Woah. Hier ist was los.
Ich war leider die letzten Tage gezwungenermaßen offline, daher ist nachfolgender Beitrag evt. etwas zusammengeschustert, aus dem was ich in den letzten Tagen als Antworten notiert habe.
Hallo
zeeCaptain,
willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du
hier, sowie auch Links zu vielen
wichtigen Themen rund um Titan Quest. Bitte lies sie Dir zumind.
einmal genau durch!
Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die
FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die
Basar-Regeln.
Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln

und viel Spaß beim Spielen!

________________________
Als erstes ein herzliches Dankeschön an alle für die konstruktiven Beiträge und Hinweise.
zeeCaptain hat geschrieben:Ist es korrekt, dass man Untoten mit den Anfangsskills des Lebensastes keinen Schaden machen kann?
So ist es gedacht. Das wird aber später durch Kälteschaden etwas gemildert.
zeeCaptain hat geschrieben:Dass der Lebenskraftschaden nicht greift verstehe ich ja noch, doch zumindest den Kälteschaden der Höllenkugeln hätte ich als wirksam vermutet.
Das sollte er auch. Allerdings kommt der Kälteschaden erst auf Stufe 10 der Höllenkugeln hinzu. Den Schaden auf den niedrigeren Stufen hatte ich nur nicht Null gesetzt, sodass er in der Anzeige zu sehen ist, aber mit einer Wahrscheinlichkeit von 0% auftritt. Der Anzeigefehler ist in Version 0.309 behoben.
Petelerock hat geschrieben:Kritikpunkte zu diesem Skill („Aufsteigende Glut“, Anm. v. HBF):
a) Es ist todnervig, dass die Dauer unter dem Cooldown liegt. […]
Hmm, dann ist dieses „feature“ wohl etwas kontraproduktiv.
Edit:
Nach der jüngst notwendigen Änderung ist sie nun nicht nur permanent aktiv, sondern verursacht auch keinen direkten Schaden mehr, sondern verstärkt ausschließlich den Spieler.
*Edit-Ende*
Petelerock hat geschrieben:b) Der Verbrennungsschaden onehittet manches Heldenmonster... Etwas zu gut. Ohne aber etwas zu schlecht...
Nun ja, das ist 1.) im normalen Griechenland und 2.) bei unverändert (schwachen) Heldenmonster kein Wunder. Gerade in den ersten beiden Akten sind fast alle Skills schadenstechnisch imba, wenn man sich ausschließlich darauf konzentriert. Das ist hier ebenso der Fall, wie bei den normalen Meisterschaften. Eventuell könnte ich aber die (Energie)Kosten auf den höheren Stufen anpassen, sodass sie für low-level-Charaktere schwierig werden? Oder waren die Kosten bereits recht ordentlich?
Petelerock hat geschrieben:c) Skills wie das Zentauren-"Beutestudium" überschreiben die Animation... Störend.
Das ist beim normalen Flammenring aber afaik auch der Fall. Da gibt es in TQ leider nicht allzu viele Möglichkeiten, die Effekte parallel ablaufen zu lassen.
Edit:
Das ist in der neuen Version (hoffentlich) geändert.
*Edit-Ende*
Petelerock hat geschrieben:a) -20% Durchschlagswiderstand und kein Leben aus dem Thermometer sind selffound pervers.
Dafür sollte man auch ein paar Punkte in Leben stecken. Bei aktuellen Einstellungen insgesamt etwa 20-30 Attributpunkte, um auf ein ähnliches Niveau wie im normalen Spiel zu kommen.
Petelerock hat geschrieben:b) Die Energieregneration ist zu hoch. op.
Die soll in solch einer Magie-fokussierten Meisterschaft aber ruhig etwas höher sein. Eventuell nutzt du halt nur zu wenige Zauber oder die Kosten der „Aufsteigenden Glut“ sind zu niedrig.
Petelerock hat geschrieben:c) Es fehlt sowas wie "Erdzauber". Wie soll ich den Schaden steigern?
Es gibt im Elementarbaum keine Aura, die prozentual ein bestimmtes Element verstärkt. Dafür hast du die „Kraft der Elemente“, die alle elementaren Schäden verbessert. Mit der neuen Version (0.309) sind beide Auren aber nicht mehr kombinierbar, weil exklusiv. Zusätzlich/Stattdessen gibt es auf Stufe 40 der Meisterschaft reichlich prozentuale Boni.
Petelerock hat geschrieben:d) Ich bin mir nicht ganz sicher, ob die Attribute fair sind. 9 Intelligenz pro Klick, das wird irgendwann abartig... […] "Geht das am Ende auf?", ist für mich die große Frage, oder schenkst Du den Spielern einfach nur 2k Intelligenz auf einem 60er-Magier, der sonst 1k hätte?
Wenn man sein Leben (und Energie) anderweitig herbekommt, wäre das denkbar. An und für sich sollten aber ein paar Punkte in Leben/Energie fließen, womit wiederum weniger für Stärke/Geschick/Intelligenz übrig bleiben. Nach letztem Stand (7-9 St/Ge/Int und 80-90 Leben pro Punkt) sollte man für Stufe 60-Gleichheit etwa 20-30 Punkte in Leben/Energie und 100-110 in Stärke/Geschick/Intelligenz stecken.
Petelerock hat geschrieben:e) Der Spieleinstieg ist gelinde gesagt beschissen.
Ich darf nur Punkte ins Thermometer tun, […] Ist wie einen schlechten Nobody spielen.
Und wenn man dann endlich einen Punkt im Feuerball hat, macht der weniger Schaden als die Fackel...
Die mittleren Äste sind designbedingt um eine Stufe weiter nach links verschoben. Das macht besonders den Spieleinstieg evt. etwas mühsamer als mit den anderen Ästen. Das Design diesbezüglich zu ändern, wäre wohl eine Notlösung. Sinnvoller wäre es, wenn man einfach ein paar Fähigkeiten aus den anderen beiden Ästen mit nutzt.
Petelerock hat geschrieben:Dass der EBS-Angriff auf Stufe 15 keinen zusätzlichen Wumms, sondern nochmal Energieregeneration liefert, find ich mäßig. Da ginge doch was anderes, oder? Irgendwas mit Damage... Flächen-EBS zum Beispiel wie die Erweiterung von Psiberührung...
Zuviel „Wumms“ macht die Sache aber auch schnell wieder „zu stark“. Außerdem ist es bei solch einer Fähigkeit (aufladbarer Buff) das Besondere, dass man andere Werte abgesehen von Schaden steigern kann. Eventuell könnte man aber etwas Nützlicheres steigern als die Energieregenration das stimmt. Vorschläge?
Der Flächen-Schaden benötigt eine Modifikation. Eine solche Fähigkeit findet sich später im Naturbaum.
Petelerock hat geschrieben:Dass die Meisterschaft %Elementarschaden liefert, wenn sie voll ist, erledigt btw Kritikpunkt c) aus dem Post oben.
Na bitte.
Petelerock hat geschrieben: Die Flammenring-Verbrennung trifft den Spieler selbst!!! […]
Ist das Absicht?
Nein, eigentlich nicht. Das scheint das gleiche Problem zu sein, was
Belicia auch schon hatte. Ich hoffe, dass da nichts spielintern verbuggt ist und schaue es mir bei Gelegenheit mal an.
Petelerock hat geschrieben:Und ich würde mir überlegen, für Episch bzw Legendär die Vergeltungsschäden nochmal zu verdoppeln/vervierfachen.
Sonst taugt das Zeug überhaupt nichts. Dasselbe gilt für die DoTs.
Wenn das so einfach gehen würde. Afaik gibt es da aber keine vom Schwierigkeitsgrad abhängigen Unterscheidungen, die man da einstellen kann, wie man es bspw. bei Monster/Begleiter-Werten tun kann.
Bez. (elementarer?) Dots: Die profitieren zum Glück von Intelligenz. Dazu kommen die Schadens- und Dauerverbesserungen bspw. durch das Thermometer.
Petelerock hat geschrieben:Wenn sich das nicht lösen lässt, streich die Vergeltung, hilft alles nichts, auch wenn es zum Grundkonzept der Mod gehört...
Da hast du vielleicht Recht. Mal schauen, ob sich das Problem beheben lässt. Ansonsten ließe sich das aber auch als „(Lebens)Kosten“ bei einigen Fähigkeiten einberechnen.
Edit:
Lösung findet sich im Nachtrag am Ende des Beitrages.
*Edit-Ende*
Petelerock hat geschrieben:Obwohl sie Punkte in Leben, Stärke und Geschick hat (und zwar nicht zu wenige), erreicht sie mit nur 2 Hammurabis und einem Odysseus 1400 Int. Das ist im Normalspiel für einen Magier ohne ein paar viele Sokratesaffixe im Leben nicht machbar...
Ich glaube einfach, das wird zu krass...
So krass finde ich es jetzt gar nicht. Eventuell halt ca. 200 zu hoch!? Du darfst aber nicht vergessen, dass du durch die Meisterschaft auch noch 20% Intelligenz bekommst! Da könnte man bspw. den Int-Boni bei weiblichen Chars auf 8 reduzieren, das wären bei bspw. 100 Punkten in Int ca. 150 Int weniger (Prozentpunkte einberechnet).
Belicia hat geschrieben: aber statt "Der Unsterblichkeit" auf Ringen nehme ich lieber "der Kraft", da es bei STR nur vier Pünktchen als weiblicher Chara gibt.
Es sind schon sieben.

Aber eines stimmt und sollte nicht vergessen werden: Männliche und weibliche Helden bekommen unterschiedlich hohe Attribute pro Punkt. Ein männlicher Held wird mit gleicher Ausrüstung (in Bezug auf Peter’s Char darüber) also wohl deutlich weniger Int haben.
Peterlerock hat geschrieben: c) die AQ ohne Kerberos, der sonst nix bringt, nicht in den Griff kriegst...
Das kommt darauf an. Das habe ich versucht teilweise durch gegnerische VQ-Reduktion zu kompensieren. Man sollte halt auf Intelligenz und Geschick(=AQ,VQ) achten. Stärke soll bei einem Elementar-Hybrid keine/geringe Rolle spielen. Da müsste ich wohl doch noch etwas nachbessern.
Peterlerock hat geschrieben: So wie HBF das gebastelt hat, sehe ich einen Elementaristen auf Element-Nahkampf keinen Spaß machen, wenn nicht eine Zweitmeisterschaft dazukommt, die ****ös viel AQ liefert.
Hmm, da ist der Kälte-Ast wohl wirklich noch zu korrigieren. Das habe ich im Blut- und Fluch-Ast evt. bereits besser gelöst?! Ansonsten kommt später aber auch noch der Kriegsbaum, der prozentual die AQ sowie die Geschicklichkeit erhöht. Insbesondere Charaktere auf Stufe ~60 sollten dann eben doch eine Zweit-Meisterschaft wählen – selbst wenn es nur aus Stat-Gründen ist.
Belicia hat geschrieben: ... aber wie realistisch ist die Ausrüstung bitte? Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand sowas "nebenbei" im Vault rumliegen hat.
Bin weiterhin für absoluten Kälteschaden in der Meisterschaft.
In diesem Punkt ist die Ausrüstung aber nicht unrealistisch. Arktische Ringe, einen Ätherischen Schleier sowie eine Inkarnation vom Frost von Tartaros (die den Großteil des Kälteschadens ausmachen) findet man nun nicht unbedingt selten.
Aber auch hier würde ich vorschlagen: Gezielt eine Zweit-Meisterschaft auswählen (bspw. was %Geschick oder %Leben betrifft).
Slayerll hat geschrieben:neue affixe die Kälteschaden geben wären eine deutlich bessere Alternative als eifnach geschenkter Schaden...
edit:
oder gleich der banditenaxt Basiskälteschaden geben
Affixe gibt es mit „des Winters“ etc. eigentlich passende. Nur die passenden Hybrid-Waffen muss ich noch erstellen, das stimmt und ist bei dem Konzept wohl zwingend notwendig.
Fazit für mich:
To-do: Elementar-Hybrid-Konzept, insbesondere den Kälte-Ast, noch etwas ausarbeiten und bspw. Hybrid-Waffen mit geringer/keiner Stärke-Anforderung, dafür aber Intelligenz. Denn auch als Hybrid soll man nicht unbedingt die stärksten Rüstungen tragen können/müssen, weil man ohnehin die nötige Stärke für Waffe/Schild (geskillt) hat.
Fazit für euch:
Das Wählen einer Zweit-Meisterschaft ebenso wenig nicht vergessen wie das Testen der anderen Äste/Spielweisen.
Edit:
Ein bisschen AQ (bis zu 170) bringt übrigens auch die Triumphaura der Yeti-Trophäe (ab Stufe 10).
*Edit-Ende*
Nachtrag:
Der Fehler bez. der selbst erlittenen Vergeltungsschäden ist gefunden und im Falle von der Kälteaura und der Aufsteigenden Glut gelöst. Der Grund war der Debuf-Typ der Fähigkeit, wobei die gegnerischen Monster offensichtlich die Vergeltungseigenschaften bekommen, anstatt sie zu erleiden. Daher habe ich folgende Anpassungen vorgenommen, um das Problem zu umgehen:
1.) Die Kälteaura bleibt vom Typ her erhalten, macht aber keine Kältevergeltung mehr. Stattdessen reduziert sie nun den Schadenswiderstand. Die Kältevergeltung ist in den Eispanzer (anstelle dessen gesteigerter Energieregeneration) gerutscht.
2.) Die Aufsteigende Glut verursacht keinen direkten Feuerschaden mehr, macht aber weiterhin Vergeltungsschäden (beides zusammen geht leider nicht). Dafür verbessert sie nun den Feuerschaden, phys. Schaden und Verbrennungsschaden des Spielers prozentual. Der reduzierte Schadenswiderstand ist in die Kälteaura gerutscht und die reduzierte Angriffsqualität gestrichen, stattdessen gibt es hier nun Rüstung und Schadenswiderstand.
Die Lebensentzugsaura des Seuchenbaumes ist auch angepasst, weil sie ebenfalls das betreffende Problem hatte.
@Slayerll: Die fliegenden Schädel und die Skelettscheuche sind in der nächsten Version (0.309) auch entsprechend deiner Anmerkungen korrigiert.
Version 0.309 (mit den zuletzt angesprochenen Änderungen) ist draußen
Anticheater hat geschrieben:Durch sie habe ich einen Bug rausgefunden - eins hat mir nämlich seine Ausrüstung hinterlassen, als es nach 90 Sekunden verschwand.
Sauerei!

Wie ihr schon richtig vermutet habt, dient die Ausrüstung nur optischen Zwecken. Demzufolge sollte sie nach dem Ableben des Begleiters auch verschwinden. Leider scheint diese Einstellung (dropItems=false) nicht immer korrekt zu funktionieren, sodass es in seltenen Fällen vorkommen kann, dass Ausrüstung (oder auch Relikte) gedroppt werden. Ich denke, ich werde da zumindest die restlichen Bezeichnungen (Name,Anforderungen,Goldwert,...) noch anpassen, damit ein eventueller Fund nicht gleich das Spielgleichgewicht stört.
Danke für den Hinweis.
Anticheater hat geschrieben:Es macht mir viel spaß, da man neben Stärke und co. auch abwägen muss, ob und wie stark man die Gesundheit steigert. Ansonsten finde ich auch die Optik des Fähigkeitenmenüs sehr ansprechend.
Freut mich und schön zu hören.
