Handballfreak hat geschrieben:Bez. der TQVault Änderung: Ich werde es bei der nächsten Version mit berücksichtigen. Obwohl mir 10 Reihen ingesamt ausreichend erschienen, daher gibt es aktuell nur +5 zusätzliche Reihen in TQVault XL.
Super, vielen Dank, dass das TQVault XL dann noch die zwei zusätzlichen Reihen (5->7) bekommt.
Solange man noch etwas von einem höheren Gegenstand im TQVault XL sieht (also mindestens noch ein Feld vom Gegenstand in der fünften Zusatzreihe liegt), lässt sich dieser im TQVault XL noch greifen, aber wenn dann alle Gegenstände sichtbar / greifbar wären, wäre dies natürlich optimal.
Natürlich sind 8 (5+3) Höhe im Characterinventar auch schon super und haben im Großen und Ganzen gereicht; ohne die / Deiner damaligen Mod hätte ich wohl in den vielen Spielstunden unter TQ/IT sicherlich eine Krise bekommen.
10 (5+5) in der Höhe sind natürlich noch besser, aber getreu dem Motto "Darf's ein bisschen mehr sein?", habe ich mir gedacht, wenn ich mich schon mit der Thematik beschäftigt habe, spendiere ich mir ein Bonbon und mache eine XL-Version und dann kann ich noch ausgedehntere Beutezüge machen und sammeln, sammeln und sammeln, mit noch deutlich weniger Händlerbesuchen; fast ohne wenn und aber.
Und ich muss gestehen, dass ich noch nie einen grünen Gegenstand verkauft habe (blaue und lilane sowieso nicht) - liegen alle in der Schatzkammer, ähm, TQVault.
Handballfreak hat geschrieben: Bez. des Auslesens aus dem .arc-Archiv: Hmm, dass da nur das eine Bild nicht richtig ausgelesen wird, erscheint mir merkwürdig. Eventuell ist es im Archiv nicht (richtig) enthalten.
Prinzipiell benötigt eine Mod nur die fertige .arc-Datei. Die einzelnen Dateien (hier .tex) sind dort drin ja archiviert/gepackt. Das ArchiveTool kopiert wohl jedoch die Quelldateien zusätzlich mit in den Resources-Ordner deines Build-Verzeichnisses (vermutlich bevor es sie zum Archiv zusammenpackt). Für das Spielen der Mod braucht man die einzelnen Dateien dann nicht mehr.
Ja, ist wirklich merkwürdig; lässt sich aber auch mit Deiner Mod (ohne einer Änderung von mir) auch reproduzieren:
Z. B.: HBFs_ExtendedUI\CharacterWindow01.tex; der Pfad ist ja im characterwindowimage.dbr hinterlegt, wird einwandfrei aus dem .arc File angezogen.
HBFs_ExtendedUI\StorageAreaUnlock01.tex hingegen, wo der Pfad ja in largestashplate.dbr drin ist, wird aus dem .arc File merkwürdigerweise nicht gelesen.
Die .tex File-Pfade habe ich gerade aus dem AM kopiert.
Und wenn ich mit dem ARC-Explorer in Deiner Original HBFs_ExtendedUI.arc nachschaue, ist storageareaunlock01.tex drin. Da alle .tex Files klein geschrieben sind, kann auch kein Case-sensitivity Problem vorliegen.
Alle .tex Files vom Build-Verzeichnis sind also im .arc File.
Am Rande sei noch bemerkt:
Ein .arc File wird (so meine Erkenntnisse) bzgl. der Nutzung vom ArtManager nur dann aus .tex Files zusätzlich erzeugt, sofern es eine funktionierende Mod ist, ansonsten (also wenn man nur ein .tex File aus einem .tga erzeugen will) stürzt der ArtManager ab, erzeugt aber das .tex File im Build-Ordner unter resources.
Handballfreak hat geschrieben:Es gibt - wie du schon erkannt hast - natürlich ein paar Tricks, um die Soft-Mod-Variante zu umgehen.
Siehe dazu Punkt 4.1 (eine Hard-Mod-Variante) und 4.2 in Anleitung zum Einbinden neuer Charakter-Skins ins Spiel
Bei Punkt 4.2 wird beschrieben, den Pfad (der im Archiv enthalten ist) im Spieleverzeichnis nachzubauen und dort die Dateien hineinzukopieren. Hast du das ausprobiert bzw. es funktioniert?
Früher musste das afaik das TQ-Verzeichnis sein (auch bei IT-Änderungen), aber mit AE gibt es ja nur noch ein Spiel-Installationsverzeichnis.
Die "Anleitung zum Einbinden neuer Charakter-Skins ins Spiel" war für mich der Startschuss, wo ich mir gedacht habe, wenn schon AllSkin wie von Nala in meinem Thread
AllSkin-Händler aus Fanpatch 1.17 für AE mit Ragnarök? beschrieben, Probleme macht, experimentiere ich mal damit herum, um einzelne Skins vom Fanpatch wie im Punkt 4.1 beschrieben, ins AE/R zu holen. Irgendwie sahen die Charactere dann nicht so aus, wie sie unter TQ/IT waren und dann dachte ich mir, dann probiere ich dies mal aus und "backe" mir das Mädel einfach so, wie ich sie gerne haben möchte. Ich denke, ich werde sicher irgendwann einmal im erwähnten Thread oder ggf. einen kleinen TQIT-Spätfan-Modding-Thread aufmachen, wo ich alles ausführlich beschreibe und über was ich etwas gestolpert bin.
Bzgl. dem Character-Modding habe ich bislang nur wie im Punkt 4.1 beschrieben, die Skins ausgetauscht. Einen "PC\female" Ordner habe ich im Hauptverzeichnis von "Titan Quest - Anniversary Edition" angelegt und darin befinden sich femalepc01_gray.tex und femalepc01_graybmp.tex, also die Namen der Texturen der grauen griechischen Tunika - wobei ja diese Texturen die selber erstellten sind. Per kleinem Batchscript, wo das archivetool die graue Textur von Creatures.arc durch diese eigene Textur ersetzt, wurde das ganze dann wirksam. Für die Pets habe ich dann den Ordner pet mit den Unterordnern earth, hunting und nature angelegt. Das (also wie unter 4.1 beschrieben) funktioniert auch unter AE/R alles einwandfrei. Es funktionieren übrigens auch hochauflösende Texturen; die, die ich verwende, sind in Breite und Höhe jeweils um den Faktor 2 größer (also insgesamt die vierfache Pixelmenge).
Das Verfahren wie unter Punkt 4.2 beschrieben, hatte ich bzgl. Chars / Pets bislang noch nicht ausprobiert.
Aber Deine Frage hat mein Interesse geweckt und so habe ich es dann mal bzgl. AE/R mit der Begleiter-Nymphe der Naturmeisterschaft ausprobiert und habe hierzu direkt unter meinem AE/R Installationsordner die entsprechenden Unterordner für die Nymphe angelegt - der Pfad heißt dann in meinem Fall:
"D:\Titan Quest - Anniversary Edition\Database\Creatures\pet\nature"
Und darin liegen die beiden Files nymph01.tex (die Textur der Begleiter-Nymphe, also nicht die von der Najade bei Tegea) und nymph01bmp.tex (diese Textur wird sowohl für die Begleiter-Nymphe als auch für die Najade bei Tegea bzgl. dem Quest "Die vergiftete Quelle" verwendet).
(Das *bmp.tex File, eine Bumpmapping-Texture, lässt die normale *.tex Textur detailreicher / plastischer wirken - für Mitleser, die sich fragen warum zwei Texturen verwendet werden.)
Hier habe ich eine andere Version der Nymphe von mir reingelegt und dies hat perfekt funktioniert. So kann man sich also ohne die Original-Texturen zu überschreiben (ich habe die Original-Version bei der 4.1 Methode gesichert) diese erhalten und nach Belieben Texturen, wie man möchte, verändern.
Mit einem Fingerschnipp wird so z. B. (wenn man die Creatures.arc vorher einmal komplett entpackt hat) das File darknymph01.tex nach (in meinem Fall) "D:\Titan Quest - Anniversary Edition\Database\Creatures\pet\nature" kopiert und in nymph01.tex umbenannt und voilà, beim nächsten Start begleitet einem (nach dem Herbeirufen) statt der grünen Begleiter-Nymphe die blaue Tegea-Nymphe. Gerade auch ausprobiert - funktioniert ebenso einwandfrei (ihr Handtäschchen ist dann allerdings halt blau statt braun).
Fazit:
4.1 und 4.2 funktionieren unter AE/R (bei mir) tadellos.
Bei 4.2 braucht man kein altes Titan Quest Verzeichnis (wie wohl unter TQ/IT noch), sondern nur das Installationsverzeichnis von AE/R, wo man dann den entsprechenden Pfad im Database Ordner anlegt und die entsprechenden Wunsch-Texturen reinlegt.
Das Spiel verwendet vorrangig dann diese und nicht die entsprechende im .arc File hinterlegten Texturen.
Ich denke für die meisten Benutzer ist die Variante 4.2 die bessere.
Man kann so eine Textur / Texturen weitergeben und die Benutzer müssen nur noch den entsprechenden Pfad (den man nennt, anlegen, bzw. per Batchskript wird dieser angelegt) und dann wird diese Textur da reingelegt. Wenn ich also z. B. mal meine gemoddeten Wölfe (bei Interesse hier) weitergeben würde, dann kann ich also sagen: Ist der Ordner leer, sind die Original-Wölfe im Spiel, kopierst Du die .tex Files aus dem Ordner Polarwölfe dort hin, kommen die weißen Wölfe und wenn man die .tex Files aus dem Ordner Timberwölfe (vom entsprechenden entpackten ZIP-File) holt und in das angelegte Verzeichnis kopiert, kommen die schwarzen Wölfe, u.s.w (die rötlich-braunen oder die grau-gescheckten (diese sind noch nicht vorhanden)); je nach dem wonach man gerade Lust hat, welche Wölfe es sein sollen. Solange die .tex Files dort verbleiben kommen immer die Wölfe, die man beim letzten Spielstart gesehen hat. Super simpel und top transparent für jeden Spieler.
Bezogen auf die Caravan-Mod ist es so, dass wenn die Pfade in largestashplate.dbr und smallstashplate.dbr nicht verändert werden und man im TQ/AE Installationsordner unter Databae die Unterordner \XPack\Ui\Caravan anlegt und dort die auf 18 Höhe angepassten Stauraumabdeckungen storageareaunlock01.tex und storageareaunlock02.tex reinlegt, dann werden diese ebenso einwandfrei gelesen. Diese Tests bzgl. 4.2 habe ich erst nach Deiner Frage gemacht und so wieder etwas dazugelernt - vorher habe ich zwar den Beitrag kurz gelesen, das bzgl. 4.1 ausprobiert, was funktioniert hat und dann nichts anderes ausprobiert und so die Möglichkeiten mit 4.2 dann gar nicht mehr weiterverfolgt.
Aus diesem Database Ordner werden also .tex Files für Hardmods genauso zuverlässig gelesen, als wenn man im CustomMaps Verzeichnis eine Softmod drin hat und dort im resources Verzeichnis ein entsprechendes Unterverzeichnis liegt (auf Deine Original-Mod bezogen wäre das ja HBFs_ExtendedUI) und dort die .tex Files drin stehen.
So kann man sich also auch noch behelfen; ich habe die beiden Stauraumabdeckungen mit dem Artmanager in die UI.arc gebracht, alternativ wären dann hier die Variante 4.1 (nicht getestet, aber habe ich ja bei meinen Optik-Mods immer verwendet und hat immer einwandfrei funktioniert) und 4.2 (gerade getestet) möglich.
Schade nur, dass man sich bezogen auf in .dbr Files geänderten Pfaden, die auf die im Artmanager erstellten eigenen .arc Files verweisen (wenn es hier in Einzelfällen dazu führt, dass die im entsprechenden .arc File enthaltenen bestimmte .tex Files - warum auch immer - nicht gelesen werden) mit solchen (Not-)Lösungen behelfen muss.
Unter normalen Umständen würde ich sagen, wenn ich diese Zeilen von jemand lesen würde, dass vermutlich doch irgendetwas am Pfad nicht passt (oder ggf. das .arc File nicht richtig gepackt wurde, wie Du schriebst) und dies zu diesen Problemen führt und am besten noch eine andere Person darauf schauen soll; manchmal sieht jemand eben einen Bug nach dem zigten Suchen nicht und jemand anderes sieht drauf und sagt, das ist es doch.
Aber wie oben angeführt (die Pfade habe ich hier ja aus Deiner Original-Mod ins Posting kopiert) und auch im Original .arc File HBFs_ExtendedUI.arc sind diese Texturen mit korrektem Namen / Größe enthalten, ist dies ein großes Rätsel.
Wenn jemand also ein ähnliches Phänomen hat, kann man sich mit den verschiedenen drei angesprochenen Möglichkeiten behelfen, bevor man sich mit der Fehlersuche einen Wolf sucht und daran verzweifelt.
Achja, habe gerade nochmal getestet und habe bei einem Test-Character, der den ersten Stauraum gekauft hat, festgestellt, dass die zweite kleinere Stauraumabdeckung vom .arc File einwandfrei gelesen wird, nur die größere nicht (da ist weiterhin die Abdeckung nicht vorhanden / man sieht auf die leeren Felder im Stauraum durch und sieht nur den Erweiterungsbutton mit Stauraum kaufen).
Handballfreak hat geschrieben:Falls du die Soft-Mod mit:
- 8 Inventar-Feldern (Höhe insgesamt)
- dem erweiterten Transferbereich (16x18)
- sowie den Fenster-Fixes (Sortier-Button und Charakterfenster)
bereits gebastelt hast oder dazu Zeit/Lust hast, wäre es super, wenn du diese als .zip irgendwo hochladen könntest. Dann könnten andere Nutzer sie auch genießen, s. bspw. Belushi. Danke.
Ja klar, mache ich doch gerne.
Ich habe dafür zwei Soft-Mod-Varianten von Deiner Mod erstellt und auch auf das AE-R-Design angepasst (Anzeige der ganzen Widerstände im Primär- / Sekundär-Reiter; Stauraum- / Übergabebereich-Reiter in der Karawane nebeneinander, Sortier-Button passt; gleich breite Stauraumabdeckungen wie unter AE/R; breiteres Amulettfach - dies ist seit V 1.51 von den Entwicklern so angepasst worden). Alles gilt so wie schon von Handballfreak beschrieben (bitte Sicherheitshinweise beachten), außer dass einige Punkte / Anpassungen unter AE/R (insbesondere bei der zweiten Variante) nicht mehr benötigt wurden und daher nicht mehr verwendet wurden. Im Download ist Handballfreaks TQCaravanFix.exe und TQCaravanModTool.exe enthalten.
Die von Euch präferierte Variante kopiert Ihr nach dem Entzippen ins CustomMaps-Verzeichnis.
Die erste Variante ist folgende:
Character-Inventar (incl. Beutel): 8 Höhe (statt 5 bei AE/R)
Karawanen-Stauraum: 16 Breite x 18 Höhe (statt 16x15 bei AE/R)
Übergabebereich: 16 Breite x 18 Höhe (statt 6x12 bei AE/R)
Erste Erweiterung: 16x5 auf 16x10 für 100.000 (Größe und Preis identisch zu AE/R)
Zweite Erweiterung: 16x10 auf 16x18 für 1.000.000 (statt 16x10 auf 16x15 für 500.000 bei AE/R)
Bekannte Probleme hierbei:
Wird ein Character mit voll erweitertem Stauraum ohne die Soft-Mod geladen, dann kann er in der Karawane nur den ersten Bereich (also so, wie wenn er keinen Stauraum gekauft hätte) auf 16 Breite x 5 Höhe zugreifen.
Lösung 1:
Immer die Soft-Mod mit vergrößertem Stauraum nutzen.
Lösung 2 (wenn Lösung 1 nicht gewünscht):
Soll ohne die Mod gespielt werden und die normalen Standard-Größen verwendet werden:
TQCaravanModTool.exe starten und auf Default: 16 Breite x 15 Höhe zurücksetzen und ggf. noch TQCaravanFix.exe (falls dieser von TQCaravanModTool.exe nicht automatisch gestartet würde).
Screenshot (zum Draufklicken):
Hier der Link zum Download:
HBFsInventoryModV1.zip
Die zweite Variante ist folgende:
Character-Inventar (incl. Beutel): 8 Höhe (statt 5 bei AE/R)
Karawanen-Stauraum: 16 Breite x 15 Höhe (identisch zu AE/R)
Übergabebereich: 16 Breite x 15 Höhe (statt 6x12 bei AE/R)
Bekannte Probleme hierbei:
Dadurch, dass der Karawanenbereich exakt so groß ist wie bei AE/R, sind keine Probleme bekannt - man profitiert hier jedoch dann nur durch den vergrößerten Übergabebereich und natürlich dem größeren Character-Inventar (gleich groß wie in Variante 1) gegenüber AE/R.
Screenshot (zum Draufklicken):
Diese zweite Variante möchte ich sicherheitshalber aber derzeit (bis Rückmeldung von Handballfreak) noch nicht als Download zur Verfügung stellen, da man mit Handballfreaks TQCaravanModTool.exe die Transfer-Area auf 16x18 und wieder Default 6x12, jedoch derzeit nicht auf 16x15 verändern kann, was man ja für bestehende Charactere benötigt.
Handballfreak, die Variante 2 hatten wir ja mal als Problemlösung bzgl. der "Nebenwirkungen" von Variante 1 besprochen; wenn die Anpassung für Dich kein allzu großer Aufwand ist, kann ich Variante 2 gerne auch bereitstellen und würde dann das von Dir angepasste TQCaravanModTool.exe in das Download-Zip-File mit hineinpacken.
Edit:
Obige Aussage (nach meinem damaligen Wissensstand) war nicht korrekt; bereits in der aktuellen Version hat Handballfreak berücksichtigt, auch andere Größen wie z. B. 16x15 festlegen zu können.
Hier der Link zum Download:
HBFsInventoryModV2.zip
Edit 2:
Aufgrund der von Belushi am 18.03.2018 beschriebenen Probleme habe ich die Mods mittlerweile bei Filehorst.de hochgeladen und beide Download-Links entsprechend auf diesen Filehoster angepasst.
So, viel Spaß damit!
Gruß
TQIT-Spätfan