[REL] Patchfix für den Fanpatch 1.17 (v1.17c)

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die Optik, den Schwierigkeitsgrad und Bugs des normalen Spieles ändern.

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Malgardian
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Beitrag von Malgardian » 10.04.2014, 15:59

Ist in Arbeit und kommt heute abend wenn nichts dazwischen kommt :wink:

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Beitrag von Malgardian » 10.04.2014, 21:52

Ich erlaube mir hier mal einen Doppelpost: Das Update v1.17c ist draußen 8)

Ich hoffe ich habe beim Packen nichts durcheinander gebracht, der letzte Release ist immerhin ein Jahr her :roll:

Beide Links sind aktualisiert.

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Beitrag von Sonata » 10.04.2014, 22:37

Hey Maldardian,

Gute Arbeit! Hab es mir gleich mal runtergeladen :) Die neuen Extra-Fixes haben keine HOWTOs, ich nehme aber an, dass man sie wie den Hadessoundfix einfach ins Verzeichnis verschiebt und dort als Admin die batch-Datei anwendet?

LG Sonata :)
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Beitrag von Placeberus » 10.04.2014, 22:43

Sehr schön, Danke.

- Meshfix: Die Drachenleiche, der Kernbewohner, die Erzlimos und der Dämonenbulle lassen sich nun korrekt mit Projektilen treffen.

Wie ich den Drachen verflucht habe, mit Bogen-chars. Aber darum ist der Schlächter ein so guter Bogie, denn er ist auch noch ein guter Nahkämpfer.

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Beitrag von FOE » 11.04.2014, 06:57

Malgardian hat geschrieben:Ich erlaube mir hier mal einen Doppelpost: Das Update v1.17c ist draußen 8)
Natürlich, in so einem Fall drücken wir beide Augen auch mal zu! ;)

Vielen Dank für diese Arbeit! :bye2:
Malgardian hat geschrieben:Ich hoffe ich habe beim Packen nichts durcheinander gebracht, der letzte Release ist immerhin ein Jahr her :roll:
Sieht für mich mal Ok aus.
 
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Re: [REL] Patchfix für den Fanpatch 1.17 (v1.17b)

Beitrag von Handballfreak » 11.04.2014, 11:39

Malgardian hat geschrieben:- Absoluter Blitzschaden in Blitzresistenz auf der Spurenleserkapuze und der Jägerkapuze geändert (passt zu dem jeweiligen Set)
Neeeeiiiiiinn. Wie steht denn jetzt mein Wurfmesser-Zauberer da??!
Schon klar, weil die anderen Setteile auch Primärwiderstände haben.
Aber: Neeeiiiiinn. :wink::cry:
Malgardian hat geschrieben:Kanalraum --> Halle des Kanals
Was jetzt nicht wirklich besser klingt. Wie ist denn das englische Pendant dazu? Ist das der Durchgang zum Geheimgang, wo ~V~ auf einen wartet?

Ansonsten natürlich, danke für's zusammenstellen. Ein paar Änderungen hatte ich schon in meinen Mods mit drin und die restlichen kann ich nun auch reinpacken :) - sofern ich die neuen Records finde, aber mit dem Changelog wird's schon klappen.
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Devil's Girlfriend
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Beitrag von Devil's Girlfriend » 11.04.2014, 12:12

:clapping: Danke schön fürs Update! :)
Aber einen Punkt hätte ich da...
- Absoluter Blitzschaden in Blitzresistenz auf der Spurenleserkapuze und der Jägerkapuze geändert (passt zu dem jeweiligen Set)
"Passt" zu dem jeweiligen Set? Ja, das stimmt. Aber bist du dir sicher, dass das ein Bug ist, und nicht etwa so gewollt? Nur, weil es passt, muss es nicht gleich so gewollt sein - schau dir Batrachostreter (passend wäre eine niedrigere %VQ) und die läppischen 60 Leben der Kolossform (hier wäre prozentuales Leben passend) an. ;)
Ich finde es jedenfalls auffällig, dass die beiden ähnlichen Sets jeweils Blitzschaden bringen, und bin da relativ unschlüssig. Es kann meiner Auffassung nach gut sein, dass der Blitzschaden Absicht ist, auch wenn Blitzresistenz logisch erscheint.

Hast du dazu weiterreichende Informationen? Oder basiert die Änderung eher auf Eigeninterpretation?


LG

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Beitrag von Handballfreak » 11.04.2014, 12:44

Devil's Girlfriend hat geschrieben:Hast du dazu weiterreichende Informationen? Oder basiert die Änderung eher auf Eigeninterpretation?
Ich glaube dazu gibt es wie zu 99% aller anderen solcher Fälle keine Informationen außer denen, die man sich selber zusammenreimt bzw. hineininterpretiert.
Also hier meine Interpretation:
Bei anderen Gegenständen sind solche Werte u.U. extrem stark und führen zu vermehrter Nutzung solcher Gegenstände (bspw. Homados, Batrachos, etc. - wenn man verifizieren kann, dass es ein Bug ist, wäre die Bezeichnung "Bug Using" zutreffend.).
Oder die Werte sind lächerlich gering (bspw. die genannte Kolossform) - sodass eine Absicht hinter einem kaum wirksamen Wert imho berechtigt hinterfragt werden kann und sollte.
Beides trifft bei der Spurenleserkapuze und der Jägerkapuze nicht zu.
Hier hilft nur der Vergleich mit den anderen Set-Gegenständen oder vergleichbaren Gegenständen. Wenn dann ein Wert aus dem interpretierten Muster herausspringt, handelt es sich womöglich um einen Bug. Die angesprochenen Widerstandsmuster kann imho - muss aber nicht - so interpretiert werden.
Wobei mir hier auffällt - der "Fehler" ist in beiden Helmen vorhanden. Die Möglichkeiten des AM* schließen zwar trotzdem keinen Bug aus, aber merkwürdig ist es schon, dass der "Fehler" doppelt auftritt.
*: Man kann mehrere Records (die das gleiche Template nutzen, was bei den Helmen der Fall ist) auf einmal bearbeiten. D.h. wenn man statt Blitzwiderstand den Blitzschaden einträgt, gilt das für beide Fälle. Obwohl es imho schon auffällt, ob man die Offensive oder Defensive Eigenschaften bearbeitet - allein anhand der möglichen Eingabefelder fällt das auf. Aber vielleicht hat das ein entnervter Mitarbeiter kurz vor Feierabend verbockt, wer weiß das schon.
*Interpretation Ende*

Ich würde mir trotzdem wünschen, dass es bei Blitzschaden bleibt. Ganz einfach, weil es für 99% der Charaktere egal ist - Blitzschaden mehr/weniger juckt nicht und Blitzwiderstand bekommt man auch anderswo her. Aber Hybriden - meine Lieblingscharaktere - benötigen oft jedes Bisschen an absoluten, elementaren Schäden. Der angesprochene Wurfmesser-Zauberer (mit Int) zählt dazu. Oder auch ein Bogen-Char mit Int (Weiser). Auf Highend-Sicht kommt man zwar mit einem grünen Helm und Odysseus-Sockelung meist besser, was den elementaren Schaden angeht, aber die Kapuze schreit förmlich nach einem Wurfmesser-Zauberer. Und ohne den Blitzschaden ist sie ... nun ja, fast schon 0815 (abgesehen vom immer noch höchsten -AZ-Wert auf einem Helm).
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Beitrag von Malgardian » 11.04.2014, 15:11

@Alle: danke für die Blumen :D

@Sonata: Ja, ich sags ja...Fehler beim Packen und so... :roll: Du kannst dir aber alternativ die HOWTOs im engl. Download durchlesen, da sind sie drin.

Kurzer Abriss:
Alle Meshfixes gehören (jeweils Ordner + bat Datei) in den TQ Installationsordner (nicht in den für IT!) außer die für die Erzlimos, die gehören in den TQIT Ordner. (Ich hoffe das stimmt jetzt so)

@HBF: Der Kanalraum/Halle des Kanals ist der Raum wo man gegen Megalesios (1. Telkine) kämpft. Die Änderung habe ich IIRC von Vios D2I Mod übernommen, da es mMn besser zum Ausdruck bringt, das es kein Abwassersystem ist, sondern die Halle wo der Himmelskanal steht/stand :wink: Ist aber natürlich Geschmackssache.

@Blitzschaden: Ja, da kann auch wieder für und wider argumentieren ohne dass man eine Lösung für alle findet. MMn hat es mehr Sinn, dass das Set alle Widerstände abdeckt, als dass auf dem Helm Blitzschaden drauf ist.

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Beitrag von Devil's Girlfriend » 12.04.2014, 08:04

Hmm, okay. Damit kann ich leben. :P

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Beitrag von Pharao » 14.04.2014, 14:34

Bei deinem nächsten Update :DD

- Man könnte doch den Preis für die erste Inventarerweitung auf 250.000 setzen? So ist es genau die Hälfte von der zweiten Erweiterung.


- Den Preis für Herstellung einfacher Artefakte könnte man auch auf 150.000 setzen?

- Wäre es machbar das Übergangsinventar genauso groß zu machen wie das komplett ausgebaute Inventar?

- Eventuell die Charakterstufe auf 80 erhöhen?^^

- Den Energieschrein überall vorhanden sein kann, außer auf dem Oplymp :DD


Warum die Preise oben ein wenig erhöhen? Ich denke so wird das Sammeln von Gold noch ein wenig ausgereizt, denn mal ganz ehrlich, bis auf Tränken, Schriftrollen oder Farben, kauft sich doch eh keiner irgendwelches Equipment beim Händler, bei den übertriebenen Preisen :DD

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Beitrag von Malgardian » 14.04.2014, 18:58

Wir sind doch hier kein Wunschkonzert :lol:

Spaß beiseite: Das sind zwar alles Änderungen, die du persönlich gut finden würdest, aber es sind keine Bugs. Und ich fixe nunmal nur Sachen, bei denen man davon ausgehen kann, dass es solche sind :wink:

Aber modde doch selbst ein bisschen und implementiere das ganze für dich selbst. so schwer ist das nicht zu lernen :wink:

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Beitrag von HansWurst1969 » 15.04.2014, 20:44

Hallo Leute,

habe mir heute mal die 117c Version aufgespielt und bin richtig glücklich damit, den Limos wieder einen vor den Latz zu knallen,
und nicht, wie vorher, vor die Füße.
Jetzt ist mir beim Durchschauen der Punkte, die geändert wurden, aufgefallen, daß auch der Kernbewohner vor dem Patch von Projektilen nicht getroffen wurde. Dieser Punkt hat mich richtig ins Staunen gebracht, spiele ich doch seit ca. einem halben Jahr meine "Heiße Heidi" als Beschwörerin, und mir ist nie aufgefallen, das der Kerl nicht getroffen wird. Wenn die Machae-Bogenschützen vorher nicht getroffen haben und der Kerni bei mir trotzdem so alle paar Minuten draufging, dann müßte er doch jetzt keine 30 Sekunden durchhalten, oder?
Ich bin darauf dann nochmal in den Turm des Gerichts und stellte bei der Lebensdauer des Kernis keine Veränderung fest, natürlich ist das ein ganz subjektiver Eindruck.

EDIT: Möglicher Erklärungsversuch gelöscht, da in der Nachbetrachtung schwachsinnig :-)

Nochmals vielen Dank für den Patch und ein großes Lob an Malgardian!

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Beitrag von Malgardian » 16.04.2014, 00:19

Nochmals vielen Dank für den Patch und ein großes Lob an Malgardian!
Bitte, bitte :wink:

Ja, das kann sein, dass der Kerni vorher auch schon zufällig getroffen wurde, aber sein Mesh wies den gleichen Fehler auf wie die der anderen. Daher gabs auch bei ihm einen Fix, um sicher zu sein.

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Beitrag von Pharao » 16.04.2014, 16:26

Die Animation beim Kerni, wenn man ihn beschwört fehlt manchmal die Animation dazu.

Und den Text "Schlafschaden" könnte man auch umbenennen in "Schlafdauer".

Kannst das bei deinem nächsten Update evtl. berücksichtigen?^^

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