[Mod] Occultist Mod alias Underlord (out now)

In diesem Forum könnt ihr über die Conversion Underlord für IT im Allgemeinen und über die geänderten Meisterschaften diskutieren.

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Dreyn
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Beitrag von Dreyn » 11.12.2010, 16:01

@e)
man brauchte meistens 2 legendäre Gegenstände und 1 rare mit beiden affixen wovon der erste selten sein musste (zb.: Stattlicher Atouk der Anmut)
jetzt brauch das rare nur noch beide Affixe , welche affixe das sind ist nun egal

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*** Bugs in der v1.5 ***

Beitrag von FOE » 13.12.2010, 11:49

Achtung!

In die v1.5 haben sich 2 kleine Bug's eingeschlichen:
  • Bridge in the Sanctuary of the Bloodborne is blocked.
  • Anapaests are dropping white weapons and shields.
Munderbunny wird daher in Kürze einen Patch - v1.51 - heraus bringen ...



Zu den Ergänzungen der UL-Mod noch die entsprechenden Themen im Forum TQ.net:

Fanpatch 1.17 (with Allskins vendors) - Infos zu den Patches, inkl. Bugfix Fanpatch
JMD's Immortal UI Theme - [REL] UI's by JMD (Updated: 31 Dec 09)
EJFudd's Randomization Fix (latest version) - [REL] Random Number Generator MOD.
The Lord of Space's Slow-Casting bugfix (latest version) - [REL] Slow cast bug fix
e) Galefury's Easier Mythics [REL] Easier Mythics Mod
 
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*** Neue UL-Batch Version ***

Beitrag von FOE » 14.12.2010, 11:33

Hallo!

Ich habe meine Batch-Datei für Underlord jetzt etwas überarbeitet!

Es wird jetzt auch "custommaps" und "SaveData\User" berücksichtigt, nachdem es ja auch eigene UL-Mod's (z.B. X2 & Xmax) gibt.

» _Start_IT-UL.bat


Weiteres Hierzu siehe in diesen Beitrag von mir.

//Edit (14:00h)

Der Download-Link zur v1.5 wurde für den Moment gelöscht!

In Kürze (?!?) wird Munderbunny die v1.51 releasen ... siehe hier!
 
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Beitrag von esti » 15.12.2010, 04:45

Underlord 1.51 ist draussen ---> Downloadlink

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Beitrag von Rempelstilz » 17.12.2010, 14:03

Ave allerseits!
Nach diversen Jahren des Mitlesens und Abschöpfens all der Tipps und Tricks habt ihr mich ab jetzt als Verfasser allerlei Unsinns auf dem Hals.

Zum Thema:
Im Underlord Mod 1.5 fand ich weitere faszinierende Bugs:

Das Energieschild der Sturmmeisterschaft senkt die Aufladezeit sämtlicher Skills in absurder Weise (warum auch immer).

Beschleunigter Lebensgewinn reduziert die Aufladezeit des Grund-Skills bereits auf minimaler Stufe komplett.

Keine Ahnung , ob Folgendes beabsichtigt ist: Die Fertigkeit, welche die Aufladezeit der kleinen okkultistischen Harakiri-Dämonen senkt, wirkte vorher prozentual, jetzt jedoch nur noch absolut. Womit der Einsatz der lila Sprengmeister kaum mehr möglich ist.

So. Und jetzt freue ich mich auf die Willkommens-Post seitens der heiligen Administration :wink:

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Beitrag von FOE » 17.12.2010, 14:08

Hallo Rempelstilz,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit noch einmal - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um TQIT. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D

Gruß
Das Moderatoren Team
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Rempelstilz hat geschrieben:So. Und jetzt freue ich mich auf die Willkommens-Post seitens der heiligen Administration :wink:
Na, dann wollen wir Dich nicht lange warten lassen! :lol: ;)
Rempelstilz hat geschrieben:Im Underlord Mod 1.5 fand ich weitere faszinierende Bugs: [...]
Aha ... Interessant ... mal sehen, da ich eh auch ein UL-Char mit "Sturm" spiele, kann/werde ich mir es mal ansehen ... wenn ich Zeit habe!

BTW, Du schreibst da noch "v1.5", es gibt aber jetzt schon die "v1.51"!!!
 
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Beitrag von Rempelstilz » 17.12.2010, 14:11

v1.51 wird ab heute Abend meinen Rechner bevölkern.
Sollten die Bugs nicht mehr auftauchen, nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil.

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Beitrag von FOE » 17.12.2010, 17:37

Hi,
Rempelstilz hat geschrieben:Sollten die Bugs nicht mehr auftauchen, nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil.
So, hab's mir mal kurz bei meinen Char angesehen ...

Bild

^^ Demnach wäre dass wohl gewollt!?! :shock: :roll: :wink:

Zumind. laut Beschreibung der Fähigkeit hat man da "-90% Aufladezeit"!
(Muss ich dann wohl gleich beim nächsten Levelup anskillen. :spiteful:
 
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Beitrag von esti » 17.12.2010, 19:29

Ne is ein Übersetzungsfehler...dort sollte ab Patch 1.5 der Cooldown der Fähigkeit stehen. Wenn man eine alte Text_DE.arc verwendet gibts Anzeigefehler bei Fähigkeiten die einen Cooldown haben.

So war es auch bei anderen Fähigkeiten bevor ich die Text_De.arc überarbeitet habe.

Edit: Sag ich doch...so siehts bei mir aus mit meiner Text_DE.arc.

Bild

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Beitrag von Rempelstilz » 18.12.2010, 12:51

Energieschild senkt auch bei v151 die Aufladezeit. Und damit meine ich nicht den Übersetzungsfehler bei der Fertigkeitenbeschreibung, sondern die tatsächliche Auswirkung im Spiel (spiele ohnehin die englische Version).

Beschleunigter Lebensgewinn hingegen wurde entbugt.

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Beitrag von FOE » 18.12.2010, 13:14

esti hat geschrieben:Ne is ein Übersetzungsfehler...
Aha ... Hmm, kann jetzt nicht mehr sagen, ob mein Bild es jetzt mit deiner v1.5 oder v1.51 Übersetzung war ...

Aber, Dein Bild ist von der Schnellstartleiste, mein Bild von der Meisterschaft - da gibt es manchmal kleine Unterschiede ... aber ich werde es nochmals mit der v1.51 Übersetzung mir ansehen.
 
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Beitrag von esti » 18.12.2010, 14:37

Hm tatsächlich...habs grad ausprobiert....das Schild senkt die Aufladezeit erheblich...aber die Anzeige ist trotzdem ein Textfehler. Also das mit der Aufladezeit ist definitiv ein Bug.

EDIT:
HALT IST KEIN BUG bei mir...hab aus versehen mit kompletter mytischer Rüstung getestet...der hat -100% Aufladezeit. Ohne Rüstung ganz normale Aufladezeit.

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Beitrag von Rempelstilz » 19.12.2010, 10:21

@esti:
Und was macht Energieschild bei dir ohne mytische Rüstung?

Mein Archon (Verteidigung/Sturm) schleppt ca -46% Aufladezeit mit sich herum. Bis Kettenblitz wieder da ist, dauert es also ein Weilchen. Schalte ich Endergieschild dazu, sinkt dessen Aufladezeit unter 1 sec, was das Gezocke etwas albern macht.

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Beitrag von esti » 19.12.2010, 14:44

Ok ist ein BUG. Munderbunny schreibt Energie-Schild erhöht -Aufladezeiten von Items usw. um 90%.

Beispiel: schafft man eine -Aufladezeit von -20% (gesamt) und schaltet dann den Energie-Schild ein erhöhen sich die -Aufladezeit um 90% auf -38 Aufladezeit.

Wenn man also Items trägt und Fähigkeiten hat die keine -Aufladezeit vorweisen verändert das Energie-Schild nichts.

Zitat Munderbunny (Quelle):

EDIT: nevermind, I figured out what the problem is.

Cooldown is displayed with a number of dead fields--fields which don't do anything in the game, or whose effects are ignored. A number of these fields have had their tags coopted for cooldown. For example, fear resist, or offensive ability reduction modifier, etc.. One of those fields I had marked as dead was cooldown modifier. Tested, it did nothing in the game. However, what it does is modify recharge. So, you would first need an item or a skill granting recharge and then this would modify it. So, it showed up as dead because it was tested without existing recharge, and the effects weren't noticed by me because most skills that use this field to display cooldown aren't on buffs that have cooldowns (especially cooldowns as long as 90 seconds that would actually have an effect).

What's basically happening is that while you have energy shield on, it's increasing your recharge effects by 90%. So, if you have 20% recharge total from items, with energy shield on you have 38% recharge.

Obviously, fixing it is simply a matter of moving the cooldown value to one of the other dead fields I was already using. I think the reason I used that one there was that conversion resistance could be used by pets, and you can cast that on pets. Most of the cooldowns are actually conversion resistance, and flat reduction to cooldowns (like rapid construction) are actually displays of fear resistance.

But that's not my problem anymore. ^^

Soll heissen Munder ändert nichts mehr...es muss sich nun jemand finden der diesen Bug beheben kann.

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 19.12.2010, 17:56

munderbunny hat geschrieben: One of those fields I had marked as dead was cooldown modifier. Tested, it did nothing in the game. However, what it does is modify recharge.
Was hat er denn gedacht, was das Feld sonst macht?! :?
Es gibt für fast alle Einträge:
- ein Feld, wo der absolute Wert eingetragen wird
- ein weiteres Feld für die Wahrscheinlichkeit/Chance dafür, dass der Wert genutzt wird
- ein drittes Feld für prozentuale Änderungen (Modifier)
- und ein viertes Feld für wiederum dessen Benutzungschance (ModifierChance)
Folglich gibt es auch für die skillCooldownReduction diese vier Möglichkeiten:
- skillCooldownReduction
- skillCooldownReductionChance
- skillCooldownReductionModifier
- skillCooldownReductionModifierChance
In diesem Fall muss man halt nur beachten, dass der absolute Wert keine Sekunden beschreibt, sondern die bekannte Art "x% reduzierte Aufladezeit".

Natürlich kommt der skillCooldownReductionModifier im Original-Spiel so gut wie nicht vor und wenn er ihn nicht extra einbaut (was er aber beim Energieschild wohl getan hat), dann kann er diesen <Tag> problemlos auch im UI verwenden. Er kann natürlich auch einen anderen vermeintlich (!) "toten" <Tag> verwenden, oder die UI-Infos zur Aufladezeit in der Skillbeschreibung in der Modstrings.txt ergänzen.

Aber er wird schon wissen, was er macht, auch wenn mich das o.g. Beispiel ein wenig daran zweifeln lässt.
Bild

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