[REL] TRE3-Mod - Version 0.6.02 +LT - Feedback erwünscht

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

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Beitrag von Handballfreak » 23.04.2012, 22:56

Hallo Darkeisbein,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um Titan Quest. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D
________________________

Zunächst einmal vielen Dank für dein Feedback. Der Audio-Bug ist entdeckt und behoben. Wird dann in der nächsten Version gefixt sein.

Bez. der Pet-Stärke: Wieviele Punkte hast du denn in die betreffenden Pets gesteckt bzw. wie sieht dein Char und seine Skillung aus?
Und was meinst du mit "Skellett pet"? Den Leichenkönig oder die Untoten Soldaten oder gar die Skelettscheuche? Auch bei den "Splitternden Knochen" und der "Verfluchten Waffe" wäre es hilfreich zu wissen, welche Skillstufe du derzeit hast.
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Beitrag von Darkeisbein » 24.04.2012, 13:35

Im Skarabäus und dem Mumienmagier habe ich jeweils zwei Punkte (da ich in den Katakomben Steinis gefunden habe) Und die machen wirklich jeden boss im Alleigang (mitlerweile aktiviere ich noch die Seelenmagier)
Dei den anderen Fähigkeiten, besonders den Auren sind die Grundwerte zu gering bzw. die Kosten zu hoch (ich beziehe mich hier nicht auf den Gift-ast da vich diesen nicht nutze) Das Gespenst finde ich jedoch wirklich gelungen.

Zum Todesengel: Ich habe einen Punkt im soldaten und drei in der verfluchten Waffe. Bei den Splittern habe ich ebenfalls einen Punkt investiert, hier ist jedoch eher das Problem, dass ich nichts treffe als das diese zu wenig Schaden machen würde. Die Gegner stehen einfach zu selten in gößeren Gruppen (x-max würde es hier sicher erleichtern etwas mit den Fragmenten zu treffen)

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Beitrag von Devil's Girlfriend » 24.04.2012, 18:38

Gibt es schon Neuigkeiten zur v0.4, oder gar v0.6 8)? Falls dir noch kreativer Input fehlt, da könnte ich vielleicht ein bisschen was beisteuern. Zeit allerdings nicht...und gut Ding braucht Weile, klar. :).

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Beitrag von Handballfreak » 24.04.2012, 21:13

Darkeisbein hat geschrieben:Im Skarabäus und dem Mumienmagier habe ich jeweils zwei Punkte (da ich in den Katakomben Steinis gefunden habe) Und die machen wirklich jeden boss im Alleigang (mitlerweile aktiviere ich noch die Seelenmagier)
Also ganz so stark sollten sie zu Beginn auf obendrein niedrigem Level nicht sein. Ist notiert.
Darkeisbein hat geschrieben:Dei den anderen Fähigkeiten, besonders den Auren sind die Grundwerte zu gering bzw. die Kosten zu hoch (ich beziehe mich hier nicht auf den Gift-ast da vich diesen nicht nutze)
Etwas präziser wäre hilfreich. Außer dem Gifttree gibt es noch mindestens 5 andere Auren und zahlreiche Fähigkeiten.
Darkeisbein hat geschrieben:Das Gespenst finde ich jedoch wirklich gelungen.
Gespenst?! Kann dir gerade nich folgen. Ingame-Bezeichnungen oder Screenshots (bspw. der Skillung) helfen da weiter.
Darkeisbein hat geschrieben:Bei den Splittern habe ich ebenfalls einen Punkt investiert, hier ist jedoch eher das Problem, dass ich nichts treffe als das diese zu wenig Schaden machen würde. Die Gegner stehen einfach zu selten in gößeren Gruppen (x-max würde es hier sicher erleichtern etwas mit den Fragmenten zu treffen)
Eine XMax-Version wird es aller Voraussicht nach nicht geben, aber ich schau mal, ob ich die Splitter an die standartmäßig eher geringe Mobdichte etwas besser anpassen kann.

@Devil's Girlfriend: Zur Version 0.6 fehlen noch 2 Pets. Danach müssen noch die Fähigkeiten des Naturbaumes pre-balanced bzw. nochmals auf Bugs überprüft werden. Anschließend sind in zwei Hau-Ruck-Aktionen die Icons und Texte des betreffenden Baumes anzufertigen. Dann noch fix alles Überschüssige löschen und Version 0.6 wäre fertig. .... bis die ersten Feedbacks kommen. :wink:

Kreativer Input - am besten in Form von gemachten Erfahrungen beim Spielen - ist immer willkommen. Gegen sonstige kreative Anmerkungen habe ich aber auch nichts einzuwenden.

Eine Frage @all:
  • Was haltet ihr davon, evt. die Lücke zwischen Maximalstufe und Cap der Fähigkeiten auf 9 zu erhöhen?

    So könnte man bspw. anfangs verhindern, dass voll ausgeskillte Fähigkeiten zu imba sind. Damit man später zumindest annähernd auf bspw. +6 (oder mehr) auf alle Fähigkeiten kommt (ohne gleich Steinis nehmen zu müssen), könnte man bspw. auf Meisterschaftsstufe 20 und 40 jeweils +1 auf die entsprechende Meisterschaft geben.

    Die Umsetzung könnte dann entweder
    a) die Herabsetzung des Maximalstufe auf Stufe 15 sein (aus verschiedenen Gründen mein Favorit)
    oder
    b) die Erhöhung des Caps auf Stufe 29 (was Anpassung aller bisherigen Fähigkeiten erfordert -_-)
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Beitrag von Devil's Girlfriend » 25.04.2012, 06:50

Hallo Darkeisbein.
XmaX in die Mod einpflegen
Da rate ich dir zu Tamschi's ModMerge. Damit kannst du ALLE Modifikationen miteinander kombinieren, also auch TRE mit XmaX. Oder aber Heroisch. Oder, oder, oder. Empfehlenswert, wobei ich die Entscheidung von Handballfreak SEHR begrüße, XmaX oder dergleichen nicht direkt zu implemtieren. So kann jeder für sich selbst entscheiden. Ohne Tamschi's Tools würde ich mich btw häufig aufgeschmissen fühlen ^^.


Huhu HBF,

Meine Spielerfahrung gab ich bereits zum Besten, und ich warte ja eigentlich nur noch darauf, dass es weitergeht. ...und der Jagdbaum durch den Äther "gejagt" wird ;).
Die Sache mit dem Cap
Hmm, finde ich persönlich sehr schwierig. Auf der Haben-Seite wäre verbucht, dass ein Skill Anfangs tatsächlich nichtmehr so "IMBA" sein muss. Aber ich seh' da auch einige wenige, eher Spielflusshindernde Gefahren. Warum sollte ich mir die Mühe machen, einen Skill ans Cap zu bringen (Belohnung, mehr als nur "Mehr-Damage"), aber vor allem WIE?

- Durch die Meisterschaft hätten wir schomal +2 (auf die jeweilige)
- Steinis trägt fast jeder (Abwechslung pur, boah!)
- Na wenn es denn sein muss, auch noch ein legendärer Erebus, hat doch jeder 5x im Vault
- ACH, jetzt soll es auch noch eine geheiligter Helm sein!?
- Ähh...Thoths Ruhm willst du mir auch noch aufzwängen?


Das finde ich persönlich ein bisschen "2much", und zwängt mich in ein übles Equipment-Korsett (was Mageklassen so überhaupt nicht schmecken dürfte).
Vielleicht würde ich da nicht gleich "den großen Bogen" schlagen, sondern das Cap nur leicht anheben. +6 klingt da angenehmer.
Auch den Boni mit +1 auf Meisterschaft würde ich im entsprechenden Baum nicht unbedingt _schon_ auf Thermi20 geben; es wird wohl noch fast jeder vor Delphi sein, und kann sich bereits über +1 auf Meisterschaft freuen. Vielleicht dürften die +1 auf Meisterschaft, die einem auf Thermi40 geschenkt werden, Anreiz genug sein. Fehlen also noch +5aaF, um ans Cap zu gelangen, und das ist Anfangs nicht unbedingt leicht zu realisieren.
Ist alles soweit natürlich nur meine Meinung.

a) Finde ich auch besser :).

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Beitrag von Handballfreak » 25.04.2012, 19:10

Die Steinis hatte ich eigentlich ohnehin vor, in der legendären Version auf +2 herabzusetzen, damit die anderen Armschienen auch in Betracht gezogen werden.

Ich hatte gestern noch eine gute Idee dazu:
  • Ursprung:
    Eine Sache die mich im normalen Spiel immer gestört hat, waren die +x auf eine bestimmte Fähigkeit. Solange wie da nicht +3 oder 4 stand, spielt das doch fast keine Rolle. Und auch dann sind das nur Punkte, die etwa einem Levelaufstieg gleichzusetzen sind. Die wenigsten Charaktere haben aber gegen Spielende noch dringenden Punkte bedarf - der sich dann ohnehin SEHR viel leichter mit +1aaF (bzw. der jeweiligen Meisterschaft) realisieren lässt.

    Idee:
    Es werden verstärkt +x auf bestimmte Fähigkeiten vorhanden sein. Dabei rangiert X etwa zwischen 3-6. Damit kann man dann bspw. leichter die Lücke zum Cap füllen und hat aber gleichzeitig nicht gleich alle Fähigkeiten am Cap, d.h. reduzierte Imba-Chance. +aaF bzw. auf eine Meisterschaft gibt es weiterhin nur in der +1 oder +2-Form (Steinis angepasst).
Die entscheidende Frage ist aber wohl die, die du bereits genannt hast:
Warum sollte ich mir die Mühe machen, einen Skill ans Cap zu bringen?
Diese Frage kannst du dir im normalen Spiel aber genauso stellen. Du verbessert halt deine Fähigkeiten (mehr Schaden, längere Dauer, größerer Radius, mehr Projektile, mehr getroffene Gegner, ...). Das Entscheidende wird sein, diese "Belohnung" einigermaßen zu balancen: Ist sie zu gut, nimmt man die oft genutzte +aaF-Standartausrüstung. Ist sie zu schlecht, lässt man solche Items meist links liegen.

Einen Vorteil sehe ich dabei, dass die Belohnung nicht nur linear ist (d.h. eine reine Verbesserung der Fähigkeit in den bestehenden Eigenschaften), sondern auf Stufe 20 eine weitere Eigenschaft (manchmal auch mehrere) gewissermaßen "freigeschalten" wird. Daher sollte man evt. +5aaF anstreben und den Rest durch +x auf eine Fähigkeit bei guten Gegenständen mitnehmen. Dann gebe ich dir Recht, dass der +1 Boni auf/durch die jeweilige Meisterschaft auf Stufe 40 ausreicht. Genauer gesagt würde er die angestrebten +5aaF auf +4 reduzieren, womit wir wieder auf dem (Balancing)-Niveau des normalen Spieles wären.

Weitere Meinungen zu diesen beiden Ideen (erhöhter Cap-Maxlevel-Abstand und sinnvollere +X auf einzelne Fähigkeiten)?
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Beitrag von Devil's Girlfriend » 25.04.2012, 19:35

Wenn du bereits über ein abändern der Steinis nachdenkst, könntest du sogar noch einen Schritt weitergehen. Ich denke, über sowas ließe sich viel eher die Weichen stellen.

Der Grund, dass bereits "frühzeitig" Skills auf +4, also ans Cap, gebracht werden können, liegt IMO nicht unbedingt daran, dass +4 zu niedrig angesetzt ist, sondern eher an der Ausrüstung. Jeder, der farmt, hat und nutzt Steinis. Fast jeder, der nicht farmt, ebenso. Und gerade über diese bezieht man ja meist den Großteil fürs Cap (Magier haben es da bedeutend schwerer, ohne derbe DMG-Einbrüche hinnehmen zu müssen).

So könntest du (nur Beispiele)

- Die Steinis komplett nerfen, das sie nur noch +1 aaF und 15% Eleresi bieten
- Im selben Atemzug auch die Racheteile anpassen, allesamt auf +1 aaF
*Der Helm bekommt zusätzlich 35% Giftwiderstand
*Der Torso 35% DS-Widerstand
*Die Armschienen 15% Atk.-Speed
*Die Beinschienen 15% Gesamtgeschwindigkeit
- Den Erebus nerfen, und ihm die +1/+2 aaF nehmen

Und/Oder komplett anderen (wenig erfarmten @ aBsp. Wildschweinmenschen, Schakale usw.) Ausrüstungsgegenständen +aaF geben, sodass wir Spieler nicht einfach unser "Standard"equip im Mod nutzen. So müsste das Cap - wenn überhaupt - nur leicht angehoben werden. Vielleicht mögen +6 zu niedrig sein, doch +9 halte ich für zu hoch. Schwierigschwierig, und ein _kleines_ Mammutprojekt.

+x auf eine bestimmte Fähigkeit.
Solange es nicht (nur) auf unsinnigem epischen/legendären Quatsch drauf ist, bin ich von der Idee angetan ;) :). Das wäre vielleicht eine Möglichkeit für neue Affixe, das zu übernehmen. Oder gar neue Ausrüstung zu entwerfen/bestehenden MIs diverse Boni zukommen lassen (Wächterarmbänder, Lamiahelme - eben alles, was "spezialisiert" ist). Like it.
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Beitrag von Handballfreak » 25.04.2012, 19:56

Der Hauptgrund für den vorgeschlagenen größeren Abstand zwischen Cap und Maximalstufe war (in Form der Umsetzung nach Vorschlag a) die veringerte Imba-Chance von Fähigkeiten zu Beginn des Spieles. D.h. man sollte nicht in Akt 1 oder 2 einfach ein oder zwei Fähigkeiten voll ausbauen und dann alles weghauen. Der Rest ist (mehr oder weniger) nur eine Folge daraus, indem man versucht, das Spiel entsprechend neu zu balancen. Später (bspw. ab Episch) sollte man durchaus noch die Möglichkeit haben, mit zahlreichen Ausrüstungsmöglichkeiten ans Cap (oder zumindest auf Stufe 20) zu kommen. Daher auch der +1-Meisterschafts-Boni. Viele der Gegenstände haben eine mittlere bis hohe Levelanforderung, wodurch die Einschränkung der reduzierten Maximalstufe (nach Vorschlag a) im Laufe des Spieles und je nach Ausrüstung ausgeglichen wird/ werden soll.

Oder was verstehst du/ihr unter "frühzeitig"? Imho soll diese Anpassung sich in erster Linie auf den normalen Schwierigkeitsgrad auswirken. Dort bekommt man ohnehin nur mit viel Farmen, Glück oder einem guten Vault auf etwa +2aaF (Steinis, Heiliger Helm, blaue Items, ...). Das Balancing bezieht sich vorwiegend auf eine selffound-Spielweise (etwas Farmen/Dropglück inklusive)! Der Vault ist bei jedem anders gefüllt, daher lässt sich global selffound noch weniger ein gemeinsamer Nenner finden.
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Beitrag von Devil's Girlfriend » 25.04.2012, 20:08

die veringerte Imba-Chance von Fähigkeiten zu Beginn des Spieles.
Das ist aber nicht Schuld des Caps, sondern wenn dann der/des Skills. Ich denke zumindest, dass ein Anheben des Caps das eigentliche ETWAIGE De-Balancing nicht wett macht/machen kann.

-

Anfangs (Normal) kommt man selbst mit gut gefülltem Vault erst ca. ab dem vierten Akt auf seine +4, ohne zu große Kompromisse in Sachen Life/Damage hinnehmen zu müssen. Steinis haben außerdem eine hohe DEX-Anforderung, weisst du doch. +2 Steinis gibt es (meistens) mit Levelanforderung 25 (Edit: Oder 18 *grübel*...kein Plan gerade), +3 mit Anforderung 34 (meistens). Aber was erzähl ich, du kennst dich mit der TQ-Materie doch wesentlich besser aus..

Frühzeitig heißt bei mir zwischen Ende Normal bis Mitte-Ende Episch.

Mir persönlich ist nun kein Spieler bekannt, der es darauf anlegt, bereits im normalen Sparta mit Skills am Cap herumzulaufen.

Das Balancing bezieht sich vorwiegend auf eine selffound-Spielweise
Gerade die Gruppe ist es doch, die am wenigsten das Cap erreicht?! Dann verstehe ich das Balancing nicht, denn ich ging eher davon aus, die GlobalSelffound-Spieler zum Umdenken/rüsten zu bringen..
Zuletzt geändert von Devil's Girlfriend am 25.04.2012, 20:27, insgesamt 4-mal geändert.
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Beitrag von Anticheater » 25.04.2012, 20:13

Guten Abend liebe Testergemeinde,
da habe ich mal eine längere Zeit nicht ins Forum geschaut, und prompt eine neue Version verpasst.
Ich stehe momentan in Memphis und hatte mit meiner Ausrüstung ganz schön im Labyrinth zu knappern - vor allem der Minotaurenfürst hatte es in sich. Die Vasallenskelette konnten bei den Frostfallen kaum angreifen - da habe ich mich auf die Hit-n-Run- Taktik besonnen.

Eigentlich wollte ich ja berichten, dass meine Vasallenskelette Stufe 15 in Version 0.309 mal wieder in Spenderlaune waren. Diesmal bin ich kurz nach einem Brunnen noch vor Ihnen gestorben - und da lag wieder die bekannte Ausrüstung auf dem Boden :wink: .
Jetzt spiele ich unter 0.310 und habe sie noch nicht überzeugt gekriegt, mir noch einmal diesen "Gefallen" zu tun.
Gruß

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Beitrag von Handballfreak » 25.04.2012, 22:28

Devil's Girlfriend hat geschrieben:
die veringerte Imba-Chance von Fähigkeiten zu Beginn des Spieles.
Das ist aber nicht Schuld des Caps, sondern wenn dann der/des Skills. Ich denke zumindest, dass ein Anheben des Caps das eigentliche ETWAIGE De-Balancing nicht wett macht/machen kann. [...]
Da könntest du zum Teil Recht haben, aber ich glaube es ist evt. nicht ganz angekommen, was ich meinte. Also mal an einem kleinen Beispiel:

Eine Fähigkeit macht bspw. folgenden Schaden (+5 je Stufe):
Stue 1: 5
Stufe 15: 75
Stufe 20: 100 (Maximal skillbare Stufe)
Stufe 24: 120 (Cap)

Nach Vorschlag A (mein Favorit) wäre es dann:
Stue 1: 5
Stufe 15: 75 (Maximal skillbare Stufe)
Stufe 20: 100
Stufe 24: 120 (Cap)

Nach Vorschlag B wäre es:
Stue 1: 4
Stufe 15: 60
Stufe 20: 80 (Maximal skillbare Stufe)
Stufe 29: 116 (Cap)

Wenn eine Fähigkeit komplett (d.h. über das gesamte Spiel hinweg) imba ist, bleibt natürlich nichts weiter, als die Werte direkt anzupassen. Mein (befürchtetes) Problem ist aber, dass Fähigkeiten, die sobald wie möglich auf Maximum gebracht werden, in Normal zu stark sind, wohingegen sie es in Legendär nicht mehr sind. Daher wollte ich den Schaden auf Maximalstufe reduzieren, aber gleichzeitig die Möglichkeit haben, im späteren Spiel den ursprünglichen Schaden zu erreichen.

Was mir dabei gerade auffällt - sozusagen Variante C: Ich könnte natürlich auch die Werte zwischen Maximalstufe und Cap entsprechend skalieren, sodass die o.g. Anforderung (Maximalstufe reduziert, Cap konstant) erfüllen, aber trotzden nur 4 Stufe dazwischen liegen. Allerdings müsste der Schadensanstieg dann exponentiell sein, d.h. bei +1 wesentlich geringer als bei +4. Bsp mit +4 Schaden pro Stufe bis Max, danach exponentiell:
Stue 1: 4
Stufe 15: 60
Stufe 20: 80 (Maximal skillbare Stufe)
Stufe 21: 86
Stufe 22: 94
Stufe 23: 104
Stufe 24: 116 (Cap)

Hmm, scheinbar bleibt mir da wohl nix anderes übrig, als unterschiedlich zu skalieren. SOFERN das genannte Problem (imba zu Beginn, später nicht mehr) überhaupt besteht!?

@Anticheater: Soll heißen, dass sie mit der Version 0.310 (noch) nicht ihre Gegenstände liegen gelassen haben? Hoffentlich bleibt das auch so. :wink:
Wenn nicht: Stört das Droppen an sich, oder das man die Gegenstände aufnehmen kann? Ich habe nämlich gerade gesehen, dass ich zur Not auch die Eigenschaft "cannotPickUp" setzen könnte, um zumindest letzteres zu vermeiden.
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Beitrag von Devil's Girlfriend » 25.04.2012, 23:57

Ah, okay. Nun verstehe ich genau, auf was du hinaus möchtest. Ich ging' erst davon aus, dass du den GlobalSelffoundern den Einstieg schwerer machen möchtest, dabei möchtest du die komplette Spielmechanik balancen. Das dürfte IMO nicht einfach werden, denn deine Designentscheidung, auf Skillmodifikationen zu verzichten, ist nicht unbedingt einfach, und der Grund für die Maßnahme. Das ganze will ich nicht madig reden, als besser oder schlechter darstellen, sondern einfach als "anders" betiteln.

Ohne groß was vom Waschbären zu erzählen: Um das zu realisieren, fiele mir nur eine einzige, sinnvolle,
(Haupt-)Lösung ein: Artefakten ab einer gewissen Stufe (Level 40/45 maybe) Extra-aaF verpassen, oder +auf Meisterschaft/Skills. Denn wirklich jeder Spieler trägt eines, und ist in Bezug auf sein weiteres Equipment nicht zu stark eingegrenzt.
Da nun _einige_ Artefakte nicht nur einer Spielweise zuträglich sind, müsste es eventuell sogar noch extra VerVo-Boni geben, mit dem gewissen Plus. Oder aber Artefakte sockelbar machen, mit dafür speziell vorgesehenen +aaF/+Skills/bla Relikten (mit entsprechender Mind. Levelanforderung).

Übrigens, in dem Zusammenhang: Ich denke, 99,9% aller erfahrenen Spieler werden das "Thermometer" völlig unbeachtet lassen, und sich ihren gewünschten Skills zuwenden. Denn welche relevanten Gründe gibt es, das Thermi direkt vollzupumpen? Anfängliche Extraboni - relevant sind sie nicht, dazu kommen ja auch noch entsprechende Mali. Erst das max. Thermometer wird interessant (nicht relevant), und bevor ich das schnell maxe, konzentrier' ich mich lieber auf meine Skills, bis sie ausgebaut sind. Schlimmstenfalls rennt der ein- oder andere gar mit einem +10-Thermometer noch auf Legendär herum. Zumindest ist das vorstellbar.

Deshalb - und nun "verstehe" ich (hoffentlich) - wäre ein +1 auf Thermi20 garnicht mal so verkehrt, ebenso auf Thermi40. Und falls/wenn du die Idee mit den Artefakten ganz okay findest (oder einen guten alternativen Lösungsweg hast), wäre auch +10 als Cap i.O (+15 ist Max. / +25 das Cap. So meine Idee, könnte es direkt noch zwei verstärkende Boni geben @ Stufe 20 und Stufe 25).

Es sollte für uns Spieler nunmal nicht beinahe unmöglich gemacht werden, die Skills ans Cap hochzujagen, _nur_ damit diese anfänglich/am Anfang nicht zu IMBA sind. So meine Sichtweise :P ;) :).
Hmm, scheinbar bleibt mir da wohl nix anderes übrig, als unterschiedlich zu skalieren. SOFERN das genannte Problem (imba zu Beginn, später nicht mehr) überhaupt besteht!?
Möglich ists, klar! Der Feuerball war auch erst viel zu stark, und musste mehrmals korrigiert werden. Und das ist nun ein Skill, wo es direkt auffiel - es gibt da eventuell auch welche, wo das nicht so offensichtlich ist.
Ich weiss noch nicht, ob oder wann ich da zum testen kommen könnte. Welcher Baum, bzw. welcher Ast wäre denn für Balancingprobleme am ehesten anfällig, deiner Meinung nach? Diesen würde ich dann von Anfang an austesten.
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Beitrag von Handballfreak » 26.04.2012, 19:44

Zunächst einmal ein großer DANKE SCHÖN für deine kritischen und konstruktiven Überlegungen.

Bez. Artefakte: Wegen der fehlenden Stärke/Geschick/Int-Anforderung sicherlich für alle Spielweisen tragbar, da hast du recht. Allerdings lassen die sich wohl leider nicht sockeln. Einige geben bereits +aaF und ich denke, an dem Punkt setze ich einfach an.

Zwischenfazit (Solange bis vllt. auch andere ihre Meinung kund tun):
Die auf 15 reduzierte Maximalstufe bei etwa gleichbleibendem Cap ist imho keine schlechte Idee. Auch wenn es keinen ausreichenden Balancing-Grund dafür geben sollte. Inzwischen finde ich einfach, dass es eine verschenkte Modding-Möglichkeit ist, dieses Feature (Max-Cap-Abstand von 4) nicht auch zu modifizieren. Es erfordert natürlich "ein paar" Anpassungen an den bestehenden Gegenständen - in punkto +aaF etc. - sowie zusätzliche +x auf Meisterschaften und Fähigkeiten. Weiterhin besteht die Möglichkeit, diesen Abstand variabel zu gestalten, d.h. er muss nicht bei jeder Fähigkeit der gleiche sein. Bspw. kann man einiger Fähigkeiten mehr "Spielraum nach oben" einräumen als vllt. anderen.

Bez. zwei verstärkende Boni @ Stufe 20 und Stufe 25:
Auf der einen Seite ist imho ein zusätzliche Boni Anreiz, die nötigen +aaF bzw. +x auf Meisterschaft/Fähigkeit zu sammeln. Auf der anderen Seite würde ein Boni am Cap (hier 25) wieder die Spieler mehr dazu verführen, das Möglichste an +aaF zu sammeln, um auch diesen Boni zu bekommen. Oder nicht? Man bräuchte schlimmstensfalls weitere +5aaF, wo die Spieler vllt. auch sagen: Lieber die Ausrüstung anderweitig optimiert, als unbedingt auf +aaF zu konzentrieren. D.h. es würden Builds "nur" mit Steinis etwas an Gewicht verlieren, weil die +2/3aaF nicht ausreichen, um den Cap-Bonus zu erreichen. Allerdings könnte man bspw. mit drei Racheitems (oder einem neuen/geänderten Gegenstand, der bspw. +6 auf eine Fähigkeit bringt) dann immer noch diese Lücke leicht überspringen (wenn man es möchte/kann). Also ein "Zwischenspurt-Boni" (auf der halben Strecke zum Cap, hier Stufe 20) ist mehr als sinnvol, um das +aaF-Sammeln anzuregen. Wegen dem Cap-Bonus bin ich aus o.g. Gründen noch nicht sicher.

Ich werde mir die Sache - mit allen möglichen Formen und Folgen der Umsetzung - notieren. Schließlich wäre eine solche Änderung eben nicht so nebenbei getan.
Devil's Girlfriend hat geschrieben:Denn welche relevanten Gründe gibt es, das Thermi direkt vollzupumpen?
Die anfänglichen Boni (bis Stufe 20) sind für sich genommen nicht unbedingt (über)lebenswichtig, das stimmt. Sie erleichtern später imho jedoch die Ausrüstungssuche, weil sie einige Anforderungen wegnehmen. Weiterhin kann man später imho kaum mehr auf die +%Int/Geschick/Stärke/Leben/Energie verzichten. Dazu kommt der "gratis" Schadensboost beim vollen Thermometer, der sozusagen einen Großteil der fehlenden passiven Boni ausgleichen soll. Lese ich das also richtig heraus, dass die Boni von Stufe 1-20 "interessanter" sein könnten? Hast du das ingame beim Spielen verspürt oder ist es nur ein Eindruck beim Lesen/Vergleichen der Thermometer-Boni?
Devil's Girlfriend hat geschrieben:Welcher Baum, bzw. welcher Ast wäre denn für Balancingprobleme am ehesten anfällig, deiner Meinung nach?
Schwer zu sagen. Ich denke besonders die, wo ich noch kein oder wenig Rückmeldung bekommen habe. Am meisten wurde über den Elementarbaum berichtet und diskutiert. Da ist sicherlich auch noch nicht alles ausgewogen, aber die nötigen Änderungen betreffen nicht nur die Fähigkeiten selbst, sondern zum Teil auch die mögliche Ausrüstung (bspw. Waffen mit reichlich absolutem, elementaren Schaden).
Kein Feedback gab es bisher (iirc) zum Blutast. Aber auch die anderen Äste von Seuchen- und Todesbaum sind noch wenig bewertet und diskutiert wurden.
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Beitrag von Devil's Girlfriend » 26.04.2012, 20:19

Artefakte nicht sockelbar...
Schade, das würde ja durchaus SEHR interessant sein :(. Aber solange du die Werte anpassen kannst, vielleicht sogar die VerVo-Boni, wäre damit IMO sehr viel erreicht.
verstärkende Boni @ Stufe 20 und Stufe 25
Okay, das stimmt; der Boni am Cap wäre vielleicht zu dolle. Wobei du es den Spielern, das Cap zu erreichen, ja nicht unbedingt so einfach wie bisher machen musst. Vielleicht tatsächlich den Racheteilen/Steinis +1aaF geben, und den Erebus seine komplett nehmen? Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie/was du in die Wege leitest. Und werde da mal nicht weiter meine Ideen dahingehend posten - das tat ich jetzt ja schon genug ;) :).
Lese ich das also richtig heraus, dass die Boni von Stufe 1-20 "interessanter" sein könnten?
Nein nein, so habe ich das nicht gemeint, da finde ich die momentanen Boni schon interessant, und interessant genug :). Nur heißt interessant ja nicht gleich relevant:

Im normalen Titan Quest werde ich durch zwei Dinge förmlich dazu gezwungen, das Thermometer schnell zu pushen (bis Tiffy Normal sollte eines ja zumindest schonmal voll sein).

- Die Skillmodifikationen
Ansturm alleine ist nur die halbe Miete, ebenso die Eissplitter und blabla. Um diese wirksam auszubauen, muss fleissig das Thermi vollgepumpt werden. Ist also wichtig, um vorran zu kommen.

- Das zusätzliche Leben/die Energie
Stärke, Geschick und Intelligenz sind nicht unbedingt essentiell (state ich bei entsprechendem Charakterbuild eh), aber an Leben/Energie gelange ich am Anfang (bis hin Mitte Episch) fast ausschließlich über das Thermometer. Es ist also wichtig, um vorran zu kommen.

Ich finde zwar deine Entscheidung, den Meisterschaftsbäumen keine solche Statboni aufzuzwängen sehr gut, und die, keinerlei Skillmodifikationen einzusetzen interessant, aber dadurch ist der Druck, die Bäume schnell zu maxen, genommen. Völlig unabhängig davon, ob sie nun nette Boni bieten, oder nicht. "Ich kam bisher auch gut ohne zurecht", kann man denken.

Noch etwas dazu: Wenn ich das richtig im Hinterstübchen habe, gewährt der Seuchenbaum auf Stufe40 Petboni + 20% Geschosse ausweichen, oder? Ich weiss nun nicht, ob das zum Baum wirklich passt, und ob das nicht ein bisschen zuviel des guten ist.

Blutast
Roger that. Werde ich mal, wenn es das Wochenende zulässt, durchtesten. Selffound wäre da sicher das Beste.



Soweit von mir Ideen und Anregungen. Da wollen andere sicher auch noch ihren Teil zu beisteuern :). Ich werde mich erstmal auf das Skills und IG-Balancing stürzen.


LG/ DGF


------

Nachtrag: Ich konnte es mir zumindest nicht nehmen lassen, den Seuchenast ein halbes Stündchen auszutesten. Von Anfang an, und Selffound. Level 7 momentan, und gerade die Höhle von den Spinnen gesäubert.

Punkt 1, Skill 'Blutrausch': Ich fühle mich genötigt, nach jedem Gegner erstmal auf Bogen zu switchen, damit mir die -Lifereg nicht noch Jahre später meine Punkte auffrisst :?. Außerdem finde ich das ziemlich harten Tobak; habe als Selffoundler sowieso kaum Leben, auf low Level eh nicht, und dann noch -7.0 Lifereg (Skill Stufe 6), und durchs Thermi nochmals 65% Minus (Thermi13) obendrauf?
Das wüsste ich höchstens durch Rebengewächse auszugleichen, aber erstens finde ich die nur ab dem dritten Akt, zweitens sind die dort relativ selten, und drittens müsste der VerVo-Bonus eventuell auch +%Lifereg sein. Für Nichtfarmer keine guten Aussichten, für Akt 1+2 noch weniger, und für den Skill ein K.O.-Kriterium (den will ich schließlich auch höher skillen)..


Punkt 2, Button:

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? Neeee! Hab' da nur draufgeklickt, um zu schauen, ob nicht doch XmaX gestartet wird :o !


Punkt 3, der Skarabäus:

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..;) "[...]aus großer Distanz[...]" klingt m.E. nach runder.
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Beitrag von Darkeisbein » 28.04.2012, 13:29

Zur Capfrage:

ich finde die Idee mit dem erhöhten cap (und den "speziellen Cap-Verbesserungen") gut, sehe jedoch wie mein Vorredner das Problem das dadurch Steinis und Co. zu stark würden (was sie eigentlich eh schon sind
:twisted: )
Die Idee von den Spezialisierten starken +X auf Fähigkeit Y Item halte ich für sehr gut, es könnte jedoch sehr frustrierend sein, wenn die Fähigkeit wieder schlechter wird, weil man die Ausrüstung nach normal oder episch gegen bessere Austauschen muss, da die Rüstung zu niedrig ist, oder man für ein bestimmtes Charakterkonzept ewig farmen muss.
Man könnte auch auf die Thermos solche +X auf Fähigkeit Y Boni stecken (wenn Y von einer anderen Meisterschaft wäre) um so spezifische Klassenboni zu schaffen. Ich fände das recht interessant.

Außerdem habe ich noch etwas Kritik am zurzeitigen Seuchenbaum:
Mit Gespenst meinte und meine ich auch immer noch und werde meinen: "Gespenst der Unterwelt" (ich hoffe mal das ich mir den Namen richtig gemerkt habe)
1.Das Gespenst ist (zumindest bis jetzt, hab gerade Typhon in zwei Minuten besiegt) einfach viel zu stark (Ich hab es im Moment auf Lvl 20)
2.Die Anti-Bossskills sind zu stark (auch ohne lvl 20Gespenst konnte ich bis jetzt so ziehmlich jeden Boss durch Seelenmagier und Grabsteine des Grauens, sowie die Anti-Untoten-Aura besiegen.)
3.Beide exklusive Fähigkeiten sind Imo zu schwach und kosten zu viel
4.Das Gespenst sorgt mitunter dafür das Gegner planlos durch die Gegend laufen, selbst wenn ich sie angreife.
5.Das Gespenst erleidet Schaden durch Typhons Stacheln (auch wenn das kein Problem ist)
6.Die Boni auf Stufe 40 unterstüzen ein "petmage" Spielweise (ich dachte dabei an Suizid-Geier und Gespenster, da diese ja haupsächlich Damageskills sind.)
7.Die Stufe 40 Fähigkeit (das Blutige Gewitter) ist auf Stufe eins zu schwach und es ist irgendwie deprimierend das man da Punkte reingesteckt hat (und auch ins Thermo)

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