[REL] Patchfix für den Fanpatch 1.17 (v1.17c)

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die Optik, den Schwierigkeitsgrad und Bugs des normalen Spieles ändern.

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Beitrag von Malgardian » 15.11.2012, 08:47

Hmm, doof. Du könntest aber unabhängig davon mal testen ob eine Wirkung da ist...

Wie genau, müssen dir aber die TQ-Mechanik Spezialisten wie HBF oder Peterlerock erklären :wink:


Und kein Problem :wink:

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Beitrag von Violos » 15.11.2012, 12:59

Kobra331 hat geschrieben:Aber beides Anpassen geht nicht? Das versteh ich nicht. Wenn man beides getrennt bearbeiten kann wieso dann nicht auch zusammen?
Die Skill-Beschreibungen haben immer zwei Teile - den Text, den man ändern kann, und dann den aus den Werten der Fähigkeit, Petnamen und allgemeinen Textschnipseln automatisch generierten Teil. (Beginnend bei "Aktuelle Stufe:")

Letzteren kann man nicht direkt verändern. Das ist der Teil welcher schon mit +aaF nicht immer klarkommt, und bei gemoddeten Fähigkeiten zeigt der manchmal keine Werte... oder unwichtige Sachen die nur verwirren.

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Beitrag von Kobra331 » 15.11.2012, 13:53

Waere es dann nicht Theoreitsch moeglich eine Eigenschaft diesem Skill zuzufuegen die absolut keine wirkung hat und dem dann als Text +x% Ruestungsschutz zu verpassen? Bei Kerni und Schnelle erholung waere das sogar ein Fixer wert, bei Umgang mit Ruestungen lvl Basierend.

Wenn jemand bereit ist mir das zu erklaeren kann ich das gerne testen.
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Beitrag von Malgardian » 15.11.2012, 18:10

Waere es dann nicht Theoreitsch moeglich eine Eigenschaft diesem Skill zuzufuegen die absolut keine wirkung hat und dem dann als Text +x% Ruestungsschutz zu verpassen?
Öh....Bild Eventuell, vielleicht, ja... Muss ich morgen mal ausprobieren :wink:

Genauere Idee wie du es testen kannst, habe ich zwar nicht, aber du kannst ja schon mal testen ob es überhaupt eine Wirkung hat: Stell dich einmal mit, einmal ohne "Umgang mit Rüstungen" vor einen Satyr, aktivier die Zahlen im HP-Balken und schau wieviel der Satyr jeweils abzieht. Was besseres würde mir jetzt grad nicht einfallen...



Achja: UPDATE im Startbeitrag 8)

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Beitrag von Kobra331 » 15.11.2012, 18:22

Edit 4 also neue bugs behoben?
Muss ich dann ja mal die neue version runterladen

werd das mit dem Moloch testen und hier posten


edit: hab getestet:
Hab extra im Wertelexikon anchgeguckt, ich brauche einen Gegner der weniger schaden macht als ich Ruestung habe, also hab ichn Satyrn aus Episch genommen.
Mit Umgang mit Ruestungen: 3 Schlaege jeweils genau 30 Schaden
Ohne umgang mit Rüstungen: 3 Schlaege jeweils ca 35-37 Schaden

Aussagekraeftig?
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Beitrag von Malgardian » 17.11.2012, 11:01

In die neue Version sind deine Anpassungen allerdings nicht eingebaut :wink:

Ob das Aussagekräftig ist, musst du beurteilen... Auf jeden Fall ist eine Wirkung vorhanden und du bekommst weniger Schaden. Auf welcher Stufe war denn Umgang mit Rüstungen?
Waere es dann nicht Theoreitsch moeglich eine Eigenschaft diesem Skill zuzufuegen die absolut keine wirkung hat und dem dann als Text +x% Ruestungsschutz zu verpassen?
Das Problem hierbei scheint zu sein, dass es für das Attribut der absoluten Rüstungsabsorption keinen entsprechenden Eintrag in der Text_DE.arc gibt. Und wenn ich ihn hinzufüge, wird er vom Spiel nicht übernommen. Daher auch der Test mit der Text_DE.arc. Da wird also auch ein anderer Skill wohl nichts ändern :(

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Beitrag von Kobra331 » 18.11.2012, 19:21

Umgang mit Ruestung war auf lvl 10.

Es muss ja keine absolute reduktion dort stehen, es reicht ja voll udn ganz wenn der Text der VOR der aenderung da stand, wieder dort steht.
Wenn man nun eine Faehigkeit dort einfuegt die Funktioniert, aber keinen funktionierenden Text hat, dann kann man doch auch eine Faehigkeit einfuegen die nicht funktioniert bzw keine Wirkung hat aber den Text des anderen hat. So koennte man das umgehen evtl. Neuen Text Eintrag benoetigt man ja nicht da der alte ja ausreicht. Evtl kannst du ja 0% relative Ruetungsabsorptiuon hinzufuegen aber in dem Skill 30% Rüstungsabsortpion als Text hinzufuegen.

edit: wieso hast du denn nicht die aenderungen direkt in die "Spezial anfertigung" gemacht? nun muss ich mich ja entscheiden zwischen meiner version und der verbesserten :(
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Beitrag von Malgardian » 19.11.2012, 00:23

Umgang mit Ruestung war auf lvl 10.
Hmm, das kommt dann wohl nicht hin. Wir bewegen uns hier wohl wirklich auf "dünnem Eis". Denn da die absolute Rüstungsabsorption eben nicht im normalen Spiel vorkommt, lässt sich eben auch nicht mit Sicherheit sagen, wie die Engine des Spiels darauf reagiert bzw. damit umgeht...
Evtl kannst du ja 0% relative Ruetungsabsorptiuon hinzufuegen aber in dem Skill 30% Rüstungsabsortpion als Text hinzufuegen.
Genau das geht aber nicht, da beides untrennbar verbunden ist. Trage ich im Artmanager 30% Rüstungsabsorption ein, erscheint im Spiel automatisch 30% Rüstungsabsorption. Ich kann also nicht im AM etwas eintragen und gleichzeitig im Spiel etwas anderes anzeigen lassen...
Wenn man nun eine Faehigkeit dort einfuegt die Funktioniert, aber keinen funktionierenden Text hat, dann kann man doch auch eine Faehigkeit einfuegen die nicht funktioniert bzw keine Wirkung hat aber den Text des anderen hat.
Gleiches Spiel hier: Ein Skill im Spiel hat genau eine zuständige DBR-Datei in der database (wenn man von Ausnahmen mit Buffs absieht). Dort kann ich bloß Werte ändern oder hinzufügen. Ich könnte also zwar zusätzlich 0% relative Rüstungsabsorption eintragen (was wenig Sinn machen würde, da 0% eh der Standardwert für "nicht vorhanden" ist...), angezeigt werden, würde dann aber trotzdem nichts, wie schon im oberen Abschnitt geschrieben.
edit: wieso hast du denn nicht die aenderungen direkt in die "Spezial anfertigung" gemacht? nun muss ich mich ja entscheiden zwischen meiner version und der verbesserten
Ich wollte erstmal abwarten, wie unser "Brainstorming" hier endet :D Aber sobald Klarheit herrscht, bekommst du deine Version (Es sei denn, du sitzt sonst TQ-mäßig auf dem Trockenen...dann würde ich sie dir natürlich schnellstmöglich liefern :wink:)

Kurz gesagt: Hier stoße ich an die Grenzen meines Könnens. Ob das wirklich so möglich ist, wie du dir das vorstellst, müssen dir wirkliche Moddingschwergewichte wie Violos und HBF sagen...
Ich bin mittlerweile der Meinung, dass wir zwar einen Effekt erzielt haben, wir aber äußerst schwer beurteilen können, ob dieser auch wirklich deiner Vorstellung entspricht bzw. innerhalb der Spielengine auch wirklich das richtige tut...und für Testläufe - vorausgesetzt ich wüsste, worauf ich achten müsste - fehlt mir eindeutig die Zeit :(

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Beitrag von Handballfreak » 19.11.2012, 13:19

Ich schätze mal es wird einfach nicht möglich sein, sich die Sache als Skillstufen abhängige Werte anzeigen zu lassen, weil die Engine die Anzeige blockiert/nicht vorsieht. Ähnliches betrifft bekanntermaßen die Aufladezeit - zu der gibt es zwar auch einen tag, aber ingame wird der Wert nicht angezeigt. Ich vermute, dass die Entwickler bei einigen spielmechanischen Werten (bspw. auch den Widerstands-Caps) nicht wollten, dass sie angezeigt werden - was auch verständlich ist, da sie den Spieler wohl nur verwirren würden. Daher bleibt für feste Werte nur die Möglichkeit den entsprechenden Text (bspw. 10% Rüstungsabsorption) mit einem Zeilenumbruch an einen bereits vorhandenen tag anzuhängen. Dann wird der Text quasi wie die Skillbeschreibung unabhängig vom Skilllevel angezeigt.
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Beitrag von Kobra331 » 19.11.2012, 17:41

@ HBF: Das waere natuerlich Moeglich, frage ist nur was wir dann mit Umgang mit Ruestung machen, einziger Skill mit Veraenderbarer Absorption.

@ Malgardian: Mach dir keinen Stress, zurzeit Spiel ich mit der Standart version. Bin Froh das du mir das ueberhaupt machst, ansonsten staend ich komplett ohne da ^^

Ich werde Violos mal eine PM schreiben sofern er das hier nicht schon liest und frag ihn mal ob er Rat wuesste oder sich da evtl sogar Zeit fuer nehmen koennte.

nochmal @ Hbf: Du hast doch schon so einiges mit Custom maps durchgetestet, koenntest du vllt diese Skills auch mal Testen? Stelle dir wenn noetig auch meinen Moloch zur verfuegung.
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Beitrag von Handballfreak » 19.11.2012, 21:03

Na ja, ich hatte es schon kurz mit einem Charakter getestet. Wie auch bei euch kam bei mir keine zugehörige Textanzeige. Da half auch kein neuer "DefenseAbsorption"-tag.

Bez. Umgang mit Rüstungen: Da kann man wohl nur eine andere, im Spiel angezeigte Eigenschaft der Fähigkeit ändern. Bedingung dieser Eigenschaft: Sie sollte sonst nirgendwo im Spiel genutzt werden und die Wirkung dieser Platzhalter-Eigenschaft sollte kaum/keinen Einfluss auf das Spiel haben. Dann trägt man einfach bei dieser Eigenschaft die Werte von der Rüstungsabsorption ein und ändert die Übersetzung (bzw. fügt eine neue hinzu, falls keine vorhanden ist) in "% Rüstungsabsorption".
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Beitrag von Violos » 19.11.2012, 21:30

Oder man schreibt in den Skilltext selbst, was die einzelnen Stufen tun.

Dann muss der Spieler zwar rechnen, aber "x% pro punkt" sollte man verstehen.

Placeberus
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Re: [REL] Patchfix für den Fanpatch 1.17 (v1.17.1.2)

Beitrag von Placeberus » 05.02.2013, 17:10

Malgardian hat geschrieben:...Und erschlagt mich nicht, falls ich noch was vergessen/verbockt habe... :oops:
Mir ist gestern aufgefallen, daß die Cap von Triumph bei max+0 statt bei max+4 liegt.

Edit: Stimmt nicht. Der Fanpatch spendiert Triumph die +4aaF auch ohne tatsächliche +aaF. Das heißt, Triumph hat immer mögliche 10 Stufen (was auch mit */10 angezeigt wird) statt den vorgesehenen 6 Stufen und wenn man 10 Punkte vergibt, bekommt man mit +aaF auch nicht mehr als 10. Die Cap ist also richtig und das max ist falsch.

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Beitrag von Handballfreak » 05.02.2013, 23:07

Na ja, das ist mir auch schon einmal aufgefallen. Beim Auge des Sturms ist es bspw. ähnlich - dort hat es den Grund, dass Pet-Modifier nicht über die Maximalstufe erhöht werden können (wird vllt. angezeigt, wirkt aber nicht korrekt). Bei Triumph wird es das gleiche sein, weil die Standarte letztlich auch ein (stationäres/r) Pet/Begleiter ist und Triumph somit auch ein Pet-Modifier. Diese Sachen wurden afaik im Bugfix Fanpatch 1.17 (oder früheren Versionen) gefixt, indem die Maximalstufe auf das Cap angehoben wurde. Demzufolge müsste das bei allen Pet-Modifiern (also auch bei LK, Wölfe, Nymphe, Monsterköder, Alptraum, Kerni, Wisp, Standarte, Bolzenfalle?!) so sein.
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Beitrag von Malgardian » 06.02.2013, 13:18

HBF hat Recht und bekommt als Gewinn den goldenen Bug am Bande :mrgreen:

Spaß beiseite: Ja, das wurde schon von meinen Vorgängern gefixt, indem sie - wie HBF schon sagte - einfach die maximale Stufe auf das Cap angehoben haben, da es ansonsten nicht möglich war, das Skilllevel von Petskills per +aaF ans Cap zu bringen 8)

Achja, wo ich schonmal dabei bin: Evtl. gibt es nächste Woche nach meiner Klausurphase ein kleines Update :wink:

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