Guide Runenschmied für Titan Quest Eternal Embers
Inhalt
1.0 Einleitung
- 1.1 Glossar
2.0 Attribute
3.0 Fähigkeiten
- 3.1 Runen-Fähigkeiten
- 3.2 Verteidigungs-Fähigkeiten
- 3.3 Übrige Punkte
- 3.4 Was ist mit den anderen Fähigkeiten?
- 3.5 Wie levele ich den Charakter?
4.0 Ein Wort zum Schaden
5.0 Spielverlauf
6.0 Ausrüstung
- 6.1 Was wir unbedingt brauchen
- 6.2 Ausrüstung
- 6.2a Die Waffe
- 6.2b Der Schild
- 6.2c Der Brustpanzer
- 6.2d Der Helm
- 6.2e Die Armschienen
- 6.2f Die Beinschienen
- 6.2g Ringe und Amulette
- 6.2h Artefakte
- 6.2i Relikte und anderes Kleinod
- 6.3 Wo kann ich spezielle Ausrüstung farmen?
7.0 Der Spielbericht
- 7.1 Schwierigkeit Normal
- 7.2 Schwierigkeit Episch
- 7.3 Schwierigkeit Legendär I
- 7.4 Schwierigkeit Legendär II
8.0 Danksagungen & Credits
1.0 Einleitung
Eternal Embers also. Neues Addon aus dem Nichts, mal wieder. Nun ja, nehmen wir es wie es kommt, wir wollten ja ohnehin mal wieder einen neuen Charakter hochziehen, und damit ist die Prämisse eigentlich auch schon benannt.
Die Grundidee: Wir wollen nah am Gegner stehen. Wir sollten also viel aushalten. Wir haben noch immer keine Lust auf klassische Stärke oder Geschicklichkeitsbuilds. Wir wollen vielen Monstern möglichst schnell und möglichst gleichzeitig eins auf die Mütze geben. Macht summa-summarum einen Runenschmied.
Dieser Guide ist darauf ausgelegt eine/n Runenschmied/in im Nahkampf zu spielen. Sie benutzt dafür einen Mix aus Debuffs und elementaren Schildschlägen um ihre Gegner zu überwinden.

Klassen: Runen & Verteidigung
Spielart: Nahkämpfer
Geeignet für alle Schwierigkeitsgrade: Ja
Selffound: Ja, mit farmen
Hardcore: Nur für Leute mit erweiterten Spielkenntnissen
Vorteile
- Wir können viele Gegnern gleichzeitig bearbeiten
- Wir halten recht gut aus
- Interessiert sich wenig für Sekundäreffekte
- Mächtiger Debuff
Nachteile
- Wir sind bisweilen auf spezifische Ausrüstung angewiesen
- Wir sind darauf angewiesen, schnell zuzuschlagen und oft Schildschläge zu auszulösen
- Wir machen keine kritischen Treffer
- Keine Sonderfähigkeiten gegen Untote oder Geräte
- Energie Management
- Der Build braucht etwas, bis er in Gang kommt
- Aufgrund der Elementarumwandlung nicht unbedingt für Anfänger zu empfehlen
Dieser Guide benötigt zwingend die Erweiterung Ragnarök für Titan Quest, da ohne sie die Runenmeisterschaft fehlt!
Zunächst einmal ist dieser Guide für TQ Ragnarök mit Atlantis & Eternal Embers ausgelegt; alle Werte im Guide beziehen sich auf darauf.
Das heißt wir haben ein maximales Level von 85 und können die Meisterschaften bis Level 40 pushen.
Ohne Atlantis können wir die Meisterschaften maximal auf Level 32 bringen und vermissen noch vier neue Fähigkeiten von denen zwei optional sind.
1.1 Glossar
Note: Könnte nicht komplett sein. Wird bei Bedarf erweitert.
EE -> Eternal Embers, Erweiterung für Titan Quest
Leben – Lebenspunkte – Life – HP -> synonym für Leben verwendet
Attribute -> Attributpunkte mit denen wir unsere Grundwerte messen
Skills - Fertigkeiten –> synonym für Fähigkeiten
Masteries - Meisterschaften -> Klassen in Titan Quest
Masterybars – Thermometer -> Die Fähigkeitsleisten, die pro Punkt Attribute verbessern und neue Fähigkeiten freischalten
Stats - Rolls -> bezeichnen entweder Attributpunkte oder allgemein Werte auf der Ausrüstung
Cooldown – CD -> Die Abklingzeit von Fähigkeiten
Proccen -> Das automatische Auslösen von Fähigkeiten (mit prozentualer Chance)
Dmg -> Damage, englisch für Schaden
Leech -> Das Absaugen von gegnerischem Leben oder Mana
Vitality – LKS -> synonym für Lebenskraftschaden
Conversion – Konversion -> Die Umwandlung von physischem zu elementarem Schaden
Crit - critten -> Synonym für kritische Treffer erzielen
CC - Crowd Control -> Die Fähigkeit Gegnermassen zu kontrollieren damit sie keinen Schaden machen
Item -> engl. Für Ausrüstung oder Gegenstand
Farmen – Grind -> Das wiederholte Ablaufen eines Gebietes um an bestimmte Ausrüstung zu kommen
MIs -> Monster Infrequents, eine spezielle Form von Ausrüstung in Titan Quest, bestimmte Monster können ihrer Monsterart zugehörige Ausrüstung fallen lassen. Diese nennt man Monster Infrequents.
sockeln -> Das Veredeln von Ausrüstung mit gefundenen Relikten
Endgame -> Der Endbereich des Spiels, Spielziel, die letzte Herausforderung; das definiert jeder für sich etwas anders
2.0 Attribute
Wir starten mit 300 Leben, 300 Mana und 50 Punkten in allen Attributen. Gute Voraussetzungen für ein erfolgreiches Spielerlebnis!
Mit voller Verteidigungsmeisterschaft bekommen wir 2000 Leben, 60 Stärke und 80 Geschick hinzu. Mit Runen kommen noch einmal 800 Leben, 40 Stärke, 60 Geschick und 80 Intelligenz hinzu.
Aus Quests bekommen wir insgesamt 855 Leben, 52 Stärke sowie 28 Geschick und Intelligenz.
Macht gesamt 3955 Leben, 300 Energie, 202 Stärke, 218 Geschick und 158 Intelligenz.
Wir bekommen 10% Stärke über die Fähigkeit Rune des Lebens, und bekommen 20% Reduktion der Stärkeanforderungen von Rüstungen über die Fähigkeit Umgang mit Rüstungen; dazu reduzieren wir die Stärkeanforderungen von Waffen um 42% sowie um Schilde um satte 66% wenn wir die Fähigkeit Federgewicht mit hinzunehmen.
Damit können wir etwaige Stärkeanforderungen bereits deutlich senken, dennoch haben die meisten Rüstungen die wir im Endgame tragen wollen eine Grundanforderung von 600 – 700 Stärke. Deshalb ist es ratsam noch ein weiteres Item mit Reduzierung der Anforderungen zu finden und zu tragen. Ein Siegelring des Hauptmanns ist ein solcher Gegenstand. Insgesamt streben wir eine Reduzierung von 40 – 50% der Anforderungen an, damit wir nicht übermäßig viel Stärke statten müssen.
Anders bei Geschick. Hier müssen wir etwas hinlangen da wir sowohl Anforderungen für Sekundärgegenstände wie Wurfwaffen erfüllen müssen, aber auch weil wir etwas Verteidigungsqualität brauchen – wir peilen einen Wert von 800+ an damit uns die Gegner nicht übermäßig hart und oft critten.
Den Rest teilen wir auf in Intelligenz und Leben. Als Grundwert für Intelligenz peilen wir 450+ an; dieser Wert wird später noch deutlich steigen wenn wir aktiv im Kampf sind.
Der Rest geht in Leben, hier wollen wir möglichst auf einen Wert zwischen 6000 und 7000 kommen.
Ein Wort zur Energie: Je nach Ausrüstung kann es vorkommen, dass Energie knapp ist. Es ist daher keine Schande einige Punkte in Energie zu stecken. Mit 6 Punkten Energie hat man 240 Energie mehr, das hilft ungemein die horrenden Energiekosten für Runenwaffe zu bedienen.
3.0 Fähigkeiten
Bei Level 85 haben wir ein Maximum an 284 Fähigkeitspunkten (mit allen Nebenquests) zur Verfügung.
Gemäß der Annahme, dass wir das Spiel voll abschließen, benötigen wir mit allen erfüllten Nebenquests für die Grundskillung mindestens ein Charakterlevel von etwa 72.
Grundsätzlich unterscheidet man in Titan Quest zwischen freigeschaltet, maximiert und am Cap. Während erstere selbsterklärend sein sollten, bedeutet am Cap den Skill auf das Maximum +4 Stufen zu bringen. Dies geschieht über +Fähigkeiten auf Ausrüstung. Da wir nicht zwingend an diese +Fähigkeiten kommen auch wenn es deutlich einfacher geworden ist auf +Fähigkeiten zu farmen spreche ich im Guide in der Regel davon eine wichtige Fähigkeit zu maximieren.
Eine Übersicht über die Wirkweise verschiedener Fähigkeiten wird in den hervorragenden Lexica erläutert. Wer zum ersten Mal eine Verteidigungs- oder Runenklasse spielt dem sei ein Blick wärmstens ans Herz gelegt, auch wenn die Lexica ursprünglich für TQ IT (also prä-Anniversary) geschrieben wurden und damit nicht mehr 100%ig aktuell sind. Ich gehe im Guide lediglich auf Fähigkeiten ein die wir verwenden.
Lexikon der Runenmeisterschaft
Lexikon der Verteidigungsmeisterschaft
Der Build - Titan Quest Calculator Übersicht
3.1 Runen-Fähigkeiten




Runenwaffe ist eine unserer wichtigsten Fähigkeiten. Wir bekommen jede Menge Elementarschaden was im Normalfall ausreichen sollte uns entspannt durch den normalen Schwierigkeitsgrad zu bringen. Dazu bekommen wir etwas Leech, debuffen die gegnerische Offensive und ganz wichtig – konvertieren unseren physischen Basisschaden zu Elementarschaden. Diese Fähigkeit macht den Build quasi aus und einzigartig.
Hier wird die Sache etwas kompliziert: es wird nur der Grundschaden konvertiert, nicht aber etwaige Modifikatoren. Sobald Runenwaffe aktiv ist, agiert die Mod Transmutation als passive Fähigkeit die aktiv ist, solange Runenwaffe es auch ist. Es wirkt also auch auf Schilde.
Zunächst sollten einige Punkte in Runenwaffe und Magische Aufladung investiert werden, etwa 2 bis 3 Levelaufstiege. Hiermit sollten sich die meisten Gegner in Griechenland und Ägypten selbst erledigen wenn der Vergeltungsschaden von Magische Aufladung procct. Zunächst reicht ein einzelner Punkt in Energieentzug, erst auf Legendär wird die Angriffsverlangsamung der Fähigkeit wichtig.
Im Laufe des Spiels werden alle diese Fähigkeiten ausmaximiert und im Idealfall haben wir die Fähigkeit am Cap, allein schon für die Schadensumwandlung.

Diese Fähigkeit senkt die Anforderungen für Waffen und Schilde und sollte daher immer mal wieder mit einem Punkt bedacht werden. Die Angriffsqualität ist uns weitgehend egal da wir keinen physischen Schaden machen und nicht critten können; es wird lediglich sichergestellt, dass wir den Gegner überhaupt treffen. Dennoch wird die Fähigkeit maximiert damit wir alle Waffen die wir finden anlegen können.

Anfangs reicht uns ein Punkt für die Laufgeschwindigkeit, in Akt 4 sollten ein paar Punkte für den Lebenskraftschadenwiderstand hinzugekommen sein. Auf Episch wird die Fähigkeit maximiert da wir die Resistenzen brauchen.


Unser wichtigster Debuff der uns ab allerspätestens Ende Episch am Leben hält. Zunächst wird die Mod maximiert, später dann auch der Hauptskill. Die Mod Nachwirkung senkt gegnerische Widerstände und macht sie anfälliger für jegliche Arten von Schaden und Leecheffekte, was unsere Überlebensfähigkeiten ungemein stärkt und viele Kämpfe extrem verkürzt.

Diese Fähigkeit verkürzt die Zeit, die ein Schildblock zur Regeneration braucht (also 3 Sekunden minus die Reduktion), zudem bekommen wir etwas Energie zurück wenn uns ein gegnerischer Zauber erwischt. Hier werden immer mal wieder Punkte investiert; bis Ende Normal sollte die Fähigkeit ausmaximiert sein.


Sobald wir unter 40% Health kommen aktivieren wir einen Kriegsschrei, der uns schneller macht, Energieregeneration gibt und Gegner im Wirkbereich zusammenzucken lässt.
Als Defensivfähigkeit nicht zu verachten, da sie zuverlässig auslöst und uns ein extra an Sicherheit gibt. Die Hauptfähigkeit gibt uns fest 20% Schadensabsorption, dazu kommt Gesamtgeschwindigkeit pro Punkt während die Mod den gegnerischen Schaden senkt.
Persönlich habe ich nur 1 & 1 gegeben, allerdings liegt es im Ermessen des Spielers hier Punkte in die Mod zu investieren.


Menhirmauer bekommt lediglich einen Punkt damit wir Wächtersteine freischalten können.
Diese werden allerdings auch erst auf Legendär wirklich interessant um Gegner etwas von uns ablenken zu können. Die Steine selbst lähmen etwas wenn sie explodieren und verursachen 33% Lebenskraftreduktion dabei. Der Schaden ist nicht zwingend; dennoch sollten etwa 6 Punkte (plus/minus) drauf kommen damit die Steine etwas aushalten.


Wir bekommen eine Chance darauf, extra Schaden zu machen. Grundsätzlich nicht verkehrt, insbesondere weil es einen AoE und auch Feuerschaden hat. Wird irgendwann mitgenommen und maximiert, hat aber keine besondere Priorität weil der Effekt nicht so groß ist wie man gerne annehmen möchte.
Explodieren hingegen wirkt wesentlich besser auf Wurfwaffen; Nahkämpfer profitieren lediglich vom Brandschaden.
Allerdings gibt es hier eine große Ausnahme: da es durchaus sinnvoll sein kann eine Wurfwaffe mitzunehmen für einige Kämpfe, löst Brennen und Explodieren heftig aus, mehr noch wenn man es mit dem Siegel koppelt. Einige Kämpfe wie Typhon können so deutlich angenehmer gestaltet werden und sind daher ab Episch eine echte Überlegung für ein Reinnehmen dieser Fähigkeit.

1 Punktwunder, damit wir Gegner stören können wenn es mal brenzlig wird. Der Schaden ist schwach und die Effekte sehr zufällig, daher bleibt Runensturm ein optionaler Skill.
3.2 Verteidigungs-Fähigkeiten

Mehr Rüstungsabsorption und weniger Stärkeanforderungen für Rüstungen. Wird peu a peu über Normal maximiert.



Mit diesen Fähigkeiten machen wir unseren richtigen Schaden. Gemaxt wird von oben nach unten da Pulverisieren mit Abstand am meisten Schaden macht und gleichzeitig mehrere Gegner umholzt – Pulverisieren benutzt sowohl Schwert als auch Schild und daher alle Boni von beiden.
Alle Fähigkeiten werden maximiert und idealerweise kommen spätestens auf legendär noch +Fähigkeiten drauf da die Schildschläge öfter auslösen je mehr Punkte investiert werden.
Wichtig: sollte eine Wurfwaffe verwendet werden, können keinerlei offensive Schildfähigkeiten benutzt werden.

Dieser Skill ist ebenso unscheinbar wie er unschätzbar ist. Maximiert reduziert er unsere Schildregenerationszeit (ebenso wie Runenwort: Absorption) und erhöht unsere Blockchance sowie unsere Rüstungsabsorption. Hiermit können wir quasi durch Gegnerhorden wandeln während ihre Schläge wirkungslos an uns abprallen. Nicht übermütig werden, aber Schnelle Erholung ist eine sehr wichtige Fähigkeit für unsere Defensive.

Kolossform gibt uns massig Stärke, Leben, Schadensabsorption und Größe. Die Sache mit der Größe ist uns recht egal, aber mit dem Plus an Leben und Schadensabsorption können wir haarige Situation umdrehen und überleben. Der Stärkebonus hilft uns mit extra Schaden aus solange wir Transmutation noch nicht ausgebaut haben.
Wichtiger Skill für Bosskämpfe und enge Situationen – Zeit fürs Casten mit einplanen!


Diese Fähigkeit erfüllt mehrere Anforderungen. Zum einen dient er uns zur Mobilität an den Gegner ranzukommen, insbesondere diese nervigen Bogenschützen, Werfer und Zauberer. Zum anderen stört er mit ausgebauter Mod die Fähigkeiten der getroffenen Gegner für mehrere Sekunden was uns hilft sie umzuklatschen bevor sie ihre verheerenden Fähigkeiten gegen uns einsetzen können.
Der Schaden der Ramme selbst ist in Ordnung, dennoch werden hier erst später Punkte investiert. Die Mod hingegen sollte bis Ende Normal ausgebaut sein.



Kampfdurchblick ist unsere eine passive Aura. Wir bekommen Rüstung, Verteidigungsqualität, Schildblock und Sekundärwiderstände. Die beiden letzten sind für uns wichtig, die Rüstung und VQ nicht da der Effekt pro investiertem Punkt viel zu gering ist. Ein Punkt für Kampfdurchblick, Konzentration wird auf Normal gemaxt damit wir mehr Block aus unserem Schild holen, Eiserner Wille auf Episch da die Sekundäreffekte für Betäubung etc. dort wichtig werden.

Dies ist eine optionale Fähigkeit, falls es mal wirklich eng werden sollte. Wir werden einen kurzen Moment absolut unantastbar. Allerdings können wir auch keinen Schaden anbringen, und die Wirkzeit ist sehr kurz. Daher nur eine optionale Fähigkeit, ich selbst habe sie nicht geskillt.
3.3 Übrige Punkte
Da das Spiel mit Eternal Embers nochmal um Einiges länger geworden ist, ist ein Endlevel von 77 durchaus realistisch. Das ist mehr als wir für unseren Build brauchen, daher werden einige Punkte übrig bleiben.
Diese können unproblematisch dazu benutzt werden, Wächtersteine oder Schildramme zu füllen, mit Energierüstung einen Funskill mit reinzunehmen oder den Perfekten Block zu skillen damit wir im Notfall noch eine letzte Chance haben.
3.4 Und die anderen Fähigkeiten?
Tja… überlegen wir mal was wir noch haben.
Erschütterungshieb kommt nicht infrage da wir keine Knüppel oder Äxte verwenden - Könnte man aber mit reinnehmen falls mal eine Axt des Eifers oder Ähnliches fällt. Adrenalin ist nett, frisst aber unendlich viele Punkte und wir profitieren nicht vom Bonus auf physischen Schaden und Phalanx baut eine… Mauer. Wäre situativ sicherlich nutzbar, aber wir haben andere Möglichkeiten.
Neuer Mut wirkt mir persönlich nicht lang genug und hat ebenfalls horrende Kosten.
Schläger wäre eine Alternative zur Schildramme, aber wir brauchen spätestens auf Legendär die Fähigkeitenstörung mehr als wir den Schaden brauchen, der bei uns eh durch Pulverisieren und Co. Kommt.
Im Runenbaum haben wir noch Energierüstung die für ihre Punkt und ihre Energiekosten einen geradezu lachhaften Gegenwert hat, Rücksichtslose Offensive, die wir nicht nutzen da wir einen Schild und kein zweites Schwert tragen, Donnerschlag, der besser auf Fernkampfwaffen als auf Nahkampfwaffen funktioniert und wir hier Schildramme als bessere Option haben und Runische Minen mit Mods, die nett wären aber absolut zu teuer sind, sowohl in Punkt- als auch Energiekosten.
3.5 Wie levele ich den Charakter?
Auch wenn der Runenschmied später Elementarschaden macht, so fangen wir zunächst an physischen Schaden zu machen. Bis die Fähigkeit Transmutation ausgebaut ist (und wir idealerweise noch weitere Schadenskonversion haben) ist der reine physische Schaden etwas stärker, und wir ergänzen nur um Elementarschaden.
Wir fangen damit an, die ersten Levelaufstiege in Runenwaffe und Magische Aufladung zu investieren. Mit einigen Punkten hier schlagen sich die ersten Gegner selbst KO, und wir machen akzeptablen Schaden bis Ende Ägypten.
Hinzu kommen ein Punkt in Rune des Lebens für die Laufgeschwindigkeit, Runenwort: Federgewicht und Schildramme.
Sobald wir die Verteidigungsmeisterschaft auf 32 haben kommen die verschiedenen Schildschläge dazu, von oben nach unten ausmaximiert. Bis Ende Ägypten sollte ein Punkt in Energieentzug dazukommen um wenigstens etwas Leech zu haben.
Bis Typhon haben wir dann beide Meisterschaften auf 32, ein paar Punkte in Kolossform und mindestens je einen Punkt in Runenwort: Absorption und Schnelle Erholung dazu. Es wird ein Punkt in Heilige Raserei und Furchterregende Macht investiert.
Im Hades konzentrieren wir uns auf die defensiven Fähigkeiten damit uns die Machae nicht über den Haufen schießen; wer Probleme mit Lebenskraftschaden hat investiert in Rune des Lebens.
Im Norden kommt die Aura und der Schildblock dazu. Wer Pech hat und hier keinen guten Schild findet, kann Siegel des Schicksals und dessen Mod anskillen um Gegnerresistenzen zu senken. Ansonsten wird Kolossform ausgebaut.
Auf Episch werden sowohl Transmutation als auch Siegel des Schicksals gemaxt. Störung wird gemaxt.
Alle Angaben resultieren aus eigener Erfahrung. Natürlich bleibt es dem geneigten Leser und Spieler überlassen entsprechende Ängerungen vorzunehmen.
Spätestens ab Ende Episch sollte nur noch der Feinschliff vorgenommen werden; Wächtersteine bekommen einige Punkte spendiert, sofern noch nicht geschehen werden alle Runenwörter, Rune des Lebens und Umgang mit Rüstungen gemaxt. Spätestens jetzt sollte Eiserner Wille hinzugekommen und gemaxt sein. Schildramme ist ein guter Kandidat um übrige Punkte zu versenken.
Attributpunkte werden zunächst in Stärke und Geschick verteilt, damit wir über Normal genügend Werte haben um benötigte Ausrüstung tragen zu können. In Akt 3 und 4 können bereits immer mal wieder Punkte in Leben und Intelligenz gesteckt werden damit wir später unproblematisch auf Elementarschaden wechseln können.
4.0 Ein Wort zum Schaden
Wir machen Zeit des Spiels Elementarschaden. Die meisten Waffen und Schilde die wir benutzen machen jedoch physischen Schaden. Das wäre normalerweise ein Problem. Runenmeister haben jedoch Zugriff auf die Fähigkeit Transmutation die unseren Waffenbasisschaden prozentual in Elementarschaden umwandelt.
Grundsätzlich gilt Folgendes:
Sowohl der Waffen- als auch der SchildBASISschaden wird konvertiert, inklusive BONUS Schaden, exklusive alles anderen physischen Schadens auf der Waffe oder der Ausrüstung.
Die elementare Konvertierung von Fähigkeiten und Items ist additiv und beträgt maximal 100%.
Additiver physischer Schaden von der Ausrüstung wird nicht konvertiert.
Elementare Schadenskonvertierung wirkt vor Durchschlagschadenkonvertierung.
Schildfähigkeiten gelten als physischer Schaden und verursachen diesen zusätzlich zu anderem additiven Schaden und Modifikatoren, gelten aber nicht als Waffenbasisschaden.
Fähigkeitenschaden wird nicht konvertiert. Unsere Schildschläge machen daher immer ein Minimum an physischem Schaden.
Alle Extraschäden und alle Boni der Ausrüstung sowie der Attribute wirken auf Schildschlagfähigkeiten.
Intelligenz erhöht den Elementarschaden, egal von wo dieser kommt.
Elementarer Schaden kann nicht critten. Wir benötigen daher keinerlei Angriffsqualität um unseren Schaden zu steigern.
Heißt also: Unsere Hauptfähigkeit konvertiert zu und erhöht Elementarschaden. Dieser Schaden wird auf Attacken umgerechnet und zwar um einen so großen Anteil, dass selbst bei Schildschlagfähigkeiten der elementare Schaden so groß ist, dass eine Erhöhung dessen Priorität hat vor der Erhöhung von physischem Schaden.
Wem jetzt noch nicht der Kopf schwirrt und wer noch mehr wissen möchte, wie genau sich der Schaden berechnet, dem sei dieses Video von Clex Plays ans Herz gelegt (ab Minute 14):

5.0 Spielverlauf
Wir laufen fröhlich durch Welt und rennen in Gegnermassen rein. Fertig.
Nun, ganz so einfach ist es leider nicht, insbesondere im Endgame nicht. Für gewöhnlich rennen wir auf ein Monster der Gruppe zu und prügeln auf es ein. Umstehende Monster werden auf uns aufmerksam und kommen auf uns zu. Wir zünden ein Siegel und die Schildramme. Die Ramme hält die Gegner lange genug fest bis das Siegel explodiert und wir den Rest mit Runenwaffe und Schildschlägen aufwischen können.
Bei Gegnermassen benutzen wir zudem noch schnelle Erholung, bei Bossen gerne auch Kolossform.
Sollte die Bedrohung zu groß werden kann es auch sinnvoll sein, sich kurz zurückfallen zu lassen und die Wächtersteine oder ein weiteres Siegel zu casten, in welches die Gegner dann reinrennen.
Gegner, die vom Siegel erfasst wurden geben für kurze Zeit hervorragende Ziele zum Leechen ab und senken unseren Heiltrankverbrauch. Apropos Siegel - wir können ein solches auch nutzen, um mehrere Gegner auf uns aufmerksam zu machen. Siegel hat eine unbegrenzte Reichweite (oder zumindest eine sehr hohe) und kann über shift + hotkey über weite Strecken gelegt werden. Damit können wir mobs triggern und von ihren Gruppen lösen, oder mobs allgemein zu uns locken.
Die meiste Zeit müssen wir dabei stark auf unsere Energie achten. Es ist keine Schande, früh im Spiel einige Punkte hierauf zu vergeben damit wir im Kampf nicht plötzlich ohne dastehen. Wir bekommen Energie zurück, indem wir Gegner mit eigener Energie verprügeln oder Energie von gegnerischen Zaubern absorbieren. Gerade anfangs kann der Kampf gegen normales Fußvolk wie Satyren daher etwas nervig sein da die Energie schnell zuneige geht. Später ist dies mit entsprechender Ausrüstung kein Problem mehr.
Zur Sache mit den Wurfwaffen: Mit Ragnarök gibt es die Möglichkeit, verschiedene Wurfwaffen auszurüsten. Gerade in Verbindung mit der Runenmeisterschaft können diese durchaus sinnvoll sein und haben in bestimmten Kämpfen absolut ihre Daseinsberechtigung wenn man eine Runenschmiedin spielt.
Dabei gilt es aber dringend zu beachten, dass bei einer Verwendung einer Wurfwaffe keinerlei offensive Schildfähigkeiten benutzt werden können, unabhängig davon ob sie aktiv zu benutzen sind oder mit %Chance ausgelöst werden. Da das im Normalfall jedoch die Hauptquelle unseres Schadens ist, ist eine Nahkampfwaffe in der Regel vorzuziehen.
Leider gibt es jedoch auch Gegner die wir mit Vorsicht genießen müssen.
Zum Beispiel alles was Kampfstandarte zaubern kann. Wir wollen möglichst niemals unter Einfluss einer gegnerischen Kampfstandarte kämpfen, oder Gegner die unter Einfluss einer solchen stehen bekämpfen. Sobald die Standarte steht ist es ratsam, die Mobs aus dessen Wirkbereich zu ziehen.
Wyrmmagier sind wie für fast alle Charaktere eine Gefahr, insbesondere solchen mit wenig Blitzresistenz. Sofern der Magier seinen Schild noch nicht oben hat, kann man ihn mit einer Schildramme für gewöhnlich lange genug außer Gefecht setzen um ihm mit Schildschlägen den Rest zu geben. Immer schön den Elektrokugeln ausweichen!
Alles was flink ist und mit Dingen wirft oder schießt kann ebenfalls gefährlich sein. Das beinhaltet Tigermenschen oder Aegipa mit Diskus, aber auch Machae-Oberaufseher mit Bogen. Diese haben Priorität wenn es sich einrichten lässt. Im Gegensatz zu anderen Klassen können wir zwar Einiges einstecken aber insbesondere im Hades, Atlantis und im Norden gibt es einige Zeitgenossen die uns in Sekunden in Schweizer Käse verwandeln können. Es kann helfen, Gegnergruppen um eine Kurve zu ziehen und ein Siegel dort zu platzieren. Die Bogenschützen stehen dann im Siegel auf einem Haufen und wir können mit Schildramme reinpreschen und alle mit Schildschlägen matt setzen.
Reflekt-Gegner können ebenfalls eine ernste Gefahr sein. Sie sind nicht besonders häufig, Typhon hat eine Attacke die Schaden reflektiert und die Golems in Yggdrasil sowie Mimirs Labyrinth haben eine entsprechende Fähigkeit, aber auch die Mönche im neuen Akt 6. Es ist nicht immer möglich einen entsprechenden Effekt hinter einer Wand zu sehen, hier hilft nur Kenntnis darüber welcher Gegner einen Reflect hat und welcher nicht. Insbesondere in Akt 6 kann das tödlich sein, da die Mönche eine entsprechende Aura auf umstehende Mobs werfen und wir uns mit unserem AoE Schildschaden dann schnell selbst umbringen. Hier hilft nur nicht kämpfen und dran vorbeilaufen.
Gegner, die ihrerseits Fähigkeiten stören können oder brechen müssen mit Respekt bekämpft werden. Aufgrund des Schadens beim Zauberbrechen kann es sinnvoll sein, die Auren abzuschalten und den Kampf auf konventionelle Weise zu führen. Die Zauberbrechermänadenheldin kurz vor dem Parnas Wegpunkt gehört zum Beispiel dazu, aber auch die Geister in Mimirs Labyrinth lösen den Effekt aus wenn sie sterben. Auch diesen Gegnertypus versuche ich für gewöhnlich zu ignorieren. Wenn es sein muss können sie mit Wurfmessern und Siegel bearbeitet werden.
Gegner mit Fähigkeitenstörung können nervig sein da sie unsere Runenwaffe zurücksetzen. Im Gegensatz zu anderen Klassen haben wir mit Eiserner Wille jedoch ein Gegenmittel so dass diese Gegner sehr bezwingbar bleiben.
Und zu guter letzt haben wir noch die Konstrukte und Untote. Letztere gibt es in rauen Massen und sie hauen auch recht gut zu während wir nicht leechen können. Hier hilft es nur, genügend Heiltränke einzupacken und später entsprechende Relikte zu farmen welche Untotenschaden senken. Immerhin, mit der richtigen Ausrüstung werden wir später komplett immun gegen Standard Untote.
Wichtig: Gegen Mitte des legendären Schwierigkeitsgrades fangen die Monster langsam an -krassen- Schaden rauszuhauen. Es empfiehlt sich, hin und wieder nach Amuletten oder Ringen speziell mit Schaden oder Schadensreduzierung von speziellen Monstertypen wie Dämonen, Bestien, Tiermenschen oder Untoten Ausschau zu halten um etwaige Schadensspitzen abzufangen gerade wenn die eigene Rüstung oder Resistenzen nicht ideal sind.