Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten

Beitrag von Handballfreak » 17.03.2009, 13:31

Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten

Mit dieser Übersicht über die bekannten Fähigkeiten von Titan Quest und Immortal Throne möchte ich vor allem Neulingen das Spiel etwas näher bringen.

Das Ganze ist in Anlehnung an Poinas’ Guide for All Skills aus dem englischen Forum entstanden.

Ich habe zu jeder Fähigkeit einen Link zur Datenbank gemacht, für diejenigen, welche die Fähigkeit noch nicht kennen. Dazu habe ich die Kosten und die Aufladezeit mit aufgeführt, sowie die wichtigsten Werte jeder Fähigkeit – auf Stufe 1, gemaxt und am Cap. Anschließend folgt noch eine kurze Beschreibung der Fähigkeit und eine persönliche Bewertung, wie diese Fähigkeit geskillt werden sollte und für welche Konzepte sie sich eignet – beruhend auf den Erfahrungen von Poinas und mir.

Ich habe versucht bei der Bewertung so objektiv wie möglich zu bleiben. Letztendlich ist es natürlich immer noch eine subjektive Bewertung. Das Beste für diejenigen, die nicht wissen, ob sie eine Fähigkeit nun skillen sollen oder nicht, ist es, diese einfach selbst auszuprobieren. Um vergebene Fähigkeitenpunkte wieder zurück zu gewinnen, gibt es im Spiel bekanntlich den Mystiker. Ansonsten kann man für praktische Tests auch den Nobody-Char verwenden. Für rein theoretische Versuche und zur Planung eines Charakters bietet sich Titancalc an. Meistens wird hier die englische Version benutzt, da ich dort aber Fehler bei manchen Werten festgestellt habe, sind die von mir dargestellten Werte der französischen Seite entnommen. Hier die Links zu beiden Versionen:

:arrow: englische Titancalc

:arrow: französische Titancalc

Ich erhebe keinen Anspruch auf vollständige Richtigkeit. Wer Fehler oder Irrtümer – egal welcher Art – findet, kann und soll diese hier bzw. wenn es sich um eine bestimmt Fähigkeit handelt, im entsprechenden Unterforum, mitteilen. Ich habe zwar versucht, keine Fehler einzubauen, habe jedoch bspw. nicht jeden Wert ingame überprüft, sodass unter Umständen kleinere Fauxpas vorhanden sein könnten.

Darüberhinaus sollen die Threads in erster Linie allgemeine Informationen über die Fähigkeiten liefern. Für tiefgreifendere Diskussionen um eure Spielkonzepte und Charaktere, nutzt die bereits vorhandenen Themen oder eröffnet, wenn nötig, ein neues, wenn ihr Fragen und Anmerkungen zu eurem Charakter wünscht.

Ansonsten viel Spass und ich hoffe, es hilft dem ein oder anderen.

Glossar zum Lexikon der Fähigkeiten

+aaF… + auf alle Fähigkeiten (Eigenschaft von Items, die alle Skilllevel erhöht)
CD... Cooldown = Aufladezeit eines Skills
Freigeschalten… nur einen Punkt investiert
Gemaxt… die maximale Punktezahl investiert
Am Cap… das maximal erreichbare Skilllevel (die maximale Punktezahl investiert und +4aaF)
+ Mods… die Grundfähigkeit zusammen mit ihren Modifikationen


Glossar zum Lexikon der Meisterschaften

Nahkämpfer… kämpft überwiegend mit Schwert, Axt, Keule oder Speer – meist zusammen mit einem Schild und setzt auf physischen Schaden. Profitiert stark von zusätzlichem Leben, Stärke und Geschicklichkeit.

Fernkämpfer… kämpft überwiegend mit Bogen und setzt auf physischen und Durchschlagsschaden. Profitiert stark von zusätzlicher Stärke und Geschicklichkeit.

Magier… kämpft überwiegend mit Stab und setzt auf Elementarschaden. Profitiert stark von zusätzlicher Energie und Intelligenz.

Petmaster… kämpft selten selbst, sondern lässt seine Begleiter angreifen und unterstützt diese. Profitiert stark von zusätzlicher Energie und Intelligenz.

Mischungen aus diesen Spieltypen – wie bspw. ein Hybrid (teils Nahkämpfer, teils Magier) – habe ich der Übersicht wegen weggelassen. Außerdem soll diese Auslistung eher an Anfänger gerichtet sein, die sich ohnehin auf die klassischen Spieltypen konzentrieren sollten, bevor sie sich an Kombinationen derer wagen.

ungeeignet… die betreffende Meisterschaft trägt zu diesem Spieltyp so gut wie nichts bei. Anfänger sollten die Meisterschaft nicht auf solch eine Weise spielen. Nur die Wahl einer zweiten für diesen Spieltyp prädestinierten Meisterschaft ergibt noch einen gut spielbaren Charakter.

akzeptabel… die betreffende Meisterschaft trägt zu diesem Spieltyp einiges bei. Anfänger sollten solche Spielweisen trotzdem mit einer zweiten für diesen Spieltyp prädestinierten Meisterschaft kombinieren. Erfahrenen Spielern ist die Verbindung mit einer zweiten für diesen Spieltyp akzeptablen Meisterschaft auch möglich.

prädestiniert… die betreffende Meisterschaft trägt zu diesem Spieltyp maßgeblich bei. Anfänger sollten die Meisterschaft auf solche eine Weise spielen. Als zweite Meisterschaft empfehlen sich alle für diesen Spieltyp akzeptablen oder prädestinierten Meisterschaften.

Die oben genannten Bewertungen nicht allzu ernst nehmen. Im Grunde ist es nicht möglich zu sagen, ob eine Meisterschaft gut oder schlecht ist, weil so etwas immer im Auge des Betrachters liegt. Da der Mensch aber gerne Grenzen zieht, habe ich meine nach obigen Kriterien gezogen. Die Wahl der Ausdrücke daher bitte eher als Richtlinie betrachten. Ich habe die Sache auch entsprechend den Ampelfarben gekennzeichnet – im Sinne von gut, noch okay und eher schlecht. Damit dass aber nicht so schwammig formuliert wird, habe ich es etwas drastischer interpretiert.

Die Skills, welche ich aus jeder Meisterschaft einem Konzept zugeordnet habe, sind jene Fähigkeiten, die am ehesten das entsprechende Spielkonzept unterstützen. In der Regel handelt es sich dabei um Fähigkeiten, welche für das dazugehörige Konzept gemaxt werden sollten. Es gibt aber auch Fähigkeiten, die nahezu jedes Konzept unterstützen und weitere Ausnahmen. Näheres dazu lest ihr im darunter stehenden Lexikon der Fähigkeiten.

Klassenbewertung - Variante 1

Die aus den Bewertungen der einzelnen Meisterschaften hervorgehenden Schlussfolgerungen für die einzelnen Klassen und deren Tauglichkeit für eine bestimmte Spielweise, habe ich hier einmal grafisch dargestellt:

Anfänger sollten daher eine Klasse wählen, die mindestens gut geeignet ist. Wenn es eine bessere Spielweise oder Klasse gibt, die sich mit euren Vorstellungen vereinbaren lässt, solltet ihr diese wählen.

Klassenübersicht für Nahkämpfer: platzKlassenübersicht für Fernkämpfer:
Bildnoch etwas mehr platzBild

Klassenübersicht für Magier:etwas platzKlassenübersicht für Petmaster:
Bildnoch etwas mehr platzBild


Klassenbewertung - Variante 2
Handballfreak hat geschrieben:Ich denke also eine eigenständige, individuelle Klassenbewertung (ungeeignet bis sehr gut geeignet für ein Spielweise) kann zusätzlich zur derzeitigen Einschätzung hilfreich sein. [...]

Fernkämpfer… kämpft überwiegend mit Bogen und setzt auf physischen und Durchschlagsschaden. Profitiert stark von zusätzlicher Stärke und Geschicklichkeit.

ungeeignet: Beschwörer(Natur), Druide, Elementarist, Hexenmeister, Kampfmagier, Moloch, Orakel, Paladin, Redner, Than, Wächter, Wahrsager, Zauberbrecher
kaum geeignet: Beschwörer(Traum), Eroberer, Göttlicher, Illusionist, Korsar, Magier, Magiemeister, Meister, Prophet, Templer, Vorbote
geeignet: Attentäter, Gebeinmeister, Ritualist, Schlächter, Traumtöter, Zauberer
gut geeignet: Behüter, Rächer, Weiser
sehr gut geeignet: Bandit, Haruspex, Waldläufer

Magier… kämpft überwiegend mit Stab oder mit Zaubern und setzt zumeist auf Elementarschäden. Profitiert stark von zusätzlicher Energie und Intelligenz.

ungeeignet: Attentäter, Behüter, Eroberer, Illusionist, Korsar, Meister, Moloch, Paladin, Redner, Schlächter, Templer, Vorbote, Wächter, Waldläufer
kaum geeignet: Bandit, Gebeinmeister, Haruspex, Kampfmagier, Magiemeister, Magier, Rächer, Than, Traumtöter, Weiser, Zauberbrecher, Zauberer
geeignet: Elementarist, Ritualist
gut geeignet: Beschwörer(Traum), Göttlicher, Prophet, Wahrsager
sehr gut geeignet: Beschwörer(Natur), Druide, Hexenmeister, Orakel

Nahkämpfer… kämpft überwiegend mit Schwert, Axt, Keule oder Speer – meist zusammen mit einem Schild und setzt auf physischen Schaden. Profitiert stark von zusätzlichem Leben, Stärke und Geschicklichkeit.

ungeeignet: Beschwörer(Natur), Druide, Elementarist
kaum geeignet: Hexenmeister, Orakel, Wahrsager
geeignet: Illusionist, Magiemeister, Magier, Zauberer
gut geeignet: Beschwörer(Traum), Gebeinmeister, Kampfmagier, Moloch, Paladin, Prophet, Rächer, Redner, Ritualist, Than, Waldläufer, Weiser, Zauberbrecher
sehr gut geeignet: Attentäter, Bandit, Behüter, Eroberer, Göttlicher, Haruspex, Korsar, Meister, Schlächter, Templer, Traumtöter, Vorbote, Wächter

Petmaster… kämpft selten selbst, sondern lässt seine Begleiter angreifen und unterstützt diese. Profitiert stark von zusätzlichem Leben, Energie und Intelligenz.

ungeeignet: Behüter, Eroberer, Haruspex, Korsar, Paladin, Schlächter, Templer, Than, Vorbote, Weiser
kaum geeignet: Elementarist, Kampfmagier, Moloch, Orakel, Prophet, Rächer, Redner, Traumtöter, Zauberbrecher
geeignet: Beschwörer(Traum), Druide, Gebeinmeister, Göttlicher, Hexenmeister, Illusionist, Magiemeister, Magier, Wächter, Zauberer
gut geeignet: Attentäter, Bandit, Meister, Waldläufer
sehr gut geeignet: Beschwörer(Natur), Ritualist, Wahrsager
Klassenbewertung - Variante 3
Peterlerock hat geschrieben:Fernkämpfer (Bogen):
sehr gut geeignet: Jagd mit Gaunerei, Traum, Natur
gut geeignet: Jagd mit Erde, Sturm, Geist, Krieg, Verteidigung
kaum geeignet: Jede Kombination mit Traum, Gaunerei oder Krieg, aber ohne Jagd
ungeeignet: alle anderen

Fernkämpfer (Stab):
sehr gut geeignet: Geist mit Traum, Natur, Erde, Sturm
gut geeignet: Geist, Erde und Sturm in anderen Kombinationen
kaum geeignet: Alle restlichen Kombinationen mit Traum (Psiberührung)
ungeeignet: alle anderen

Nahkämpfer:
sehr gut geeignet: Alle Kombinationen, die sich aus Gaunerei, Krieg, Verteidigung, Traum, Natur und Jagd untereinander bilden lassen.
gut geeignet: Alle Kombinationen von einer der Meisterschaften Gaunerei, Krieg, Verteidigung, Traum und Jagd mit einer der übriggebliebenen
kaum geeignet: alle anderen.
ungeeignet: keine, Nahkampf ist in TQ weitestgehend itemabhängig und kann sich wirklich mit allem irgendwie spielen lassen.

Zauberer (verwendet die Waffe nicht zum zuhauen, will nur Skills benutzen):
sehr gut geeignet: Alle Kombinationen von mindestens einer der Meisterschaften Erde, Sturm, Traum (die Meisterschaften, die tatsächlich reichlich Zauber enthalten, mit denen man Gegner umbringen kann)
kaum geeignet: Mit reduzierter Aufladezeit alle Meisterschaften, wo wenig, aber knapp genug Vernichtungspotential drin ist. zB Gaunerei - Wurfmesser, Geist - Lebensraub etc.
ungeeignet: alle Kombinationen aus Meisterschaften ohne tatsächliche Angriffszauber: zB Verteidigung, Natur, Jagd, Krieg

Petmaster:
sehr gut geeignet: Wähle zwei aus Traum, Geist, Natur. Mit reduzierter Aufladezeit kommt noch Krieg in die Liste mit dazu.
gut geeignet: Wähle eine aus der Liste oben und ergänze eine beliebige Zweitmeisterschaft.
Gaunerei mit Bolzenfallen.
kaum geeignet: Kombinationen mit Sturm und Erde, aber ohne die sehr gut geeigneten Meisterschaften. Wisp und Kernbewohner machen einfach zu wenig Schaden.
ungeeignet: wenig überraschend alle Kombinationen aus Meisterschaften ohne Pets.

Inhalt

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Changelog

Edit: Es gibt, wie man aus dem Handbuch bereits erfährt, passive und aktive Fähigkeiten. Passive Fähigkeiten sind durch runde Symbole dargestellt und aktiv, sobald man einen Punkt darin investiert hat. Aktive Fähigkeiten haben ein rechteckiges Symbol und müssen vom Spieler aktiviert werden. Die Aktiven Fähigkeiten kann man einer Schnellstart-Taste oder einer Maustaste zuweisen. Dabei lassen sich alle der rechten Maustaste zuweisen und ein paar auch der linken Maustaste. Bei welchen Aktiven Fähigkeiten letzteres funktioniert, habe ich in der jeweiligen Beschreibung ergänzt.

Edit2: Hinter jeder Fähigkeit steht jetzt die Gesamtstufe. Somit könnt ihr besser vergleichen, was es heißt, einen Skill zu maxen oder ans Cap (+4) zu bringen.

Edit3: Das bestehende „Lexikon der Fähigkeiten“ zum „Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten“ erweitert.

Edit4: Bilder der neuen Klassenübersicht hinzugefügt.

Edit5: Die gesammelten Themen gibt es jetzt als PDF - DOWNLOAD

Edit6: Eine korrigierte Version der PDF-Datei hinterlegt! ^^

Edit7: Klassenbewertungen überarbeitet und ergänzt!
Zuletzt geändert von Handballfreak am 20.08.2017, 20:12, insgesamt 13-mal geändert.
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Dreyn
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Beitrag von Dreyn » 17.03.2009, 13:36

Handballfreak du bist echt eine Bereichrung für die TQ-Community :)
Noch ist ja nur das Grundgerüst da aber ich werde es mir sicherlich durchlesen und konstruktive Kritik nachher ausüben.
Edit: Ah du machst das in den einzelen Threads, übersehen :roll:
bei Erde hast du Schwefel falsch geschrieben, fehlt das W.
Sieht aber schon gut aus.
MfG

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Beitrag von H3rm3z » 17.03.2009, 13:59

:shock: Mega! Ein wirklich ganz großes Lob an dich für die Lexika. Was du dafür an Zeit geopfert haben musst, um es in dieser Form umzusetzen, verdient den allergrößten Respekt. :good:
ich kann mich Dreyn nur anschließen. User wie du machen dieses Forum so wertvoll und informativ. Danke! :D

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Beitrag von Sedriss » 17.03.2009, 14:09

Was Vorlesungsfreie Zeit so alles bewirken kann ;-)

Ich kann es nur noch einmal wiederholen: Super Arbeit! :good:

Alle Lexikas sind von mir und FOE selbstverständlich festgepint worden.

Keep up the good work! :bound:
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Styx
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Beitrag von Styx » 17.03.2009, 15:03

Sehr schön gemacht :)

Ich habe mir das jetzt nicht durchgelesen, sieht aber alles sehr übersichtlich aus und ist vor allem für Klassenneulinge sicher eine echte Bereicherung!

Weiter so ;)

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Beitrag von FOE » 17.03.2009, 15:08

Hallo Handballfreak!

Ein mögliche Verbesserung könnte man u.U. noch machen. ;)

Ev. könnte man ja bei den "aktiven" Fähigkeiten noch ergänzen, ob die für die linke oder rechte Maustaste anwendbar sind!?!

Nicht alle Fähigkeiten lassen sich ja da-und-dort Hinterlegen.
 
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Beitrag von Handballfreak » 17.03.2009, 15:26

Nun bei den klassischen Skills wie Schützenkönig, Ansturm, etc. habe ich es meist mit hingeschrieben, dass sie für die linke Maustaste geeignet sind.

AFAIK sind doch alle aktiven Skills für die rechte Maustaste geeignet, oder ?

Wäre also nur der Fall, dass einige Fähigkeiten auch für links geeignet sind. Bei Gelegenheit schaue ich ingame mal nach, bei welchen das alles geht.
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Beitrag von FOE » 17.03.2009, 15:37

Handballfreak hat geschrieben:Nun bei den klassischen Skills wie Schützenkönig, Ansturm, etc. habe ich es meist mit hingeschrieben, dass sie für die linke Maustaste geeignet sind.
Stimmt ...
Handballfreak hat geschrieben:AFAIK sind doch alle aktiven Skills für die rechte Maustaste geeignet, oder ?
Stimmt, ich glaube aber, dass z.B. "Seuche" geht nur Rechts funktioniert!?!

Andere, z.B. "Schläger" und "Schildramme" gehen Links oder Rechts.
 
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Beitrag von kargl » 17.03.2009, 16:35

Respekt! Und...du hast viel Freizeit. :D
Werd mir nach und nach das ganze mal anschauen und auch Verbesserungsvorschläge geben wenn die erwünscht sind. :wink:
Ist ja nicht jeder immer gleicher Meinung. :wink:

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Beitrag von H3rm3z » 17.03.2009, 16:40

Ja, Seuche kann man nur auf die RM legen. Kurioserweise kann man aber dafür die Nymphe auf der LM haben. :lol:
Bolzenfalle und Todesschlag kann man auf die LM legen, das sind aber, für mich, klassische RM Skills. Ich finde daher FOEs Vorschlag gut und wenn du dir die Zeit nehmen wollen würdest, wäre es eine weitere gute Hilfe für Anfänger.

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Beitrag von Handballfreak » 17.03.2009, 17:08

Ist doch schon erledigt. :wink:

Habe auch die Gesamtstufe jeder Fähigkeit noch hinzu geschrieben, wie von Jabbawocky gewünscht. :wink:
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Beitrag von Jabbawocky » 17.03.2009, 17:39

Super!!! Danke!!! :yahoo:

Vielleicht noch ein kleiner Verbesserungsvorschlag:

Allgemein zu jeder Meisterschaft könnte man noch auflisten wieviel Attributpunkte der vollständige Skilltree bringt. Also Stärke, Int, Gesch., Leben und Mana.
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Beitrag von Handballfreak » 17.03.2009, 17:54

Das kommt dann ins Lexikon der Attribute, falls das jemand in Angriff nehmen will. :wink:

Hier geht es ja nur um die Fähigkeiten.

Und falls jetzt solche Vorschläge kommen, wie "hinzufügen auf welcher Stufe eine Fähigkeit verfügbar ist", dann noch der Hinweis, dass solche Dinge meiner Meinung nach nicht wirklich spielentscheident sind und darüber hinaus im Portal, im Spiel selbst und bei Titancalc ersichtlich sind. Schließlich sollte man am Ende trotzdem einen Charakter noch selbst spielen, nicht das man vor lauter Überlegungen gar nicht mehr dazu kommt. :wink:

Trotzdem immer her mit Verbesserungsvorschlägen. :)
Ablehnen kann ich sie nachher ja immer noch. :lol:
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Beitrag von kargl » 17.03.2009, 20:52

Kleine Anmerkung:
Es heißt die Mod(ifikation).

Aber ansonsten weiter so. :wink:

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Beitrag von Erlandil » 18.03.2009, 14:33

was soll ich sagen?

absolut nur GENIAL
respekt vor deiner arbeit!

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