Werte-Lexikon TitanQuest

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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gottill
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Beitrag von gottill » 01.12.2010, 14:13

ich hab eine frage bezüglich der widerstandsreduktion...

zum beispiel auf der essenz der gaunerei des affenkönigs ist das als zeitlicher effekt drauf.
gehe ich recht in der annahme das diese relative reduktion bei mehreren essenzen aufsummiert wird? also bei 3 stück hat man dann 18% über 4 sec?
oder gehört das zu den nicht stapelbaren zeitlichen effekten?

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 01.12.2010, 15:43

gottill hat geschrieben:ich hab eine frage bezüglich der widerstandsreduktion...

zum beispiel auf der essenz der gaunerei des affenkönigs ist das als zeitlicher effekt drauf.
gehe ich recht in der annahme das diese relative reduktion bei mehreren essenzen aufsummiert wird? also bei 3 stück hat man dann 18% über 4 sec?
oder gehört das zu den nicht stapelbaren zeitlichen effekten?
Das sollte eigentlich auch im Wertelexikon stehen... ;)

Affenkönig etc. machen eine "absolute" Widerstandsreduktion, das heißt, wenn der Gegner 70% Widerstand hat und Du machst -20, hat er danach noch 70-20=50% Widerstand.

Solche Widerstandssenkungen sind kumulativ, das heißt, sie addieren sich auf, mehrere Affenkönige wirken zusammen.

Dann gibt es noch "relative" Widerstandssenkung, die wirkt prozentual, zB die Trance des Zorns oder die Sturmbö.
"Relativ" heißt:
Hat der Gegner 60% Widerstand und Du machst -50%, so bleiben ihm noch 30%.

Relative Widerstandssenkung ist NICHT kumulativ, aber absolute und relative sind kombinierbar.
In dem Fall wird zuerst die absolute, dann die relative angewandt.

Bspl: ein Göttlicher mit Nekrose (-100%) und TdZ (-50%) haut auf einem Gegner mit 20% LKS-Widerstand herum.
Die Nekrose senkt das auf -80%, die Trance des Zorns senkt das ganze nochmal weiter auf -80*1,5 = -120%.
Der Gegner nimmt dann also 2,2fachen Schaden durch Lebenskraft.

gottill
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Beitrag von gottill » 01.12.2010, 16:59

ok. dann hab ich mich nur verlesen am affenkönig... ich dachte der macht relativ. alles andre war ja klar.

dankedanke!

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Bill the Butcher
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Beitrag von Bill the Butcher » 04.01.2011, 18:38

Nabend!

Wollte mal nachfragen ob die Ahnenkrieger wirklich 90% Schadensabsorption haben?!

Und wenn ja, ob sie das direkt nach dem freischalten haben.

Wollte jetzt mal konsequent mit denen spielen.

Kommen mir am am Anfang (Level 4 Ahnenkrieger) noch bißchen schwach vor ;)
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busch
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Beitrag von busch » 04.01.2011, 18:50

Direkt von Anfang an habn sie 90%
Habs grad mal im Arti für dich nachgeguckt ;)

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Bill the Butcher
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Beitrag von Bill the Butcher » 04.01.2011, 18:59

Dank dir! :)
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Alpha Line
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Beitrag von Alpha Line » 05.01.2011, 10:27

OMG, sorry dass ich Euch hiermit belästige, aber ich sehe gerade gar nicht mehr durch :shock: :


A) Wenn ich einen Verteidiger spiele und hauptsächlich mit einem Schild angreife, dann mach ich ja "reinen" physischen Schaden, der nur durch Stärke und + % (physischen) Schaden gepusht wird, richtig?

B) Um diesen Schaden besser an die Monster zu bringen, ist zum Beispiel Beutestudium hilfreich, damit die physische Schadensresistenz der Monster gesenkt wird, oder?



Aber jetzt verlässt mich meine (vermeintliche) Kenntnis der Werteberechnung...:


I) Mit dem passiven Schildskill Schildschmetterer kann man die VQ der Monster senken. Sind Schildangriffe aber überhaupt an die AQ von mir bzw. an die VQ der Monster gebunden??? Sprich: Wie wichtig ist dieser Skill, wenn man hauptsächlich mit einem Schild angreift ??? (Bei normalen Waffen ist die Senkung der VQ ja schon elementar wichtig...)

II) Dann gibt es ja auch noch die Mod von Schläger, nämlich den Rüstungsberster. Was genau wird da mit der Rüstung des Gegners gemacht? Vllt. könntet ihr mir das an zwei Beispielen (einfaches Monster und Bossmonster) mal erklären.... Danke dafür!!!

III) Und meine letzte Frage: Die Werte von Schildschmetterer und Rüstungsberster, sind die absolut oder relativ? [Im Lexikon der Meisterschaften von Handballfreak und FOE steht nämlich, dass Schildschmetterer am Cap 145% VQ senken soll, aber mehr als 100% kann man doch nicht senken, oder verstehe ich hier etwas falsch...???]



Vielen vielen Dank für Eure Hilfe!!! :good:


P.S.: keine Ahnung, ob das sehr wichtig ist, aber ich beziehe mich vor allem auf die UL-Mod-Skills. Aber die Mechanik des Spiels sollte ja die selbe geblieben sein, oder...?
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Beitrag von Handballfreak » 05.01.2011, 12:58

Alpha Line hat geschrieben:P.S.: keine Ahnung, ob das sehr wichtig ist, aber ich beziehe mich vor allem auf die UL-Mod-Skills. Aber die Mechanik des Spiels sollte ja die selbe geblieben sein, oder...?
In dem Punkt sollte die Mechanik die gleiche sein. Allerdings habe ich keine Ahnung, was die UL-Versionen der genannten Fähigkeiten an Effekte besitzen. Daher wäre eine Info hier sehr hilfreich.

Ansonsten: I) Wenn ich mich recht entsinne, ist auch für die Schildangriffe AQ nötig. Dazu gab's aber auch schon diverse Diskussionen - afaik mal im Verteidigungs-Unterforum schauen.

III) Die Angaben im Werte-Lexikon sind nach besten Wissen und Gewissen überprüft. In den originalen Fähigkeiten gab es bei einem der Schildskills einen Anzeige-Bug: Die VQ wurde prozentual reduziert, aber in der Anzeige stand es absolut. Steht imho aber auch im entsprechenden Lexikon. Bei den UL-Skills kann sich das natürlich geändert haben.
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Perturabo
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Beitrag von Perturabo » 05.01.2011, 13:19

Zu I) und III) brauch ich ja nix mehr sagen, II) hat der liebe Kollege aber wohl vergessen :P

II) Genau das, was da auch steht - die Rüstung des Gegners wird um den angegebenen Wert gesenkt. Wie in Punkt 1.4.1 hier im Lexikon erläutert, schafft man durch die Rüstungssenkung dann letztlich mehr Schaden durch zu bringen - evtl sogar immens mehr Schaden, da z.B. der Schwellenwert von 475 unterschritten werden könnte (wonach dann nicht mehr der doppelte Rüstungswert in die Berechnung einfließt, sondern nur noch 475 hinzu addiert wird) und im Idealfall alle danach folgenden Treffer den tatsächlichen Rüstungswert übersteigen und somit mehr als nur 34% Schaden anrichten. Wird dir nicht viel bringen, wenn ein Schildschlag 1.500+ Schaden macht, weil du dann sowieso mehr Schaden machen solltest, als die besten Rüstungen der Gegner abhalten können, aber auch dann wird noch etwas Schaden mehr bei raus springen ;)
Und Unterschiede zwischen Bossen und "normalen" Monstern gibt es bei TQ nicht - es sind alles Mobs mit bestimmten vorher fest gelegten Werten. Die Werte der "Bosse" sind eben nur wesentlich besser ;)
Forengriesgram & Filmguru - just don't mess with me :twisted:

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Alpha Line
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Beitrag von Alpha Line » 05.01.2011, 14:44

Handballfreak hat geschrieben:
Alpha Line hat geschrieben:P.S.: keine Ahnung, ob das sehr wichtig ist, aber ich beziehe mich vor allem auf die UL-Mod-Skills. Aber die Mechanik des Spiels sollte ja die selbe geblieben sein, oder...?
In dem Punkt sollte die Mechanik die gleiche sein. Allerdings habe ich keine Ahnung, was die UL-Versionen der genannten Fähigkeiten an Effekte besitzen. Daher wäre eine Info hier sehr hilfreich.
Also da wurden nur die Werte neu skaliert, deshalb glaub ich, dass an der Mechanik nichts verändert wurde.


Handballfreak hat geschrieben:Ansonsten: I) Wenn ich mich recht entsinne, ist auch für die Schildangriffe AQ nötig. Dazu gab's aber auch schon diverse Diskussionen - afaik mal im Verteidigungs-Unterforum schauen.
Ich hab eben mal mit der SuFu im Vtdg-Forum ein bisschen gestöbert und viel zu Funktionsweisen der Schildangriffe, Schadensberechnung, etc. gelesen, aber zu der AQ direkt hab ich nix gefunden... Oder hab ich das nur übersehen?


Perturabo hat geschrieben:Wird dir nicht viel bringen, wenn ein Schildschlag 1.500+ Schaden macht, weil du dann sowieso mehr Schaden machen solltest, als die besten Rüstungen der Gegner abhalten können, aber auch dann wird noch etwas Schaden mehr bei raus springen ;)
Mal nur kurze Frage an Euch, weil ihr da bestimmt mehr Erfahrung habt:
Wenn ich legendäres Schild wie zum Beispiel Priams Tor benutze und mit der Schildramme
Schildramme (12) :
30 / 63 / 75 Energiekosten
10-15 / 150-205 / 210-301 Schaden
1 Sekunde Lähmung
+ 300% Bewegung
angreife, dann erhalte ich mit einigen %-Verstärkungen doch maximal um die 1000Schaden...
Somit wäre doch der Rüstungsberster ideal, wenn man nicht auf die von Dir genannten 1500+ Schadenspunkte kommt, oder? Und du sagst ja auch selbst, dass Bosse "nur" wesentlich bessere Werte haben, weshalb ich denke, das der Rüstungsberster gegen diese noch wichtiger sein sollte/müsste...???

Danke nochmal!!!
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busch
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Beitrag von busch » 05.01.2011, 14:57

514*90/100=462,6
514+462,6=976,6
Obwohl man wahrscheinlich eher mit 120% rechnen kann, je nach Equip.
514*120/100=616,8
514+616,8=1130,8

Das wäre mein grob überschlagener Bonus durch Items, dazu kommt noch der Stärke Bonus, sowie Rüstungsverechnung =)

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Black Guard
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Beitrag von Black Guard » 05.01.2011, 17:58

Ich habe zwar keine Artmanagerkenntnisse, aber die Schildangriffe sind auf jeden Fall von meiner AQ bzw der DQ des Gegners unabhängig. Schläger oder Schildramme treffen als immer! Das sollte dann auch für die passiven Schildskills gelten.
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Ghost
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Beitrag von Ghost » 05.01.2011, 18:31

Jo, für die passiven gilt's auch. :wink:

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Wetterfrosch
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Beitrag von Wetterfrosch » 29.01.2011, 23:32

Unter 2.0 steht:
+%Elementarschaden ... erhöht jeden absoluten Elementarschaden, aber nicht die DoT-Varianten und keinen reinen Elementarschaden
Unter 2.3.2. steht über den reinen Elementarschaden:
(...)Prozentual erhöhter Elementarschaden erhöht auch reinen Elementarschaden, (...)
Ist das nicht ein Widerspruch? Wäre toll, wenn mich da jemand aufklären könnte!

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 30.01.2011, 00:22

Bist du gerade vom MasteriesMod-Thema darauf gekommen ?
Ich hatte auch noch einmal über Punkt 2.3.2 gelesen, aber besagten Teil wohl überlesen. Irgendwie dachte ich, dass wäre an besagter Stelle schon geklärt.

Der Text von 2.0 war der korrekte. Danke für deinen Hinweis. Teil 2.3.2 ist diesbezüglich korrigiert.
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