Redner [Verteidigung+Geist] - Der kleine Göttliche

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
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Peterlerock
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Redner [Verteidigung+Geist] - Der kleine Göttliche

Beitrag von Peterlerock » 09.10.2012, 16:21

1. Einleitung
2. Attribute
3. Fähigkeiten Verteidigung
4. Fähigkeiten Geist
5. Synergien
---5.1 Standhaftigkeit
---5.2 Bosskämpfe
---5.3 Lebenskraftschaden
---5.4 Todesstrahlung als Nahkämpfer
---5.5 Bababamm!
6. Items
---6.1 Perfekte Items
---6.2 Lebensreduktion
---6.3 Lebenskraftschaden
7. Spielweise
---7.1 Tastatubelegung
---7.2 Auf gehts
---7.3 Bosskämpfe
---7.4 Skillreihenfolge
8. mein Redner
---8.1 Highend/health Reduction
---8.2 Highend/Lebenskraftschaden
---8.3 Highend/Dauerhaft Dunkles Bündnis
---8.4 Nostalgischer alter Redner
9. Fazit

---

1. Einleitung

Der Redner ist ein eher selten gespielter Held, und das nicht unbedingt ohne Grund. Die Klassenkombination ist zwar nicht schlecht, aber was genau man damit anfangen soll, ist nicht unbedingt klar und wird von anderen Kombinationen teilweise überboten.

Verteidigung
Die ganze Meisterschaft baut auf den Schild auf. Du kannst damit besser Schaden reduzieren als jeder andere Schildträger, und Du kannst damit sogar zuhauen, was letztendlich meiner Meinung nach sogar besser ist als Zweiwaffenkampf (etwas weniger Killspeed, aber die Resistenzen vom Schild erlauben eine bessere Restausrüstung).
Da Verteidigung ohne Schild weitestgehend reduziert ist auf "Neuer Mut" und "Kolossform", war für mich klar, dass ich in den Nahkampf will.

Geistmeisterschaft
Diese Meisterschaft ist eine der stärksten, die es im Spiel gibt, allerdings nicht so offensichtlich wie bei Traum oder Jagd, die Unausbalanciertheit ergibt sich hier eher aus "kleinen Sauereien" und "fiesen Tricks".
Die "Todesstrahlung" ist eine der besten Nahkampf-Auren im Spiel, die Nekrose mit ihrer massiven Widerstandsreduktion erlaubt allerlei Schweinkram, und die beiden Pets "Leichenkönig" und "Außenseiter" machen jeden Bosskampf zu eine Farce.

Was machen wir damit nun?

Einfach nur geradlinig auf Schaden zu setzen, ist zwar möglich, aber nicht wirklich das Gebiet, auf dem der Redner brilliert.
Willst Du sowas spielen, spiel einen Templer, Eroberer, Behüter oder Wächter.
Es geht zwar irgendwie, und es geht auch ganz gut, aber warum wählt man dann die Geistmeisterschaft...

In diesem Guide möchte ich vor allem auf drei Spielweisen eingehen, die imho am meisten Sinn machen...
Diese sind nicht von den Fähigkeiten abhängig, alle drei skillen exakt dasselbe, es geht nur um die Items, daher findet die Unterscheidung auch erst in den letzten Kapiteln des Guides statt.

1. Fokus auf Prozentuale Lebensreduktion, um dicke Brocken im Nullkommanix zu töten.
2. Fokus auf Lebenskraftschaden, weil das dank Nekrose sehr gut funktioniert.
3. Fokus auf reduzierte Aufladezeit, um die durchaus starken temporären Auren ("Schnelle Erholung", "Dunkles Bündnis", wenn man will auch noch "Neuer Mut" und "Kolossform" dazu) permanent aufrecht zu erhalten.

Alle drei Spielweisen spielen sich etwa äquivalent stark (xmaxx/heroisch in weiten Teilen des Spiels problemlos möglich) und leiden an den gleichen Schwächen:

Hauptprobleme

1. Langsam:
Es fehlt ein Skill, der die Laufgeschwindigkeit verbessert, das kriegt man meistens irgendwo geschenkt, hier gibt es das nur temporär (Adrenalin, Dunkles Bündnis)

2. Angriffs- und Verteidigungsqualität:
Vor allem beim Fokus auf Lebenskraftschaden, aber auch bei den anderen, müssen eine Menge Items herangezogen werden, um die Qualitäten zu verbessern, da diese bei Rednern nicht gefördert werden. Und nichts ist schlimmer, als einen Nahkämpfer zu spielen, der nichts trifft und permanent auf die Schnauze bekommt.

Ich werde aber ein paar Möglichkeiten aufzählen und in meiner Itemwahl zeigen, die diese Probleme lösen.

Der Guide heißt "der kleine Göttliche", weil der Geist-Träumer diese drei Spielweisen leider ebenfalls allesamt besser kann als der Redner.

Das einzige, wo der Redner vorne liegt, ist das Stehvermögen, insbesondere dank "Schnelle Erholung", einem sehr starken Defensivskill, der das Überleben enorm erleichtert.

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2. Die Attribute:

Wir bekommen für 64 investierte Fähigkeitenpunkte:

Attribute aus der Verteidigungsmeisterschaft:
Leben: 1600 – Stärke: 48 – Geschicklichkeit: 64
Attribute aus der Geistmeisterschaft:
Leben: 640 – Energie: 256 – Intelligenz: 96 – Geschicklichkeit: 48

Ein bisschen von allem also. Insbesondere gibt es ausreichend Energie für ein Nahkämpferdasein.

Wie bei jedem Nahkämpfer empfehle ich hier, Lebenspunkte (und Energie) über die Ausrüstung zu beziehen. Es macht keinen Sinn, da Punkte zu vergraben.

Da es dem Verteidiger chronisch an Angriffs- und Verteidigungsqualität mangelt, würde ich auch auf keinen Fall an Geschick sparen.

Daher:
Bis zum Ende je einen Punkt in Geschick und Stärke.

Wer mit Fokus auf Lebenskraftschaden spielen will, setzt sich an den Taschenrechner:
Er skillt Stärke bis auf den Wert, den Aionios duch "Umgang mit Rüstungen" noch benötigt, abzüglich der Stärkeboni auf seinem Equipment (Rüstig, Herakles Macht, Stattlich etc), und abzüglich der Quests "Monster im Styx" und "Lampidos Trank" in allen drei Graden.
Der Rest wandert dann 1:1 in Intelligenz und Geschick.

Oder er skillt auch einfach Stärke und Geschick und steigert den LKS nur über Items.


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3. Fähigkeiten der Verteidigungsmeisterschaft

Ich greife hier auf mein altbewährtes Skillpaket zurück, das jeder meiner unzähligen Verteidiger bekommen hat. Eine bunte Mischung aus Offensive und Defensive, rein auf Effizienz ausgerichtet.

Bild Erschütterungshieb
Angestrebte Skillung: 1 (irgendwann mal anskillen)
Einen Punkt ist es bei Benutzung einer Keule auf jeden Fall wert, hin und wieder einen Gegner zu lähmen. Insbesondere viele Heldenmonster sind nicht wirklich lähmungsimmun und stehen dadurch wehrlos in der Gegend rum.
Mehr Punkte würde ich nicht reintun.

Bild AdrenalinBild EntspannungBild Defensivreaktion
Angestrebte Skillung: 1 - max - max (noch in normal)
Der Schadensboost, der durch "Adrenalin" beziehungsweise die "Defensivreaktion" entsteht, ist immens. Das muss auf jeden Fall mit. Für mehr Adrenalinschübe natürlich auch "Entspannung".

Bild KampfdurchblickBild KonzentrationBild Eiserner Wille
Angestrebte Skillung: 1 - max - max
(Eiserner Wille ab Akt 3 Normal, irgendwann auf 8/6 bringen, Konzentration ab Mitte/Ende Episch)
Schönes defensives Gesamtpaket, lediglich der Grundskill "Kampfdurchblick" bietet recht wenig für seine Punkte.

Bild Schnelle Erholung
Angestrebte Skillung: max (in legendär)
Fü kurze Zeit wirst Du fast immun gegen alle normalen Angriffe/Projektile. Das kann in besonders heiklen Situationen den Hintern retten.

Bild SchildrammeBild Störung
Bild SchlägerBild Rüstungsberster
Angestrebte Skillung:
Eins von beidem Ende Episch voll ausbauen.
Also entweder Schläge max - 1 oder Schildramme max - max.
Beim Schläger/Rüstungsberster gibt es Synergien mit Geist (Rüstungsreduktion gibt es auch bei der Todesstrahlung), aber wie sinnig das ist, lässt sich nur schwer messen, daher würde ich auch hier bei einem Punkt in "Rüstungsberster" bleiben. Wichtig ist es nur, dem Gegner den Schild um die Ohren zu hauen, und mit welchem Skill, ist reine Geschmackssache.
Falls es irgendwen interessiert:
Ich habe den Schläger gewählt und durchgehend behalten.

Bild Kolossform
Angestrebte Skillung: 1-max
Ein Punkt reicht lange, mehr bedeuten noch mehr Schaden in Bosskämpfen. Bosskämpfe sind mit Geistcharakteren aber eh lächerlich, darum ist das eigentlich egal. ;)
Ob die Punkte nach 60 hier oder im Leichenkönig landen, ist eigentlich egal.
Ich hab die Kolossform bisher in allen Graden nicht benutzt und nicht vermisst, aber eigentlich ist sie bombe.

Bild Umgang mit Rüstungen
Angestrebte Skillung: max (Episch oder Legendär)
Keine weiteren Fragen, viel zu gut zum weglassen.

Bild Schildschmetterer Bild Ausschalten Bild Pulverisieren
Angestrebte Skillung: max - max - max (Ende Normal bis Episch)
Die müssen natürlich auch mit. Allesamt nützlich zum Knüppeln.
"Pulverisieren" ist dabei natürlich als erstes zu maxen, da hier drei Feinde auf einmal getroffen werden können.

Nicht genutzte Skills

Neuer Mut:
Ich finde den Skilltree recht nutzlos. Es gibt Leute, die ihn mögen, aber eigentlich braucht man den Kram nicht. Die Heilung ist schlechter als Tränke/Leechen, Energie gibts beim Dunklen Bündnis, Schadensreflexion ist auch nicht so überzeugend.

Schildramme:
Mir fehlte die Taste zum Belegen, die komplette Leiste ist voll und ich habe keine Lust, jedesmal zum Buffs anwerfen auf die Sekundärleiste zu wechseln. Sonst hätte ich sie mindestens 1-1 geskillt mitgenommen.

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4. Fähigkeiten der Geistmeisterschaft

Aus der Geistmeisterschaft holen wir uns eigentlich nur 3 Skills:
Den Leichenkönig, die Todesstrahlung und das Dunkle Bündnis.
Dazu noch etwas Schnickschnack, der ganz nützlich ist...

Bild Lebensbewahrer
Angestrebte Skillung: 1 (irgendwann)
Kann das Leben retten, muss aber nicht. Lässt Dich im Prinzip alle paar Minuten mal einen Schlag mehr aushalten... Der zweite erwischt Dich dann aber. ;)

Bild TodesstrahlungBild ZeitverheerungBild Nekrose
Angestrebte Skillung: max - max - max
Die ultimative Debuffaura. Die Gegner werden langsamer, machen weniger Schaden, weniger Durchschlagsschaden, verlieren Leben, Rüstung und Resistenzen.
Schadenstechnisch ist die Todesstrahlung anfangs schlechter als der Flammenring aus Erde oder die Tance des Zorns aus Traum, das liegt an der prozentualen Natur des Lebensverlusts. Eine Krähe mit 20 Lebenspunkten verliert bei "10% Lebensreduktion" halt nur 2 Leben, das ist nur so semi-beeindruckend... ;)
Später im Spiel ist es aber durchaus hilfreich, wenn die Gegner permanent Leben verlieren, der Schaden ist nun wesentlich höher als bei den beiden Konkurrenten.
Ein Troglodyt mit 5000 Leben verliert dann nämlich 500 Leben, das ist schon eher interessant...

Für die "Zeitverheerung" braucht es den Fanpatch, sonst funktioniert sie nicht.

Bild Außenseiter beschwören
Angestrebte Skillung: 1 (irgendwann)
Der Kollege stirbt zwar recht schnell, haut aber saftig rein. So gut wie jeder Boss wird vom dynamischen Duo "Außenseiter/Lichkönig" in Sekunden gelegt, Du selbst müsstest nur mit der Todesstrahlung daneben herumlungern. ;)

Bild Dunkles BündnisBild Unirdische Macht
Angestrebte Skillung: max - max (Episch)
Das "kontrollierte Adrenalin", nochmal haufenweise Speed und Schaden. Kann auch zum Mana-Auffrischen zwischendurch benutzt werden. Die Lebenskosten sind lächerlich niedrig angesetzt, mit "Leben Absaugen" auf der Waffe kommt man locker dagegen an.

Bild Leichenkönig rufenBild TodesnovaBild SpukpanzerBild Geheimschlag
Angestrebte Skillung: x - x - x - 0 (alle Punkte ab Ende Legendär)
Irgendwann ab Mitte Legendär werden alle Punkte, weil der Rest fertig ist, in den Leichenkönig geballert. Jedes Level je einen in Leichenkönig, Todesnova und Spukpanzer.
Da der Kollege in Legendär quasi unsterblich ist, muss er fast nie nachgecastet werden, daher lohnt es sich, Ausüstung mitzuschleppen, die +x auf Geist gibt. Ich habe zum Beispiel ein Amulett mit +2 Geist im Inventar, dazu die sonst völlig nutzlosen Setteile (Axt und Schild) mit je +1 Geist im Zweitslot. So kriege ich zum Spielbeginn +7 Geist und der Lich ist hübsch stark, obwohl er noch nicht voll ausgebaut ist.
Auch "Schreine der Meisterschaft" sind hier sehr nützlich, da das "+4 auf alle Fähigkeiten" beim Lich dauerhaft bleibt.
Der "Geheimschlag" wird nicht geskillt, weil der Lich damit nur seine Energie vergeudet, und so richtig spürbarer Schaden kommt da nicht bei rum.
Wofür wir ihn wirklich brauchen, ist die globale Widerstandsreduktion, denn erst damit werden wir selbst so richtig, richtig hart.
Leider castet der Lich das recht unregelmäßig. Wenn er es aber tut, dann Hallelujah! ;)

Bild GeisterschutzBild Geisterschicksal
Angestrebte Skillung: 1 - 1 bis 1 - max (irgendwann in Ägypten)
"Geisterschutz habe ich nicht geskillt, weil Untote nicht zu den Problemgegnern zählen" oder sowas lese ich immer in Guides. Na und? Für zwei Skillpunkte kann man denen trotzdem ordentlich aufs Maul geben. ;)
Da Untote doch so gut wie überall rumlaufen, lohnen die sich auf jeden Fall, und wer richtig schön hohe Schadenszahlen lesen will, maxt irgendwann "Geisterschicksal".
Wird wegen dem permanenten Energieverbrauch natürlich nur bei Untoten aktiviert.

Nicht genutzte Skills

Dreifachangriff:
Bin ein Nahkämpfer. :)

Lebensentzug/Kaskade:
Recht schwach und ineffizient.

Geistersklave:
Ich will welche kaputthauen, nicht kontrollieren. Der einzig lustige Einsatz ist das Zyklopenkontrollieren zum Typhon-Niederbrüllen, da kursiert ein nettes Video.

Todesvision:
Sehr starker Defensivskill, aber wieder fehlt die Taste, um ihn unterzubringen.

Zirkel der Macht:
Nutzlos. Völlig nutzlos.

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Mit Stufe 65 (für mich ein weitestgehend fertiger Held) sieht das dann so aus:
TitanCalc
Der Leichenkönig ist immer noch nicht voll ausgebaut, aber das macht ihn nicht unbedingt schlecht... :)

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5. Synergien

In diesem Kapitel möchte ich auf Querverbindungen (=Synergien) zwischen den beiden Meisterschaften eingehen und darlegen, warum die Kombination also irgendwie Sinn macht.

5.1 Standhaftigkeit: Zeitverheerung, Umgang mit Rüstungen, Schildblock

Die "Zeitverheerung" ist ein völlig kranker Skill. Sie funktioniert im ungepatchten Spiel nicht, und man könnte meinen, das war kein Versagen der Programmierer, sondern Balancing. Sie ist einfach zu gut.

Wenn ein Gegner in der "Todesstrahlung" herumlungert, attackiert er nicht nur langsam, er macht dabei auch noch knapp halbierten Schaden.
Aufgrund der Spielmechanik, die in Titan Quest zur Berechnung der Rüstung verwendet wird, ist das sogar noch besser als "halbiert".
Mit der erhöhtem Absorption aus "Umgang mit Rüstungen" und den Schildblocks entsteht so ein extrem haltbarer Charakter.

Rechen-Beispiel:

Der Gegner macht eigentlich 1000 Schaden, die Zeitverheerung ist am Cap (-45% Schaden), Dein getroffenes Rüstungsteil hat den Wert 400 (Spielmechanik: tatsächlicher Wert = 800), Umgang mit Rüstungen ist am Cap (+24% Absorption):

Redner:
1. Durch Zeitverheerung wird der Schaden auf 550 reduziert.
2. Durch Umgang mit Rüstungen steigt die Absorption von 66% (Basiswert) auf 82%
3. 800>550, also kommen 18% von 550 durch. Der Redner nimmt 99 Schaden.

Ohne Zeitverheerung:
1. Der Schaden wird nicht reduziert.
2. Durch Umgang mit Rüstungen steigt die Absorption von 66% (Basiswert) auf 82%
3. 1000>800, also kommen 1000-800*82%=344 Schaden durch.

Ohne Umgang mit Rüstungen:
1. Schaden sinkt auf 550.
2. 550<800, es werden 66% absorbiert.
3. Der Charakter nimmt 187 Schaden.

Ohne Zeitverheerung und Umgang mit Rüstungen:
1. Schaden bleibt bei 1000.
2. 1000>800, also kommen 1000-800*0,66=476 Schaden.

Die Zahlen sollten für sich sprechen. :)

Die Zeitverheerung ist hier so ähnlich wie "50% Schadenswiderstand", mit dem kleinen, aber nicht sehr feinen Unterschied, dass Du diese 50% Schadenswiderstand noch zuätzlich haben kannst, wenn Du willst... ;)

Es kommt einfach kaum noch was an, wenn Dich Gegner hauen wollen, außer Deine Verteidigungsqualität ist zu niedrig und die Rüstung wird durch kritische Treffer umgangen (weil Du schlechte Items hast oder weil sie Dir durch irgendeinen Skill gesenkt wird, insbesondere Gegner, die Ansturm-Sehnenschneider aus der Kriegsmeisterschaft nutzen, also Melinoechampions, bleiche Insektendingerchampions und der Minotaurus).
Das Problem haben aber nicht nur Redner, das betrifft jeden Helden. ;)

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5.2 Bosskämpfe: Außenseiter, Koloss, Lich, Schnelle Erholung, Dunkles Bündnis

Ohne es jetzt mit Zahlen zu belegen: es gibt keine Klassenkombination, die mehr "Bosskampfskills" (relativ hoher Cooldown, aber dementspechend brutale Wirkung) vereint.
Der Leichenkönig und der Außenseiter attackieren prozentual das (meist recht hohe) Lebenspolster des Bosses, und Du selbst bist dank schneller Erholung und Kolossform sehr stabil und machst dank dunklem Bündnis auch noch mehr Schaden.

Es gibt im unmodifizierten Spiel keinen Bosskampf, der irgendwie spannend wäre, solange man sich nicht in wirklich tödlichen Kram stellt (Typhons Meteore, Cerberus Giftgräben, Charons Wassersäulen, das Getrampel vom Dämonenbullen etc).

In Achilles oder Chuck Norris sieht das natürlich anders aus.

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5.3 Lebenskraftschaden: Umgang mit Rüstungen, Pulverisieren, Nekrose

Um es gleich vorneweg zu sagen: Niemals kann ein Redner so gut auf LKS gespielt werden wie ein Göttlicher (Traum und Geist).

Aber da es sich bei jedem Geistcharakter dank Nekrose anbietet, auf LKS zu setzen, da dies eine sehr starke Schadensart ist, gehe ich hier kurz darauf ein:
1. LKS wird durch Intelligenz gesteigert, dank Umgang mit Rüstungen brauchst Du weniger Stärke für Deine Rüstungen und Schilde und kannst somit mehr in Intelligenz packen als ein Göttlicher.
2. Da jeder Schildangriff auch gleichzeitig die Waffe verwendet, kannst Du dank Pulverisieren passiv drei Leuten Deinen LKS in die Fresse hauen. Der Göttliche hat sowas nicht.

Das wars dann aber auch schon. Das ist leider ein Nichts im Vergleich zu den Synergien, die Traum in dieser Hinsicht bietet (Gesamtschaden, LKS-Steigerung, und und und).

Vor allem weil Verteidigung sich eher auf physischen Schaden ausrichtet und weniger Stärke auch weniger Schaden mit dem Schild bedeutet, würde ich hier einen großen Nachteil sehen.

Aber es geht auf jeden Fall, wenn man es will.

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5.4 Todesstrahlung als Nahkämpfer

Spielst Du einen Geistcharakter als Magier oder Bogen/Stabkämpfer, so werden durch den kleinen Radius der "Todesstrahlung" die darin investierten Fähigkeitenpunkte oft verschwendet sein. So geil sie ist, was bringt sie, wenn kein Gegner an Dich rankommt?
Erst als Nahkämpfer hast Du wirklich Spaß mit dem Ding.

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5.5 Bababamm! Dunkles Bündnis und Adrenalin

Ich liebe Adrenalin. Wann immer das sich auslöst, geht es rund. Und dann kommt hier noch Dunkles Bündnis dabei. Dasselbe nochmal obendrauf... Wie geil ist das denn?
Wenn Du mit beiden Skills aktiviert rumläufst, kann Deine Ausrüstung noch so mies sein, dann fliegen die Fetzen.

Hier ein Bild aus Episch, wo ich mit meiner mittelmäßigen Selffound-Ausrüstung zusätzlich noch eine Kampfmarkierung und einen Schrein der Meisterschaft am Start hatte... Und das Artefakt "Löwenherz", das Dir nochmal so einen Skill gibt. Nur die Kolossfom hab ich vergessen... :)

Bild

Die nächsten Gegner hatten wenig Spaß. Man könnte meinen, sie flogen nur so durch die Gegend.

Das ist jetzt natürlich völlige Übertreibung, aber alleine mit den beiden Skills kommen - mit aktueller legendärer Restausrüstung - locker 4000 zusätzlicher Schaden pro Sekunde zustande.

---

6. Die Items:

Ein ordentlicher Nahkämpfer erfüllt "Peterlerocks 10 Punkte Plan":

1. Über 4000 Leben
Drunter wird es etwas eng.
2. Viel Stärke
Ein Wert von etwa 1000 inklusive Ausüstung sollte es am Ende schon werden.
3. Dicke Rüstung
Ergibt sich von alleine.
4. Ordentliche Resistenzen
Nix negativ, im Idealfall alle bei 80%.
5. Saftigen Schaden
Unter 3000/Sekunde sollte es am Ende nicht sein.
6. Mindestens +3 auf alle Skills
Damit die wichtigen Fähigkeiten wirklich voll ausgebaut sind.
7. Mindestens 140% Walkspeed
Um die Distanz zwischen Schützen und Charakter schnell zu überbrücken.
8. Mindestens 900AQ/1200VQ
Drunter leidet die Trefferquote und der Charakter.
9. Leben/Energie absaugen gegen den Heil/Energietrankverbrauch
Energie absaugen wird hier dank Dunklem Bündnis nicht benötigt.
10. Ordentliche Angriffsgeschwindigkeit.
So 150 sollte es mindestens sein, um ordentlich zu kloppen.

Es geht bei diesem Plan einfach darum, dass man lernt, Items vernünftig einzuschätzen. Gerade legendäre Items haben oft eine ellenlange Liste an Fähigkeiten, aber wenn man dann mal schaut, was das alles so ist, bleibt nicht wirklich was sinnvolles übrig...
So im Sinne von:
"Blabla Schlafwiderstand... blabla 10% Chance auf 30 Frostbandvergeltung... blabla 5 Sekunden Gedankenkontrolle... blabla verleiht Fähigkeit: Todesstrahlung... blabla"

Oft sind das noch nicht mal Spielereien, die irgendwie doch noch zu irgendwas nützlich sind, es ist einfach nur Käse.

6.1 Perfekte Items

Klassischerweise will ich Items, die mehrere Punkte der Liste abarbeiten. Einen Helm nur anziehen, weil er 50% Giftwiderstand bringt? Nö.
Bei den Items, die ich vorschlage, schreibe ich einfach die passende Nummer dazu, die durch das Item unterstützt wird, wie bei den Zusatzstoffangaben auf Lebensmittelpackungen... ;)

Ich werde hier nicht den Gral neu erfinden, die meisten Items sind alte Bekannte... ;)

Bild Die Waffe
...sollte grün sein, die legendären kann man allesamt in die Tonne kloppen. Vorne steht im Idealfall Des Veteranen (5,8,10), hinten steht sowas wie des Eifers (10), der verwegenen Macht (2,5,10) oder des Verschlingens (9).

Wenn man sich die Mühe machen will, ein MI zu farmen, so bieten sich Wumms (höchster Schaden, 10%Stärke/Geschick), Rumms (Lebensreduktion) oder ein Khthonionschaber (Leben und Energie absaugen, aber keine Keule) an.

Den Aufwand, ein "Des Veteranen MI" mit schönem Suffix zu farmen, ist das aber eigentlich nicht wert.

Die mit Abstand beste Zweitbewaffnung ist der Sapros der Verderber. Die ca. 70 absolute Widerstandsreduktion ist einfach abartig. Dem (Boss-)Gegner einmal damit an den Kopf tippen, und danach Waffenwechsel auf die Knüppelkeule.
-70 Schadenswiderstand anyone? ;)

Bild Der Schild
...ist selbstredend Aionios (3,4,8 ), der ist besser als alles andere.
Die irre hohen Resistenzen lassen es zu, die Restausrüstung vernünftig auf Schaden und Qualitäten auszurichten, statt alles mit reinen Gefiedern und Yetipelzen zusockeln zu müssen.
Die anderen Zeilen sind auch nicht von schlechten Eltern.
Der Helm
Vorne stattlich (bis zu 20% Stärke und Geschick) oder geheiligt (+1 Skills, Lebenskraftwiderstand), hinten der Kraft, der Anmut, der Unsterblichkeit, der Überlegenheit, der Legenden.
Schöne MIs gibt es zuhauf.
Ein paar nützliche legendäre ebenso.
Ich habe geraume Zeit lang den legendären Hermes Flügelhelm getragen, weil er +20% Walkspeed gibt (Verteidiger sind sooo langsam), neben Geschick und Elementwiderstand.

Bild Der Torso
Die Rüstung des Peleus (3,5,6,8,10) bietet das perfekte Gesamtpaket, der einzige Wermutstropfen ist, dass sie keine Resistenzen mitbringt. Insbesondere das "verleiht Waffentraining" ist sexy, das bedeutet einfach nochmal AQ und Angriffsgeschwindigkeit.
Aber dafür tragen wir ja Aionios.

Es wird schwer bis unmöglich werden, einen besseren grünen Torso zu farmen. Es gibt aber eine ganze Reihe von schönen Torsoüstungen, da ist man nicht wirklich festgelegt.

Bild Die Armschienen
...völlig überraschend Steinbinderstulpen (4,6) mit ihren +3 Skills und 30% Basiselementwiderstand.
Für Farmfanatiker ist es durchaus möglich, sogar welche "des Eifers", also mit 40% Angriffsgeschwindigkeit, aufzutreiben. Gefühlt kommt dieses mächtige Suffix alle 20 Steinbinderstulpen, nach ein paar Stunden "Gorgonenklatschen" ist das also drin.
Es reichen zwar die erstbesten, die man auftreiben kann, da aber so gut wie jeder Held die geliebten "Steinis" trägt, ist es den Aufwand schon wert, sich mal vernünftige zu besorgen (werde ich auch noch tun).

Bild Die Beinschienen
...sollten AQ oder VQ liefern. Das beste Gesamtpaket kommt von den "Beinschienen der Argonauten" (2,3,4,7,8 ) und von den "Dornbeinschienen des Barbaren" (2,3,4,8 ).
Bei den grünen sind die Myrmidonenbeinschienen (viel Giftwiderstand, ca. 200VQ zu empfehlen).

Bild Das Amulett
...wieder ein Novum, der Anhänger des unsterblichen Zorns (2,4,5,8,10).
Es gibt nichts, was den Schaden stärker in die Höhe treibt. Ähnlich wie bei Aionios ist hier jede Zeile geil. Nur dass es hier ein bisschen offensiver zugeht...

Bild Die Ringe
"Rüstig" vorne, "der Kraft, der Anmut, der Unsterblichkeit, der Überlegenheit" hinten.
Ohne "geheiligten Helm" muss ein Dämonenblut in einen rein, mit sind die Sockelungen frei zur Verfügung.
Der einzige Ring mit Eigennamen, der mitspielen darf, ist noch nicht mal legendär, obwohl er diese Farbe verdient hätte: der "Ring der Geschicklichkeit" (4,5,8 ).

Bild Das Artefakt
"Wenn Du nicht weisst, was Du nehmen sollst, nimm den Polymath".
Der kann alles... ;)
Wer sein "Leben absaugen" nicht anderweitig zusammen bekommt, greift zum Elementarzorn (optimal ist das aber nicht, dann doch lieber einen Anubis in die Waffe), die Artefakte Stern von Ishtar (eine etwas defensivere Variante des Polymaths) und Ares Blut (einfach nur Schaden) sind auch nicht zu verachten.
Bevor ich meinen Polymath fertig hatte, habe ich das Löwenherz getragen, das halbwegs brauchbare Stats bietet und vor allem alle paar Minuten sein Special aktiviert, das quasi nochmal ein "Adrenalin/Defensivreaktion" bietet.

Sockelware
Wenn Du Deinen Kram anlegst, schaust Du einfach, was noch fehlt, um den "10 Punkte Plan" zu erfüllen:

Hast Du kein Leben absaugen, kommt in die Waffe "Anubis Zorn", sonst "Achilles Tapferkeit".
Hast Du zu schlechte Resistenzen, sockelst Du passende Relikte, sonst "Herakles Macht".
Hast Du zu wenig Walkspeed, sockelst Du "Hermes Sandale" in die Füße, sonst "Herakles Macht".
Hast Du zu wenig Leben, sockelst Du "Dionysos Weinschlauch" in einen Ring, sonst "Gaunerei des Affenkönigs".
Und so weiter...

Hast Du Dich als völliger Noob hierher verirrt und trotzdem bis hierher gelesen:
Hier ist eine Liste, was es so an Sockelware gibt.
"Herakles Macht" betone ich deshalb so, weil es das mit Vervollständigung "+25% Schaden" gibt. Und nicht nur das, Du kriegst diese Vervollständigung automatisch, wenn Du das Relikt in der Rüstung zusammenbaust, Du musst Dich da nicht auf Dein Glück verlassen.

---

6.2 Die Suffixe "Der Plagen, der Quälerei"

Diese zwei Affixe greifen direkt die Lebensenergie der Feinde an, was dank Nekrose bei den meisten normalen Gegnern, dank der globalen Resistenzensenkung vom Leichenkönig auch bei Bossen (die haben einen Extra Widerstand gegen so Späße, den die Nekrose nicht aufhebt) Wirkung zeigt.

Ich trage 2 Ringe mit dem Suffix "der Plagen", das bedeutet "3% Chance auf ca. 95% Lebensreduktion", beziehungsweise weil es zwei sind, knappe 6%. Das heisst, ungefähr alle (100/6=) 16 Schläge wird ein Gegner massivst am Lebensvorrat gepeinigt.

Die Waffe hat das Suffix "der Quälerei", was bei jedem Schlag automatisch ca. 16% Leben des Gegners vernichtet.

Bringt es das wirklich?

Zum einen kostet mich das etwas:
Die Waffe ist dann nicht "des Eifers, der verwegenen Macht, des Verschlingens", die Ringe sind nicht "der Kraft, der Anmut, der Unsterblichkeit", sprich: ich bezahle einen satten Preis an Schaden bzw. Attributen für die Spielerei.

Braucht man das?
Wenn man die Gegner eh locker weglatzt, ist es egal, ob man zusätzlich noch ihr Leben reduzieren würde. 4000 physischen Schaden auf einen Satyr mit 2000 Leben zu knüppeln, das ist auch irgendwie "100% Lebensreduktion"... ;)
Erst sehr spät im Spiel werden die Gegner hart genug, dass die "15% Lebensreduktion" gegen "+40% Schaden" gewinnt, voher ist das vermutlich eine Milchmädchenrechnung.

Vom Spielgefühl her schlägt er sich mit den drei Items ganz ordentlich, es kommen immer mal wieder sehr satte Schadensbatzen zusammen (Heldenmonster mit einem Schlag weg, Typhon in 2 Sekunden etc), aber wären die Ringe nicht "rüstig" und die Keule nicht "des Veteranen" zusätzlich zu ihren Lebensreduktionseigenschaften, ich würde sie wohl nicht verwenden.

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6.3 Lebenskraftschaden - Schrecklich, der Alpträume, Grauenvoll etc.

Ähnlich wie oben verhält es sich hier auch.

Willst Du Deine Ausrüstung auf Lebenskraftschaden hin ausrichten, so kostet das alles mögliche andere, insbesondere wird es höllisch schwer, an genug Angriffsqualität zu kommen.

Eine "grauenvolle Halskette" (bis ca. +90% LKS) verdrängt den Anhänger des unsterblichen Zorns, satt SpS und AQ weg.
Eine "schreckliche Waffe" (ca. 50 LKS) verdrängt das "Des Veteranen", wieder 20% AQ weg.
Ein "Herzblut der Furie" (ca. 150 LKS) ist kein Anubis, wo kommt jetzt der Leech her?
Wie komme ich auf 5000 Leben, wenn ich Götterblut statt Dionysos in meinen Ring sockle?

Wenn Du die Ausrüstung für sowas hast, kannst Du das schon machen, aber unter Items wie "Schrecklicher Khthonionschaber der Alpträume" oder "Schrecklicher Rumms des Eifers" würde ich gar nicht erst anfangen... ;)
Wenn Dir aber so Zeug in die Finger geraten ist, hau rein! Oder spiel damit einen Göttlichen... ;)

Was man dem LKS aber zugutehalten muss:
Steigt Dein Schaden um 300, weil Du ein Herzblut und ein Götterblut sockelt, so steigt er in Wirklichkeit um 600, denn die "Nekrose" verdoppelt effektiv den LKS und wichtig ist nur, was am Ende beim Gegner ankommt.
Es gibt aber auch Sockelungen, mit denen Du 600 echten Schaden dazubekommst... ;)

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7. Spielweise

7.1 Tastatubelegung

Hier die meine:
Bild
Der Leichenkönig ist im Zweitslot, weil ich da +2 Geist zusätzlich bekomme. Außerdem hat er vorne keinen Platz.

Ich habe im Optionsmenu die mittlere Maustaste mit der Fähigkeit 5 belegt, habe also das "dunkle Bündnis" ebenfalls auf der Maus, da das der Skill ist, den ich nach "Schläger" am häufigsten nutze.
(Bei der Gelegenheit habe ich direkt auch die Pause nach "P" und den Heiltrank auf "Leertaste" getan, da kommt man wesentlich besser ran, wenns mal eng wird. In der Theorie ist also noch Platz für einen Skill auf der Leiste, ich habe mich aber an die Heiltrank:9 gewöhnt)

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7.2 Auf ins Vergnügen!

Klassischerweise wird zu Beginn der Leichenkönig gerufen, dazu lege ich eine passende Halskette an, die nochmal +2 Geist gibt.
Er kann auf "Normal" gestellt bleiben, eigentlich ist es egal, was er tut, solange er regelmäßig zaubert.

Dann kommen Todesstrahlung, Zeitverheerung und Kampfdurchblick, und dann direkt das "dunkle Bündnis", um a) die Energie wieder aufzufrischen und b) der ersten Feindgruppe direkt ordentlich auf die Butz zu geben...

Danach geht es fröhlich ans Hauen, Schläger wird benutzt, wann immer mir danach ist, und wenn die Energie zur Neige geht, ist meistens wieder das "Dunkle Bündnis" parat.

Ist mir der eingesteckte Schaden zu hoch, kommt "schnelle Erholung" dazu.
Ist der Untotenanteil hoch, kommt "Geisterschutz". Dann sind aber regelmäßig blaue Säftchen fällig.

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7.3 Bosskämpfe

Auch nicht sehr kompliziert...
Die ganze Palette anwerfen:

*Geisterschutz, falls der Typ untot ist
*Außenseiter
*Kolossfom
*Dunkles Bündnis
*Schnelle Erholung
...eigentlich mehr, weil man's halt kann. ;)
Gibt keinen, der das lange aushält.

Wenn Du Sapros hast, dann vorher damit antitschen, und dann - falls Du überhaupt noch Zeit hast - auf die Hauptwaffe wechseln. Hier zum Beispiel komme ich kaum zum Waffenwechsel... welch ein beeindruckender Kampf... ;)
Klick mich für Youtube

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7.4 Skillreihenfolge/Aufbau

Eigentlich steht es oben bei den Skills dabei...
Ich beginne mit Verteidigung, fülle so schnell wie möglich das Thermometer, damit "Schläger" seinen "Rüstungsberster" bekommt (3 Leute umhauen), dann fülle ich es weiter, damit "Pulverisieren" dazukommt, dann skille ich alles andere mit einem Punkt an.
Dann kommt die Geistmeisterschaft dazu und wird angeskillt und vollgemacht.

Im Anschluss wird die Todesstrahlung und der passive Kram aus der Verteidigung ausgebaut.

Zuguterletzt, so ab Stufe 50, wird Schnelle Erholung, Geisterschicksal und der Leichenkönig mit den Restpunkten versehen.
So richtig gut ist der Leichenkönig ja eh erst in Legendär.

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8. Mein Redner

8.1 Highend/Health Reduction

Hier mal ein Bildchen in voller Pracht mit dem Zusammenspiel der Items, die ich oben aufgelistet habe, unter Einbezug der Health Reduction...

Bild
Das ergibt schon fast etwas zu viel Angriffsqualität... ;)
Hier wäre es vermutlich sinniger, den Helm gegen einen "geheiligten" zu tauschen und das Dämonenblut gegen was anderes. Egal, ich liebe meinen Hut. ;)

Wen die Tode interessieren:
1. Dämonenbulle in Normal, ich dachte, ich halte das Feuer aus mit 4000 Leben. Tue ich nicht.
2. Dreifach-Talos in Episch geht nicht, wenn man -40% Blitzwiderstand hat. ;)
3. Irgendein Rudel von anstürmenden bleichen Chitiniern mit ein paar Heldenmonstern drin im Heroisch Mod. Autsch.


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8.2 Highend/Lebenskraftschaden

Man möge mir verzeihen, dass das, was jetzt kommt, etwas lieblos und hingeklatscht ist...

Da ich keine Lust hatte, einen zweiten Redner hochzuziehen und insbesondere keine Lust hatte, stundenlang zu farmen, nur um am Ende ein Bild zu zeigen und die Spielbarkeit unter Beweis zu stellen, habe ich hier ein bisschen getrickst...

1. Cheaterei: Mit einem bösen Programm wurde die Stärke auf 118 (50 Basis + 17mal Klicken) reduziert, die dadurch gewonnenen Punkte habe ich in Intelligenz gepackt.
Durch die Meisterschaftsboni, die 6 Quests, die Stärke bringen, die zwei rüstigen Ringe und die Dornbeinschienen kommt die Stärke auf ca. 370, was sowohl für ein legendäres Schwert wie auch für das Tragen der Rüstungsteile reicht ("Umgang mit Rüstungen" sei Dank!).

2. Lieblosigkeit: Das Schwert geht natürlich wesentlich besser, hatte aber keine Lust zu farmen und hab das erstbeste gekauft. Hintendran sollte "der Alpträume" oder "des Verschlingens" oder wenigstens irgendwas anderes stehen.
"Der Alpträume" würde den Schaden über 4000 lupfen, "des Verschlingens" würde eine moderate Damagesteigerung, aber vor allem Leben Absaugen bringen.

3. Lieblosigkeit: Die Steinbinderstulpen sind dieselben wie oben, die Sockelung mit "Ares Zorn" macht hier auch nur noch bedingt Sinn. Eine "Inkarnation von Herakles Macht" mit +AQ oder +Durchschlagswiderstand rein, das würde nochmal 41 Stärke bringen, es könnten also nochmal 10 Punkte mehr in Intelligenz.

4. Cheaterei: Die Halskette ist so ebenfalls nicht in meinem Besitz, direkt wieder gelöscht... ;)
Wenn man will, kann man den Kram aber auch tatsächlich farmen bzw bei Händlern erwerben...

Bild

Wie gesagt, optimal ist die Ausrüstung nicht, ich weiss auch nicht, ob man die "Rüstung des Peleus" und die "Dornbeinschienen" hier wirklich braucht bzw was interessanter wäe, es ist mehr oder weniger das erstbeste, was so rumlag, um die AQ auf spielbare Höhe zu bringen...

Ich bin aber damit ein bisschen in Hades Palast spazieren gegangen, es ist schon gut spielbar so... Jetzt nicht unbedingt schlechter als der Charakter oben.

Wie baut man so einen Helden auf?

Da es natürlich schändlich und verwerflich ist, Attribute hin und her zu cheaten, man die ganzen Items aber auch erst ab ca. Level 40-50 tragen kann, würde ich so einen Typen einfach mit Stab und Dreifachangriff spielen, bis er auf das passende Level kommt.

Selffound würde ich von sowas komplett die Finger lassen, die Ausrüstung sollte vorher schon da sein, und es sollte völlig klar sein, wie viele Attribute wo hin müssen.

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8.3 Highend/Dauerhaft Dunkles Bündnis

Da "Dunkles Bündnis" am Cap 30 Sekunden läuft und 80 Sekunden Aufladezeit hat, braucht man um die 60% Aufladezeitreduktion, um es dauerhaft aufrecht zu erhalten.
Da ich nur +3 Geist habe, brauche ich in dem Fall etwa 65%.

Am bequemsten erreicht man das mit der Spurenleserkapuze und dem Artefakt "Talisman des Jadekaisers".
Man beachte aber, dass ich nun mit aktiviertem Dunklem Bündnis nur wieder bei 4000 Schaden pro Sekunde lande, der Tausch der beiden Items "Symbol des Polymath" und "Stattlicher Helm mit Herakles" kostete so viel, wie das Dunkle Bündis einbringt.
Die Qualitäten sinken auf 1000AQ/1100VQ gegenüber 8.1.

Warum bringt es trotzdem was?
1. Die Resistenzen sind nun voller.
2. Ich kann auch dauerhaft "Schnelle Erholung" am Start haben.
3. Ich kann öfter "Schlägern".

Bild

Nicht gezeigte Items: wie in 8.1.

Den Kollegen habe ich ebenfalls mal gegen einen Boss anrennen lassen, diesmal die Drachenleiche auf Legendär.
Man beachte die benötigte Anzahl Schläge... 1. Sapros (das ist der kleine Happen), 2. und 3. Veteranen-Keule der Quälerei (das sind die dicken Happen).
Klick mich für Youtube!

Wem es nicht auf die Nerven geht, alle paar Sekunden Dunkles Bündnis und Schnelle Erholung zu erneuern, der kann hier auf jeden Fall ne Menge Spaß haben.

Von 100% Cooldown würde ich aus Spielspaßgründen aber abraten. Dauerschildrammen und Dauerkolossform ist zwar kurzfristig witzig, aber nach kurzer Zeit stellt sich bei Cooldownbuilds meistens eine gewisse Eintönigkeit ein.

---

8.4 Nostalgie-Redner

Hier ein süßer kleiner Redner von 2009. War glaube ich sogar mein einziger vorher...
Der Fokus liegt wohl auf Lebenskraftschaden, allerdings mit einer Stärke/Geschick-Skillung und ein paar offenen Attributen...
Damals hatte ich sogar einen "schrecklichen Rumms des Eifers"... Aber wohl keine vernünftige Halskette... Ach, das waren Zeiten... ;)
Bild
Was hier besonders auffällt, sind die brutal niedrigen Werte bei AQ/VQ trotz Argonautenteilen und Ring der Geschicklichkeit. Man sieht, dass man ohne die oben verwendeten Teile mit dreistelligen Absolutboni auf AQ/VQ keinen Spaß hat mit diesen beiden Werten.
Schade bei den schönen Items...


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9. Fazit

Die Kombination aus Geist und Verteidigung ist meiner Meinung nach sehr interessant, allerdings nicht wirklich optimal. Es gibt viele Kombinationen, die das besser hinkriegen.

Für einen reinen Knüppelhelden macht die Kombination Verteidigung/Traum oder Verteidigung/Krieg wesentlich mehr Sinn, auch Verteidigung/Natur und Verteidigung/Jagd liegen hier vorne.
Viel mehr Synergien, mehr Action, mehr Gewalt.
Nur mit Erde, Sturm und Gaunerei kommen schlechtere Knüppler zustande, weil die ersten beiden einem Nahkämpfer überhaupt nichts bringen, und Gaunerei... ist halt Gaunerei. ;)

Für einen Helden mit Lebenskraftschaden ist Geist/Traum ungeschlagen, ebenfalls wegen der irren Synergien (Phantomschlag, Psi-Berührung, Trance, Klarer Traum etc...). Man lese hierzu Vals Guide.

Für ein Konzept mit "Health Reduction" ist es am effektivsten, einen "Stab der Quälerei" mit Dreifachangriff zu verwenden, da Du mit drei Projektilen gleich dreimal das Leben reduzierst und der AoE des Dreifachangriffs einfach nur abartig ist.

Welche Meisterschaft man dann zu Geist dazunimmt, ist fast egal, aber halt nicht Verteidigung und einen Schild. ;)
Auch im Nahkampf würde hier wieder Traum mehr Sinn machen, da man mit der "Trance des Zorns" nochmal wesentlich besser das Leben reduzieren kann.

Für Petmaster bieten sich natürlich auch andere Meisterschaften als Verteidigung eher an (die bietet hier nichts).


Das soll jetzt aber nicht entmutigend sein, was der Redner kann, ist allemal ausreichend, und es macht (mir zumindest) deutlich mehr Spaß, Leuten den Schild um die Ohren zu hauen, als sie mit Imba-Skills wie Realitätsstörung niederzuwerfen...

So, das wars, wie immer her mit Kritik, Anregungen, Lob, Kommentaren, Ideen usw.
Zuletzt geändert von Peterlerock am 12.10.2012, 10:51, insgesamt 38-mal geändert.

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Beitrag von Peterlerock » 09.10.2012, 16:22

Platzhalter, unfertig.

So, schon ein Haufen Text da.
Freue mich über Kommentare und Anregungen, Kritik, Ideen etc.

Wird die Tage fertig.
Zuletzt geändert von Peterlerock am 09.10.2012, 19:31, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Malgardian » 09.10.2012, 19:28

Super, wieder ein Guide vom Peter :wink:

Sieht schonmal interessant aus. Definitiv einen Char den ich mir vorstellen könnte selber zu spielen 8)

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Beitrag von Foxic » 09.10.2012, 20:08

Aha! :o
Ein Redner-Guide!
Da bin ich mal gespannt!
Bei der Qualität deiner bisherigen Guides kann man sich ja auf einiges gefasst machen. :D
Die beiden Anderen, die bereits existieren, sind auch sehr gut, liegen jedoch schon lange zurück. Ich finde es gut, dass einem diese geheimnisvolle Klasse erneut (und vielleicht sogar stärker) näher gebracht werden kann. :good:
MFG, Tom

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Beitrag von unf0rgiVen » 09.10.2012, 21:39

:clapping: :yahoo: :dance3:
Sehr schöner Guide, war aber ja nicht anders zu erwarten. :P
Exakt dieses Konzept hatte ich mir auch überlegt. Bist du schon durch mit dem Char?
Toll fände ich noch eine kleine Extra Sektion mit Stärken und Schwächen im Vergleich mit einigen anderen Klassen (insbesondere z.B. Göttlicher, nachdem du ja auch auf LKS spielst und dich sogar im Titel darauf beziehst).
Aber vielleicht hattest du das ja beim Fazit eh vor, will da nicht vorweg greifen. =)

Der Redner rockt! :punk:

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Beitrag von Peterlerock » 10.10.2012, 06:26

Dankeschön.

Ja, sowas ähnliches habe ich vor. :)

Sind noch ein paar Kapitel und ein megaspannendes Video dazugekommen, ist aber immer noch nicht fertig.

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Beitrag von FOE » 10.10.2012, 08:16

Kann mich da nur den Anderen anschließen: Saubere Arbeit! :)
 
Servus, Erwin
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Beitrag von Handballfreak » 10.10.2012, 19:53

Sieht wie immer schön aus. Übung macht eben den Meister. :wink:

Aber warum ich mich melde: Ich bin mir nicht ganz sicher, inwiefern der Effekt von Zeitverheerung (-x%Schaden) mit den Boni auf Episch (+58%Schaden) bzw. Legendär (+138%Schaden, vgl. Werte-Lexikon 6.3.) verrechnet wird. Imho müsste beides zusammengerechnet werden, weil es sich um den gleichen Modifier handelt.

Und noch was bez. LKS und dem Vergleich mit einem Göttlichen.
2. Da jeder Schildangriff auch gleichzeitig die Waffe verwendet, kannst Du dank Pulverisieren passiv drei Leuten Deinen LKS in die Fresse hauen. Der Göttliche hat sowas nicht.
Phantomschlag!? +%Gesamtschaden auf afair 6 Gegner ist doch nicht übel.
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Beitrag von Peterlerock » 10.10.2012, 22:32

Handballfreak hat geschrieben: Phantomschlag!? +%Gesamtschaden auf afair 6 Gegner ist doch nicht übel.
Das ist aber aktiv und nicht passiv... ;)

Was die "Zeitverheerung" betrifft: in dem Fall wäre sie immer noch nicht nutzlos...

138% Steigerung auf Legendär minus 45% Schwächung, das macht dann eine effektive Schadensreduktion von ca. 33%, also nicht mehr nominelle "Halbierung", sondern nur noch "Drittelung", also äquivalent zu 33% Schadensresistenz...

Damit kann man immer noch arbeiten.

---

Fazit reingetan, einen intelligenten Redner herbeigecheatet... ;)

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Beitrag von Peterlerock » 12.10.2012, 07:11

Und ein dritter Redner ist am Start, diesmal mit Dauer-Dunklem Bündnis und einem superspannenden Kampfvideo gegen die Drachenleiche...

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Beitrag von Bill the Butcher » 12.10.2012, 10:25

Moinsen!

Von mir auch ein Lob, schönes Ding!!

(ich mag ja Videos so gern^^)


Beim zweiten Video gegen die Drachenleiche ist aber glaub ich der LK für den "dicken Happen" verantwortlich, sieht zumindest so aus. Entweder mit Seelenfluch oder Todesnova. Mit Sapros wird der sowieso schon imba LK ja nochmal ne Runde härter.

Hail to the King Baby!!!
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Visa
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Beitrag von Visa » 12.10.2012, 15:25

Spitzen-Guide, der keine Fragen offen lässt. Großes Lob und danke für die Arbeit, ich habe aus den "Jüngeren" Guides einiges über TQ gelernt.

Ein kleiner Fehler ist mir aufgefallen: in der Überschrift von 7.1 "Tastaturbelegung" fehlt ein "r"

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 12.10.2012, 16:05

Der Guide hat nun ein Vorwort und ist so gut wie fertig... :)

@Bill
Mit dem Schadensbatzen magst Du Recht haben...

Sapros + Leichenkönig funktioniert so gut, dass ich teilweise einfach nur noch mit Sapros spiele statt mit der Hauptwaffe. Der ausgeteilte Schaden ab dem zweiten Schlag ist einfach nur krank.

@Visa
Dankeschön!

Meine R-Taste spinnt irgendwie, hab hunderte r's nachbessern müssen... ;)

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Kobra331
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Beitrag von Kobra331 » 12.10.2012, 23:35

@HBF:
Zur Zeitverheerung: Nach meiner beobachtung wirkt Zeitverheerung auf das "Endprodukt" mit den Bonis also wirklich die -45%. Denn wenn ich mit meinem Wahrsager unterwegs bin und in Legendaer die Machae-Speertraeger mit Zeitverheerung + Seuche belege (50%+45%) kann sogar der Wahrsager Tanken und locker 8 Machaes um sich haben ohne viel Schaden zu verspueren. Laut deiner Rechnung muesste dann immernoch der normale Schaden + 43% ankommen und das wuerde ich als Mage merken.
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Gruesse gehen an: Ritualist, NIGHTMARE_GER94, Belicia (die Gaunerin ;))

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 13.10.2012, 11:14

Hast Du die Schadenszahlen verglichen?
Verlierst Du an einen Speermachae mit Todesstrahlung 45% weniger Leben als ohne, wenn Du Dich komplett nackt vor ihn stellst, damit die Rüstung die Beobachtung nicht verzerrt?

Denn sowohl 33% (wenn das additiv ist) wie auch 45% (wenn das multiplikativ ist) reduzierter Schaden sollten den Charakter spürbar mehr aushalten lassen.

Wenn HBF sagt, dass der Bonus/Malus aus derselben Quelle kommt wie die Schwierigkeitsgradsmodifikation, dann glaub ich das prinzipiell erstmal... ;)

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