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von Ritualist » 03.10.2011, 08:44
Meisterschaft Runenmagie
Nahkämpfer - mager
Besonders unterstützt wird dieses Konzept durch:
Ausgangsrunen, Elementarfusion, Tanzende Irrlichter, Elementbündnis, Runenfeld
Nahkämpfer können nur profitieren, wenn sie zu ihrem physischen Schaden etwas Elementarschaden nutzen wollen. Dafür bieten sich die 3 Ausgangsrunen an sowie das Elementbündnis an. Da sie immer an vorderster Front sind, entfaltet die Elementarfusion auch ihre ganze Wirkung. Um sich etwas Luft zu verschaffen in den Kämpfen, nützen ihm auch die Irrlichter, da diese die Feinde verwirren können. Für die Nutzung anderer Zauber ist er eher ungeeignet, da er mangels fehlender Intelligenz nie auf hohe Schadenswerte kommen wird.
Fernkämpfer - akzeptabel
Besonders unterstützt wird dieses Konzept durch:
Ausgangsrunen, Tanzende Irrlichter, Elementbündnis, Runenfeld
Sofern Fernkämpfer mit Elfenkünste aufgebaut werden, ist Runenmagie akzeptabel geeignet, ansonsten ungeeignet. Akzeptabel deshalb, da Elfenfernkämpfer bereits ihren Bogen magisch verstärken und hierraus noch weitere magische Unterstüzung holen können um ihre Bogenangriffe, sowie ihre Pfeilarten zu verstärken. Aufgrund mangelnder Intelligenz ansonsten ebenfalls ungeeignet, um die Schadenszauber zu ntzen.
Magier - prädestiniert
Besonders unterstützt wird dieses Konzept durch:
Alle Fähigkeiten, ganz besonders Impulsgewitter, Eishauch und Flächenbrand
Am vortrefflichsten lässt sich Runenmagie als Magier spielen. Da man bereits durch das maximieren der Meisterschaft stolze 120 Punkte Intelligenz bekommt und zusätzlich in Intelligenz investiert, entfalten die Zauber ihre volle Wirkung. Praktisch jede Fähigkeit ist ihm von Nutzen. Zum Regenerieren kann er den Atmosphärensprung verwenden, was ihn auch völlig unverwundbar macht. Spezialisierungen auf 1-2 Elemente sind zu empfehlen.
Petmaster - akzeptabel
Besonders unterstützt wird dieses Konzept durch:
Manasturm, Atmosphärensprung, Runenfeld, Elementbündnis, Tanzende Irrlichter, Kraft des Kosmos
Charaktere, die sich auf Petbeschwörung spezialisiert haben, finden hier nur mittelmäßige Unterstützung und auch nur für magisch begabte Wesen. Atmosphärensprung kann er als Regenerierzauber verwenden, da Petbeschwörungen wie gewohnt teuer in den Manakosten sind, Manasturm ist nützlich um Monster ihrer Fähigkeiten und Mana zu berauben und sie so zu schwächen. Mit dem Runenfeld und Elementbünsnis kann er den Elementarschaden der Pets erhöhen. Einzigste Pets aus Runenmagie sind die Irrlichter und der Kosmos, die zwar beide Blitzschaden, bzw. Elementarschaden verursachen, aber nur temporär zur Verfügung stehen.
Level 1 Skills
Rune des lodernden Zorns (20 Skillpunkte, kein Cap)
Beschreibung
Die Rune des Zorns vermag Feuer zu erschaffen und zu kontrollieren.
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Aufladezeit: keine
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
3 / 81 / - Verbrennungsschaden für 3.0 Sekunden
1 / 8 / - Feuerschaden
+ 5% / 150% / - Feuerschaden
1% / 15% / - Feuerresistenz
0% / 5% / - Schadensresistenz
Bewertung
Diese passive Rune gibt Waffenangriffen zusätzlichen Feuerschaden und dessen DoT. Dazu wird
jeglicher verursachter Feuerschaden erhöht. Da viele Punkte zum Maximum
benötigt werden, sollte man sich für maximal 2 Ausgangsrunen entscheiden,
um vollste Wirkung zu erhalten. Magier sowie Kämpfer mit Schwerpunkt
Feuerschaden sollten diesen Skill zügig ausbauen.
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Rune des stygischen Frostes (20 Skillpunkte, kein Cap)
Beschreibung
Die Rune des Frostes erlaubt es, verschiedene starke Eiszauber zu wirken und Feinde erstarren zu lassen.
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Aufladezeit: keine
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
3 / 81 / - Frostbrandschaden für 3.0 Sekunden
1~2 / 8~11 / - Eisschaden
+ 5% / 150% / - Eisschaden
1% / 15% / - Eisresistenz
1.0% / 15.0% / - Wahrscheinlichkeit für 0.1 / 2.5 / - Sekunden Einfrieren
Bewertung
Diese passive Rune gibt Waffenangriffen zusätzlichen Eisschaden und dessen DoT.
Dazu wird jeglicher verursachter Eisschaden erhöht. Da viele Punkte zum Maximum
benötigt werden, sollte man sich für maximal 2 Ausgangsrunen entscheiden,
um vollste Wirkung zu erhalten. Magier sowie Kämpfer mit Schwerpunkt
Eisschaden sollten diesen Skill zügig ausbauen. Da zudem noch die Chance besteht,
Feinde einzufrieren, sollten Stabmagier oder andere mit Waffen angreifende
Charaktere diese Fähigkeit zumindest etwas hochtreiben.
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Rune des gleißenden Blitzes (20 Skillpunkte, kein Cap)
Beschreibung
Die Rune des Blitzes gewährt Macht über Blitz und Donner.
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Aufladezeit: keine
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
3 / 81 / - Elektrobrandschaden für 3.0 Sekunden
1~4 / 3~35 / - Blitzschaden
+ 5% / 150% / - Blitzschaden
1% / 15% / - Blitzresistenz
1.0% / 10.0% / - Wahrscheinlichkeit für 0.1 / 3.0 / - Sekunden Einfrieren
Bewertung
Diese passive Rune gibt Waffenangriffen zusätzlichen Blitzschaden und dessen DoT.
Dazu wird jeglicher verursachter Blitzschaden erhöht. Da viele Punkte zum Maximum
benötigt werden, sollte man sich für maximal 2 Ausgangsrunen entscheiden,
um vollste Wirkung zu erhalten. Magier sowie Kämpfer mit Schwerpunkt
Blitzschaden sollten diesen Skill zügig ausbauen. Da zudem noch die Chance besteht,
Feinde zu lähmen, sollten Stabmagier oder andere mit Waffen angreifende
Charaktere diese Fähigkeit zumindest etwas hochtreiben.
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Level 4 Skills
Lavakugel (12 Skillpunkte)
Beschreibung
Dies ist nicht nur eine brennende Kugel die alles verkohlt, womit sie in Berührung kommt,
sondern sie lässt sich auch durch andere Runen verstärken.
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Manakosten, Aufladezeit: 16 Sekunden
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
64 / 108 / 124 Manakosten
2.5 Meter Radius
18 / 55 / 68 physischer Schaden
25~54 / 91~128 / 115~154 Feuerschaden
30 / 195 / 255 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
Bewertung
Die Lavakugel kann beliebig weit geschleudert werden, welche in hohem Bogen
auf sein Ziel zufliegt. Als Grundskill ist sie ideal für alle Feuermagier geeignet.
Aber auch Nahkämpfer die Boni auf ihren physischen Schaden haben sind hiermit
gut beraten, um den Schaden der Lavakugel zu erhöhen. In höheren Stufen
kann erlernt werden, die Elemente Eis und Blitz in die Lavakugel mit einzubinden.
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Feuerbolzen (12 Skillpunkte) [Modifikation von Rune des lodernden Zorns]
Beschreibung
Flammenkugeln schießen auf die Ziele und verzehren diese im Feuer.
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Manakosten, Aufladezeit: keine
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
25 / 35 / 41 Manakosten
1 / 6 / 9 Projektile
1.1 / 1.8 / 2.2 Meter Radius
5% / 60% / 90% Wahrscheinlichkeit, dass Geschoss das Ziel durchschlägt
10 / 66 / 120 Feuerschaden
0 / 60 / 180 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
Bewertung
Der Anwender verschießt glühend heiße Bolzen in einem kleinen Fächer auf seine Ziele.
Anfangs relativ schwach, jedoch mit zunehmendem Explosionsradius und Projektilanzahl
immer mächtiger. Zudem dank keiner vorhandener Aufladezeit
Sperrfeuer garantiert. (entsprechende Manaregeneration vorrausgesetzt)
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Tsunami (4 Skillpunkte) [Modifikation von Rune des stygischen Frostes]
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Entladen (6 Skillpunkte) [Modifikation von Rune des gleißenden Blitzes]
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Level 10 Skills
Manasturm (8 Skillpunkte)
Beschreibung
Durch die Manipulation von Runen und konventionellen Manaströmen kann eine verheerende Wirkung erzielt werden.
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Manakosten, Aufladezeit: 25 Sekunden
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
350 / 700 / 900 Manakosten
5 / 8 / 11 Meter Radius
4 / 6 / 10 Sekunden Dauer
3% / 24% / 36% Entzogene Energie
0% / 75% / 275% Entzogene Energie verursacht Schaden
5% / 50% / 80% Wahrscheinlichkeit für 0.1 / 0.8 / 1.2 Sekunden Fähigkeitenstörung
30% / 100% / 100% Chance auf 5 / 40 / 60 Energieentzug für 0.5 Sekunden
Bewertung
Um die magischen Ströme zu den eigenen Gunsten zu verändern erfordert sehr viel Mana,
weshalb ein ordentliches Polster benötigt wird. Jedoch entzieht die Fähigkeit seinen Opfern
gleichzeitig so viel Mana, dass dieses sich binnen Sekunden auflädt. Einzusetzen ist sie
gegen alle Gegner, welche Mana haben, sowie Fähigkeiten einsetzen können.
Jeder Charakter profitiert von dieser Fähigkeit, sei es durch das hereingezogene Mana,
oder nur um Feinde am zaubern zu hindern, bzw. sie gleich durch den Energieentzugsschock zu töten.
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Flammenschlag (10 Skillpunkte) [Modifikation von Rune des lodernden Zorns]
Beschreibung
Beschwört einen mächtigen Feuerregen im ausgewählten Areal.
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Manakosten, Aufladezeit: 12 Sekunden
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
64 / 100 / 116 Manakosten
4 Sekunden Dauer
8 Meter Radius
15 / 60 / 80 Feuerschaden
72 / 180 / 228 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
Bewertung
Im Zielareal wird ein Meteorhagel ausgelöst, welcher in der angegebenen Zeit
pro Sekunde die Effekte wirkt. Der Zauber bietet ein großzügiges Schadensmaß
und sollte von allen Magiern, vor allem mit Schwerpunkt Feuer gemaxt werden.
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Blizzard (12 Skillpunkte) [Modifikation von Rune des stygischen Frostes]
Beschreibung
Vernebelt die Sicht im gewählten Gebiet mit eiskalten Strömungen.
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Manakosten, Aufladezeit: 16 Sekunden
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
51 / 62 / 66 Manakosten
4 Meter Radius
3 / 8 / 10 Sekunden Dauer
30 / 840 / 1200 Frostbrandschaden für 3 Sekunden
+ 10% / 65% / 85 Wahrscheinlichkeit für ungenaues Zielen für 3 Sekunden
2% / 24% / 32% Wahrscheinlichkeit, dass Nahkampfangriffe nicht treffen für 3 Sekunden
Bewertung
Innerhalb des Blizzards ist die Sicht stark eingeschränkt, wodurch Feinde nur noch
schwer ihr Ziel sehen können und hauptschlich daneben schlagen oder zielen.
Diese Effekte nützen allen Klassen. Für größtmögliche Wirkung sowie
Wirkungsdauer sollte die Fähigkeit maximiert werden.
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Blitzkugeln (8 Skillpunkte) [Modifikation von Rune des gleißenden Blitzes]
Beschreibung
Verschießt Kugelblitze, welche Feinde paralysieren können.
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Manakosten, Aufladezeit: 5 Sekunden
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
32 / 46 / 54 Manakosten
2 / 3 / 4 Projektile
39~68 / 63~104 / 77~125 Blitzschaden
4% / 32% / 48% Wahrscheinlichkeit für 1.0 / 1.5 / 2.0 Sekunden Lähmung
Bewertung
Diese Fähigkeit eignet sich vorrangig für Magier, um sich gelegentlich lästige Gegner
vom Hals zu halten, zumal sie den Blitzschaden am besten steigern können.
Aber auch anderen Klassen nützt die Chance auf Lähmung.
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Level 16 Skills
Atmosphärensprung (8 Skillpunkte)
Beschreibung
Ein besonders schneller Zauber erlaubt es, sich kurz dem Zugriff der Realität zu entziehen. [Diese Fähigkeit erfordert einen Stab.]
Wirkung: einmalig, Kosten: keine, Aufladezeit: 100 Sekunden
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
8 Sekunden Dauer
100% Schadensabsorbtion
100% Chance Angriffe auszuweichen
+100% Chance Geschossen auszuweichen
3 / 24 / 36 Gesundheitsregeneration pro Sekunde
2 / 35 / 60 Manaregeneration pro Sekunde
Bewertung
Diese Fähigkeit ist nur für Stabmagier verfügbar. Es erlaubt diesen, sich rasch
in die Höhe schnellen zu lassen, in welcher sie die Atmosphäre durchbrechen
und darüber verweilen. In diesem Zustand wird die Regeneration besonders
angeregt und sie sind weder für Nahkämpfer, noch für Projektile zu erreichen.
Als Regenerationszauber in Kampfpausen oder als Retter in der Not sehr nützlich.
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Frostwelle (8 Skillpunkte) [Modifikation von Lavakugel]
Beschreibung
Durch die Frostrune gewinnt die Lavakugel zusätzliche Wirkung.
Wirkung: einmalig, Kosten: keine, Aufladezeit: keine Erhöhung
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
6 / 20 / 28 Erhöhung Manakosten
5 Meter Radius
6 / 62 / 107 Eisschaden
12 / 96 / 144 Frostbrandschaden für 3 Sekunden
5% / 40% / 60% Verlangsamung für 5 Sekunden
Bewertung
Erweitert die Lavakugel um einen vergrößerten Explosionsradius. In diesem wird nun
zusätzlich noch Eisschaden sowie Frostbrandschaden verursacht. Sollte bei Verwendung
der Lavakugel von jedem Charakter freigeschalten werden um zumindest den Radius
zu erhöhen, auch wenn er nicht auf Eisschaden setzt. Auch die Verlangsamung nützt den meisten Konzepten.
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Eislanze (12 Skillpunkte) [Modifikation von Rune des stygischen Frostes]
Beschreibung
Schleudert eine eisige Lanze, welche sein Ziel schockfrostet.
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Manakosten, Aufladezeit: 5 Sekunden
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
150 Manakosten
3 Meter Radius
87~102 / 219~278 / 267~342 Eisschaden
1~2 Sekunden Einfrierung
Bewertung
Diese Fähigkeit schleudert einen geradlinig verlaufenden Strahl aus Eis, welcher
beim Auftreffen auf sein Ziel, wo er in kleinem Radius alle Feinde in Mitleidenschaft
zieht und einfriert. Eignet sich hauptsächlich für Magier, da die Manakosten recht hoch,
aber gleichbleibend sind, jedoch viel Schaden macht.
Wer von der Einfrierung profitieren möchte, dem genügt ein einzelner Punkt.
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Tanzende Irrlichter (8 Skillpunkte) [Modifikation von Rune des gleißenden Blitzes]
Beschreibung
Ein Irrlicht leuchtet den Weg und dank seines hellen Leuchtens blendet es seine Feinde. [Je höher die Skillstufe, desto flinker werden die Irrlichter]
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Manakosten, Aufladezeit: 60 Sekunden
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
62 / 76 / 84 Manakosten
1 / 7 / 10 Beschwörungslimit
20 / 34 / 40 Sekunden Lebensdauer
Attribute: 150 / 290 / 370 Lebenspunkte
30 / 170 / 250 Mana
Fähigkeit: Ausweichangriff: 99% Wahrscheinlichkeit, Angriffen und Geschossen auszuweichen
Fähigkeit: Rasanter Funkenschag1.75~7.00 / 5.25~21.00 / 7.25~29.00 Blitzschaden
Fähigkeit: Blitznova, verfügbar ab Stufe 1; 9 Sekunden Aufladezeit
3 Meter Radius
2~8 / 9~36 / 13~52 Blitzschaden
40 Elektrobrandschaden für 4 Sekunden
0.1~0.5 / 0.5~0.9 / 0.7~1.1 Sekunden Lähmung
Fähigkeit: Blenden, verfügbar ab Stufe 1, 5 Sekunden Aufladezeit
0.3 / 1.4 / 2.0 Sekunden Verwirrung
Bewertung
Beschwört einen, später mehrere Irrlichter zugleich. Diese sind zwar sehr unterlegen
im Schaden austeilen, trumpfen aber durch ihre Geschwindigkeit, welche mit jedem
investierten Punkt ansteigt. Am Cap hat sich ihre Angriffsgeschwindigkeit effektiv
mehr als verdoppelt auf rund 400%. Den Bitzschaden quasi mal 4 nehmen. Ihre wahre
Stärke liegt jedoch im Lähmen mit ihrer Blitznova, stärker jedoch noch ihre Fähigkeit
zu Verwirren durch Blenden. Am Cap ist die Verwirrung so lang anhaltend, die Aufladezeit
ist nicht sonderlich viel und man besitzt 10 Irrlichter zugleich, was nur noch wenig an
den Charakter an Feinden heranlässt. Zudem werden sie so gut wie nie getroffen, von Flächenangriffen abgesehen.
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Level 24 Skills
Runenfeld (6 Skillpunkte)
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Kugelblitze (8 Skillpunkte) [Modifikation von Lavakugel]
Beschreibung
Meisterrunenmagier könenn mithilfe der Lavakugel gar Kugelblitze erzeugen.
Wirkung: einmalig, Kosten: keine, Aufladezeit: keine Erhöhung
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
14 / 23 / 28 Erhöhung Manakosten
4,5 Meter Radius
1~2 / 5~9 / 8~14 Projektile
4~12 / 25~40 / 37~56 Blitzschaden
6 / 48 / 72 Elektrobrandschaden für 3 Sekunden
1.5 Sekunden Lähmung
Bewertung
Erweitert die Lavakugel schlussendlich um die Komponente Blitz.
Dabei springen beim detonieren Kugelblitze ab, welche hervorragend zum lähmen
geeignet sind, da der Radius nicht gerade klein ist.
Sollte bei Verwendung der Lavakugel zügig gemaxt werden.
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Zuletzt geändert von
Ritualist am 05.10.2011, 21:01, insgesamt 13-mal geändert.