Fähigkeiten mit Auslösewahrscheinlichkeit und -Aufladezeit

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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Peterlerock
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Fähigkeiten mit Auslösewahrscheinlichkeit und -Aufladezeit

Beitrag von Peterlerock » 12.10.2011, 07:40

Adrenalin: Cooldown 30 Sekunden, 5% Wahrscheinlichkeit (braucht im Schnitt 20 Treffer)
Kampfwut: Cooldown 12 Sekunden, 8% Wahrscheinlichkeit (12,5 Treffer)
Sturmwoge: Cooldown 6 Sekunden, 15% Wahrscheinlichkeit (6-7 Treffer)

Werden diese Skills von Items mit -Aufladezeit überhaupt betroffen?
Insbesondere: Wirkt der -Aufladezeit-Mod von Adrenalin überhaupt?

Dann müsste ein Char ja eigentlich permanent von der Sturmwoge umgeben sein bzw. Adrenalin und Kampfwut aktiviert haben, sobald ausreichend -Aufladezeit und Gegner da sind...

Passiert aber nicht... Und das kann eigentlich nicht an der Aktivierungswahrscheinlichkeit liegen, denn bei richtig vielen Gegnern (xmax aufwärts) kommen im Nullkommanix genug Treffer zusammen, dass das statistisch ausgelöst werden müsste...

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Beitrag von FOE » 12.10.2011, 08:37

Hallo Peterlerock,

U.U. ist es ja bei diesen Fähigkeiten so wie bei den Schriftrollen, dass das Cooldown dabei fix ist!?
 
Servus, Erwin
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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 12.10.2011, 09:32

FOE hat geschrieben:U.U. ist es ja bei diesen Fähigkeiten so wie bei den Schriftrollen, dass das Cooldown dabei fix ist!?
Genau sowas habe ich im Verdacht...

Denn wenn ich mich zB in die Giftwolke von Arachne reinstelle, kriege ich sofort Adrenalin (wegen der vielen Treffer).
Läuft das aus, so muss ich trotz maximalem Mod davon geraume Zeit warten, bis sie wiederkommt...


[FOE - Bezüglich korrektes Zitieren, siehe Wie zitiere ich im Usenet?, was Du da getan hast nennt sich FOTU und nicht unbedingt notwendig!
Ich hab' Dir mal den zitierten Text verkürzt, bitte in Zukunft darauf etwas achten - Danke!]

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Beitrag von Handballfreak » 12.10.2011, 11:05

Also es ist definitiv nicht so wie bei den Schriftrollen oder Artefakten. Die Einträge sind ganz normal als Aufladezeit deklariert.
Peterlerock hat geschrieben:Dann müsste ein Char ja eigentlich permanent von der Sturmwoge umgeben sein bzw. Adrenalin und Kampfwut aktiviert haben, sobald ausreichend -Aufladezeit und Gegner da sind...

Passiert aber nicht...
Nicht? Habe das zuletzt nicht so im Auge gehabt, aber afaik sollte es schon relativ oft auslösen. Zumindest bei Adrenalin mit der reduzierten Aufladezeit vom SkillModifier. Dazu (bez. der korrekten Funktion) gab es afair aber auch mal eine Diskussion. Was der Endstand war, weiß ich aber nicht mehr. Als offizieller Bug ist es mir aber nicht bekannt.

Ansonsten könnte es aber auch sein, dass spielintern bei "onHitBuffSelf"-Skills wie diesen solche Reduktionen der Aufladezeit nicht zugelassen werden - zumindest nicht außerhalb von Skill-Modifiern, sonst würde es bei Adrenalin auch nicht funktionieren. Das halte ich aber für unwahrscheinlich.
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Beitrag von Peterlerock » 12.10.2011, 15:10

Ich wundere mich nur, weil Adrenalin nicht quasi-permanent da ist, wenn ich dicke Mods nutze.

Zwar schon häufig, aber eher in 25% der Zeit als in 75-90%, wie man es eigentlich vermuten würde...

Dasselbe gilt für die Sturmwoge bei -100% Aufladezeit.
Hallo, alle 6-7 Treffer? So oft kommt die im Leben nicht.

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Beitrag von Handballfreak » 13.10.2011, 12:21

So. Ich habe mir mal die Mühe gemacht und das ein wenig untersucht:

Eine Mod gemacht und dort den Skill Adrenalin und die erste Mod von Adrenalin (-%Aufladezeit) untersucht. Lustiger/Zufälligerweise hatte der Testchar auch noch Achilles Rüstung an (mit dem originalen Adrenalin-Skill durch Item). Meinem eigenen Adrenalin habe ich 100% Auslösewahrscheinlichkeit gegeben, um diese Ursache beim Proccen auszuschließen. Der Mod habe ich auf Stufe 1 mal 100% reduzierte Aufladezeit gegeben. (Die weiteren Stufen waren dann wieder die originalen Werte). Dann ging es ab nach Parnass und in einen Mob aus ca. 10 Monstern gestellt, damit möglichst keine Zeit zwischen Cooldown-Ende und nächsten Treffer ist.

Zwei Erkenntnisse sind dabei herausgekommen. Die wichtigste gleich zuerst:

1) Die Aufladezeit von PassiveOnHitBuffSelf-Skills wie Adrenalin, Sturmwoge oder Kampfwut beginnt erst, nachdem die Dauer des Skills vorüber und dieser somit beendet ist.
  • Theoretisches Beispiel 1:
    - 50% reduzierter Aufladezeit
    - 100% Aktivierungswahrscheinlichkeit
    - 10s Dauer
    - 30s Aufladezeit (reduziert: 15s)
    - heißt: Der Buff war für 10s aktiv. Erst 15s nachdem der Buff sich beendet hat, wird er beim nächsten Treffer wieder ausgelöst.

    Theoretisches Beispiel 2:
    - 100% reduzierter Aufladezeit
    - 5% Aktivierungswahrscheinlichkeit
    - 10s Dauer
    - 30s Aufladezeit (reduziert: 0s)
    - heißt: Der Buff war für 10s aktiv. Anschließend besteht sofort die 5% Chance, dass sich der Buff bei einem Treffer wieder auslöst.
2) Bei Gegenständen, die solche Fähigkeiten verleihen (bspw. Achilles Rüstung), kann die Aufladezeit umgangen werden, indem der Gegenstand vor Ende des Buffs aus der Ausrüstung des Helden herausgenommen wird. Dadurch wird der Buff vor seinem eigentlichen Ende abgebrochen und kann (wenn das Item wieder getragen wird und abhängig von der Aktivierungswahrscheinlichkeit) sofort wieder ausgelöst werden.

Offene Frage für weitere Untersuchungen:
- Gilt diese Erkenntnis auch für andere passive Skills mit Aktivierungswahrscheinlichkeit (s. 2-Waffen-Angriffe bei Kriegsführung und Schildskills bei Verteidigung) ?
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Beitrag von Peterlerock » 13.10.2011, 12:44

Haben die Zweiwaffen- und Schildskills überhaupt eine Aufladezeit?

Hab schon mehrfach denselben Angriff hintereinander gemacht, glaube ich.

Ansonsten... Ekelhaft, sowas in der Art hab ich befürchtet. Dann lohnt sich das Maxen vom Adrenalinmod also auf jeden Fall, und eventuell packt man sogar noch ein -AZ-Item drauf... ;)

Danke für den Test!

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Grabräuber
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Beitrag von Grabräuber » 13.10.2011, 13:06

Nein, zweiwaffen- und schildskills haben keine aufladezeit, sondern nur eine aktivierungswahrscheinlichkeit...
ich glaube, dass nur passive Fähigkeiten, die über einen bestimmten Zeitraum aktiviert werden, auch eine aufladezeit haben (zusätzlich zu aktiven skills natürlich)...

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Beitrag von Handballfreak » 13.10.2011, 14:50

Da brauchst du nicht glauben, dafür gibt es die Liste mit Aufladezeiten der Skills. :wink:
Mir ging es eher um die theoretische Möglichkeit, also wohl nur für Modder interessant. Obwohl es natürlich etwas kontraproduktiv wäre, wenn man auf einen passiven Waffenangriff, der eine ziemliche niedrige Aktivierungswahrscheinlichkeit hat, auch noch eine Aufladezeit drauf packt. Dann kommt der Effekt wahrscheinlich genauso oft zum tragen wie "Glückstreffer" bei "Kalkulierter Schlag". Aber mit einer relativ hohen Aktivierungschance wäre es mal eine etwas andere Spielweise eines passiven Waffenangriffs. Aber das ist schon etwas offtopic.
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