Moloch [Erde + Verteidigung]

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
Möchtet Ihr einen Guide schreiben oder Guides zu bestimmten Builds nachschlagen? Dann seid ihr hier goldrichtig. Fragen bitte nicht als neuen Thread hier hinein stellen, sondern in die Skillforen.

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Sedriss
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Beitrag von Sedriss » 19.09.2007, 08:20

Hi Leute

[Edit]Ich schließe mich Perturabos aussage voll und ganz an[/Edit], dass Schildramme auf hohem Level mehr Schaden als Schläger macht. Eigendlich ist das eine einfache Rechenaufgabe. Betrachten wir mal beide gemaxten Skills (ohne +4 durch Ausrüstung) und lassen wir mal die Atribute des Chara sowie die Zusatzeffekte der Skills außen vor.

Schläger macht auf max 29 Zusatzschaden und 12% Schaden

Schildramme auf max 150-205 Zusatzschaden

Wichtig ist, dass der Schaden sich immer nur auf den Basisschaden des Schild bezieht.

Ein Schild mit 100 Grundschaden macht mit Schläger ergo:

(100+29)*1,12=144,5 Schaden (und das jeweils auf 3 Gegner)
in Summe 433,5

Das selbe Schild macht mit Schildramme (gemittelt):

100+175=275 Schaden (und das jeweils auf 4 Gegner)
in Summe 1100

Das sind pro Gegner mehr als 100 Schadenspünktchen mehr und in Summe mehr als 650 Punkte Differenz.

Bei einem Schild wie Aionos mit ca. 250 Schaden

Schläger: 312 Schaden pro Gegner (Gesamtschaden bei 3 Gegnern 936)
Schildramme: 425 Schaden pro Gegner (Gesamtschaden bei 4 Gegnern 1700)

Das sind immer noch pro Gegner über 100 Pünktchen mehr und in Summe bereits über 700 Punkte Differenz.

Meiner Ansicht nach gewinnt im Schadensoutput also immer die Schildramme. Im Endeffekt bleibt es aber Geschmackssache welchen Skill man Favorisiert. Mein Skill der Wahl ist aber immer die Schildramme.
Ich lasse mich aber gern eines besseren Belehren.

Weis zufällig jemand, wie viele Gegner durch den Mod der Schildramme am Cap getroffen werden?
Bei 9/6 sind es bereits 5. Sind es bei 10/6 sogar 6?

Grüße Sedriss

Edit: MIST Perturabo war schneller
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Beitrag von Perturabo » 19.09.2007, 08:37

Es ist mein Guide, da muss ich schneller sein :P
Wegen den getroffenen Gegnern werd ich nachher mal schauen (wenn nicht jemand schneller war). Mein Korsar sollte eigentlich genügend Geschick haben, um Steinbinderstulpen zu tragen ;)
Ich bin aber der Meinung, dass das am Cap 6 Gegner sein müssten ;)
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Beitrag von Sedriss » 19.09.2007, 09:08

Perturabo hat geschrieben: Ich bin aber der Meinung, dass das am Cap 6 Gegner sein müssten ;)
Das denke ich zwar auch aber ich hätte gern Gewissheit. :wink:
Wäre nicht Schlecht, wenn es irgendwo ein Datenbank alla TitanCalc geben würde wo mann die Skills ans Cap bringen kann um sich die Stats anzuschauen.

EDIT 19.10.2007
Mein Moloch hat jetzt den Schildrammen-mod am max und es sind definitiv 6 Gegner die man am Cap trifft. Damit ist der Skill fast schon Pflicht für x-max
:twisted:

Ich werde nach meinem Urlaub jedenfalls auch meinen Moloch weiter Richtung Tiffy bewegen. Meine kleine Tarna ist zwar etwas anders geskillt und mehr auf Feuerschaden getrimmt (Lvl. 33 ca. 900dps) aber orientiert sich teilweise an Deinem Firebeast auch wenn ich mehr auf INT Skille (1:1 Stärke/Int).

Übrigens würde mich aber auch mal für Deine aktuellen Stats interessieren.

Hoffe du nimmst es mir nicht übel, das ich Dir zuvor kommen wollte :wink:

Grüße

Sedriss :twisted:
Zuletzt geändert von Sedriss am 19.10.2007, 09:05, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Citara » 18.10.2007, 11:25

Nach langer Zeit habe ich mal wieder einen Blick auf meinen Moloch geworfen und gemerkt, dass ich immernoch unzufrieden bin. An sich ist es keiner meiner Lieblingschars, aber mit der Orientierung an deiner Skillverteilung mag ich ihn inzwischen schon etwas lieber ^^

Da ich aus persönlicher Vorliebe so gut wie gar nicht mit Keulen etc. spiele und dies auch, obwohl es sich bei einem Verteidigungschar in der Regel anbietet, vermeiden möchte, kannst du vielleicht besonder "Molochtaugliche" Schwerter etc. empfehlen?
Und gibt es es vielleicht besondere Tipps was die Skillung und Attributverteilung (vor allem: wie ist das mit der Intelligenz) angeht für einen "Schwertmoloch" ?
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Mantriur
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Beitrag von Mantriur » 18.10.2007, 11:47

Hier mal die Sicht eines Anfängers (2 Tage, Level 23) auf den Moloch. Diese Kombi verkörpert meinen liebsten Playstyle, den "Tankmage", auch wenn er hier anders heißt.

Die hier vorgestellte Skillung beim Moloch übersieht imho eine der geilsten Setups: Max Flammenring, max Metallerweichung, 1 Erdzauber, max Schwefel. Bei der Verteidigung dann alles, was zum überleben hilft - aber nur passive Skills.

Als Ausrüstung eine "sehr schnelle" Waffe, da die das meiste aus den 5-8 Feuerschaden des Erdzaubers macht. Außerdem kann man bei einer sehr schnellen Waffe den Feuerschaden über Zeit (Schwefel) locker auf drei Monster verteilen, so daß alle drei immer am brennen sind.
Ansonsten schwere Rüstung

Str/Int ungefähr ausbalanciert, und Dex nur was man unbedingt für den Prügel braucht. Allein durch die Steigerung der Fähigkeitslevel sollte man hier immer genug haben - ich gönne mir dazu lediglich noch einen +20 dex Ring.

Dann immer mitten rein ins Getümmel. Da Monster in der Regel als Mischung aus wenigen Großen und vielen Kleinen kommen, haut man die ein zwei Dicken weg, und in der Zwischenzeit hat der Flammenring alles andere beerdigt. Für ein Lager mit um die 20 Viechern brauche ich so ca. 5-10 Sekunden. ;-)

Das mag sich alles in höheren Leveln ändern, da ich noch nicht ganz durchblickt habe, inwiefern Int den Schaden der passiven Skills beeinflußt. Schaunmermal.

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Beitrag von FOE » 18.10.2007, 12:19

Citara hat geschrieben:Da ich aus persönlicher Vorliebe so gut wie gar nicht mit Keulen etc. spiele und dies auch, obwohl es sich bei einem Verteidigungschar in der Regel anbietet, vermeiden möchte, ...
Sehr Schade, sage nur "Wumms" ... :wink:
Citara hat geschrieben:... kannst du vielleicht besonder "Molochtaugliche" Schwerter etc. empfehlen?
Wie wäre es damit ...

Bild

:wink:
Citara hat geschrieben:Und gibt es es vielleicht besondere Tipps was die Skillung und Attributverteilung (vor allem: wie ist das mit der Intelligenz) angeht für einen "Schwertmoloch" ?
IMHO ähnlich die ich es <hier> für meinen Wächter beschrieben habe ...
Zuletzt geändert von FOE am 18.10.2007, 12:23, insgesamt 1-mal geändert.
 
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Beitrag von Perturabo » 18.10.2007, 12:22

Die Art und Weise der Bewaffnung ist eigentlich relativ egal und sollte dem eigenen Spielstil entsprechen. Wenn man entsprechend hohe Angriffsgeschwindigkeitsboni erhält darf es auch mal eine "langsame" Waffe sein ;) Und wenn sie in Grün kommt, gibt es immer noch Achilles bzw. Prometheus mit +%Angriffsgeschwindigkeit für passablen Speed. Mal abgesehen davon ist der Moloch ein eher langsamer Char, wie ich bei meinen Abenden mit den Gebrechlichen immer wieder sehe. Ohne Buffs hinkt er den anderen immer hinterher und selbst mit Buffs (der anderen) ist er immer noch ein etwas langsamerer ;)
Was die Wahl der Ringe angeht, wiederspreche ich dir jetzt einfach mal. Ein Ring mit +20 Geschick (*grübel* gibt es solche hohen Boni überhaupt auf gelben Ringen?) ist zwar ganz schön und gut, aber ein Ring mit +%Stärke und +%Leben macht da mehr Sinn. Auch das beliebte "ich steiger Geschick nur so weit, wie ich es für Waffen brauche" entwickelt sich mit steigendem Schwierigkeitsgrad eher zu einem Bummerang, da nach und nach die AQ und VQ derart absinken, dass man keinen Gegner mehr trifft und selbst mit kritischen Treffern überhäuft wird. Ein solider Grundwert von ~300 Geschick sollte deshalb schon vorhanden sein.
Mehrere Gegner kannst du übrigens auch mit einer einzigen Attacke treffen ;) Ich sag nur Schildramme 8) Und den riesigen Unterschied wird der Brennschaden von Schwefel (der übrigens nicht automatisch jeden Gegner trifft) in späteren Leveln auch nicht mehr machen, ebenso der Schaden durch den Feuerring.
Aber probier ruhig ein bißchen herum und schau, wie du mit dem Moloch und deinen gewählten Fertigkeiten später zurecht kommst. Wenn du damit keine Probleme haben solltest, riskier ich vielleicht sogar noch mal nen zweiten Blick auf diese Fertigkeiten ;)

~edit~

@Citara: Wenn du dich auf den Feuerschaden verlegen willst, dann ist FOE's gepostetes Schwert schon nicht schlecht, besser wäre allerdings ein Schwert wie z.B. vulkanisches Spatha des Infernos. Ob's diese Kombi so gibt, kann ich nicht direkt sagen, is mir noch nicht begegnet, aber ich hab schon des öfteren Kombis auf Äxten und Keulen mit doppeltem Feuerbonus gesehen, da müsste das für Schwerter eigentlich auch gelten.

Wenn du es eher episch magst, solltest du die Datenbank evtl mal nach allem durchforsten, was nen guten Basisfeuerschaden hat ;)
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Beitrag von Mantriur » 18.10.2007, 12:38

Perturabo hat geschrieben:Die Art und Weise der Bewaffnung ist eigentlich relativ egal und sollte dem eigenen Spielstil entsprechen. Wenn man entsprechend hohe Angriffsgeschwindigkeitsboni erhält darf es auch mal eine "langsame" Waffe sein ;) Und wenn sie in Grün kommt, gibt es immer noch Achilles bzw. Prometheus mit +%Angriffsgeschwindigkeit für passablen Speed.
Gibt es einen "Cap" für die Angriffsgeschwindigkeit? Heißt, bringt es irgendwann nichts mehr schnelle Waffen mit Geschwindigkeitsbonus einzusetzen?
Was die Wahl der Ringe angeht, wiederspreche ich dir jetzt einfach mal. Ein Ring mit +20 Geschick (*grübel* gibt es solche hohen Boni überhaupt auf gelben Ringen?) ist zwar ganz schön und gut, aber ein Ring mit +%Stärke und +%Leben macht da mehr Sinn.
Hab nochmal nachgeschaut: Du hast Recht. Die Dex ist auf dem Beinteil. Ringe habe ich %int. % Boni sind recht sexy. ;)
Für +Leben habe ich eigentlich gar nichts. Ich betrachte den Wert mehr als einen Puffer, der im Zweifelsfalle nur mehr Zeit zum reagieren bringt. Hab ich mehr Leben, muß ich mehr Tränke reinschütten. So lang die HP für ein paar harte Schläge reichen, ist das ok. Ich konzentrier mich dann lieber auf extra Rüssi/Resistenzen/Stats, die dafür sorgen, daß die HP nicht so schnell fallen. ;)

Auch das beliebte "ich steiger Geschick nur so weit, wie ich es für Waffen brauche" entwickelt sich mit steigendem Schwierigkeitsgrad eher zu einem Bummerang, da nach und nach die AQ und VQ derart absinken, dass man keinen Gegner mehr trifft und selbst mit kritischen Treffern überhäuft wird. Ein solider Grundwert von ~300 Geschick sollte deshalb schon vorhanden sein.
Das mag sein. Bisher habe ich damit noch keine Probleme - hab ehrlich gesagt noch nichtmal einen Unterschied zwischen verschiedenen AQ und VQ bemerkt. Das wird wohl daran liegen, daß ich für meine jetzige Stufe noch recht viel Dex habe.

Und den riesigen Unterschied wird der Brennschaden von Schwefel (der übrigens nicht automatisch jeden Gegner trifft) in späteren Leveln auch nicht mehr machen, ebenso der Schaden durch den Feuerring.
Das ist der Teil, bei dem ich mir noch nicht ganz sicher bin. Irgendwie muß der Schaden der Skills ja mitwachsen, sonst wären die später alle recht nutzlos, und ich habe das Gefühl, daß sie dies auch tun. Nur hab ich bisher dafür die harten Werte noch nicht gefunden. Ich vermute es liegt an der Int. Ist das so?
Mit dem Feuerring habe ich recht früh angefangen (hab erst mit level 6 festgestellt, daß es überhaupt Skills gibt :-o ). Den hab ich schon ewige Zeiten gemaxt, und obwohl die Monster dicker werden, ist er immer noch so effektiv wie am Anfang.
Ich renne in der Regel durch die Horde Monster bis zu den Fernkämpfern (zuerst Zauberer), denn die Nahkämpfer kommen ja selber mit, und hack danach alles weg, was etwas dicker ist. Bis dahin hat der Feuerring eigentlich alles erledigt. ;)
Aber probier ruhig ein bißchen herum und schau, wie du mit dem Moloch und deinen gewählten Fertigkeiten später zurecht kommst. Wenn du damit keine Probleme haben solltest, riskier ich vielleicht sogar noch mal nen zweiten Blick auf diese Fertigkeiten ;)
Ich halt dich auf dem laufenden. ;-)

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Beitrag von Citara » 18.10.2007, 23:23

Perturabo hat geschrieben:Wenn du es eher episch magst, solltest du die Datenbank evtl mal nach allem durchforsten, was nen guten Basisfeuerschaden hat ;)
Ja, dass man da suchen kann ist mir klar. Ich hatte aber gehofft jemand wüsste schon etwas^^

Und ob es Feuerschaden alleine sein soll...Hm. Bringt denn die Verteidugungskombi ausser des Schildschmetterers nichts interessantes für einen Schwertkämpfer?
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Beitrag von FOE » 19.10.2007, 08:51

Citara hat geschrieben:Und ob es Feuerschaden alleine sein soll...Hm. Bringt denn die Verteidugungskombi ausser des Schildschmetterers nichts interessantes für einen Schwertkämpfer?
Also - auf meinen Wächter bezogen - finde ich *beide* Angriffsfähigkeiten der Verteidigung (Schläger, Schildramme) sehr gut!?!

Und mit den passiven Schild-Fähigkeiten zusätzlich geht's da doch eh recht toll ab!?!
 
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Beitrag von Sedriss » 19.10.2007, 09:13

Perturabo hat geschrieben:... Mal abgesehen davon ist der Moloch ein eher langsamer Char, wie ich bei meinen Abenden mit den Gebrechlichen immer wieder sehe. Ohne Buffs hinkt er den anderen immer hinterher und selbst mit Buffs (der anderen) ist er immer noch ein etwas langsamerer ;) ...
Ich denke mal du beziehst "Langsam" auf die Laufgeschwindigkeit. :wink:
In meinen Augen ist der Moloch im Verhältnis Schadesoutput/ Durchhaltevermögen ein überaus ausgewogener Chara.
Sicher! Andere Klassen (z.B. Bandit) machen mehr DPS aber als Magier/Kämpfer Hybride ist der Moloch ein Hansdampf in allen Gassen :D
Und wenn man bedenkt, dass die Vulkankugel auch vom Stärkebonus profitiert ist er in meinen Augen DER Hybride unter den zaubernden Nahkämpfern, da er nicht nur kräftig austeilen sondern auch einstecken kann.

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Beitrag von seemoon » 19.10.2007, 12:25

Nochma zu schildramme und Schläger:
Ihr solltet auch bedenken dass schläger ne viel kürzre aufladezeit hat und man dadurch dann doch mehr schaden (pro sekunde) macht!!
Ich nimmeigentlich beides gern, das 300%bewegung is gegen mages und nerfige machae-bogenschützen(vor allem auf Normal) find ich unerlässlich.
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Beitrag von Sedriss » 19.10.2007, 12:43

seemoon hat geschrieben:Nochma zu schildramme und Schläger:
Ihr solltet auch bedenken dass schläger ne viel kürzre aufladezeit hat und man dadurch dann doch mehr schaden (pro sekunde) macht!!
Ich nimmeigentlich beides gern, das 300%bewegung is gegen mages und nerfige machae-bogenschützen(vor allem auf Normal) find ich unerlässlich.
Ich will zwar hier keine Diskussion über Schläger vs. Schildramme entfachen aber du denkst bei Deiner Berechnung doch hoffentlich an folgendes! :wink:
  1. Schildramme macht mit Erweiterung und am CAP (+4) deutlich mehr Schaden und
  2. du triffst mit einem Schlag am Cap der Erweiterung 6 Gegner gleichzeitig. Da musst du mit Schläger schon zweimal ausholen :wink:
Ich würde mich jedenfalls nicht so weit zum Fenster rauslehen und behaupten, dass der eine Skill rechnerisch mehr DPS macht als der andere. Das überlas ich lieber unseren Mathe-Genies :D
Im Kampf gegen Bosse sieht das natürlich schon wieder ganz anders aus. :wink: Da hat man es ja primär nur mit einem Gegner zu tun so lange man nicht x-maxst. :twisted:

Beide Skills zu verwenden ist zwar eine Alternative aber erstmal solltest du die Skillpunkte dafür aufbringen können. Gerade Schläger braucht dann auch noch ein wenig mehr als die Ramme. Ich hab beides ausprobiert und mich für die Schildramme entschieden. Es sieht einfach nur g... aus wenn man mit dem Schild voran in eine Mob-Gruppe kracht.

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Zuletzt geändert von Sedriss am 19.10.2007, 12:57, insgesamt 7-mal geändert.
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Beitrag von FOE » 19.10.2007, 12:44

seemoon hat geschrieben:Nochma zu schildramme und Schläger: [...]
Ich nimmeigentlich beides gern, das 300%bewegung is gegen mages und nerfige machae-bogenschützen(vor allem auf Normal) find ich unerlässlich.
Sehe ich genauso! 8)
 
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Beitrag von Perturabo » 20.10.2007, 18:37

Auf episch und legendär sind die +300% Angriffsgeschwindigkeit sogar noch wesentlich wichtiger, als auf normal ;)
Auf normal kann ich es mir noch leisten, mal ne VK abzuschießen (wenn ich sie denn mal wieder geskillt habe), ab episch und mit geringer durchschlagresi sollte man eher sehr schnell beim gegner sein und noch schneller viel schaden anrichten ;)
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