Frage zu Rüstung/Rüstungsabsorptions-Bsp aus Werte-Lexikon

Allgemeine Informationen zu den Masteries. Kombinationen mit anderen Masteries könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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kmkkmk
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Frage zu Rüstung/Rüstungsabsorptions-Bsp aus Werte-Lexikon

Beitrag von kmkkmk » 27.03.2010, 12:19

1.4.1. Rüstung / Rüstungsabsorption
...
Jedes Rüstungsteil absorbiert bis zu 66% seines tatsächlichen Rüstungswertes. Dieser tatsächliche Rüstungswert ergibt sich aus dem originalen Rüstungswert, der im Spiel angegeben wird:

Ist der originale Rüstungswert größer als 475:

Tatsächliche Rüstungswert = Originaler Rüstungswert + 475
...
Die getroffene Rüstung hat einen Rüstungswert von 500.
Damit ist der tatsächliche Rüstungswert 500 + 475 = 975.
Trifft nun ein Schlag mit 500 Schaden diese Rüstung, erhält der Spieler 500 - 0,66*500 = 170 Schaden.
Trifft ein Schlag mit 1500 Schaden diese Rüstung, erhält der Spieler 1500 – 0,66*975 = 856 Schaden.
Da die Rüstung 66% des tatsächlichen Rüstungswertes absorbiert und der tatsächliche Rüstungswert 975 ist, müsste es doch heißen: 500 - 0.66*975 = -143,5. Oder was übersehe ich
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Slayerll
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Beitrag von Slayerll » 27.03.2010, 13:36

nein
bei 500 Schaden bekommst ab 500 tatsächlicher Rüstung den Maximalen Schutz. Dieser beträgt 0.66*500=333. Bleben 166 Schaden übrig. Den Schaden weiter verringern kannst du nur durch erhöhte Rüstungsabsotpion.

kmkkmk
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Beitrag von kmkkmk » 27.03.2010, 15:06

Slayerll hat geschrieben:nein
bei 500 Schaden bekommst ab 500 tatsächlicher Rüstung den Maximalen Schutz. Dieser beträgt 0.66*500=333. Bleben 166 Schaden übrig. Den Schaden weiter verringern kannst du nur durch erhöhte Rüstungsabsotpion.
Ach jetzt verstehe ich. Wenn 500 Schaden verursacht werden, werden auch nur 500 Rüstungspunkte in Anspruch genommen. Ich dachte bisher es wird immer mit mit dem vollen tatsächlichen Rüstungswert (975) gerechnet, aber das ist wohl falsch.

Danke für die Geduld.

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Perturabo
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Beitrag von Perturabo » 27.03.2010, 15:28

Der Schaden vor Rüstungsabzug ist doch überhaupt erst der Indikator dafür, wie TQ rechnet, was eigentlich auch aus den Beipielen hervor gehen sollte...
Ist der Schaden niedriger als die Basisrüstung, wird diese zur Berechnung heran gezogen und es werden 66% der Rüstung vom Schaden subtrahiert.
Übersteigt der Schaden die Basisrüstung, verdoppelt TQ die Rüstung bzw. addiert ab einem Basisrüstungswert von 475 nur noch 475 hinzu und zieht dann 66% dieses tatsächlichen Rüstungswerts vom Schaden ab.
Mit einer Rüstung von 500 hast du folgenden Schutz:
gegen Schaden <=500: 500*0,66
gegen Schaden >500: 975*0,66


~edit~ heimlich ändern gilt nicht :lol: ~edit~
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Beitrag von Handballfreak » 28.03.2010, 10:28

Perturabo hat geschrieben:gegen Schaden >500: 975*0,66
Ich glaube nicht, dass man demnach gegen Schaden von bspw. 600 keinen Schaden mehr erleidet, weil 975*0,66=643,5>600.

Es ist imho so, wie kmkkmk geschrieben hat:
kmkkmk hat geschrieben:Wenn 500 Schaden verursacht werden, werden auch nur 500 Rüstungspunkte in Anspruch genommen.
Und den maximalen Rüstungswert, den man in Anspruch nehmen kann, ist der tatsächliche Rüstungswert (2mal Basiswert bei < 475 bzw. Basiswert+475 bei > 475).

Es werden einfach immer 66% des Schadens durch die Rüstung absorbiert, wenn der Schaden geringer ist als der tatsächliche Rüstungswert. Ist der Schaden größer als der tatsächliche Rüstungswert, wird nur ein Betrag des Schadens absorbiert, der 66% des tatsächlichen Rüstungswertes entspricht. Vom einkommenden Schaden werden dann also weniger als 66% absorbiert.
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Perturabo
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Beitrag von Perturabo » 28.03.2010, 11:06

Naja, erst mal muss man dazu sagen, dass kmkkmk sein gesamtes Posting durch's editieren geändert hat während ich noch dabei war, eine Antwort zu schreiben... - was da jetzt steht, stand vorher nicht da und was da vorher stand, steht jetzt nicht mehr da :roll:

Aber mal abgesehen davon - dass man nicht mehr Schaden absorbieren kann, als man Rüstung hat (egal ob nun Basis oder tatsächlicher Rüstungswert) sollte klar sein. Dass man, wenn der Schaden kleiner als die Rüstung ist, nur 66% des Schadens bekommt, erwähnen wir im Lexikon mit keiner Silbe - obwohl es in unserer Quelle (On armor) erwähnt wird. Solltest du schleunigst ändern HBF ;)
Evtl sollten wir den Abschnitt auch nochmal neu machen - ich musste ihn gestern 2 mal durch lesen, bevor ich ihn verstanden habe. :roll:
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Beitrag von Handballfreak » 29.03.2010, 13:53

Perturabo hat geschrieben:Naja, erst mal muss man dazu sagen, dass kmkkmk sein gesamtes Posting durch's editieren geändert hat während ich noch dabei war, eine Antwort zu schreiben... - was da jetzt steht, stand vorher nicht da und was da vorher stand, steht jetzt nicht mehr da :roll:
Ach so. Habe mich schon gewundert, auf was du dich mit deinem letzten Satz bezogen hast.
Perturabo hat geschrieben:Dass man, wenn der Schaden kleiner als die Rüstung ist, nur 66% des Schadens bekommt, erwähnen wir im Lexikon mit keiner Silbe.
Stimmt ja auch nicht. Man bekommt in dem Fall genau 34% des Schadens. :wink:
(Ist der Schaden größer als der tatsächliche Rüstungswert, bekommt man auch mehr als 34% des Schadens.)
Aber ich weiß was du meinst und das ist imho doch schon im ersten Satz geklärt:
Werte-Lexikon hat geschrieben:1.4.1. Rüstung / Rüstungsabsorption
Der Rüstungswert des Charakter sagt aus, wie viel ankommender physischer Schaden von der Rüstung absorbiert wird.
Im nachfolgenden Satz fehlt zwar der Bezug, dass Schaden absorbiert wird, aber das ist im Satz zuvor bereits erwähnt und was sollte sonst absorbiert werden?!

Ich könnte also aus
Jedes Rüstungsteil absorbiert bis zu 66% seines tatsächlichen Rüstungswertes.
stattdessen
Jedes Rüstungsteil absorbiert physischen Schaden bis zu 66% seines tatsächlichen Rüstungswertes.
machen, wenn das viel weiter hilft.
Imho ist in der Beschreibung (fast, ohne o.g. kleine Ergänzung) alles Relevante bereits enthalten. Alles umformuliert nochmal zu erklären halte ich nicht für sehr hilfreich.

Das Beispiel kann man evt. auch ändern, weil die 500 Schaden und 500 Basisrüstungswert u.U. verwechselt werden, obwohl der Basisrüstungswert gar keine Rolle in der Berechnung spielt, sondern nur der tatsächliche von 975. Es steht also eigentlich alles drin, man muss halt nur gründlich lesen und ein bisschen mitdenken.

Die kleine Ergänzung mit "physischer Schaden" habe ich mal schon eingebaut und das Beispiel ein wenig angepasst. Folgenden Punkt habe ich auch noch ergänzt, weil er (so weit ich gesehen habe) auch noch fehlte:
Es wird immer nur der Teil der Rüstung zur Berechnung verwendet, der von einem Angriff getroffen wird. Mit je 20% Wahrscheinlichkeit wird der Kopf, die Arme sowie die Beine getroffen und zu 40% der Torso/Oberkörper/Rumpf.
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Beitrag von Perturabo » 29.03.2010, 15:35

Ich glaub, das stark komprimierte ist es, was es so relativ schwer zu verstehen macht.
Stimmt ja auch nicht. Man bekommt in dem Fall genau 34% des Schadens.
Waahhh, Finger und Gehirn waren da schon wieder nicht synchron :lol:
Meinte ich ja eigentlich auch so ;)

So steht es ja jetzt im Lexikon (yeay, wir haben ein eigenes Beispiel und nicht mehr das gleiche wie TQnet ^^)
Wertelexikon hat geschrieben:Der Rüstungswert des Charakter sagt aus, wie viel ankommender physischer Schaden von der Rüstung absorbiert wird. Die Rüstungsabsorption beträgt im Spiel standardmäßig 66%, d.h. Jedes Rüstungsteil absorbiert physischen Schaden bis zu 66% seines tatsächlichen Rüstungswertes. Dieser tatsächliche Rüstungswert ergibt sich aus dem originalen Rüstungswert, der im Spiel angegeben wird:

Ist der originale Rüstungswert kleiner als oder gleich 475:

Tatsächlicher Rüstungswert = 2 * Originaler Rüstungswert


Ist der originale Rüstungswert größer als 475:

Tatsächliche Rüstungswert = Originaler Rüstungswert + 475


Ein kleines Beispiel soll das noch etwas veranschaulichen:
Die getroffene Rüstung hat einen Rüstungswert von 500.
Damit ist der tatsächliche Rüstungswert 500 + 475 = 975.
Trifft nun ein Schlag mit 800 Schaden diese Rüstung, erhält der Spieler 800 - 0,66*800 = 272 Schaden, also 34%.
Trifft ein Schlag mit 1800 Schaden diese Rüstung, erhält der Spieler 1800 – 0,66*975 = 1156 Schaden, also 64%.

Es wird immer nur der Teil der Rüstung zur Berechnung verwendet, der von einem Angriff getroffen wird. Mit je 20% Wahrscheinlichkeit wird der Kopf, die Arme sowie die Beine getroffen und zu 40% der Torso/Oberkörper/Rumpf.
Gut, wenn ich mir das alles relativ unvoreingenommen ansehe, geland ich wieder an den Beispielen ins Trudeln. Zwischen der Erklärung der tatsächlichen Rüstung sollte vlt noch der folgende Satz rein:
Übersteigt die Rüstung den ankommenden Schaden, so fängt sie 66% des Schadens ab, sprich es kommen nach wie vor 34% des Schadens durch die Rüstung. Dies lässt sich einzig dadurch umgehen, dass man die Rüstungsabsobierung erhöht, z.B. indem man "Umgang mit Rüstungen" aus der Verteidigungsmeisterschaft steigert.
Bei den Beispielen würde ich eher 3 Beispiele nehmen - Ausgangssituation jeweils 500 Rüstung und dann ankommender Schaden 300 (um nochmal den letzten Punkt zu verdeutlichen), 800 (Schaden über Basisrüstung aber unter tatsächlicher Rüstung), 1800 (was passiert, wenn der Schaden die Rüstung übersteigt).
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Beitrag von Handballfreak » 29.03.2010, 17:55

Dann hier der neue Vorschlag
1.4.1. Rüstung / Rüstungsabsorption
Die Rüstungsabsorption des Charakters sagt aus, wie viel ankommender physischer Schaden von der Rüstung absorbiert wird. Sie beträgt im Spiel standardmäßig 66%, d.h. Jedes Rüstungsteil absorbiert physischen Schaden bis zu 66% seines tatsächlichen Rüstungswertes oder umgekehrt ausgedrückt, man erhält immer mindestens 34% des ursprünglichen Schadens, egal wie hoch der tatsächliche Rüstungswert ist. Dieser tatsächliche Rüstungswert ergibt sich aus dem originalen Rüstungswert, der im Spiel angegeben wird, wie folgt:

Ist der originale Rüstungswert kleiner als oder gleich 475:
  • Tatsächlicher Rüstungswert = 2 * Originaler Rüstungswert
Ist der originale Rüstungswert größer als 475:
  • Tatsächliche Rüstungswert = Originaler Rüstungswert + 475
Das Ganze nochmal anders formuliert:
Fall 1: tatsächlicher Rüstungswert > ursprünglicher Schaden
Es kommen stets 34% des Schadens durch. 66% des Schadens werden durch die Rüstung absorbiert.
Fall 2: tatsächlicher Rüstungswert < ursprünglicher Schaden
Es kommen mehr als 34% des Schadens durch, weil die Rüstung nur so viel Schaden absorbiert, wie 66% ihres tatsächlichen Rüstungswertes. Ist der ursprüngliche Schaden sehr viel höher als der Rüstungswert, ist der Effekt der Rüstungsabsorption umso geringer und es kommt weit mehr als 34% des Schadens durch.
Zusatz: Den Wert der Rüstungsabsorption (66%) kann man nur erhöhen, indem man z.B. die Fähigkeit "Umgang mit Rüstungen" aus der Verteidigungsmeisterschaft steigert.

Folgendes Beispiel soll das noch etwas veranschaulichen:
Die getroffene Rüstung hat einen Rüstungswert von 500.
Damit ist der tatsächliche Rüstungswert 500 + 475 = 975.
Fall 1a: Trifft nun ein Schlag mit 800 Schaden diese Rüstung
erhält der Spieler 800 - 0,66*800 = 272 Schaden, also genau 34%.
Fall 1b: Trifft nun ein Schlag mit 800 Schaden diese Rüstung und der Charakter hat "Umgang mit Rüstungen" auf Stufe 6 (+16%):
erhält der Spieler 800 - 0,66*(1+0,16)*800 = 184 Schaden, also genau 23%.
Fall 2: Trifft ein Schlag mit 1800 Schaden diese Rüstung:
erhält der Spieler 1800 – 0,66*975 = 1156 Schaden, also 64% vom ursprünglichen Schaden.

Es wird immer nur der Teil der Rüstung zur Berechnung verwendet, der von einem Angriff getroffen wird. Mit je 20% Wahrscheinlichkeit wird der Kopf, die Arme sowie die Beine getroffen und zu 40% der Torso/Oberkörper/Rumpf.
Die drei Varianten für die Beispiele, die du meinest, hatte ich auch in Betracht gezogen, allerdings finde ich es eher verwirrend als hilfreich, weil der originale Rüstungswert eigentlich gar keine Rolle in der Endabrechnung spielt, außer das er im tatsächlichen Wert bereits enthalten ist. Evt. könnte man Fall 1b auch rausnehmen, wenn es zu viel ist.
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Beitrag von Perturabo » 29.03.2010, 19:41

Evtl bei Umgang mit Rüstungen noch zum Meisterschaftslexikon Unterpunkt Verteidigung verlinken, damit gleich die Fragen ausbleiben, wieso der Effekt multiplikativ statt additiv ist? Ansonsten gefällt mir die Überarbeitung :good:
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