihenfolge noch richtig im Kopf hab. Aber das es mehere mit 1,2 und 3 gibt war dann wieder unverständlich. Nun Lange rede kurzer Sinn... Frage steht schon oben :D

Desweiteren würde ich gern wissen wie ich denn die von mir editierten Pfade wieder zu einer *.arz zusammenfass, das sie auch als Mod akzeptiert wird??? Bei Heros 5 war das Easy... einfach die grunddatei kopieren, mit nem entpakckprogramm leer machen und das gemoddete reinschieben. Umbenennen und fertig. Aber ka wie das mit dem Tool funzen soll.

So genug geschrieben

Ashkan

PS: Werd diesen Thread auch für weitere Fragen benutzen der übersicht halber. Gibt wohl nen paar leuts die für jeden Kram nen neuen aufmachen und dem muss ich mich ja nicht anpassen :D

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Beitrag von Handballfreak » 22.02.2010, 11:55

Hallo Ashkan,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um Titan Quest. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauchen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D
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Arz-Dateien werden mit dem AM beim Builden erzeugt.

Beachte: Unter "Shrines" werden afaik nicht nur die "Schreine" zusammengefasst, sondern mitunter auch die Teleporter. Zumindest unter "records/item/shrines/..".

"shrineDormantTime" dürfte die inaktive Zeit ("Schlafenszeit/Ruhephase") des Schreines bezeichnen, bis er wieder aktiv wird. Hat also nichts mit der Wirkungsdauer zu tun.

Diese dürftest du unter "records/skills/shrines/shrine_experience" bzw. "../experiencebuff" unter der Eigenschaft "SkillActiveDuration" einstellen können. Ist allerdings in beiden dbr's aufgeführt. Welche (oder ob evt. beide) man ändern muss, kann ich dir leider nicht sagen.
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Ashkan
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Beitrag von Ashkan » 22.02.2010, 13:08

danke für die Willkommensgrüße und das Makro :D

Also ich hab jetzt mal geschaut. Den angegebenen Pfad von dir hab ich nur in der Arz datei von TQ ohne Addon gefunden. Habe auch, meiner Meinung nach, gleich den Part gefunden wo die Zeitangabe steht. Zumindest wars das einzi logische. Ich weis nämlich aus den Kämpfen mit Typhon das bei ihm die Schreine ne kürze Haltdauer haben. Es stimmte also alles überein. Nun das Problem. Hab die editierten Datein per winzip zu ner Arz datei zusammengepackt aber irgendwie funzt es nicht. Hab die Vermutung das ich es Falsch verpackt habe. Kann es sein das ich den Kompletten pfad packen muss? also das die editierten Datein sich im Ordner "records" befinden müssen und ich den packen muss? hab nämlich nur den Inhalt verpackt.

Muss auch zugeben das es echt ein wenig Komplizierter is als bei anderen spielen. Z.B. wird jeder Schrein für jedes Gebiet einzeln angegeben und dann halt noch jede Schwierigkeitsstufe^^
Und auch der Inhalt ist unübersichtlich gestaltet... man kann nicht einfach drüberfliegen man muss alles lesen weils so zusammengequetscht ist :)

Naja werd auf jeden weiter versuchen mitm Moddon von TQ vorran zu kommen denn es ist mal ne Herrausforderung^^

Ashkan

/edit. jetzt hab ich in beiden Pfaden die Werte verändert trotzdem funzt es net... bleibt nur noch die möglichkeit des Packens zu ändern. -.-

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Beitrag von Handballfreak » 22.02.2010, 19:17

Ashkan hat geschrieben: Nun das Problem. Hab die editierten Datein per winzip zu ner Arz datei zusammengepackt aber irgendwie funzt es nicht.
Handballfreak hat geschrieben:Arz-Dateien werden mit dem AM beim Builden erzeugt.
Sie einfach wieder zu packen wird also nicht funktionieren.
U.U. kann man dies auch mit einer der Dateien aus IT-Installationsverzeichnis machen, indem man sie vllt. über das Kommandofenster anspricht. Empfehlen würde ich aber den Art Manager zu verwenden.

Die Originalschreinzeiten für IT kannst du im Übrigen auch im Werte-Lexikon nachschauen.
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Ashkan
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Beitrag von Ashkan » 22.02.2010, 21:00

Ok hab jetzt mal den Art manager benutzt um das von mir Editierte zu packen. Auch gleich mal ausgetestet. Lieder funzt es nicht :(
Da bleibt mir wohl nix anderes übrig als mich anderweitig zu informieren wie man etwas moddet das es auch funzt.
Leider bin ich nicht so der englisch Pro und das was hier an Tutorials verlinkt ist ist englisch :(

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Beitrag von Ashkan » 23.02.2010, 08:17

Also ich schreib hier jetzt mal meine vorgehensweise beim erstellen eines Mods und wäre echt nett wenn ihr mich korrigieren könntet. Will das endlich hinbekommen auch was zu modden :)

Also. Also erstes enpacke ich die original "database.arz" mit dem Tool "ARZExtractor 1.01". Dadurch ensteht dann ein Ordner mit dem Namen "records". Dann suche ich mir etwas raus, was ich editieren will und lösche das restliche Zeugs raus. Z.b. das mit den Schreinen. Dann besteh nur noch dieser Pfad : records/skills/shrines... das drumherrum ist weg da ich das ja nicht editieren möchte. im ordner shrines sind natülich alle datein noch enthalten :D

Nun editier ich die Dateien und wenn das alles fertig ist nehm ich den "ArtManager" drücke in der unteren Liste, wo Sources, Assest und Database steht, auf Database. Dort steht dann im oberen linken Feld nun Database wenn ich dort drauf drück werden die unterordner geöffnet die sich im Ordner "Working" befinden. Dort wähle ich dann den von mir reinkopierten records Ordner aus wo sich die von mir editierten Dateien befinden. Ich geh den kompletten Pfad durch bis die einzelnen Dateien im rechten oberen Feld aufgelistet werden. Nun wähl ich diese alle aus und drücke auf "Build". Mit dem Befehl wird das ja wieder zu einer database.arz datei zusammengepackt.

Nun hat das Programm einen Ordner erstellt mit dem Namen Database, wo sich meine database.arz datei befindet und ein Ordner "records" wo sich nochmal einzeln und ungepackt das von mir editierte befindet.

Ich nehm den kompletten Ordner "Database" und kopiere ihn in den ordner "custommaps" bei den eigenen datein, wo auch die restlichen Mods vorhanden sind. natürlich habe ich zuvor einen Ordner erstellt der den namen der Modifikation trägt. Im fall der Schreine wäre es also custommaps/Schreine/database/database.arz

So kann ich diesen Mod aber nicht als Mainmap nutzen sondern er zählt sogesehen als eigenes Spiel. Dies hab ich überbrückt, indem ich einfach aus einem anderen Mod die "Maps.arc" rauskopiert habe.

Trotzallem hat hat das von mir Editierte nicht funktioniert. Entwerder hab ich es falsch gepackt oder die falschen Werte geändert. Wobei ich ehr glaub das des packen falsch war. Denn "skillActiveDuration" bedeutet skill aktive Dauer!!! is also mehr als Logisch. habe dort den Wert ",60.000000," einfach mal bei allen Dateien auf ",1800.000000," gesetzt, was ja dann ne halbe Stunde ergeben müsst. trotzdem hat es nur 60 Sekunden gehalten :(


Nehmt diesen Text auseinender per Zitat und ergänzt bitte, wenn ich was falsch gemacht hab oder nicht beachtet hab :)
Will endlich wissen ob wenigstens dieser Schritt richtig ist dann muss ich nämlich nur noch schaun das ich was vernünftiges auf die Beine stell :D

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Beitrag von Handballfreak » 23.02.2010, 16:34

Evt. schon mal hier rein geschaut ?

Als nächstes die Frage, was du mit deiner Mod überhaupt bezwecken willst? Soll sie eine eigene Welt enthalten oder eher wie eine Art Schwierigkeits-Mod sich auf die normale Kampagne beziehen ? Bei letzterem könnte man vermutlich den Teil im o.g. Link bez. Editor weglassen.

Ansonsten finde ich deine Herangehensweise etwas ... neu. Bin da vllt. etwas eingefahren. Alleine schon alle nicht verwendeten dbr-Dateien zu löschen, ist ein wenig harter Tobak (schreibt man hoffentlich so ^^). Wenn du schon mit der extrahierten Database.Arz arbeitest, solltest du einfach die gewünschten Records in deinen Mod rüberkopieren. Dann ggf. mit AM bearbeiten und natürlich muss man afaik auch den ganzen Mod builden und nicht nur einzelne records.
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Beitrag von Ashkan » 23.02.2010, 19:39

Ich kenn das so aus anderen Spielen das nicht verwendete und Editierte dateien gelöscht werden da sie den Mod nur unnötig groß machen :)

Im Beispielt mit dem Schreinen möchte ich einfach die Kampagne weiterspielen wie es auch bei Xmax und co möglich ist. Eigenes Spiel auf, Mod auswählen und dann wird man zur Charauswahl geleitet und dem Spielmodus. Einzelspieler / Multiplayer. Dann startet man das Game und kann da weitermachen wo man aufgehört hat. Geht auch ganz gut wenn ich die maps.arc verwende aus den anderen mods. Bin mir aber net sicher ob ich die nicht selbst erstellen muss oder ob das Kopieren reicht um diesen Mod zum laufen zu bringen.
Dann ggf. mit AM bearbeiten und natürlich muss man afaik auch den ganzen Mod builden und nicht nur einzelne records.
Des versteh ich nicht. Ich dachte eine Änderung der dateien im recodsordner wäre ne Modifikation. Also mach ich doch was verkehrt bei editieren :(
Werd mir mal den Link oben durchlesen. Zumindest das was ich benötige. Denn ne eigene Karte möcht ich ja nicht erstellen mir gehts nur um ne Modifikation der Kampagne^^

/edit...So hab jetzt mal die Schritte durchgeführt aus dem Link aber ohne den Editorkram. hat Funktioniert jetzt funzt der Mod... musste zwar die Maps.arc aus xmax kopieren das ich damit die Kampagne weiterspielen kann aber das macht nichts. Schreine halten nu merklich länger.

Danke für deine Geduld :)

Ashkan

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