TitanQuest-Macher gründen neues Studio / Game: Grim Dawn

Hier findet ihr eine kleine deutschsprachige Ecke, um über dieses Spiel - im Allgemeinen - diskutieren zu können.

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Beitrag von Lumareco » 25.12.2015, 18:19

wie immer meinen allerherzlichsten Dank, für das superschnelle Bereitstellen :)

Ich freu mich total, das es jetzt so gut wie vollständig ist. Jetzt wird ein neuer Charakter angefangen, der alles erkunden darf...
LG
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Beitrag von FOE » 26.12.2015, 10:03

Hallo,
Lumareco hat geschrieben:wie immer meinen allerherzlichsten Dank, für das superschnelle Bereitstellen :)
War ja nicht sooo viel Arbeit. ;)
(Naja, nur ein wenig halt ...)
Lumareco hat geschrieben:Ich freu mich total, das es jetzt so gut wie vollständig ist. Jetzt wird ein neuer Charakter angefangen, der alles erkunden darf...
Damit habe ich auch schon überlegt, andererseits möchte ich auch die schon laufenden Char's weiter bringen ... verzwickte Sache. ;)
 
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Beitrag von FOE » 26.12.2015, 10:56

Hallo,
FOE hat geschrieben:Habe jetzt mal eine erste Version der b29-Übersetzung Online gestellt!

Wie immer siehe hier im Beitrag #4 -German Translation - Grim Dawn Forums ...
^^ Firewind war da auch schon fleißig und hat die paar Änderungen/Neuerungen fertig übersetzt :!:

Daher steht nun dort im Beitrag #4 die vollständige b29-Übersetzung zur Verfügung :!:
 
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*** b29 Hotfix 3 ***

Beitrag von FOE » 02.01.2016, 14:14

Hallo,

Crate hat wieder ein paar Kleinigkeiten gefixt ...
[u]Rhis[/u] hat geschrieben:v0.3.7.2 (b29 Hotfix 3)

[Tech]
  • Fixed an issue where the player shared stash could be wiped in multiplayer games.
  • Fixed an issue where crafting materials would be removed from the wrong player stash in multiplayer games.
  • Fixed two uncommon rendering related crashes.
 
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Beitrag von Black Guard » 11.01.2016, 20:00

Das bandneue Grim Masadventure 88
http://www.grimdawn.com/forums/showthread.php?t=30597

Neben einem Rückblick gibt es im unteren Teil einen sehr intetessaten Ausblick:
- Es wird sehr kurzfristig einen umfangreichen hotfix 4 für b29 geben
- b30 kommt Ende dieser Woche
- mit b29 kommt im Februar das volle Release

Es gibt noch ein paar neue legendäre Gegenstände, der Endgegner vom Gesamtspiel wurde angepasst sowie auch die Balance der Schwierigkeitsgrade Elite und Ultimate verbessert... und weitere Überraschungen. Ich bin auf jeden Fall schon gespannt :)
Bild

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Beitrag von FOE » 12.01.2016, 08:34

Black Guard hat geschrieben:Das bandneue Grim Masadventure 88
[...]
Ich bin auf jeden Fall schon gespannt :)
Toll, bin auch schon sehr gespannt! :D
Black Guard hat geschrieben:- mit b29 kommt im Februar das volle Release
b29?! :? ;)
 
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Beitrag von FOE » 14.01.2016, 08:04

Hallo,

Gestern würde noch die b30 freigeschaltet:
[u]Zantai[/u] hat geschrieben:Starting off 2016 with a bang, another big update has arrived with Build 30.

Following the game's Content Complete update in December, we can finally start looking at the finer details and focus on improving what's there rather than what we still have to add. The result of that is Build 30, the balance and bug fixing pass.

This update is heavy on Mastery changes, but there is plenty to find in the Itemization and Devotion department, as well as a few bug fixes.

For the full list of changes, see below:


v0.3.7.4 (b30)

***Please Note: due to changes in the Arcanist Mastery, the Reckless Power Transmuter (Unlimited Power) will be removed with Build 31. If you have any points in this skill, remove them prior to the February release, or else they will become lost to the Chthonic Void.***
***Due to changes to Devotion, you may need to reassign skills to certain Celestial Powers***


[Major New Features]
  • A tuning pass has been done on all Masteries to improve underperforming skills and general performance.
  • Added Devotion Shrine World Map icons. If you discover a shrine, but do not restore it, its location will be marked on the world map. When you restore the shrine, it will be checked off.
[Animation]
  • Added a new animation for Flame Breath skill from the Mask of Infernal Truth item
  • Added a new animation for Shadowflame skill from the Shadowflame Mantle item
[Art]
  • Updated the artwork for Cairn's world map.
[Tech]
  • Fixed a crash when opening the options menu on a system with no detectable network adapters.
  • Fixed full component stacks creating duplicate full stacks when auto completing components.
  • Fixed certain blueprints that would not work properly with different level Monster Infrequent items.
  • Fixed shrine offerings that would use multiples of the same item.
  • Completed Component icons are now more distinct compared to Partial Components.
  • Skill modifiers that require specific weapon types will no longer be applied if the appropriate weapons are not equipped, which could cause a loss of damage (ex. Tremor Transmuter).
  • Fixed conversion on buffs not being included in DPS comparison calculations.
  • Fixed secondary pet skills overwriting Celestial powers attached to base pet skills.
  • Holding CTRL while comparing weapon DPS will now also hide augments.
  • Fixed buffs/debuffs created from Celestial Powers not using their appropriate level.
[Game]
  • The Final Boss encounter has received a tuning pass. On Normal/Veteran difficulty, the boss now summons chthonians with reduced frequency and the summons have less health. The Tentacle summons have had their health reduced and no longer cast additional Void Zones. The Void Zones last for a shorter duration. The amount of Chaos and Vitality damage dealt by the boss has been reduced. On Elite/Ultimate difficulty, the boss has received a slight damage bonus on several of its abilities and some of its spawns are now more dangerous. On all difficulties: diversified the damage dealt by the boss's summons so that a more general spread of resistances will be required rather than stacking Chaos and Vitality resistance. The boss's Chaos Barrage now deals a combination of Fire and Chaos damage, instead of Vitality and Chaos damage. The area in front of the boss has been slightly enlarged and more pets can now target it at the same time.
  • Added an additional chest to the Final Boss as reward for overcoming the challenge
  • Ultimate difficulty enemy OA / DA scaling reduced. Enemy life and damage bonuses reduced. Slight adjustments to Ultimate as well.
  • Destroying the 3 Blood Wagons now opens the Final Crypt permanently. It is now possible to destroy the Blood Wagons across multiple sessions for the quest without having to destroy all 3 again.
  • It is no longer possible to open riftgates within the chamber of the final boss, but a shortcut now opens to the area upon defeating Bloodlord Thalonis which takes you to and from the tomb entrance.
  • Legendary item drop rates have been adjusted based on difficulty. They are now significantly reduced on Normal/Veteran difficulty, remain the same as before on Elite difficulty, and have been increased by about 40% on Ultimate difficulty.
  • Special chests in Roguelike dungeons (ex. the big chest after the final boss) now have an increased chance of dropping Legendary items to equalize them with the effort required
  • Due to their comparably limited spawn locations (in relation to other Nemesis bosses), the Nemesis spawns for the Kymon's Chosen and Order of Death's Vigil no longer have a 100% chance to appear
  • Epic item drop rates are now slightly increased on Elite difficulty, and then increased again on Ultimate difficulty.
  • Fixed an issue with the Bane of Cairn quest not rewarding a Legendary item if the player was too low level to receive one. The list of Legendary items you can receive from this quest has been reduced.
  • Slightly increased drop rate of Manticore Eye from Boss and Hero Manticores. Doubled the drop rate from Champion Manticores.
  • The Avatar of Mogdrogen is now easier on Normal difficulty, but instead drops an Epic version of his unique shoulders. He will continue to drop the Legendary shoulders on Elite and Ultimate difficulty.
  • To help emphasize the function and relative power of each, "%Total Damage" and "Damage Modified by %" have been changed to "%All Damage" and "Total Damage Modified by %" respectively.
  • Fixed an issue with shortcut rifts (ex. Obsidian Throne, Final Boss) disappearing if the area is unloaded
  • Increased spawns from Corrupted Devotion Shrines on Elite and Ultimate difficulty, with the exception of the Steps of Torment shrine, which had its armada of Bone Golems toned down
  • Increased the level gap between the player level and monster level before which rare crafting materials stop dropping by 10, making it feasible to farm up crafting materials on Elite before needing to move on to Ultimate.
  • Diversified damage dealt by Chthonian enemies so that they are not almost exclusively Chaos and Vitality damage
  • Reduced stun, freeze and other CC resists on heroes and bosses. Those without 100% resist will stay stunned, etc, a little longer, some of those that are immune have been brought lower, so that with resist debuffs, they can become stunnable, etc.
  • Player default Attack and Cast speed slightly increased
  • Loxmere Nightmade Energy Burn reduced and spawn set so that he will only appear at level 60+
  • Fixed a potential cause of the Obsidian Gate past the Fields of Despair getting stuck in a visually locked position. If this issue persists, please report it as a new bug.
  • Fixed an issue with Nemesis Troves remaining locked if the associated Nemesis is killed while pulled far enough away from the chest for it to become unloaded
[Itemization]
  • Performed a sweep on Magical affix loot tables, pruning generally undesirable combinations by level 20-30. For example, Level 25+ Magic weapons will always roll something that increases damage. Magic Medals and Belts can now also roll % Damage bonuses.
  • Rare-quality item drop rates increased by 30% at level 55+ from all sources
  • Faction armor Augments can now also be applied to belts
  • Slightly increased shield Physique Requirements in the mid-levels
  • Shield Recovery Time on shield items increased by around 20%
  • Increased flat and % damage bonus values on all two-handed guns by 15%
  • Increased the chance of rolling Rare affixes from crafting by 30% and the chance of crafting a double Rare by 25%
  • Rare - Squire's Handguards: replaced % Block Recovery with % Shield Damage Blocked
  • Faction - Survivor's Resilience: replaced % Block Recovery with % Health
  • Crafting - simplified the Blueprints for low level Epic items
  • Crafting - minor update for Shard of Beronath and Prismatic Diamond to replace duplicate material requirements in the Blueprints
  • Component - Mark of Dreeg: reduced duration of Poison damage on granted skill, slightly reduced damage
  • Component - Shard of Beronath: reduced % All Damage on skill, but added % Elemental Damage, removed Offensive Ability bonus
  • Components: increased Projectile Speed on: Ice Spike, Greater Ice Spike, Fireblast, Greater Fireblast, Poison Bomb and Noxious Poison Bomb
  • Relic - Avenger: replaced % Block Chance bonus with 5% Defensive Ability, increased % Elemental Damage to 50%. Ability now triggers on Hit rather than on Block
  • Relic - Aegis: ability now triggers on Attack rather than on Block, cooldown slightly increased
  • Relic - Bysmiel's Domination: increased duration and reduced cooldown on skill. Skill now also grants 30% resistance to Physical and Elemental damage for the player
  • Relic - Oleron's Wrath: reduced Offensive Ability to 50
  • Relic - Menhir's Bastion: replaced % Defensive Ability with 4% Block Chance, reduced % Shield Damage Blocked to 30%
  • Relic - Primal Instinct: sped up the spawn-in of the Swarmlings and increased their toughness against all damage
  • Relic - Troll Rage: slightly increased Physical Damage bonus and reduced Offensive Ability penalty on skill, but removed % Attack Speed bonus
Legendary Items
  • Legendary items have received a tuning pass. Most received various buffs or improvements to their stat distribution or skill allocation. This does not mean that Legendary items will never be adjusted again. We will continue to monitor feedback and make changes based on any issues that arise.
  • Fixed a variety of issues relating to Legendary item skills (ex. broken durations, missing summons, unusually low damage, missing/incorrect text, etc.)
  • Adjusted the item table for Legendaries so that level 50 Legendary items can still drop at max level
  • Added a new level 75 Legendary Sword (Reaver's Claw) for Physical/Pierce builds
  • Added a new level 75 Legendary 4-piece Set (Trozan's Ascension) for Cold/Lightning build favoring Arcanist and Shaman. The art for this set will be finalized in Build 31.
  • Added a new level 75 Legendary 4-piece Set (Valdun's Treachery) for Pierce/Physical 2h-Ranged builds favoring Soldier and Demolitionist. The art for this set will be finalized in Build 31.

[Class & Skills]
  • Taunt mechanics have been updated to be more effective. Warcry now taunts affected enemies while other skills generate additional threat (ex. Clean Sweep, Hellhound's Fire Claw, Briarthorn's Slam)
Devotion
  • Note: Due to changes to Devotion, you may need to reassign skills to certain Celestial Powers
  • Aeon's Hourglass: added % Aether Resist
  • Blind Sage: added % Cold, Fire and Lightning Resists
  • Chariot of the Dead: reduced Offensive Ability bonuses
  • Dying God: added % Chaos Resist
  • Leviathan: added % Cold Resist and % Health
  • Menhir's Obelisk: reduced % Shield Damage Blocked to 30%, increased Defensive Ability, Stun Resist and Freeze Resist
  • Mogdrogen: reduced % Offensive Ability for pets to 5%, added % Vitality and % Elemental Resist for the player
  • Oklaine's Lantern: reduced Offensive Ability bonuses
  • Oleron: added % Pierce Resist
  • Raven: reduced % Offensive Ability for pets to 5%
  • Shieldmaiden: reduced % Armor Absorption, % Block chance and % Shield Damage Blocked
  • Spear of the Heavens (Constellation): added % Aether and % Lightning Resist
  • Targo, the Builder: reduced % Shield Damage Blocked to 20% and reduced Defensive Ability
  • Tree of Life: added additional Health Regen
  • Ulzuin's Torch: added % Chaos and Fire Resist
  • Unknown Soldier: added % Health and Health Regeneration
  • Blizzard: slightly reduced damage
  • Elemental Storm: proc rate increased to 25%, now also reduced Elemental Resistance on affected enemies
  • Healing Rain: now activates on Any Hit rather than on Block
  • Living Shadow: increased damage
  • Meteor Shower: now drops several waves over a duration rather than a single wave. Damage adjusted accordingly
  • Spear of the Heavens (skill): increased proc rate to 50%, added 1s Stun
  • Trample: increased cooldown to 1s, slightly reduced % Weapon Damage
  • Time Stop: increased proc rate to 30%, from 25%
  • Tsunami: % Weapon damage now scales slightly with rank, but starts lower
  • Whirlpool: increased damage
  • Fixed an issue with Wendigo Totem not triggering the Bat Fangs Celestial Power
Soldier
  • Soldier mastery life bonus reduced from 30 per point to 28 while energy has increased from 8 to 10
  • Menhir's Will: cooldown now decreases with rank to 16s at rank 16, 12s at max ultimate rank. To balance this, duration has been cut from 10s to 8s.
  • Markovian's Advantage: Defensive Ability reduction amount increased in the first two ranks (which also bumped up later ranks) and physical damage scaling increased and animation speed increased.
  • Blade Arc: animation speed increased slightly
  • Discord: bonuses updated. Now converts up to 50% of Physical damage to Elemental.
  • Veterency: Health Regeneration increased at higher ranks, significantly at ultimate ranks
  • Forcewave: Physical Damage scaling with rank increased
  • Tremor: reduced % Weapon damage penalty on from -75% to -70% and damage modifier from -30% to -20%
  • Military Conditioning: % Health bonus decreased, % Physique increased moderately
  • Oleron's Rage: % Attack Speed moved back to Squad Tactics and % Offensive Ability slightly reduced
  • Squad Tactics: % Attack Speed returned, % Movement Speed shifted to Oleron's Rage
  • Overguard: Block Recovery now starts lower but scales more quickly in early ranks. Starting Health Regen also reduced to promote early investment.
  • Shield Training: Block Chance and Block Recovery moderately reduced and Physical Damage bonus slightly reduced
  • Blindside: Enemy Damage Reduction removed as it was redundant with Warcry and the skill is powerful enough without it
  • Warcry: Enemy Damage Reduction scaled down
Demolitionist
  • Blackwater Cocktail: damage increased slightly and max radius scaled up from 5m to 5.8m
  • Fire Strike: damage scaling with rank increased
  • Explosive Strike: % Weapon Damage scaling with rank increased. % Chance of Physical Damage now scales with rank, instead of being a flat 33%.
  • High Impact: resistance reduction removed. This modifier seems compelling enough without resistance reduction and it reduced the value of the debuff on other skills.
  • Lightning Arc: Lightning and % Fire Damage significantly increased
  • Brimstone: Fire and Chaos Damage significantly increased. Fragment number scales higher.
  • Demon Fire: % Burn Damage and Armor Reduction scaling with rank increased
  • Stun Jacks: Physical and Lightning Damage increased
  • Quick Jacks: Damage Modifier adjusted relative to base skill damage changes. Energy reduction increased.
  • Full Spread: Electrocute Damage increased. Internal Trauma damage added. Max projectile count decreased by 1.
  • Canister Bomb: Damage slightly reduced, Cooldown adjusted from 7.5s to 8s and Fragments now have a min number 2 less than the max.
  • Concussive Bomb: Transmuter Stun duration adjusted down, Reduced Damage Modification increased by 5% higher at max rank.
  • Grenado: Radius slightly increased, Physical and Pierce Damage increased. Physical damage range tightened up for greater consistency.
  • High Impact: Fire Damage now starts lower but scales to a higher max and the Chance of % Physical starts higher and now scales to 75%, up from 50%
  • Thermite Mine: Damage and Radius increased. Added chance to cause Fear.
  • Mortar Trap: Attack Rate increased
  • Ulzuin's Chosen: % Damage Bonuses increased
  • Vindictive Flame: Radius slightly increased
  • Blast Shield: converted to a skill that activates on 75% health, providing a significant defensive boost for a short duration.
Occultist
  • Summon Familiar - Mend: flat heal scaling boosted at mid and higher ranks
  • Blood of Dreeg: cooldown reduced from 24s to 12s, allowing it to be continuously active. %Heal now scales from 15% to 25% by rank 16 and 30% at max ultimate rank and regen scaling reduced slightly.
  • Armor of the Guardian: Poison Resistance now scales to 100% by rank 12 and 150% by max ultimate rank
  • Solael's Witchfire: Chaos Conversion swapped with Consecrated Blade's % Offensive Ability bonus, % Poison Damage increased. It seemed better to make the conversion optional.
  • Consecrated Blade: % Offensive Ability swapped for Chaos Conversion, added % Fire Damage bonus
  • Bloody Pox: Bleed and % Current Life damage scaling increased while cooldown and contagion interval has been reduced.
  • Wasting: Vitality Damage slightly increased
  • Possession: has been converted into a toggled exclusive buff skill
  • Sigil of Consumption: radius now scales up with level.
Nightblade
  • Shadow Dance: dodge and deflect values increased slightly
  • Elemental Awakening: Cold Resist changed to Elemental Resist.
  • Phantasmal Blades and its transmuter have been reverted to their original form, where the transmuter, renamed "Frenetic Throw" removes cooldown. The skill and transmuter have received corresponding damage and penalty adjustments. It was always preferred that the skill should work that way but prior to our addition of Total Damage Modification, it was not possible to adequately balance the transmuter.
  • Lethal Gambit: Pierce and Cold damage increased and range on the Cold Damage removed for greater consistency. Cooldown reduced from 2.5s to 2s
  • Blade Spirit: Attack Aura damage and Blade Shower damage increased significantly
  • Veil of Shadows: Radius scaling increased from 5m to 6m at max rank
  • Ring of Steel: Range increased slightly
  • Phantasmal Armor: Energy Leech retaliation increased, Pierce Resist increased and Freeze Resist added
  • A minor to moderate damage trim has been undertaken to Dual Blades, Belgothian's Shears, Amarasta's Quick Cut, Whirling Death and Execution to bring down Nightblade clear speed a little.
Arcanist
  • Reckless Power and its modifier, Ascendance have been redesigned as Exclusive skills intended for Aether/Fire and Cold/Lightning builds, respectively. Both Exclusive skills are in Tier 9
  • The Reckless Power transmuter, Unlimited Power, no longer affects any skill and will be removed with Build 31. UNLEARN THOSE POINTS OR THEY WILL BE LOST TO THE CHTHONIC VOID.
  • Proliferation has had its damage significantly increased. These additional fragments now deal Aether damage and are visually distinct from the regular fragments. Moved to Tier 8
  • Conversion: bonus values adjusted so the skill does not give such a large return at a single point. Bonuses scale up to their original values by rank 12 and remain unchanged at ultimate ranks.
  • Maiven's Sphere: Projectile Avoidance removed. %Cast Speed penalty and -%All Damage replaced with scaling Total Damage Modified by -%. Damage absorption now scales less quickly to 25% at rank 12. Previously, this skill only really penalized casters and was too attractive for melee.
  • Olexra's Flash Freeze: freeze duration increased, radius expanded from 10 to 16 meters at max rank, damage increased and cooldown reduced
  • Devastation is now truly devastating and launches multiple waves of projectiles at intervals over a duration as you fight.
Shaman
  • Wendigo Totem: % Heal increased
  • Mogdrogen's Pact: Health Regeneration increased slightly
  • Heart of the Wild: % Health scaling with rank increased
  • Oak Skin: Pierce Resist and Armor scaling with rank increased. Added % Health Regeneration bonus.
  • Devouring Swarm: Bleed Damage and Damage Converted to Health increased
  • Primal Strike: the Area of Effect aspect of this skill now functions with Two Handed Ranged Weapons and damage has been increased.
  • Torrent: now strikes from the initial target hit by Primal Strike rather than from the caster
  • Thunderous Strike: can now be used with Two Handed Ranged Weapons and the % Weapon Damage and % Total Damage Modifier penalties have been reduced.
  • Emboldening Roar: % All Damage and Offensive Ability increased, Physical and Vitality Resist added. Duration and Cooldown reduced.
- Was das "Bitte Beachten" angeht:
Damit ist der Modifikator "Unbegrenzte Macht" vom Skill "Rücksichtslose Kraft" gemeint, wenn man dort Punkte vergeben hat, dann soll man sie zurück kaufen! Dieser Modifikator wird mit Built b31 wieder entfernt und Punkte würden somit in der "chthonischen Leere" verschwinden!

Es wurden auch beim Devotion-System einige Änderungen vorgenommen, d.h. es kann sein, dass auch hier mal Änderungen bei den Sternbildern vornehmen muss!


[Edit]

Eine erste Version der [Tool] GD Stash - Grim Dawn Forums kann man jetzt downloaden! :)
 
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Beitrag von LightningYu » 15.01.2016, 04:50

Ich muss ehrlich sagen ich suchte zurzeit wenn ich Zeit zum zocken hab eigentlich nur noch GD und ich feier grad die Map so, gibt im GD Forum so ein paar weiner, der jetzt mit "Lack of Details" und "To bright for GD" kommen, aber das sehe ich komplett anders. Zum Punkt 1: Ich fand die alte Karte immer relativ nervig, weil was nutzt mir eine "detailreiche" Karte, wenn man einfach nicht erkennt was für Gebiete das sind. Da ist eine Detailreiche Karte für mich nutzlos. Jetzt habe ich ein wesentlich besseres Gefühl für die Welt von Grim Dawn. Zum zweiten Punkt, da sollte man bedenken das die Karte auch vor dem Zwischenfall erstellt werden könnte. Bevor das GD passierte bezweifle ich das Cairn ein düsterter Ort war..
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Beitrag von FOE » 15.01.2016, 08:17

LightningYu hat geschrieben:Ich muss ehrlich sagen ich suchte zurzeit wenn ich Zeit zum zocken hab eigentlich nur noch GD ...
Ich auch! ;)

(Obwohl ich momentan mit mir hadere, da ja jetzt auch der D3-Patch 2.4 draußen ist und eine neue Saison Heute beginnt ... :crazy: )
LightningYu hat geschrieben:... und ich feier grad die Map so, gibt im GD Forum so ein paar weiner, der jetzt mit "Lack of Details" und "To bright for GD" kommen, aber das sehe ich komplett anders.
Naja, ich kann es zwar verstehen/nachvollziehen, aber im Grunde ich die neue Map auch sehr schön. :)
LightningYu hat geschrieben:Zum Punkt 1: Ich fand die alte Karte immer relativ nervig, weil was nutzt mir eine "detailreiche" Karte, wenn man einfach nicht erkennt was für Gebiete das sind. Da ist eine Detailreiche Karte für mich nutzlos. Jetzt habe ich ein wesentlich besseres Gefühl für die Welt von Grim Dawn.
Stimmt, die Neue bringt da etwas mehr Übersichtlichkeit.
LightningYu hat geschrieben:Zum zweiten Punkt, da sollte man bedenken das die Karte auch vor dem Zwischenfall erstellt werden könnte. Bevor das GD passierte bezweifle ich das Cairn ein düsterter Ort war.
Z.B.! ;)
 
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Beitrag von LightningYu » 15.01.2016, 11:58

Zu Punkt 1:
Da habe ich grade kein Problem, da ich Diablo 3 nur noch auf der Konsole aka Playstation 4 Spiele und die habe ich derzeit meinen Neffen geliehen, da er seine Freundin "Until Dawn" spielen lassen wollte. Ich "könnte" auch auf PC spielen, aber da reizt mich grade Grim Dawn mehr. Diese permanente Online-Bindung, vorallem wenn man es an der Konsolen-Version anders kennt, zeigt leider seine Wirkung und es demotiviert mich einfach, immer im Hinterkopf zu haben das meine Charaktere irgendwo online rumliegen und ich entweder, sollte mal Inet wieder nicht anständig funktionieren, Dia3 gar nicht spielen kann, oder Angst haben zu müssen(wenn denn auch sehr unwahrscheinlich) das die Server irgendwann abgeschaltet werden und die Spielzeit umsonst war. Eines der vielen Gründe warum ich zum Beispiel, neben das ich finde, das es nur ein billiger Diablo 2 MMO abklatsch ist, das ich bspw mit PoE nichts anfangen kann.

2. Da wäre es halt angebracht gewesen, das irgendwie über die Optionen einstellen zu können.

3. Ich finde Weltkarten sind eines der vielen kleinen Details eines Spiels, das jetzt vielleicht keine unmittelbaren Einfluss hat, wenn aber dieses Spiel einen Sog auswirken soll zum eintauchen, Weltkarten ein wichtiger bestandteil der Immersion sind. Man kann sich zwar auch so, wenn man die Umgebung ingame studiert, ein Bild von der Welt in der man spielt machen, aber ich finde erst mit der Kombination mit einer richtigen Map, kriegt man ein Gefühl für Welt in der man Spielt. Wie gesagt, jetzt habe ich - und das nicht nur spielerisch, einfach ein besseren Blick zu Cairn.

4. ^^

5. Aber ich muss ja sagen, jetzt wo das Spiel content complete ist, hatte ich endlich die Motivation(da haben wir ja schonmal drüber geredet, das ich nicht so lust habe, GD zu spielen wenn da noch sachen fehlen) richtig anzufangen und bin jetzt endlich über den ersten Akt hinausgekommen. Und ich finde GD absolut grandios. Ich möchte hier natürlich Titan Quest nicht unter den Scheffel kehren, aber für mich ist GD um ein vielfaches besser als Titan Quest. Ich mein, für mich ist Grim Dawn jetzt auf Platz 2 meiner Top 3 ARPG/Hack'n'Slay's und das muss was bedeuteden, denn nach Diablo 3(Platz 1) und Torchlight 2(Platz 2) kam Titan Quest und das war jetzt auch ein größere Abstand(für mich zumindestens) zu Torchlight 2. Jetzt aber hat für mich Grim Dawn Torchlight 2 von Platz 2 runtergekickt auf Platz 3. Ob es mir besser gefallen wird als Diablo 3 bzw generell als die Diablo Reihe. Finde ich schwer zu beantworten. Diablo-Triology feiere ich unter anderem auch wegen der Lore/Story und deren Charaktere. Und Tyrael, Deckard Cain etc sind nunmal eben richtig grandiose Charaktere. Ob GD eine Chance hat? Natürlich, aber es wird schwierig. Immerhin bin ich mit der Diablo Reihe aufgewachsen. Kann aber jetzt vollständig nachvollziehen das es Leute gibt, die GD als persönlichen Meilenstein in der ARPG/Hack'n'Slay Genre feiern!
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Beitrag von FOE » 15.01.2016, 12:34

LightningYu hat geschrieben:Zu Punkt 1:
Da habe ich grade kein Problem, da ich Diablo 3 nur noch auf der Konsole aka Playstation 4 Spiele ...
Anfang hat mich der Umstand mit der Online-Bindung auch gestört, aber mittlerweile nicht mehr; liegt auch daran, dass ich kurz nach D3-Release auf einen permanenten IN-Zugang umgestiegen bin. ;)
LightningYu hat geschrieben:2. Da wäre es halt angebracht gewesen, das irgendwie über die Optionen einstellen zu können.
Bez, einer "dunkleren" Map?!
LightningYu hat geschrieben:3. Ich finde Weltkarten sind eines der vielen kleinen Details eines Spiels, das jetzt vielleicht keine unmittelbaren Einfluss hat, wenn aber dieses Spiel einen Sog auswirken soll zum eintauchen, Weltkarten ein wichtiger bestandteil der Immersion sind. Man kann sich zwar auch so, wenn man die Umgebung ingame studiert, ein Bild von der Welt in der man spielt machen, aber ich finde erst mit der Kombination mit einer richtigen Map, kriegt man ein Gefühl für Welt in der man Spielt. Wie gesagt, jetzt habe ich - und das nicht nur spielerisch, einfach ein besseren Blick zu Cairn.
Stimmt! Vor allem der Punkt mit dem "ein Gefühl für Welt" ist jetzt "mehr" da, als Zuvor.
LightningYu hat geschrieben:5. Aber ich muss ja sagen, jetzt wo das Spiel content complete ist, hatte ich endlich die Motivation(da haben wir ja schonmal drüber geredet, das ich nicht so lust habe, GD zu spielen wenn da noch sachen fehlen) richtig anzufangen und bin jetzt endlich über den ersten Akt hinausgekommen.
Spät, aber immerhin! ;)

Natürlich ist das ganze Spielgefühl jetzt besser, wo alles verfügbar ist, aber dies war auch schon IMO vorher sehr gut! :)
LightningYu hat geschrieben:Und ich finde GD absolut grandios. Ich möchte hier natürlich Titan Quest nicht unter den Scheffel kehren, aber für mich ist GD um ein vielfaches besser als Titan Quest.
Es ist halt frischer, aktueller als TQIT und bieten auch zusätzliche Features, die das Spiel aufwerten.

Es ist halt so wie mit IT und TQ, ohne IT war TQ zwar gut, aber mit den IT-Features ist es auch besser geworden.
LightningYu hat geschrieben:Ich mein, für mich ist Grim Dawn jetzt auf Platz 2 meiner Top 3 ARPG/Hack'n'Slay's und das muss was bedeuteden, denn nach Diablo 3(Platz 1) und Torchlight 2(Platz 2) kam Titan Quest und das war jetzt auch ein größere Abstand(für mich zumindestens) zu Torchlight 2. Jetzt aber hat für mich Grim Dawn Torchlight 2 von Platz 2 runtergekickt auf Platz 3. Ob es mir besser gefallen wird als Diablo 3 bzw generell als die Diablo Reihe. Finde ich schwer zu beantworten. Diablo-Triology feiere ich unter anderem auch wegen der Lore/Story und deren Charaktere. Und Tyrael, Deckard Cain etc sind nunmal eben richtig grandiose Charaktere. Ob GD eine Chance hat? Natürlich, aber es wird schwierig. Immerhin bin ich mit der Diablo Reihe aufgewachsen. Kann aber jetzt vollständig nachvollziehen das es Leute gibt, die GD als persönlichen Meilenstein in der ARPG/Hack'n'Slay Genre feiern!
Ich pers. halte nicht so viel von so "Ranglisten". :roll: :wink:

- TQIT wird immer ein Platz bei mir haben, es ist noch immer ein sehr gutes Game, vor allem auch dank einiger Mods.
- TL / TL2 sind auch gute Game, bei ihnen fehlt mir nur etwas die Motivation zum Spielen, obwohl es auch bei TL2 gute Mods gibt.
- D2 würde ich wohl (noch) spielen, wenn die Grafik nicht schon so "angestaubt" wäre, da helfen auch keine Mods mehr ...
(^^ Bin aber mal auf das Reboot gespannt und hoffe, dass es nicht nur einfach auf aktuelle PC "lauffähig" gemacht wird, sondern auch die Grafik aufpoliert wird!?)
- D3 sehe ich als Zwitterfall. ;) Liegt irgendwo zw. TQIT und TL2, d.h. ich spiele es noch, aber manchmal fehlt mir ein wenig die Motivation - einfach nur spielen um den P-Level zu erhöhen und/oder das GRift-Level, ist mir etwas zu wenig, dafür sind die Saisonen ein gewisser Anreiz zum spielen, mit der Saisonreise.
- GD ist für mich momentan am Spannendsten und macht mir auch den meisten Spaß beim Spielen! :D

- Hätte ja auch noch Van Helsing, welches auch nicht so schlecht war, zumind. Teil 1, aber es ist auch so ein Fall wie TL2 ...
 
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LightningYu
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Beitrag von LightningYu » 15.01.2016, 14:11

1. Jo wie gesagt, kann das leider irgendwie nicht ablegen auch wenn ich selbst perm. Inet habe.

2. Ne ich meine die Option das man zwischen der alten und neuen Karte wechseln kann.

3. =)

5. Für mich isses halt schwierig. Ich behaupte ja nicht, das es nicht spielbar war vorher, was ich spielen konnte zeugte davon, das es eines der besseren EA Spiele war, schon seit längerem. Der Punkt ist nur, wenn ich ein Spiel Anfange, dann fokuse ich zuerst auf einen Charakter und will mit diesem Charakter das Spiel voll auskosten. So - zum einen zum voll auskosten, muss man ja den kompletten Content haben, zum anderen - habe ich vor ein paar monaten schon versucht zu spielen, kaum Fange ich an und bin etwas weiter, kam der Devotion-Patch raus, und musste ein haufen Backtracking machen. Oder zuvor, kaum fange ich an, hab meine Klasse gewählt, dann kommt schon überraschend der Schamane. Das sind halt so sachen, die dann etwas stören, weshalb ich erstmal warten wollte bis das Spiel content-compelte ist, um solche bösen überraschungen zu vermeiden...

6. Puh, wie erklär ich das am besten. Meine Rangliste dreht sich ja jetzt nicht darum, hier einen Standpunkt zu setzen. Ich behaupte nicht das "Diablo 3" das beste Spiel ist, oder Diablo 2. Sondern sage nur, gefühlt, welches meine wichtigsten Spiele sind. Diablo wird alleine schon, weil ich die Lore&Story so feiere, das für >mich< beste Spiel bleiben. Wie Diablo 2 - und Diablo 1 zuvor, ist Diablo das Hack'N'Slay für mich, wo ich weiß das ich immer wieder daruaf zurückkehren kann um meinen Spass zu haben. Torchlight 2, welches zwar auch großartig ist, schafft das nicht. Es ist nicht so das ich mit Torchlight 2 jetzt komplett abgeschlossen habe, es wird auch in Zukunft, wie es auch bei TQIT der Fall war, zeitspannen geben wo ich wieder mächtig auf das Spiel bock habe, aber das ist anders als bei Diablo. Da ich die Diablo Reihe so zu schätzen weiß, kann ich immer darauf zurückkommen, egal ob jetzt nur für kurzweilig, oder um mehr Spielstunden zu investieren.

Zu Van Helsing, das finde ich kann man nicht mit Torchlight 2 vergleich. Ich mag VH wegen des Setting(bin ein ziemlich großer Fan vom Film mit Hugh Jackman) - auch bspw einer der Gründe warum Bloodborne -> Dark Souls vorziehe, aber ich finde das es Spielerisch nicht auf einer längenwelle ist mit Torchlight 2. VH fühlte sich für mich immer wie eines der ARPGs an, die nur dazu gemacht sind um einmal durchgespielt zu werden um die Story zu genießen. Torchlight 2, oder andere Genre-Vertreter(Diablo, Titan Quest, etc) haben aber den Fokus auf Content/Endcontent/Wiederspielbarkeit/Langzeitmotivation. Die sind viel Gameplayorientierter, und haben eben einen anderen Fokus.

Aber ja, ich hab auch noch ein paar mehr Spiele in diesem Genre im petto, die ich feiere. Fight the Dragon bspw finde ich grandios, auch wenn es Spielerisch sehr simple ist im Vergleich zu den eben genannten, weil es unendlich viel Content hat da die Spieler selber die Maps erstellen können die man spielt. Sacred bspw hat bis dato den Open World Aspekt am besten umgesetzt, selbst wen Grim Dawn mMn dahingehend auch einen guten Job macht. Dungeon Siege war zwar nicht mein Fall, weil mich bei einen HNS mehrere Charaktere aufeinmal spielen etwas stört. Dann gäbe es noch Heroes of Ruin, welches ein "Nettes" HnS für 3DS ist. Für Vita/Konsole hätte man alternativ Dungeon Hunter, das fand ich aber im vergleich zu allen anderen genannten Spielen hier dann aber schon recht billig geklaut. Und last but not least, was auch neben Diablo und Titan Quest bei mir einen Ehrenplatz haben wird, ist Champions of Norrath für PS2..
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Beitrag von Black Guard » 15.01.2016, 16:05

LightningYu hat geschrieben: 3. Ich finde Weltkarten sind eines der vielen kleinen Details eines Spiels, das jetzt vielleicht keine unmittelbaren Einfluss hat, wenn aber dieses Spiel einen Sog auswirken soll zum eintauchen, Weltkarten ein wichtiger bestandteil der Immersion sind. Man kann sich zwar auch so, wenn man die Umgebung ingame studiert, ein Bild von der Welt in der man spielt machen, aber ich finde erst mit der Kombination mit einer richtigen Map, kriegt man ein Gefühl für Welt in der man Spielt. Wie gesagt, jetzt habe ich - und das nicht nur spielerisch, einfach ein besseren Blick zu Cairn.
Das sehe ich genauso wie du. Mir gefällt die Karte auch sehr gut. Mann kann sich schön in das Gebiet, das man betreten wird hineinversetzen. Die Optik der Karte rundet das Spielgefühl wirklich schön ab, finde ich :)
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Beitrag von Vala » 16.01.2016, 12:07

Eine erste Version der [Tool] GD Stash - Grim Dawn Forums kann man jetzt downloaden!
Hmm, ich glaub ich bin zu blöd dafür. Ich könnt sowas wie eine Anleitung gebrauchen konnte aber keine finden.
Und ohne rumwurschteln hat nich geklappt - ich kann zwar ein bissl was einstellen aber dat Dingens funktioniert nicht.
Hab ich da was übersehen? Hat das von euch schon jemand ausprobiert und weiß wie es geht?

Grüße,
Vala

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Beitrag von FOE » 16.01.2016, 18:17

Hallo,
Vala hat geschrieben:
... [Tool] GD Stash ...
Hmm, ich glaub ich bin zu blöd dafür. Ich könnt sowas wie eine Anleitung gebrauchen konnte aber keine finden.
Es ist aber eine mit dabei!

Im Ordner "doc" zu finden; ich hatte sie aber auch mal anfangs übersehen. :roll: ;)

Wichtiger Hinweis noch dazu:
Mit der "+"-Lokalisierung funktioniert das Tool leider nicht, mit der "normalen" Lokalisierung aber angeblich schon!?

Ich habe es jetzt mal ohne Lokalisierung laufen, was auch ganz gut geht - leider kann man aber nachträglich nicht die Lokalisierung einstellen, zumind. bei mir funktioniert es nicht!?

Ich werde es aber ggf. nochmals neu starten, um zu Überprüfen ob es auch mit der Lokalisierung funktioniert.

[Edit]

OK, dass mit der Lokalisierung dürfte doch noch nicht funktionieren, wenn ich den Beitrag hier richtig deute!?

Wir/Soll wohl erst mit der nächsten Version funktionieren ...
 
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