[Mod] Diablo 2 Immortal

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Nala
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Beitrag von Nala » 09.03.2014, 22:05

Wegen den Händlern...
Ist Howard P, der in der Nähe von Fayum ist, der erste?
Denn bei dem Teleportstein beim Unteren Nil, steht ja auch einer bei einem zerstörtem Tempel. ( Man kann ihn normalerweise ansprechen und er erzählt, dass Imhotep in Memphis auf einen wartet ). Denn diesen konnte ich nicht ansprechen. Kein Ausrufezeichen oder Raute über den Kopf.
Ich habe mich nur gewundert und es darauf geschoben, dass mein Spiel spinnt. :roll:
Ist ja auch nicht wichtig den anzusprechen. :wink:

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Violos
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Beitrag von Violos » 10.03.2014, 00:56

Stimmt, das war es.. ich wusste es gab einen Grund, warum ich das dann doch gelassen hatte.

Und ja, HP ist der erste. Beim anderen fehlt dir wohl bloss die Quest.

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Beitrag von Nala » 10.03.2014, 06:59

Bild


Ob in der grossen oder kleinen ( und auch egal welche Art. Paladin-Pakt, Nekromanten-Pakt, Amazonen-Pakt, Assassinen-Pakt habe ich bisher ergattert =) ) Es steht in der Beschreibung stets dasgleiche...
Unsterblicher Geister-xyz Fähigkeiten sind keine eingetragen.

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Beitrag von Violos » 10.03.2014, 11:35

Das passt schon so. Könnte natürlich alle Fähigkeiten auflisten, aber es sind halt die der Klassen.

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Beitrag von FOE » 10.03.2014, 13:05

Aber ... sollte der Geist nicht ev. bei der Großen Version mehr Leben & Energie haben?!
 
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Beitrag von zeckie » 10.03.2014, 15:35

Soweit ich das beobachten konnte haben die Begleiter eine 100% ige Schadensresistenz.

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Beitrag von Nala » 10.03.2014, 21:45

Ich persönlich hätte schon gerne gewusst welche Fähigkeiten die haben. Mit der Info "es sind halt die der Klassen" kann ich nicht wirklich viel anfangen... :?

FOE hat geschrieben:Aber ... sollte der Geist nicht ev. bei der Großen Version mehr Leben & Energie haben?!
Genau das habe ich auch mit gemeint.
Warum sollte man auch 3 zusammenschmieden lassen nur um damit doch gleich dazustehen? Zumindest laut der Beschreibung.
:wink:

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Beitrag von Handballfreak » 12.03.2014, 02:33

Wegen der 3. Zutat bzw. allgemein bei einer Zutat:
Violos hat geschrieben:Aber "beliebig" geht eh nicht.
Stimmt schon, man kann keine Gruppe von Gegenständen als solches einstellen. Aber der Wert verarbeitet eine Arrayliste von geeigneten Gegenständen. Wenn in der Liste alle Gegenstände dieser Gruppe enthalten sind, funktioniert es wie eine beliebige Zutat. Ich habe das Ganze in meiner Lost Treasures Mod bei den Rezepten für die Fähigkeitsrelikte so gehandhabt. Die benötigen ein beliebiges Relikt aus einem bestimmten Akt und Schwierigkeitsgrad. Also habe ich bspw. alle normalen, griechischen Relikte bei einem Rezept als 1. Zutat eingestellt. Du musst allerdings beachten, dass das erste Element in der Liste jenes ist, dass im Spiel beim Verzauberer angezeigt wird. Um den Spieler den Sachverhalt verständlich zu machen, habe ich als erstes Element daher ein Item verlinkt, dass nicht droppen kann. Gleichzeitig habe ich diesem Item ein UI-Icon und Namen gegeben, der ingame deutlich macht, dass ein beliebiges griechisches Relikt benötigt wird. Hier mal ein Beispiel anhand eines Rezeptes, das Relikte aus dem Hades benötigt:

Bild

Als UI-Icon habe ich Relikte mit den Anfangsbuchstaben der jeweiligen Gebiete (G, E, O, H) und einem Fragezeichen beschriftet. Als Name habe ich in diesem Fall "Essenz eines Reliktes aus dem Hades" gewählt. (In den anderen Akten klingt es etwas schöner, da man die Region als Adjektiv verwenden kann - "Essenz eines griechischen Reliktes", usw.) Wie man sieht, kann man bspw. Thanatos Klinge problemlos als Zutat verwenden. Zudem macht die Angabe "Anzahl der Reagenzien dieses Typs im Gepäck" endlich mal Sinn, da man die Liste an möglichen Zutaten nicht immer sofort im Kopf hat.

Das einzige, was afaik leider nicht geht, ist bei dem zu erschaffenden Item eine Auswahl verschiedener Gegenstände einzustellen. Da gilt leider: Ein gegebenes Rezept erschafft immer genau einen bestimmten Gegenstand.

Falls das schon bekannt war, entschuldige.
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Beitrag von Violos » 12.03.2014, 13:47

Ah, cool. Dann kann man also praktisch doch eine "Loottable" verlinken, nur indem man alle hineinschreibt.
Coole Sache - war mir nie aufgefallen, daß das ein Array ist.


Nachdem der Olivenzweig eine ganz gute Lösung ist, habe ich jetzt allerdings ein anderes Problem:
Es gibt ja auch die Option, bei Gegenständen gewünschte Affixe anzugeben. Nur bedeutet das im Gegenzug, daß bei einem leeren Feld nur Gegenstände ohne Affix genommen werden. Was konkret bedeutet, daß man aus Klassenteilen mit Suffix keine Immortals bauen kann.

Muss mal sehen, ob da sowas auch geht...


P.S.
Magst du nicht als Platzhalter einfach Relikte der entsprechenden Farbe mit römisch I-IV nehmen? Das "H?" passt irgendwie nicht ins Bild...

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Beitrag von Handballfreak » 12.03.2014, 17:10

Violos hat geschrieben:Magst du nicht als Platzhalter einfach Relikte der entsprechenden Farbe mit römisch I-IV nehmen? Das "H?" passt irgendwie nicht ins Bild...
Hmm, an die römischen Zahlen hatte ich gar nicht gedacht. Danke für den Tipp.
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Beitrag von Violos » 14.03.2014, 00:02

Hihihi... es gibt wieder einen neuen Gegnertyp. Und er wird euch nerven.

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Beitrag von CptYTARY! » 14.03.2014, 07:48

So bin jetzt mit meinem Necrocaster schon viel weiter gekommen. Funtioniert echt gut. Jetzt mal ne Frage dazu. Wird Knochengeist nur durch +% Magischer Schaden verstärkt oder auch durch +% Elementarschaden. Ich würde das erste sagen, habe aber grad gesehn, dass ich Stäbe mit +% Elementarschaden angezogen habe.

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Beitrag von zeckie » 14.03.2014, 08:16

weder noch. Da steht im Tooltip ja auch 'wird nicht durch Spielerwerte beeinflusst'

Der Knochenspeer hingegen schonn. Mit dem kann man auch leechen und Efekte von Ringen oder ähnlichem übertragen.

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Beitrag von Mausi » 14.03.2014, 16:12

Gibt es schon eine neue Version zum downloaden?
Und wo trifft man denn den neuen Gegnertyp?
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...

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Beitrag von Violos » 14.03.2014, 17:19

Noch nicht. Aus rücksicht auf gewisser Leute Downloadvolumen ;) versuche ich, nicht zu viele zu machen. Aber wir sind im MP eh schon dran vorbei.

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