
Werte-Lexikon Titan Quest
Original von: Wishdokta
Überarbeitet von: Handballfreak, FOE und Perturabo
Vorneweg zu den Charakterwerten könnt ihr mithilfe dieser Seite ...
» Portal / Charakter
... und auch mit der Spielanleitung grundlegende Fragen klären.
Oft gefragte Themen werden hier aufgelistet. Von der Berechnung von gewissen Schäden, bis zum Verhalten unterschiedlicher Werte unterhalb der Titan Quest Motorhaube.
Die Quellen sind neben eigenen Tests und Recherchen das Titanquest.net-Forum (engl.) mit u.A. folgenden Themen:
» Knowledge (Wissen, mittlerweile etwas veraltet)
» Game Mechanics (Spielmechanik)
Findet ihr Fehler oder habt Anregungen und Fragen, dann gerne ab damit in unseren Thread hier unten.
- Da einige Dinge in der Anniversary Edition geändert/korrigiert wurden, habe wir hierzu ein eigenes
Werte Lexikon eröffnet
» Werte Lexikon - Anniversary Edition
1. Charakter, Attribute, Werte
. 1.1. Attribute
. . 1.1.1. Stärke
. . 1.1.2. Geschicklichkeit, Geschick
. . 1.1.3. Intelligenz
. 1.2. Primäre Widerstände
. 1.3. Angriff
. . 1.3.1. Durchschnittlicher Schaden und Schaden pro Sekunde
. . 1.3.2. Geschwindigkeiten
. 1.4. Verteidigung
. . 1.4.1. Rüstung / Rüstungsabsorption
. . 1.4.2. Angriffs- und Verteidigungsqualität
. . 1.4.3. Schildblock / Blockchance
. 1.5. Sekundäre Widerstände
. 1.6. Statistiken
. 1.7. Berechnung der Energieregeneration
. 1.8. Berechnung der Gesundheitsregeneration
. 1.9 Wahrscheinlichkeiten für Werte (Schaden/Resistenzen/..)
2. Schadensarten
. 2.0. Allgemeines zum Schaden
. 2.1. Physischer Schaden
. 2.2. Durchschlagsschaden
. 2.3. Elementarschäden
. . 2.3.1. Normale Elementarschäden
. . 2.3.2. Reiner Elementarschaden
. . 2.3.3. Zusammenfassendes "elementares" Beispiel
. 2.4. Damage over Time (DoT)
. 2.5. Lebenskraftschaden und Lebenskraftverfall
. 2.6. Reduzierung der Lebenskraft
. 2.7. Entzogene Energie (verursacht Schaden)
. 2.8. Lebens- und Energieentzug
. 2.9. Lähmungsschaden
. 2.10. Vergeltungsschäden
. 2.11. Gesamtschaden
. 2.12. Schaden gegen Untote/Dämonen/..
. 2.13. Schadensberechnung
. 2.14. Kleines Beispiel zur Schadensberechnung
3. Skills – Masteries & Fähigkeiten
. 3.1. Allgemeines
. 3.2. Pets, Begleiter
. 3.2.1. Allgemeines zu Pets (Boni auf Pet-Skills, ...)
. 3.2.2. Permanente Begleiter
. 3.2.3. Temporäre Begleiter
. 3.2.4. Verstärkung von Pets allgemein, in Episch und in Legendär
. 3.3. Fähigkeiten mit Benutzungswahrscheinlichkeit
. . 3.3.1. Passive Waffenangriffe (Doppelter Einsatz, Schildangriffe, etc.)
. 3.4. Fähigkeiten mit Aktivierungswahrscheinlichkeit
. . 3.4.1. Passive Buffs (Adrenalin, Kampfwut, etc.)
. . 3.4.2. Passive Zauberangriffe (Sturmwoge)
. 3.5. Schaden: Absorption, Reflexion, Widerstand und Resistenz
. . 3.5.1. Schadensabsorption
. . 3.5.2. Schadensreflexion
. . 3.5.3. Schadenswiderstand
. . 3.5.4. Schadensresistenz
. 3.6. Wurfmesser
. 3.7. Ansturm
4. Items
. 4.1. Sockeln, Relikte & Monstertalismane
. 4.2. Items, die Fähigkeiten verleihen
. 4.3. Grüne Items, Präfixe, Sufixe
. 4.4. Schriftrollen
5. Diverses & Ausnahmen
. 5.1. Widerstandsreduktion
. 5.2. Schreine
. 5.3. Gesundheits- und Energietränke
. 5.4. Angriffschaden in Leben umgewandelt
. 5.5. Energieabsorption bei Angriffen
. 5.6. Angriffen ausweichen und Angriffe umgehen
. 5.7. Reduzierung der Angriffs- und Verteidigungsqualität
6. Ergänzendes
. 6.1. EP-Berechnung
. 6.2. Besonderheiten einiger Monsterarten
. 6.3. Monsterverstärkung im Multiplayer, in Episch und in Legendär
0. Allgemein gebräuchliche Abkürzungen/Begriffe
Hier eine Auflistung der häufigsten Abkürzungen/Begriffe, die so rund um TQ & TQIT anfallen.
+n aaF ..... +(Punkte: 1 bis 3) auf alle Fähigkeiten
Affix ..... Namenszusatz bei Items (» Präfix/Suffix / Punkt 4.5)
AQ ..... Angriffsqualität (» Punkt 1.4.2)
AS ..... Attackspeed = Angriffsgeschwindigkeit (» Punkt 1.3.2)
AZ /CD ..... Aufladezeit / Cooldown / Casting Delay; die Zeit, die eine Fähigkeit braucht, bis man sie wieder Einsetzen kann
Bogie / FK ..... Bogenschütze / Fernkämpfer
Buff ..... Ein Zauber, der den(die) Charakter(e) stärkt
Bug ..... Bezeichnung für einen Fehler im Spiel/Programm
Bugusing ..... Einen Fehler des Spieles/Programmes ausnutzen (» Homados)
Cap ..... Eine Fähigkeit auf die maximale Skillstufe (4 Punkte über Normal-/Maximumwert) bringen
Casten ..... Einen Zaubspruch (Fähigkeit) anwenden
Char-Build ..... Ein Char Build bezeichnet den Aufbau eines Charakters inkl. Vergabe der Attributs- und Fähigkeitspunkte. Außerdem kann er Angaben zur getragenen Ausrüstung enthalten.
CM ..... Custom Map - damit ist eine selbst erstellte Map für TQ(IT) gemeint
Crit / Critical / critten ..... Ein Crit oder Critical ist ein sogenannter kritischer Treffer, der um ein vielfaches mehr Schaden anrichtet, als ein normaler Treffer. Wenn man also crittet oder gecrittet wird, teilt man viele kritische Treffer aus bzw. steckt sie ein.
Debuff ..... Ein Zauber, der die Gegner schwächt
Dmg ..... Damage / Schaden (» Punkt 2)
DoT ..... Damage over Time/Schaden über Zeitraum fasst sämtliche Schadensarten zusammen, deren Wirkungszeitraum sich über eine vorgegebene Zeitspanne erstrecken
Droprate ..... Die Chance, dass man ein (bestimmtes) Items bekommt
DS ..... Durchschlagsschaden (» Punkt 2.2)
DuS ..... Durchschnittlicher Schaden (» Punkt 1.3.1)
Easteregg ..... Ein eingebauter, versteckter Spaß von den Programmierern
EBS ..... Elektrobrandschaden (» Punkt 2.4)
EE / ML ..... Energieentzug / Manaleech (» Punkt 2.7)
Farmen ..... Ein bestimmtes Gebiet von Monstern "säubern" und die Items aufsammeln, zurück ins Menu gehen und wieder ins Spiel zurück und dann das Ganze wieder holen, so oft man Lust hat
Ges / Dex ..... Geschicklichkeit / Dexterity (» Punkt 1.1.3)
Homados ..... eine verbugte (beliebte) Rüstung
Hybrid ..... Mischcharakter der sowohl Nah- als auch Fernkämpfer oder Magier ist
Imba ..... Imbalanced (engl.: unausgeglichen, unausgewogen), wenn ein Char durch Fähigekeiten/Ausrüstung zu Stark ist/wird
Int ..... Intelligenz (» Punkt 1.1.3)
k ..... kilo = 1000, z.B. "5k Gold" ist gleich "5000 Gold"
LE / LL ..... Lebensentzug / Lifeleech (» Punkt 2.8 / 5.3)
LKS ..... Lebenskraftschaden (» Punkt 2.5)
LMT, RMT ..... Linke bzw. Rechte Maustaste
Lvl ..... Level / Stufe (des Charakters)
Mage / MG ..... Magier, ein Charakter der mit Zaubersprüchen und/oder Stäbe als Waffe(n) verwendet
Mastery / Masteries ..... Meisterschaft(en) (Achtung: Masteries ist auch ein Mod für TQIT)
Melee / NK ..... Nahkämpfer
MI ..... Monster Infrequents ... monsterspezifischen Gegenstände, welche ohne Affixe bereits Werte besitzen. Eine Übersicht gibt es hier.
Mobs ..... Standardgegner bzw. Monstergruppen
Mod ..... Modifikation; die Erweiterung einer Fähigkeit, z.B. von Erdzauber Schwefel und Steinhaut, oder auch eine Ergänzung/Erweiterung zum Spiel selber (» [Übersicht] Maps, Mods & weitere Tools), weiters kann damit aber auch ein Moderator u.U. gemeint sein
Pets / Minions ..... Begleiter (wörtl. Haustier), die man Herbeizaubern kann, Permanent oder Temporär (» Punkt 3.2)
Präfix ..... vorangestellter Nameszusatz (» Punkt 4.5)
Proccen ..... Unter proccen versteht man das "Anspringen" einer Fähigkeit mit Aktivierungswahrscheinlichkeit, wie z.B. Adrenalin des Verteidigers oder aber auch die Spezial-Fertigkeiten der Artefakte.
Rares ..... seltene (grüne) Items (» Punkt 4.5)
Resis ..... Resistenz(en) (» Punkt 1.2)
Run (Typhon-Run) ..... Das "Farmen" eines (bestimmten) Bossmonster, z.B. "Typhon"
Selffound ..... Eine Spielweise, wo man nur Items benutzt, die man mit dem Charakter gefunden hat (oder ev. auch mit "seinen Charakteren")
Skill(s) ..... Fähigkeit(en) der Meisterschaft(en) (» Punkt 3.1)
SPS / DPS ..... Schaden pro Sekunde / Damage per second (» Punkt 1.3.1)
Stacken ..... Aufaddieren oder Stapeln. Dieser Vorgang bezeichnet die Addition von gleichen Werten, z.B. Schaden, Schadensboni,...
Staten ..... Die Verteilung der Attribut-/Fähigkeitsspunkte
Stoffi ..... Eine Klasse mit wenig Rüstung(sschutz), wie z.B. Magier
Str ..... Stärke (» Punkt 1.1.1)
Stun ..... Lähmung (» Punkt 2.8 )
Suffix ..... angehängter Nameszusatz (» Punkt 4.5)
SuFu ..... Die SuchFunkion - sollte man immer Benutzen, bevor man eine Frage mit einen neuen Thema stellen will!
Tank ..... Ein Charakter, der besonders viel aushält
Uniques ..... einzigartige (blaue / violette) Items (» Portal » Datenbanken)
Vanilla-(TQ|IT) ..... Das Standard-Spiel ohne irgendwelcher Erweiterung
VQ / DQ ..... Verteidigungsqualität / Defensivqualität (» Punkt 1.4.2)
Walkthrough ..... Die Wegbeschreibung eines Spieldurchlaufes (Text- und Bildlich)
WiP ..... Work in Progress = (Thema ist noch) in Arbeit
XMax ..... eine Modifikation (Mod) zum Spiel, welche die Monsteranzahl erhöht
Weitere Abkürzungen und Begriffe gibt es noch hier zum Nachschlagen!
1. Charakter, Attribute, Werte
Auf unserer Portalseite findet ihr noch einmal alle Werte aus dem primären und sekundären Charakterfenster erklärt:
- Portal / Charakter
1.1. Attribute
Jeder neue Charakter startet mit jeweils 50 Punkten Stärke, Geschick und Intelligenz sowie je 300 Lebens- und Energiepunkten. Diese können beim Level UP, also dem erreichen eines neuen Charakterlevels, durch die so erhaltenen Attributspunkte gesteigert werden. Die Energiepunkte werden benötigt, um verschiedene Fähigkeiten ein zu setzen, während Stärke, Geschick und Intelligenz sich sowohl auf verschiedene Aspekte des Charakters auswirken (siehe dazu die folgenden Unterpunkte) als auch Anforderungspunkte zum Tragen verschiedener Ausrüstungsteile sind.
Die Attribute erhöhen verschiedene Schadensarten:
- Stärke ... erhöht den physischen Schaden und Durchschlagschaden der Waffe
Geschick ... erhöht nur den Durchschlagschaden der Waffe
Intelligenz ... erhöht alle Elementarschäden (Ausnahme Punkt 2.3.2.) und jeden Lebenskraftschaden
Stärke beeinflusst primär den ausgeteilten Schaden aller Nah- und Fernkampfwaffen. Ausgenommen hiervon sind selbstredend Stäbe, die über keinen physischen Basisschaden verfügen. Außerdem ist Stärke die primäre Voraussetzung auf so genannter Nahkämpferausrüstung.
Formel des ausgeteilten physischen Schaden mit Nahkampfwaffe oder Bogen:
(1 – Durchschlagen ) * [Basiswaffenschaden * (1 + Stärke/500) * (1 + %phys.Boni) + (Stärke * 0.04)]
Daraus ergibt sich, dass für alle 50 Punkte Stärke 10% physischer Schaden und +2 physische Schadenspunkte hinzukommen. Je höher der Anteil an Durchschlagen der Waffe ist, desto geringer fällt der physische Anteil des gesamten Waffenschadens aus. Eine Waffe ohne Durchschlagen richtet keinen Durchschlagsschaden an und eine Waffe mit 100% Durchschlagen richtet keinen physischen Schaden an. Hierbei ist nur der reine Waffenschaden berücksichtigt. Absolute Boni durch Affixe, Relikte, Gegenstände oder Fähigkeiten werden nach folgender Formel separat aufsummiert:
(abs.phys.Boni) * (1 + %phys.Boni)
abs.phys.Boni … Summe der absoluten Boni an physischem Schaden
%phys.Boni … Summe der prozentualen Boni an physischem Schaden
Stärke steigert also nur den reinen Waffenschaden und keinerlei absolute Boni an physischem Schaden. Stärke steigert dabei aber nicht nur den o.g. physischen Anteil am Waffenschaden, sondern ebenso den Anteil an Durchschlagschaden. Auf den Durchschlagschaden wirken daher Stärke und Geschicklichkeit gleichzeitig (s. Punkt "1.1.2 Geschicklichkeit").
Formel des ausgeteilten Durchschlagschadens mit Nahkampfwaffe oder Bogen:
[Basiswaffenschaden * (1 + Stärke/500) * (1 + %phys.Boni) + 0,04 * Stärke] * Durchschlagen * (1 + Geschicklichkeit/1000) * (1 + %DS-Boni) + 0,03 * Geschicklichkeit
1.1.2. Geschicklichkeit, Geschick
Geschicklichkeit beeinflusst nicht nur die Höhe des ausgeteilten Durchschlagschaden, wenn man mit einer Nahkampfwaffe mit "x% Durchschlagen" angreift (Schwert, Axt, Speer), sondern bestimmt auch die Grundhöhe der AQ und VQ.
Jeder Punkt Geschicklichkeit erhöht sowohl die AQ als auch die VQ um jeweils einen Punkt, so dass der Startcharakter ohne weitere Ausrüstung bei 50 Punkten AQ und 50 Punkten VQ liegt. (nähere Erklärung siehe AQ/VQ)
Formel des ausgeteilten Durchschlagschadens mit Nahkampfwaffe oder Bogen:
[Basiswaffenschaden * (1 + Stärke/500) * (1 + %phys.Boni) + 0,04 * Stärke] * Durchschlagen * (1 + Geschicklichkeit/1000) * (1 + %DS-Boni) + 0,03 * Geschicklichkeit
Bitte beachtet, dass sich diese Formel auf TQIT bezieht. In TQ wurde noch 650 als Bezugswert zur Geschicklichkeit gewählt. Seit IT beträgt dieser Wert aber 1000. Absolute Boni durch Affixe, Relikte, Gegenstände oder Fähigkeiten werden nach folgender Formel separat aufsummiert:
(abs.DS-Boni) * (1 + %DS-Boni)
abs.DS-Boni … Summe der absoluten Boni an Durchschlagschaden
%DS-Boni … Summe der prozentualen Boni an Durchschlagschaden
Geschicklichkeit steigert also nur den reinen Waffenschaden und keinerlei absolute Boni an Durchschlagschaden. Stärke steigert auch den Durchschlagschaden der Waffe. Selbst wenn diese 100% Durchschlagen hat, kann man den Waffenschaden also mit Stärke steigern. Die gesamte Formel für den Schaden einer Waffe mit Durchschlagen – also physischen Schaden und Durchschlagschaden zusammen – sieht dann so aus:
[Basiswaffenschaden * (1 + Stärke/500) * (1 + %phys.Boni) + 0,04 * Stärke] * [ 1 + Durchschlagen * { (1 + Geschicklichkeit/1000) * (1 + %DS-Boni) - 1}] + 0,03 * Geschicklichkeit
1.1.3. Intelligenz
Intelligenz ist unumgänglich, wenn man als Magier spielen möchte. Sie erhöht sämtliche Formen des Elementarschadens (außer reinen Elementarschaden), den Lebenskraftschaden sowie die Energieregeneration. Außerdem ist sie das primäre Anforderungsattribut bei Magierausrüstung.
Folgende Formel gilt zur Berechnung bei Stäben mit Basis-Kälte-, Blitz- oder Feuerschaden:
Elementarschaden * (Intelligenz / 650 + 1) * (1 + %ele.Boni) + (Intelligenz*0.025)
Hierbei ist nur der reine Waffenschaden berücksichtigt. Absolute Boni durch Affixe, Relikte, Gegenstände oder Fähigkeiten werden nach folgender Formel separat aufsummiert:
Für absolute Boni an Blitz-, Kälte-, Feuer- oder Lebenskraftschaden:
(abs.ele.Boni) * (1 + %ele.Boni) * (Intelligenz / 650 + 1) + (Intelligenz*0.025)
abs.ele.Boni … Summe der absoluten Boni. Jeweils einzelne Summen für Blitz-, Kälte-, Feuer- und Lebenskraftschaden.
%ele.Boni … Summe der prozentualen Boni. Jeweils einzelne Summen für Blitz-, Kälte-, Feuer- und Lebenskraftschaden.
Wie man sieht, wird jeder absoluter Bonus an Blitz-, Kälte-, Feuer- oder Lebenskraftschaden durch seine prozentuale Steigerung und darüber hinaus noch durch die Intelligenz erhöht. Außerdem liefert jeder Bonus einen kleinen Anteil an Zusatzschaden.
Die Formel für die absoluten Boni der DoT-Varianten weicht dagegen ab und lautet wie folgt:
(abs.ele.dot.Boni) * (1 + Intelligenz/500) * (1 + %ele.dot.Boni)
abs.ele.dot.Boni ... Summe der absoluten Boni. Jeweils einzelne Summen für Elektrobrand-, Verbrennungs- und Forstbrandschaden.
%ele.dot.Boni ... Summe der prozentualen Boni. Jeweils einzelne Summen für Elektrobrand-, Verbrennungs- und Forstbrandschaden.
Während der normale Elementarschaden also einen direkten Schadensbonus durch die Intelligenz erhält, bekommt die DoT-Variante zwar einen etwas höheren prozentualen Bonus, erhält dafür aber keinen absoluten Schadensbonus.
1.2. Primäre Widerstände
Die Resistenzen beeinflussen direkt, wie viel Schaden ein Charakter durch bestimmte Schadensarten erhält. Die Primärresistenzen beinhalten Feuer, Blitz, Kälte, Gift und Durchschlag - die gebräuchlichsten Schadensarten. Sie fangen einen Anteil des angerichteten Schadens ab, so dass eine Feuerresistenz von 80% aus 200 Feuerschaden zum Beispiel nur noch 40 macht.
Die Höchstgrenze der Primärresistenzen liegt bei 80%, kann jedoch bedingt durch den Abzug der Schwierigkeiten Episch (-40% Resistenzen) und Legendär (-60% Resistenzen) auf bis zu -100% fallen. Negative Resistenzen bedeuten, dass man aus dieser Richtung mehr Schaden erhält. So würden aus den 200 Feuerschaden unseres Beispiels bei einer Resistenz von -100% glatte 400 Feuerschaden.
1.3. Angriff
Der Bereich Angriff gliedert sich in die folgenden Bereiche auf:
1.3.1. Durchschnittlicher Schaden und Schaden pro Sekunde
Durchschnittlicher Schaden - Der durchschnittliche Schaden gibt an, wie viel Schaden der Charakter mit einem Schlag seiner Waffe anrichtet. Hierbei werden sämtliche auf der Waffe liegenden Schadensarten berechnet und zu einem Wert zusammen gezogen. Da hierfür auch die DoT-Schäden, aufgesplittet auf eine Sekunde, hinzu gezogen werden, wird der Wert schnell verfälscht. Trotzdem stellt er bei der Charbetrachtung eine halbwegs vernünftige Möglichkeit dar, den Schadensoutput eines Nah- bzw. Fernkämpfers zu bewerten. Für Magier, die primär auf Fähigkeiten zurück greifen, ist dieser Punkt nicht aussagekräftig.
Schaden pro Sekunde - Der DPS (oder auch SPS) berechnet sich aus dem durchschnittlichen Schaden in Verbindung mit der Angriffsgeschwindigkeit. Dieser Wert ist noch weniger aussagekräftig, da er einen durchschnittlichen Schadenswert mit dem auf eine Sekunde herunter gebrochenen DPS und der Angriffsgeschwindigkeit in Verbindung setzt. Ein Charakter kann hier durchaus einen hohen Wert erzielen und trotzdem keinen Schaden anrichten, da er zum einen nur niedrigen Basisschaden auf seiner Waffe hat, dafür aber hohe DoT-Werte aus verschiedenen Bereichen und eine hohe AS.
1.3.2. Geschwindigkeiten
Angriffsgeschwindigkeit - Die Angriffsgeschwindigkeit gibt an, wie schnell man mit einer Waffe schießt, feuert bzw. zu schlägt.
Limits
Dabei gibt es verschiedene Obergrenzen, abhängig von der getragenen Waffe:
Einhändig max. 222%
Beidhändig (Nahkampfwaffen) max. 199%
Beidhändig (Wurfwaffen) max. 141%
Stab max. 244%
Waffenlos max. 350%
Prozentuale Steigerungen der Angriffsgeschwindigkeit beziehen sich immer auf den Grundwert der Waffe, der bei jedem Waffentyp unterschiedlich ist. Dieser Grundwert wird ingame nicht als Zahl angezeigt, aber es gibt einen textuellen Hinweis von "sehr langsam", "langsam", "normal", "schnell" und "sehr schnell". Eine Steigerung der AS von 20% wirkt auf eine schnelle Waffe (bspw. ein Schwert) stärker als auf eine langsame Waffe (bspw. ein Bogen oder eine Keule).
Bei 100% Angriffsgeschwindigkeit erfolgen mit dem Standartangriff ca. 1,45 Angriffe pro Sekunde, d.h. in 100s führt der Charakter 145 Angriffe aus. Das gilt für alle Waffentypen gleichermaßen, d.h. eine Keule und ein Schwert machen bei 150% AS jeweils ca. 2,175 Angriffe pro Sekunde.
Siehe Grundgeschwindigkeiten und Klassifizierung von Waffen
Zaubergeschwindigkeit – Die Zaubergeschwindigkeit gibt an, wie lange der Charakter braucht, um eine Fähigkeit zu zaubern. (Ausgenommen sind Fähigkeiten, die einen Waffenangriff darstellen - bspw. Dreifachangriff. Diese werden über Angriffsgeschwindigkeit geregelt.)
Das Maximum liegt bei 300%.
Laufgeschwindigkeit – Die Laufgeschwindigkeit (auch Bewegung genannt) beschreibt, wie schnell sich der Charakter in der Welt bewegt.
Das Maximum liegt bei 166%.
Geschossgeschwindigkeit – Die Geschossgeschwindigkeit gibt an, wie schnell ein Projektil/Geschoss fliegt. Das Maximum liegt bei 300%.
Die o.g. Werte sind die Maxima für den Spieler - die Minima aller Bewegungen liegen bei 60%. Feindliche Monster haben folgende Minimum-Grenzen für Angriffs-, Zauber- und Laufgeschwindigkeit: normal 20%, episch 30%, legendär 40%
Bosse haben in allen drei Schwierigkeitsstufen in allen drei betreffenden Geschwindigkeiten ein Minimum von 50%.
1.4. Verteidigung
Der Bereich Verteidigung gliedert sich in die folgenden Bereiche auf:
1.4.1. Rüstung / Rüstungsabsorption
Die Rüstungsabsorption des Charakters sagt aus, wie viel ankommender physischer Schaden von der Rüstung absorbiert wird. Bonus-Rüstung und Rüstung von den Juwelen/Ringen und Amuletten wird zu jedem Rüstungteil dazugezählt. Die Rüstungsabsorption beträgt im Spiel standardmäßig 66%, d.h. Jedes Rüstungsteil absorbiert physischen Schaden bis zu 66% seines tatsächlichen Rüstungswertes oder umgekehrt ausgedrückt, man erhält immer mindestens 34% des ursprünglichen Schadens, egal wie hoch der tatsächliche Rüstungswert ist. Dieser tatsächliche Rüstungswert ergibt sich aus dem originalen Rüstungswert, der im Spiel angegeben wird, wie folgt:
Ist der originale Rüstungswert kleiner als oder gleich 475:
- Tatsächlicher Rüstungswert = 2 * Originaler Rüstungswert
- Tatsächliche Rüstungswert = Originaler Rüstungswert + 475
Fall 1: tatsächlicher Rüstungswert > ursprünglicher Schaden
Es kommen stets 34% des Schadens durch. 66% des Schadens werden durch die Rüstung absorbiert.
Fall 2: tatsächlicher Rüstungswert < ursprünglicher Schaden
Es kommen mehr als 34% des Schadens durch, weil die Rüstung nur so viel Schaden absorbiert, wie 66% ihres tatsächlichen Rüstungswertes. Ist der ursprüngliche Schaden sehr viel höher als der Rüstungswert, ist der Effekt der Rüstungsabsorption umso geringer und es kommt weit mehr als 34% des Schadens durch. Unter diesem Effekt leiden bspw. viele Magier-Gegenstände, weil sie i.d.R. nur etwa halb so viel Rüstungswert haben wie Gegenstände für Nahkämpfer.
Zusatz: Den originalen Rüstungswert kann man mit +x% Rüstungsschutz prozentual steigern. Der tatsächliche Rüstungswert wird anschließend ermittelt.
Zusatz: Den Wert der Rüstungsabsorption (66%) kann man bspw. prozentual erhöhen, indem man z.B. die Fähigkeit Umgang mit Rüstungen aus der Verteidigungsmeisterschaft steigert.
Beispiel:
Die getroffene Rüstung hat einen Rüstungswert von 400.
Dazu wird jegliche Rüstung durch +25% Rüstungsschutz verbessert.
Damit ist der tatsächliche Rüstungswert 400*1,25 + 475 = 975.
Fall 1a: Trifft nun ein Schlag mit 800 Schaden diese Rüstung
erhält der Spieler 800 - 0,66*800 = 272 Schaden, also genau 34%.
Fall 1b: Trifft nun ein Schlag mit 800 Schaden diese Rüstung und der Charakter hat "Umgang mit Rüstungen" auf Stufe 6 (+16%), so erhält der Spieler 800 - 0,66*(1+0,16)*800 = 184 Schaden, also genau 23%.
Fall 2: Trifft ein Schlag mit 1800 Schaden diese Rüstung:
erhält der Spieler 1800 – 0,66*975 = 1156 Schaden, also 64% vom ursprünglichen Schaden.
Es wird immer nur der Teil der Rüstung zur Berechnung verwendet, der von einem Angriff getroffen wird. Mit je 20% Wahrscheinlichkeit wird der Kopf, die Arme sowie die Beine getroffen und zu 40% der Torso/Oberkörper/Rumpf.
1.4.2. Angriffs- und Verteidigungsqualität
Das Verhältnis von Angriffsqualität (AQ) des Angreifers zur Verteidigungsqualität (VQ) des Angegriffenen hat in der Schadensberechnung mehrere Einflüsse. Zunächst einmal soll aber noch erwähnt werden, dass AQ und VQ keinerlei Einfluss auf Bögen und Stäbe haben. Diese treffen zwar nicht immer, das wiederum geht jedoch auf die Fähigkeit des Gegners zurück, Projektilen/Geschossen auszuweichen. Auch können Bögen und Stäbe niemals kritische Treffer landen. Das Verhältnis eigene AQ - gegnerische VQ beeinflusst also nur Nahkampfangriffe.
Dabei wird folgender Zusammenhang für weitere Berechnungen verwendet:
PTH = (AQ - VQ + 1000) / 10
Der Begriff PTH (probabilityToHit, Wahrscheinlichkeit eines Treffers) stammt aus dem engl. Forum und wurde der Einfachheit halber hier übernommen.
Erster Effekt, falls AQ-VQ < -10: Angriff ausweichen
Trefferchance = PTH / 99
Ausweichchance = 1 - PTH / 99
Beschreibt die Treffer bzw. die Ausweichchance bei einem Nahkampfangriff. Bei 1000 VQ mehr als AQ wird man also nicht mehr getroffen.
Zweiter Effekt, falls AQ-VQ < -10: Schadensreduktion
Schadensreduzierung = ((PTH / 2) + 45) / 100
Falls der Gegner oder der Spieler getroffen wird, trifft ihn ein verringerter Schaden:
Tatsächlicher Schaden = Originaler Schaden * Schadensreduktion
Diese Schadensreduktion bezieht sich jedoch nur auf physischen Schaden und wird vor allen anderen Effekten (Rüstung, Widerstände, etc.) berechnet. Richtet der Angreifer auch Durchschlagsschaden als Durchschlag-Anteil seines physischen Schadens an, wird dieser ebenso verringert. Reiner Durchschlagsschaden ist genau wie alle anderen Schadensarten nicht von dieser Reduktion betroffen.
Anmerkung: Effekt 1 und Effekt 2 wirken unabhängig voneinander. Effekt 1 überdeckt Effekt 2 aber ab einem VQ-AQ-Verhältnis von 1000, weil der Angegriffene dann sowieso nicht mehr getroffen wird.
Dritter Effekt, falls AQ > VQ: Kritischer Treffer
Chance für einen beliebigen kritischen Treffer:
CC = (AQ-VQ)/(1000 + AQ-VQ) = (PTH - 100)/PTH
Sobald die Angriffsqualität größer als die Verteidigungsqualität ist und somit der PTH-Wert größer als 100 ist, besteht die Chance auf einen kritischen Treffer, d.h. einen Schlag mit erhöhtem Schaden. Dabei sind folgende Schadenssteigerungen möglich:
- ab PTH > 100 : 10%
ab PTH > 105 : 10%, 20%
ab PTH > 110 : 10%, 20%, 30%
ab PTH > 115 : 10%, 20%, 30%, 40%
ab PTH > 120 : 10%, 20%, 30%, 40%, 50%
- 0 < Zufalls-PTH < 100 : 0%
100 < Zufalls-PTH < 105 : 10%
105 < Zufalls-PTH < 110 : 20%
110 < Zufalls-PTH < 115 : 30%
115 < Zufalls-PTH < 120 : 40%
120 < Zufalls-PTH : 50%


1.4.3. Schildblock / Blockchance
Jeder Schild hat 2 Werte - zum einen die Blockchance und zum anderen den Schaden, den er abblockt. Letzterer ist genau das, was er angibt - der geblockte Schaden eines Angriffs. Wenn ein Schild also bis zu 300 Schaden abblockt, dann wird jeglicher ankommender Schaden um 300 reduziert.
Kommen wir also zum eigentlichen Blocken: Theoretisch könnte man nun sagen, dass ein Schild mit einer Blockchance von 25% rein rechnerisch jeden vierten Schlag abblockt. TQ macht es jedoch wesentlich komplizierter.
Zunächst einmal wird zwischen dem Blocken von Nahkampfangriffen und dem Blocken von Fernkampfangriffen unterschieden.
Das Blocken von Fernkampfangriffen wird durch die Geschicklichkeit modifiziert. Ohne jetzt mit der Formel langweilen zu wollen, läuft es darauf hinaus, dass pro 100 Geschicklichkeit die Blockchance prozentual um 10% erhöht wird. Wer die Formel selbst sehen will:
(Blockchance + Blockchancemodifikatoren)*((Geschicklichkeit/1000)+1)
Ein Schild mit einer Blockchance von 25% hat bei 500 Punkten Geschicklichkeit also eine Wahrscheinlichkeit von 37,5% (25%*(1+0,5)) ein Projektil zu blocken.
Wie bereits unter 1.4.2. erläutert, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Gegner im Nahkampf nicht trifft um 10% pro 100 Punkte mehr VQ als der Gegner AQ hat. Neben dieser VQ-Ausweichchance hat der Verteidiger im Nahkampf aber auch noch die Chance den Angriff zu blocken. Die Chance, einen Nahkampfangriff zu blocken hängt ebenfalls stark vom Verhältnis VQ zu AQ ab. Hier einfach mal die Formel:
(Blockchance + Blockchancemodifikatoren) - ((PTH-100)/2)
Mit dem PTH aus 1.4.2 kann man diese Formel auch wie folgt schreiben:
(Blockchance + Blockchancemodifikatoren) - ((AQ-VQ)/20)
Ein Unterschied von 200 Punkten zwischen AQ und VQ erhöht bzw. verringert die Blockchance also um effektiv 10%.
Bsp.: 25% Blockchance, keine Modifikatoren:
300 AQ, 500 VQ: 35% Blockchance für Nahkampfangriffe
500 AQ, 300 VQ: 15% Blockchance -''-
Auch ein kritischer Treffer kann durch den Schildblock verhindert werden (geprüft! siehe hier), allerdings sinkt die Blockchance in diesem Fall nach o.g. Formel, da bei einem kritischen Treffer die Verteidiger-VQ < Angreifer-AQ ist.
Egal ob die Blockchance für den Fernkampf oder für den Nahkampf, die letztlich relevante Blockchance wird im Spiel nicht angezeigt. In der Anzeige des Charakters steht nur die ursprüngliche Blockchance ohne die Modifikation durch Geschick (für Fernkampf) oder das AQ-VQ-Verhältnis (für Nahkampf).
Abschließend ist zu sagen, dass einem gelungenen Block immer eine Schildregenerationszeit folgt. Diese beträgt standardmäßig 3 Sekunden und kann durch die Fähigkeit "Schnelle Erholung" aus der Verteidigungsmeisterschaft so stark verringert werden, dass nahezu jeder Angriff geblockt werden kann.
1.5 Sekundäre Widerstände
Generell arbeiten die sekundären Widerstände wie die primären - sie verringern den ihnen zugeordneten Schaden. Sie haben ein Cap von 80%. Sie sind allerdings nicht von der Schwierigkeitsgradabhängigen Reduzierung der Widerstände betroffen. Es können mehr als 80% angezeigt werden, jedoch ist dies ein Anzeigefehler und der spielinterne Wert ist stets höchstens 80% (geprüft!).
Blutungswiderstand
Reduziert den Schaden, der durch Blutungsangriffe angerichtet wird.
Lebenskraftwiderstand
Dieser Widerständ blockt (oberflächlich betrachtet) alle Schadensarten, die direkt auf die Lebenskraft gerichtet sind, sprich direkte Reduzierung der Lebenskraft, Lebenskraftschaden und Lebensentzug. Dies ist aber ein Trugschluss, denn es werden sowohl Lebenskraftschaden(LKS)- als auch Lebensentzugswiderstand zu der Anzeige hinzugezählt. Letzterer wirkt nur gegen Lebensentzug und den Effekt von "Angriffsschaden in Leben umgewandelt". Der LKS-Widerstand wirkt gegen LKS und die Reduzierung der Lebenskraft. Hier hilft es die einzelnen Werte (auf Ausrüstung und Fähigkeiten) für LKS- und Lebensentzugswiderstand getrennt zusammen zu zählen, um eure tatsächlichen Widerstände gegen die o.g. Schadensarten zu erfahren.
Energiewiderstand
Reduziert den Schaden durch Energieangriffe wie Energieverbrennung und Energieentzug.
Lähmungswiderstand
Lähmungswiderstand reduziert keinen Schaden sondern die Dauer der Lähmung. Eine 100% Reduzierung ist nicht möglich, da TQ immer die Animation für die Lähmung einleitet. Für die Dauer dieser Animation steht man also einfach nur herum. Ähnliches gilt für Schlaf und Gefangennahme, jedoch werden diese beiden Widerstände nicht angezeigt.
Störungswiderstand
Dieser Widerstand erlaubt es dem Charakter sogenannte Fähigkeitsstörungen zu verkürzen bzw. zu ignorieren. Eine Fähigkeitsstörung bewirkt, dass sämtliche Fähigkeiten, die aktiviert werden müssen, für eine bestimmte Zeit nicht genutzt werden können.
1.6. Statistiken
Größtes getötetes Monster
Was war das größte Viech, dass der Charakter besiegt hat? Hier kann man es nach lesen. Monster die durch Pets getötet wurden, werden nicht gezählt.
Getötete Monster
Wie viele Monster hat der Charakter schon über die Klinge springen lassen? Hier steht es. Monster die durch Pets getötet wurden, werden nicht gezählt.
Größter verursachter Schaden
Noch ein Punkt für Angeber - wie hoch ist der höchste Schaden, den mein Charakter jemals angerichtet hat? Hier könnt ihr es nachlesen.
Verstrichene Zeit
Dies ist die Gesamtspielzeit des Charakters.
Angezeigt in Tagen : Stunden : Minuten.
Tode insgesamt
Hier steht, wie oft der Charakter schon gestorben ist.
1.7 Berechnung der Energieregeneration ((c) Joffix)
1. Jeder Char hat eine Grundreg von 1 Energiepunkt/Sekunde (E/s). Dies ist unabhänging von allen anderen Werten.
2. Jeder Punkt in Intelligenz bewirkt 0,01 E/s
3. Skills regenerieren skilllevelabhängige Energiepunkte pro Sekunde.
4. Items regenerieren itemabhängige Energiepunkte pro Sekunde.
Nun zu dem prozentualen Bonus, den Gegenstände und Skills verleihen:
Diese Boni wirken nicht auf die Energiereg, die durch Intelligenz verursacht wird. D.h. ein Magier, der viel Intelligenz hat, aber keine Skills mit + E/s kann seine Energiereg nicht durch Items/Skills mit +% Energiereg erhöhen! Die prozentuale Erhöhung wirkt hingegen auf levelabhängige, itemabhängige Energiepunkte pro Sekunde und den Grundwert, von 1 E/s.
Rechenbeispiel:
Trance der Genesung: 3,6 E/s
Prozentbonus: +68%
Intelligenzwert: 186
Grundwert: 1 E/s
(3,6 E/s + 1E/s)* 1,68 + 1,86 E/s = 9,588 E/s
Angezeigt: 9,59 E/s
Ich gehe somit davon aus, dass TQ auf 2 Stellen nach dem Komma rundet und nicht einfach abschneidet. Ob diese Regel auf weitere Berechnungen zutrifft, kann ich nicht sagen:
weiteres Beispiel:
Trance der Genesung: 3,8 E/s
Zepter des Schattenkönigs: 3 E/s
Prozentbonus durch Item: +68%
Prozentbonus durch Dornenhecke: +122%
Intelligenzwert: 186
Grundwert: 1 E/s
(3 E/s + 3,6 E/s + 1 E/s) * (1 + 0,68 + 1,22) +1,86 E/s = 24,48 E/S
Angezeigt: 24,48 E/s
Fazit: Es bringt so gut wie nichts die Energiereg gezielt durch Intelligenz zu steigern, da man mit 1900 Int nur 20 E/s erhält. Eine prozentuale Steigerung von Skills wie Dunkles Bündnis (DB) ist hingegen sehr effektiv.
Ratschlag für Magier:
Will man die Energiekosten sinnvoll in den Griff bekommen ist die effektivste Möglichkeit dies durch Items mit -%Energiekosten zu tun, oder einen Char mit DB zur Verfügung zu haben. Trance der Genesung bietet keinen ausreichenden Grundwert (maximal 4 E/s) und ist daher ungeeignet.
Ratschlag für Nahkämpfer:
Einen Onager in den 2. Waffenslot und der Tränkeverbrauch geht merklich zurück. Trance der Genesung bietet sich bedingt an, vor allem wenn man Items mit +% Energiereg wie Aphrodites Gefallen verwendet.
Achtung: Die Energiekostenreduktion des Goldenen Vließes ist nicht absolut, sondern relativ. Das heißt: Je höher der Basiswert an Energiekostenreduktion, desto besser ist der Effekt durch Goldenes Vließ. Wenn eine Reduktion durch ein anderes Item bzw. einen anderen Skill gegeben ist, erhöht das Fließ diese Reduktion (10% vom Vließ würden aus einer 30% Reduktion z.B. eine 33% Reduktion machen), ist jedoch keine Basisreduktion vorhanden, wirkt das Vließ auch nicht.
1.8 Berechnung der Gesundheitsregeneration
1) Addition aller absoluten Werte von Ausrüstung und Fähigkeiten
- liefert absolute Gesundheitsregeneration aGR
2) Addition aller relativen Werte von Ausrüstung und Fähigkeiten
- liefert relative Gesundheitsregeneration rGR
3) Unterscheidung je nachdem, ob aGR > 0 oder < 0 ist
- liefert insgesamte Gesundheitsregeneration GR
3a) aGR > 0: aGR * (1 + rGR) = GR
3b) aGR < 0: aGR * (1 - rGR) = GR
Anmerkung für den Fall 3b (also das aGR negativ ist):
Hier gibt es die Einschränkung, dass die GR trotzdem nicht positiv wird.
Wenn die rGR gleich oder größer 100% bzw. 1 ist, ist die insgesamte Gesundheitsregeneration 0.
Somit lassen sich alle absoluten negative Gesundheitsregenerationen mit einer relativen Gesundheitsregeneration von mindestens 100% auf Null reduzieren.
1.9 Wahrscheinlichkeiten für Werte (Schaden/Resistenzen/..)
Bei einigen Gegenständen oder Fähigkeiten bekommt der Spieler Werte mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit, bspw. "10% Chance auf +50% Schaden" oder "20% Chance für 90% Elementwiderstand". Diese Werte werden direkt in der Schadensabrechnung verwendet - vorausgesetzt, die %-Chance tritt ein. Im Charakterfenster wird nur ein Durchschnittswert angezeigt. In obigen Beispiel wären das +5% Schaden (0,1 * 50%) bzw. 18% Elementwiderstand (0,2 * 90%).
2. Schadensarten
2.0. Allgemeines zum Schaden ((c) Perturabo)
Absolute Boni
Absolute Boni wirken nur auf Waffen, nicht auf Fähigkeiten (einzige Ausnahme: Die Wurfmesser - s. 3.6.).
Schadensboni auf ausgerüsteten Waffen und Schilden gelten nur für die jeweilige Waffe und werden nicht auf die andere Waffe bzw. den Schild übertragen. Stärke und Geschicklichkeit haben keinen Einfluss auf absolute Boni – egal ob von Affixen, Relikten, Gegenständen oder Fähigkeiten. Nur Intelligenz kann absolute Boni einiger Schadensarten steigern (siehe Punkt 1.1.3.)
Prozentuale Boni
Prozentuale Boni wirken global, sprich auf alle selbst getragenen Waffen sowie alle selbst angewendeten Fähigkeiten. Sie verstärken dabei immer nur ihren eigenen Schadensbereich - +%Feuerschaden verstärkt z.B. nie deinen Blitzschaden. Dies gilt auch für die elementaren DoT-Schäden: Elektrobrand wird nicht durch +%Blitzschaden verstärkt, Frostbrand nicht durch +%Kälteschaden, Verbrennungsschaden nicht durch +%Feuerschaden obwohl sie durch die jeweilige Resistenz (Blitz/Kälte/Feuer) abgeschwächt werden können.
Außer für die elementaren Schadensarten und Lebenskraftschaden (s.1.1.3.) gilt im Allgemeinen folgender Berechnungszusammenhang zwischen absoluten und prozentualen Boni der gleichen Schadensart:
(Summe der absoluten Boni) * (1 + Summe der prozentualen Boni)
Zusätzlich gibt es prozentuale Boni, die sich auf mehrere Schadensarten auswirken:
- +%Gesamtschaden ... erhöht jeden angerichteten Schaden
+%Elementarschaden ... erhöht jeden absoluten Elementarschaden (Feuer, Kälte, Blitz) und den reinen Elementarschaden, aber nicht die DoT-Varianten
Physischer Schaden mit Nahkampfwaffen wie einer Keule ist am verständlichsten und hat entsprechend simplen Einfluss auf den Schaden pro Sekunden (SPS, auch DPS). Charaktere mit viel Stärke können diesen Schaden am besten nutzen. Den exakten Einfluss von Stärke auf den physischen Schaden findet ihr weiter oben unter „1.1.1. Stärke“. Er wird durch den Schadenswiderstand und die Rüstungsabsorption verringert.
2.2. Durchschlagsschaden
Durchschlagsschaden kann über die Jagd- oder Gaunereimeisterschaft gut ausgeteilt werden. Das prozentuale Durchschlagen mit einer Waffe beschreibt den Anteil des physischen Grundschadens, der fortan als Durchschlagsschaden betrachtet wird. Ein Speer mit 30% Durchschlagen richtet also 30% seines Schadens als Durchschlagsschaden und 70% als physischer Schaden an. Dieser Anteil kann durch die Fähigkeit Klingenschärfen aus der Gaunerei-Meisterschaft gesteigert werden. Den exakten Einfluss von Geschicklichkeit und Stärke auf den Durchschlagsschaden findet ihr weiter oben unter „1.1.2. Geschicklichkeit“.
2.3. Elementarschäden
2.3.1. Normale Elementarschäden
Zu den normalen Elementarschäden gehören: Feuer, Blitz, Kälte, Verbrennungsschaden, Elektrobrandschaden und Frostbrandschaden. Dabei sind die letzten drei Schäden über einen Zeitraum (Damage over Time, DoT) und unter „2.4. Damage over Time (DoT)“ extra aufgeführt. Elementarschäden stammen primär von Stäben für Magier und Magieangriffen wie Blitzschlag oder Vulkankugel ab. Darüber hinaus können sehr viele Waffen (Schwerter, Keulen, ..) zusätzliche Elementarboni führen, die von Charakterklassen je nach Ausbildung besser genutzt werden können. Beispielsweise Nahkämpfer mit einer Meisterschaft wie Erde oder Sturm.
Feuer/Kälte/Blitz-Schaden wird durch den Feuer/Kälte/Blitz-Widerstand verringert und prozentualen Feuer/Kälte/Blitz-Schaden gesteigert. Prozentualer Elementarschaden erhöht den normalen/reinen Elementarschaden sowie den Feuer-, Kälte- und Blitzschaden und zwar um den angebenen Wert (kein Drittelung auf die einzelnen Elemente). Aber die DoT-Varianten werden nicht durch prozentualen Elementarschaden erhöht. Charaktere mit viel Intelligenz können diesen Schaden am besten nutzen. Den exakten Einfluss von Intelligenz auf die Elementarschäden findet ihr weiter oben unter „1.1.3. Intelligenz“.
2.3.2. Reiner Elementarschaden
Einige Gegenstände (bspw. Polaris) verleihen dem Charakter zusätzlichen Elementarschaden. Dieser besteht zu jeweils einem Drittel aus Feuer-, Kälte- und Blitzschaden. Prozentual erhöhter Feuer/Kälte/Blitz-Schaden erhöht jeweils ein Drittel des reinen Elementarschadens. Prozentual erhöhter Elementarschaden erhöht den reinen Elementarschaden im angegebenen Maße. Intelligenz hat jedoch keinen Einfluss auf reinen Elementarschaden.
Anmerkung zu prozentualem Feuer/Kälte/Blitz-Schaden: Dieser erhöht nur den jeweiligen Anteil im Elementarschaden. Beispielsweise feuerresistente Gegner erleiden daher nicht mehr Elementarschaden, wenn ihr euren Angriff mit reinem Elementarschaden noch um %Feuerschaden verstärkt, weil nur der Feuerschaden-Anteil im Elementarschaden erhöht wird. Anderes Beispiel: 300 Elementarschaden verursachen jeweils 100 Feuer/Kälte/Blitz-Schaden. Mit 100% Feuerschaden verursachen diese 300 Elementarschaden dann 200 Feuer- und 100 Blitz- und Kälteschaden.
2.3.3. Zusammenfassendes "elementares" Beispiel
+ 30 Elementarschaden = jeweils 10 Feuer-, Blitz- und Kälteschaden
Dieser reine Elementarschaden wird also zu jeweils einem Drittel durch +%Feuer-/Blitz-/Kälteschaden verstärkt und ebenso zu jeweils einem Drittel durch den Feuer-/Blitz-/Kältewiderstand verringert. +%Elementarschaden wirkt im vollen Maße auf den reinen Elementarschaden. Intelligenz hat aber keinen Einfluss auf diesen reinen Elementarschaden.
+30% Elementarschaden = jeweils +30% Feuer-, Blitz- und Kälteschaden
Diese prozentuale Verstärkung wirkt im genannten Maß auf Feuer-/Blitz-/Kälteschaden und ebenso auf den reinen Elementarschaden, aber nicht auf die DoT-Varianten der normalen Elementarschäden (Verbrennungs-/Elektrobrand-/Frostbrandschaden).
+30% Elementwiderstand = jeweils +30% Feuer-, Blitz- und Kältewiderstand
Diese Widerstandssteigerung ändert im genannten Maß die drei elementaren Widerstände (Feuer/Blitz/Kälte).
2.4. Damage over Time (DoT)
Schäden über einen Zeitraum (Damage over Time, DoT) sind an der Angabe pro Sekunde oder für x Sekunden zu erkennen. Zu ihnen zählen: Elektrobrandschaden, Frostbrandschaden, Verbrennungsschaden, Giftschaden und Blutungsschaden, Lebenskraftverfall und im weiteren Sinne Verlangsamung, Versteinerung, Lähmung, Schlafschaden, Störungsschaden .. mit jeweiliger Angabe dahinter „über x Sekunden“.
Elektrobrand/Frostbrand/Verbrennungs-Schaden wird durch den Blitz/Kälte/Feuer-Widerstand verringert und durch prozentualen Elektrobrand/Frostbrand/Verbrennungs-Schaden gesteigert. Auch diese drei elementaren DoT werden durch Intelligenz gesteigert. Prozentualer Elementarschaden wirkt hier aber nicht.
Für Blutungs- und Giftwiderstand gelten analog die gleichnamigen Reduzierungs- und Steigerungsweisen: Blutungs- und Giftwiderstand sowie prozentuale Steigerungen des Blutungs- bzw. Giftschadens. Allerdings werden beide durch andere Einflüsse, wie etwa Attribute, nicht gesteigert.
„Damage over Time“-Schäden verteilen sich auf die Dauer. Verursacht ihr bspw. über die Gaunerei-Fähigkeit Giftwaffe 60 Giftschaden für 6 Sekunden, sind das 10 Giftschaden pro Sekunde. In der SPS-Anzeige wird nur der Wert für eine Sekunde mit einberechnet und nicht der gesamte DoT.
Wenn die Dauer eines DoT verändert wird, bleibt der durchschnittliche Schaden pro Sekunde gleich.
Bsp.: Aus 60 Giftschaden für 6 Sekunden (10 also Giftschaden pro Sekunde) wird mit 100% erhöhter Dauer (des Giftschadens) daraus 120 Giftschaden für 12 Sekunden oder bei 50% Reduzierung der Dauer noch 30 Giftschaden für 3 Sekunden.
Widerstandsreduktionen während der Wirkungsdauer eines DoT sind nicht wirksam. Sie müssen vor dem Beginn des DoT schon wirksam sein und sind es dann für die gesamte Dauer des DoT, auch wenn die Widerstandsreduktion selbst (aufgrund ihrer eigenen Wirkungsdauer) währenddessen unwirksam werden sollte.
Addieren/Stacken von DoT:
Grundsätzlich gilt: DoT stackt nur auf dem Charakter, nicht auf dem Gegner.
Auf dem Gegner wirkt zur gleichen Zeit immer nur der stärkste DoT einer Schadensart, egal von welcher Schadensquelle.
Als Schadensquellen gelten:
- der Waffen/Handangriff des Spielers
- Angriffszauber bzw. direkt Schaden verursachende Fähigkeiten des Spielers
dazu zählen bspw. Eissplitter (Frostbrand), Vulkankugel (Verbrennung) oder Trance des Zorns (Elektrobrand)
- die Waffen/Handangriffe und Angriffszauber von Begleitern und Mitspielern
Alle DoT einer Schadensart, die sich auf den Waffenangriff des Charakters beziehen, summieren sich. Sie können dabei direkt auf der Waffe sein oder von Affixen, anderen Gegenständen (Ringe, Artefakte, etc., außer Zweitwaffen/Schilden) oder Fähigkeiten (Schwefel, Giftwaffe, etc.) kommen. Auf den Gegner wirkt aber nur der höchste DoT einer Schadensart, egal von welcher Quelle (Waffenangriff, Angriffszauber) er kommt. Wenn mehrere DoT der gleichen Schadensart auf den Gegner wirken, wirkt solange der größte DoT, bis seine Zeit abgelaufen ist oder er von einem noch größeren DoT abgelöst/überdeckt wird. Die Zeit des kleineren DoT wird trotzdem mitgezählt, sodass dieser evt. erneut/nachträglich wirksam wird, wenn die Zeit des größeren DoT abgelaufen ist.
Beispiel anhand von Blutungsschaden:
Eure Waffe macht 100 Blutungsschaden für 3 Sekunden. Dazu bekommt ihr von der Fähigkeit Offene Wunde (von Gaunerei) noch 33% Wahrscheinlichkeit für 100 Blutungsschaden für 3 Sekunden. Zusätzlich könnt ihr noch mit den Wurfmessern 150 Blutungsschaden für 3 Sekunden machen. Aufgrund der Besonderheit der Wurfmesser wirkt die Fähigkeit Offene Wunde normalerweise auch hier. Die Wurfmesser sollen der Einfachheit halber hier (mangels geeigneter Alternativen bez. Blutungsschaden-Skills) als schadensverursachende Fähigkeit betrachtet werden. Für Giftschaden wäre eine solche schadensverursachende Fähigkeit bspw. die Giftbombe. Dann kann folgendes Szenario eintreten:
Ihr schlagt mit der Waffe zu und verursacht 100 Blutungsschaden (hier kurz BTS) für 3 Sekunden.
Nach 0,5 Sekunden werft ihr die Wurfmesser hinterher.
Deren Schaden ist nun wirksam, weil er mit 150 BTS höher ist, als der bereits auf dem Monster wirkende (100 BTS).
Danach schlagt ihr dreimal mit der Waffe zu und beim dritten Schlag (1,5 Sekunden nach den Wurfmessern) wird Offene Wunde aktiviert.
Nachdem 1,5 Sekunden der BTS der Wurfmesser (150) aktiv war und euer normaler BTS der Waffe (100) diesen nicht überdecken konnte, wird nun der durch Offene Wunde verstärkte BTS der Waffe (100+100) wirksam.
2 Sekunden später werft ihr erneut die Wurfmesser. Offene Wunde wird aber nicht aktiv.
Nach Ablauf (3s) des BTS der verstärkten Waffe (100+100) ist noch für 2 Sekunden der BTS der normalen Wurfmesser (150) wirksam.
In einer Art Zeitskala sieht das dann so aus:
0,0s: 100 BTS durch Waffe
0,5s: 150 BTS durch Wurfmesser überdeckt bisher höchsten BTS
1,0s: 100 BTS durch Waffe nicht wirksam, weil 150 BTS noch aktiv
1,5s: 100 BTS durch Waffe nicht wirksam, weil 150 BTS noch aktiv
2,0s: 200 BTS durch verstärkte Waffe überdeckt bisher höchsten BTS
2,5s: ..
3,0s: ..
3,5s: ..
4,0s: 150 BTS durch Wurfmesser noch nicht wirksam
4,5s: ..
5,0s: Nach Ablauf der 200 BTS nun 150 BTS für noch verbliebene 2s
2.5. Lebenskraftschaden und LebenskraftverfallBeispiel anhand von Verbrennungsschaden (VBS):
Eure Waffe ist gesockelt mit einer legendären Flamme von Prometheus und macht somit 144 VBS für 3s. Dazu tragt ihr einen Ring mit dem Präfix schmelzend, was euch nochmals 200 VBS für 3s bringt. Zu guter letzt nutzt ihr die Fähigkeit Schwefel (die erste Mod von Erdzauber), die euch 98 VBS für 3s bringt. Alle drei wirken sich auf euren Waffenangriff aus und summieren sich daher zu 442 VBS für 3s. Als zweite Schadensquelle für VBS kommt in diesem Beispiel die Vulkankugel mit ihrer Mod Flächenbrand - 48 VBS für 3s - zur Geltung.
Ihr schlagt mit der Waffe auf euren Gegner ein und verursacht so 442 VBS für 3s. Nach 1s werft ihr eine Vulkankugel auf den Gegner, wodurch der VBS aber für die nächsten zwei Sekunden nicht gesteigert wird, weil noch der höhere VBS des Waffenangriffs ( 442 > 48 ) wirkt. Nachdem der höhere VBS abgelaufen ist, wirkt noch für 1s der niedrige VBS der Vulkankugel.
Lebenskraftschaden ist eine eigene Schadensart, welche durch den gleichnamigen Widerstand verringert und die gleichnamige prozentuale Steigerung erhöht wird. Charaktere mit viel Intelligenz können diesen Schaden am besten nutzen, weil diese den Lebenskraftschaden von Waffe und Fähigkeiten steigert. Lebenskraftschaden kann über die Traum- oder Geistmeisterschaft gut ausgeteilt werden.
Lebenskraftverfall oder auch "Abnahme der Lebenskraft" ist die DoT-Variante des Lebenskraftschadens und wirkt für gewöhnlich über einen Zeitraum von 3 Sekunden. Höchstwahrscheinlich lässt sich auch diese Schadensart wie Lebenskraftschaden durch Intelligenz steigern. Sie zählt allerdings zu den am seltensten vorkommenden Schadensarten im normalen Spiel. Eine der wenigen Quellen ist bspw. Thanatos' Zepter.
2.6. Reduzierung der Lebenskraft
Bei dieser Schadensart wird ein prozentualer Anteil des Lebens des Gegners abgezogen. Dieser Wert wird durch den Lebenskraftschadenwiderstand und bei Gegner darüber hinaus durch einen versteckten Widerstand (direkt gegen diese prozentuale Art der Lebenskraftreduzierung) verringert. Werden durch Fähigkeiten „alle“ Widerstände verringert, ist auch dieser versteckte Widerstand betroffen.
2.7. Entzogene Energie (verursacht Schaden)
Diese Schadensart kommt als "x% Entzogene Energie (y% Entzogene Energie verursacht Schaden)" daher und ähnelt der Reduzierung der Lebenskraft - nur das in diesem Fall die Energie betroffen ist. Es wird allerdings keine Energie auf den Charakter transveriert. Es wird ein prozentualer Anteil (hier x%) der Energie des Gegners abgezogen. Dieser Wert wird durch den Energieentzugswiderstand verringert. Von dieser abgezogenen Energie wird nochmals ein prozentualer Anteil (hier y%) ermittelt, welcher dem Gegner als Schaden zu gefügt wird.
2.8. Lebens- und Energieentzug
Diese zwei Schadensarten sind genau genommen auch Schäden über einen Zeitraum (DoT), weil sie meist für ein paar Sekunden wirken. Sie transferieren den jeweiligen Betrag an Leben oder Energie von dem Gegner auf den Charakter. Diese Werte werden durch den Lebensentzug- und Energieentzugswiderstand verringert. Eine prozentuale Steigerung dieser Werte kann durch +%Lebensentzug bzw. +%Energieentzug erfolgen.
Mit dem englischen Begriff für Lebensentzug - LifeLeech, kurz LL - ist in der Regel der absolute Lebensentzug gemeint, welcher hier unter dem Begriff "Angriffsschaden in Leben umwandeln" bekannt ist. Näheres dazu siehe Punkt 5.3.
2.9. Lähmungsschaden
Lähmungsschaden ist eigentlich keine echte Schadensart, sondern bezeichnet vielmehr die Dauer einer Lähmung. Wenn bspw. in der Verteidigungsmeisterschaft von erhöhtem Lähmungsschaden die Rede ist, ist damit die Lähmungsdauer von Waffenangriffen und Fähigkeiten gemeint.
2.10. Vergeltungsschäden
Vergeltungsschäden erleidet der Gegner, wenn er den Charakter im Nahkampf angegriffen hat - ein gelandeter Treffer ist dabei nicht notwendig. Als Vergeltung erleidet der Angreifer sämtliche Vergeltungsschäden, egal ob sie von der Ausrüstung oder von Fähigkeiten kommen. Dazu zählen auch solche "Schadens"arten wie Lähmung, Verlangsamung, usw.. Vergeltungsschäden können nicht durch Attribute oder durch die prozentualen Verstärkungen der jeweiligen Schadensart erhöht werden.
Bspw. 100 Feuer(schaden)vergeltung - wird nicht durch Intelligenz und +%Feuerschaden verstärkt, sondern nur durch +%Feuer(schaden)vergeltung. +%Gesamtschaden wirkt hier afaik auch nicht.
2.11. Gesamtschaden
Dieser Schaden schließt jegliche Schadensarten ein. Eine prozentuale Steigerung des Gesamtschadens erhöht somit sämtlichen Schaden des Charakters additiv(+%) – sowohl im Waffenangriff als auch von Fähigkeiten.
2.12. Schaden gegen Untote/Dämonen/..
Prozentual erhöhter Schaden gegen eine bestimmte Monsterart - also bspw. "+50% Schaden gegen Untote/Dämonen/.." - wirkt multiplikativ zu anderen Verstärkungen. Es werden alle Schadensarten beim Kampf gegen die betroffene Monsterart verstärkt. Bei absoluten Boni wie bspw. "+20 Schaden gegen Untote" wird dieser Schaden direkt gegen die getroffenen Monster verursacht - er wird nicht durch Widerstände reduziert, noch durch %-Werte (auch keine gegen diese Rasse) gesteigert.
2.13. Schadensberechnung
Im engl. TQ-Forum hat sich Jemand mit dieses Thema auseinander gesetzt und sogar eine Excel-Tabelle dazu erstellt.
» Table for Calculating Your Real Damage (Tabelle zur Berechnung des tatsächlichen Schadens)
» DL für Tabelle "Damage_amount"
2.14. Kleines Beispiel zur Schadensberechnung
Euer Stabangriff macht 20 Feuerschaden. Dazu habt ihr:
- 325 Intelligenz
+40% Elementarschaden
+50% Feuerschaden
+60% Gesamtschaden
+70% Schaden gegen Untote
20 * (1 + 325/650) * (1 + 0,4 + 0,5 + 0,6) + 0,025*325
= 20 * 1,5 * 2,5 + ~8 = 83 Feuerschaden
Und gegen Untote noch einmal um den Faktor (1 + 0,7) verstärkt:
83 * 1,7 = 141 Feuerschaden gegen Untote
Fortsetzung im nächsten Post ...