Wie genau, müssen dir aber die TQ-Mechanik Spezialisten wie HBF oder Peterlerock erklären
Und kein Problem
Moderatoren: Handballfreak, FOE
Die Skill-Beschreibungen haben immer zwei Teile - den Text, den man ändern kann, und dann den aus den Werten der Fähigkeit, Petnamen und allgemeinen Textschnipseln automatisch generierten Teil. (Beginnend bei "Aktuelle Stufe:")Kobra331 hat geschrieben:Aber beides Anpassen geht nicht? Das versteh ich nicht. Wenn man beides getrennt bearbeiten kann wieso dann nicht auch zusammen?
Öh....Waere es dann nicht Theoreitsch moeglich eine Eigenschaft diesem Skill zuzufuegen die absolut keine wirkung hat und dem dann als Text +x% Ruestungsschutz zu verpassen?
Das Problem hierbei scheint zu sein, dass es für das Attribut der absoluten Rüstungsabsorption keinen entsprechenden Eintrag in der Text_DE.arc gibt. Und wenn ich ihn hinzufüge, wird er vom Spiel nicht übernommen. Daher auch der Test mit der Text_DE.arc. Da wird also auch ein anderer Skill wohl nichts ändernWaere es dann nicht Theoreitsch moeglich eine Eigenschaft diesem Skill zuzufuegen die absolut keine wirkung hat und dem dann als Text +x% Ruestungsschutz zu verpassen?
Hmm, das kommt dann wohl nicht hin. Wir bewegen uns hier wohl wirklich auf "dünnem Eis". Denn da die absolute Rüstungsabsorption eben nicht im normalen Spiel vorkommt, lässt sich eben auch nicht mit Sicherheit sagen, wie die Engine des Spiels darauf reagiert bzw. damit umgeht...Umgang mit Ruestung war auf lvl 10.
Genau das geht aber nicht, da beides untrennbar verbunden ist. Trage ich im Artmanager 30% Rüstungsabsorption ein, erscheint im Spiel automatisch 30% Rüstungsabsorption. Ich kann also nicht im AM etwas eintragen und gleichzeitig im Spiel etwas anderes anzeigen lassen...Evtl kannst du ja 0% relative Ruetungsabsorptiuon hinzufuegen aber in dem Skill 30% Rüstungsabsortpion als Text hinzufuegen.
Gleiches Spiel hier: Ein Skill im Spiel hat genau eine zuständige DBR-Datei in der database (wenn man von Ausnahmen mit Buffs absieht). Dort kann ich bloß Werte ändern oder hinzufügen. Ich könnte also zwar zusätzlich 0% relative Rüstungsabsorption eintragen (was wenig Sinn machen würde, da 0% eh der Standardwert für "nicht vorhanden" ist...), angezeigt werden, würde dann aber trotzdem nichts, wie schon im oberen Abschnitt geschrieben.Wenn man nun eine Faehigkeit dort einfuegt die Funktioniert, aber keinen funktionierenden Text hat, dann kann man doch auch eine Faehigkeit einfuegen die nicht funktioniert bzw keine Wirkung hat aber den Text des anderen hat.
Ich wollte erstmal abwarten, wie unser "Brainstorming" hier endetedit: wieso hast du denn nicht die aenderungen direkt in die "Spezial anfertigung" gemacht? nun muss ich mich ja entscheiden zwischen meiner version und der verbesserten


Mir ist gestern aufgefallen, daß die Cap von Triumph bei max+0 statt bei max+4 liegt.Malgardian hat geschrieben:...Und erschlagt mich nicht, falls ich noch was vergessen/verbockt habe...
