Flammenwoge Charakter, zweite Meisterschaft
Verfasst: 05.05.2009, 23:38
Hallo,
ich würde gern mal (entgegen aller Ratschläge und Warnungen) einen Flammenwoge-Magier erstellen, der auch auf Episch und Legendär noch eine Chance hat. Denn die Flammenwoge an sich ist ein sehr vielversprechender Zauber, nur die Nähe zu den Gegnern ist als Magier das große Manko.
Deshalb dachte ich an einen Charakter mit sehr guten defensiven Fähigkeiten, der durch eine Mischung aus Erde und einer anderen Meisterschaft entstehen muss. Aber welche Meisterschaft bietet in der Kombination die beste Defensive mit dem gleichzeitig geringsten Verzicht auf das Skillen von Intelligenz und das Tragen eines Stabes?
Meine Überlegung war ein Charakter mit sehr hoher VQ und entweder Block- oder Ausweichkapabilitäten. Wenn möglich, sollte noch eine gute Rüstung dazu kommen.
Also:
Geschick -> brauche ich für eine hohe VQ
Intelligenz -> brauche ich, um den Schaden der Flammenwoge zu erhöhen
Da ich auf eines verzichten muss, verzichte ich auf Stärke, es gibt auch gute defensive Magierrüstungen, wenn auch mit weniger Rüstung.
Am besten fände ich momentan das Set Weste des Kampfmagiers (sehr viel VQ und Leben sowie +60% Rüstung), Elementarschadenboni hole ich mir dann durch Ringe/Amulette.
Die Erdemeisterschaft bringt von sich aus folgende unterstützende Fähigkeiten mit:
->Flammenwoge (ist klar) mit Mods Sperrfeuer und Flammenbogen
->Erdzauber (da bin ich mir nicht ganz sicher), wird nur geskillt, wenn er tatsächlich den Feuerschaden der Fähigkeiten mit erhöht, wie im Lexikon der Erde angegeben. Schwefel bringt ohne physischen Schaden nix und Steinhaut hat keinen nennenswerten Effekt, wird also nur freigeschaltet.
->Hitzeschild zwecks 15% Schadensabsorption für physischen Schaden
->Steinform als Retter in der Not, Mod Geschmolzener Felz wird selbstverständlich nicht geskillt.
->Kernbewohner als Tank samt Mods (Wildes Feuer nur 1 Punkt, damit der Kerni mehr Aggro zieht)
->Feuerverstärkung sollte klar sein
->Eruption als zweiten Angriffsskill, da hab ich mich noch nicht festgelegt.
Ich hab mir die anderen Meisterschaften mal genauer angesehen und bin zu folgenden Kombinationsmöglichkeiten gekommen:
Verteidigung
ist wahrscheinlich die beste defensive Meisterschaft, um ihretwillen müsste ich allerdings auf einen Stab verzichten, da sie auf Schild ausgelegt ist und viel Stärke skillen, um ein Schild überhaupt tragen zu können. Nützlich wären hier:
->Adrenalin erhöht meine Gesundheitsregeneration stark, die Mods Entspannung und Defensivreaktion würde ich wenigstens anskillen, damit die Fähigkeit häufiger aktiviert wird und der Char ein bisschen mehr Weglaufgeschwindigkeit kriegt.
Also wenn ich einen Magier mit Defensivfähigkeiten baue, der durchaus angegriffen werden darf, dann ist dieser Skill auch geeignet.
->Neuer Mut als Rettungsskill, überschneidet sich in der Funktion allerdings mit Steinform, wenngleich Neuer Mut wesentlich besser ist. +mods Inspiration und Trotz
->Kampfdurchblick mit Konzentration und Eiserner Wille lohnen sich auch, wenn ich die Spielweise mit Schild einem Stab bevorzuge.
->Schnelle Erholung, wenn diese Fähigkeit am Cap ist, kann ich quasi 3/4 der Zeit (45 sek Dauer, 60 sek CD) ununterbrochen blocken (Schildregen -90%, also von 3 sek auf 0,3 sek), muss aber auch ständig nachcasten...
->Kolossform und Umgang mit Rüstungen wären abschließend noch zu nennen, sollte klar sein (Rüstungsabsorption).
Jagd erscheint als ungewöhnlich ohne Bogen- oder Speerspielweise, besticht aber durch Beutesturdium (1 Punkt) mit Mod Aufscheuchen (max) für wesentlich mehr Elementarschaden, Kunst der Jagd (1 Punkt) mit Mods Deckung finden (max) und Bahnbrecher (max) für +movement und Geschossausweichen sowie Holzlehre und Kräuterkunde für mehr Lebensreg., Giftwiderstand und am wichtigsten: am Cap +50% VQ, was wesentlich weniger Skillung in Geschick bedeutet und Rüstungen mit +VQ Werten wie das Kampfmagierset unterstützt.
Traum bringt in den Grundfesten für diese Spielweise ähnliche Vorraussetzungen wie Jagd mit: Schadensabsorption, Lebensreg. und Manareg. durch Trance der Genesung, VQ durch Vorahnung, Ausweichen und Gesamtspeed durch Zeitfluss und ein zusätzliches Pet, den Alptraum, der auch den Kerni unterstützt.
Zu guter letzt wäre da noch Natur, die durch
-> Eichenherz mit Mods Ruhe des Wassers und Dauerhaftigkeit von Stein viel Leben (am Cap +85%!!!), Elementwiderstand und weniger Energielast durch die Flammenwoge mitbringt
->Lebensgewinn mit Mods einen Notfallskill zur Hand hat, falls der Heiltrank grad nicht will
->Ruf der Wildnis und Sylvanische Nymphe mehr blockende und schützende Pets bereitstellt
und mit -> Seuche mit Anfälligkeit den Elementwiderstand der Gegner senken kann.
Wenn ihr überhaupt am Ende dieses Beitrags angekommen seid (schonmal danke), dann schreibt doch bitte eure Meinung, mit welcher Strategie man als Flammenwoge Charakter am Meisten Chance hat
ich würde gern mal (entgegen aller Ratschläge und Warnungen) einen Flammenwoge-Magier erstellen, der auch auf Episch und Legendär noch eine Chance hat. Denn die Flammenwoge an sich ist ein sehr vielversprechender Zauber, nur die Nähe zu den Gegnern ist als Magier das große Manko.
Deshalb dachte ich an einen Charakter mit sehr guten defensiven Fähigkeiten, der durch eine Mischung aus Erde und einer anderen Meisterschaft entstehen muss. Aber welche Meisterschaft bietet in der Kombination die beste Defensive mit dem gleichzeitig geringsten Verzicht auf das Skillen von Intelligenz und das Tragen eines Stabes?
Meine Überlegung war ein Charakter mit sehr hoher VQ und entweder Block- oder Ausweichkapabilitäten. Wenn möglich, sollte noch eine gute Rüstung dazu kommen.
Also:
Geschick -> brauche ich für eine hohe VQ
Intelligenz -> brauche ich, um den Schaden der Flammenwoge zu erhöhen
Da ich auf eines verzichten muss, verzichte ich auf Stärke, es gibt auch gute defensive Magierrüstungen, wenn auch mit weniger Rüstung.
Am besten fände ich momentan das Set Weste des Kampfmagiers (sehr viel VQ und Leben sowie +60% Rüstung), Elementarschadenboni hole ich mir dann durch Ringe/Amulette.
Die Erdemeisterschaft bringt von sich aus folgende unterstützende Fähigkeiten mit:
->Flammenwoge (ist klar) mit Mods Sperrfeuer und Flammenbogen
->Erdzauber (da bin ich mir nicht ganz sicher), wird nur geskillt, wenn er tatsächlich den Feuerschaden der Fähigkeiten mit erhöht, wie im Lexikon der Erde angegeben. Schwefel bringt ohne physischen Schaden nix und Steinhaut hat keinen nennenswerten Effekt, wird also nur freigeschaltet.
->Hitzeschild zwecks 15% Schadensabsorption für physischen Schaden
->Steinform als Retter in der Not, Mod Geschmolzener Felz wird selbstverständlich nicht geskillt.
->Kernbewohner als Tank samt Mods (Wildes Feuer nur 1 Punkt, damit der Kerni mehr Aggro zieht)
->Feuerverstärkung sollte klar sein
->Eruption als zweiten Angriffsskill, da hab ich mich noch nicht festgelegt.
Ich hab mir die anderen Meisterschaften mal genauer angesehen und bin zu folgenden Kombinationsmöglichkeiten gekommen:
Verteidigung
ist wahrscheinlich die beste defensive Meisterschaft, um ihretwillen müsste ich allerdings auf einen Stab verzichten, da sie auf Schild ausgelegt ist und viel Stärke skillen, um ein Schild überhaupt tragen zu können. Nützlich wären hier:
->Adrenalin erhöht meine Gesundheitsregeneration stark, die Mods Entspannung und Defensivreaktion würde ich wenigstens anskillen, damit die Fähigkeit häufiger aktiviert wird und der Char ein bisschen mehr Weglaufgeschwindigkeit kriegt.
Also wenn ich einen Magier mit Defensivfähigkeiten baue, der durchaus angegriffen werden darf, dann ist dieser Skill auch geeignet.
->Neuer Mut als Rettungsskill, überschneidet sich in der Funktion allerdings mit Steinform, wenngleich Neuer Mut wesentlich besser ist. +mods Inspiration und Trotz
->Kampfdurchblick mit Konzentration und Eiserner Wille lohnen sich auch, wenn ich die Spielweise mit Schild einem Stab bevorzuge.
->Schnelle Erholung, wenn diese Fähigkeit am Cap ist, kann ich quasi 3/4 der Zeit (45 sek Dauer, 60 sek CD) ununterbrochen blocken (Schildregen -90%, also von 3 sek auf 0,3 sek), muss aber auch ständig nachcasten...
->Kolossform und Umgang mit Rüstungen wären abschließend noch zu nennen, sollte klar sein (Rüstungsabsorption).
Jagd erscheint als ungewöhnlich ohne Bogen- oder Speerspielweise, besticht aber durch Beutesturdium (1 Punkt) mit Mod Aufscheuchen (max) für wesentlich mehr Elementarschaden, Kunst der Jagd (1 Punkt) mit Mods Deckung finden (max) und Bahnbrecher (max) für +movement und Geschossausweichen sowie Holzlehre und Kräuterkunde für mehr Lebensreg., Giftwiderstand und am wichtigsten: am Cap +50% VQ, was wesentlich weniger Skillung in Geschick bedeutet und Rüstungen mit +VQ Werten wie das Kampfmagierset unterstützt.
Traum bringt in den Grundfesten für diese Spielweise ähnliche Vorraussetzungen wie Jagd mit: Schadensabsorption, Lebensreg. und Manareg. durch Trance der Genesung, VQ durch Vorahnung, Ausweichen und Gesamtspeed durch Zeitfluss und ein zusätzliches Pet, den Alptraum, der auch den Kerni unterstützt.
Zu guter letzt wäre da noch Natur, die durch
-> Eichenherz mit Mods Ruhe des Wassers und Dauerhaftigkeit von Stein viel Leben (am Cap +85%!!!), Elementwiderstand und weniger Energielast durch die Flammenwoge mitbringt
->Lebensgewinn mit Mods einen Notfallskill zur Hand hat, falls der Heiltrank grad nicht will
->Ruf der Wildnis und Sylvanische Nymphe mehr blockende und schützende Pets bereitstellt
und mit -> Seuche mit Anfälligkeit den Elementwiderstand der Gegner senken kann.
Wenn ihr überhaupt am Ende dieses Beitrags angekommen seid (schonmal danke), dann schreibt doch bitte eure Meinung, mit welcher Strategie man als Flammenwoge Charakter am Meisten Chance hat