Lexikon der Traum-Meisterschaft und ihrer Fähigkeiten

Das Addon "Immortal Throne" bringt diese neue Mastery mit sich. Diskutiert hier die psychischen Kräfte, psyonischen Angriffe, mächtigen Trances, Skills und die 8 neuen Klassenkombinationen.

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Lexikon der Traum-Meisterschaft und ihrer Fähigkeiten

Beitrag von Handballfreak » 17.03.2009, 13:41

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Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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Attribute
Leben: 1120 – Energie: 256 – Stärke: 64 – Intelligenz: 56

Nahkämpferprädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Trance der Empathie/Genesung/Zorns, Klarer Traum + Mods, Schlafsand, Psi-Berührung, Realitätsstörung, Zeitriss, Phantomschlag, Traumdieb, Störwelle, Psi-Opferung
Die Traum-Meisterschaft ist als neue Meisterschaft der Erweiterung Immortal Throne (IT) natürlich unter besonderen Gesichtspunkten konzipiert worden und das merkt man. Sie sollte schließlich eine Ergänzung zu allen bereits vorhandenen Meisterschaften darstellen und mit allen gut harmonieren. Leider ist sie etwas unausgewogen, wodurch nahezu jede Klasse mit ihr einen deutlichen Sprung nach vorn macht. Auch die Attribute lassen die Besonderheit der Traum-Meisterschaft erkennen: Es werden sowohl Stärke als auch Intelligenz erhöht – eine Ausnahme, wie der Vergleich mit den anderen Meisterschaften zeigt. Am besten lässt sie ein Traum-Charakter jedoch als Nahkämpfer spielen, denn dieser kann neben den für jede Spielweise nützlichen Fähigkeiten auch noch den Phantomschlag nutzen – ein übermäßig guter Skill für einen Nahkämpfer. Er erhöht nicht nur den ausgeteilten Schaden enorm, sondern trifft damit auch noch mehrere Gegner auf einmal. Die Effekte der restlichen Fähigkeiten sprechen für sich (genaueres lest ihr unter in den jeweiligen Skill-Beschreibungen). Einzig der Alptraum spielt für Nahkämpfer keine Rolle und auch die Störwelle ist eher Geschmackssache als notwendiges Übel.

Fernkämpferakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Trance der Empathie/Genesung, Klarer Traum, Zeitfluss, Schlafsand, Psi-Berührung, Realitätsstörung, Zeitriss, Störwelle
Wie bei jeder anderen Spielweise, sind auch hier die Trancen eine Überlegung wert. Lediglich die Trance des Zorns ist etwas außen vor, weil Fernkämpfer meist zu weit weg sind, um deren Effekt an den Feind zu bringen. Mit Klarer Traum und Zeitfluss erhält der Spieler gute passive Verstärkungen für den Angriff und die Verteidigung. Schlafsand kann hilfreich sein, um die Gegner möglichst einer nach dem Anderen zu bekämpfen. Sind diese doch einmal zu Naher heran gekommen, ist die Realitätsstörung zusammen mit Zeitriss meist der Retter in der Not. Sogar eine Fähigkeit für die linke Maustaste, die auch mit einem Bogen funktioniert, lässt sich mit der Psi-Berührung finden. Störwelle ist schließlich noch aufgrund der Verlangsamung interessant.

Magierakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Trance der Empathie/Genesung/Zorns, Klarer Traum, Zeitfluss, Schlafsand, Psi-Berührung, Realitätsstörung, Zeitriss, Störwelle, Psi-Opferung
Eigentlich ist die Traum-Meisterschaft eher weniger auf elementare Schäden ausgerichtet. Sie bietet keinen direkten Feuer-, Kälte-, oder Blitzschaden, sondern eine mit IT neu hinzugekommene Schadensart, den Elektrobrandschaden (EBS). Diesen verstärkt sie durch Klarer Traum und teilt ihn durch diverse Skills aus (Trance des Zorns, Realitätsstörung, Psi-Opferung). Allerdings sind diese Fähigkeiten keine reinen elementaren (wie bspw. Blitz), sondern teilen den EBS eher nebenbei als Schaden über die Zeit mit aus, anstatt sich direkt darauf zu konzentrieren. Auch findet sich kein Stab mit EBS-Grundschaden. Daher ist ein Traum-Magier fast schon ungeeignet, lediglich die Unausgewogenheit einiger Fähigkeiten machen ihn zu einer durchaus akzeptablen Spielweise.

Petmasterakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Trance der Empathie/Genesung, Zeitfluss, Schlafsand, Alptraum beschwören + Mods, Realitätsstörung, Zeitriss, Störwelle, Chaotische Resonanz
Für Petmaster hat die Traum-Meisterschaft durchaus etwas zu bieten: Angefangen bei dem Begleiter – dem Alptraum – der alle Begleiter im Spiel unterstützt, über die Trance der Genesung und der Empathie, die beide auch auf Pets wirken, bis hin zu Realitätsstörung und Störwelle, die feindliche Monster schädigen und sie für die eigenen Begleiter „weich klopfen“. Auch der Schlafsand ist hier nützlich, damit die Pets sich nach und nach mit den Monstern beschäftigen können. Allerdings richtet der Alptraum selbst eher geringen Schaden an. Bleibt natürlich die Frage, woher die Begleiter denn kommen, die beim Gegner Schaden anrichten sollen? Daher ist es für Petmaster nahezu unumgänglich hier eine zweite Meisterschaft mit starken Pets hinzu zu nehmen.


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Bild Trance der Empathie
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Trance der Empathie (12) :
    1 Energiekosten pro Sekunde
    12,0 m Radius
    3-10% Angriffsschaden in Leben gewandelt
    15% / 60% / 85% Schadensreflexion
Beschreibung
Diese Aura wandelt einen Teil des verursachten Schadens durch den Spieler in Leben für ihn um. Dazu wird ein Teil des Schadens durch Monster auf diese reflektiert, was aber nicht den Schaden am Spieler mindert. Diese Aura wirkt auch auf Verbündete und Begleiter.

Bewertung
Trance der Empathie kann am Anfang freigeschaltet werden, solange keine andere Trance verfügbar ist. Der Angriffsschaden in Leben gewandelt ist eher gering und steigt mit den Stufen nicht weiter an. Da diese Aura aber auch auf Begleiter wirkt, ist sie mit der Schadensreflexion eventuell interessant und sollte bei einer Spielweise mit diesem Schwerpunkt gemaxt werden. Später ist in vielen Fällen eine der beiden anderen Trancen nützlicher.
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Bild Trance der Genesung
Wirkung: permanent, Kosten: reservierte Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Trance der Genesung (12) :
    12,0 m Radius
    + 100 Energie reserviert
    3% / 15% / 20% Schadensabsorption
    + 1 / 12 / 16 Gesundheitsregeneration pro Sekunde
    + 1,0 / 3,2 / 4 Energieregeneration pro Sekunde
Beschreibung
Diese Aura erhöht die Energie- und Gesundheitsregeneration des Spielers und reserviert einen Teil seiner Energie. Dazu mindert sie jeglichen Schaden um einen kleinen Teil. Diese Aura wirkt auch auf Verbündete und Begleiter.

Bewertung
Trance der Genesung sollte freigeschaltet werden, sobald sie verfügbar ist. Die zusätzliche Gesundheitsregeneration ist eher nebensächlich, erhöht sich aber durch eventuell vorhandene prozentuale Verstärkungen. Die Energieregeneration ist für selten zaubernde Charaktere eine Entlastung in Sachen Energietränke. Der beste Effekt ist die Schadensabsorption gegen jeglichen Schaden. Diese Fähigkeit sollte langsam im Laufe der Entwicklung des Charakters gemaxt werden. Da sie auch auf Verbündete und Begleiter wirkt, ist sie die beste Trance für Pet-Master. Für alle defensiv orientierten Charaktere bestens geeignet.
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Bild Trance des Zorns
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Trance des Zorns (12) :
    1 Energiekosten pro Sekunde
    2,8 / 5,0 / 6,0 m Radius
    26 / 182 / 265 Elektrobrandschaden für 4 Sekunden
    10% / 32% / 40% Widerstandsreduktion für 4 Sekunden
    1 Sekunde Fähigkeitenstörung
Beschreibung
Diese Aura verursacht in ihrem Wirkungskreis Elektrobrandschaden und reduziert prozentual alle Widerstände der betroffenen Gegner. Dazu stört sie deren Fähigkeiten.

Bewertung
Trance des Zorns richtet am Anfang ein hohes Maß an Elektrobrandschaden an und kann so Monster im Vorbeilaufen töten. In Episch und Legendär verliert dieser Schaden aber zusehends an Wirkung und benötigt prozentuale Verstärkungen, um dennoch schwächere Monster nebenbei zu töten. Die Widerstandssenkung ist erst in Legendär wirklich effektiv. Die Fähigkeitenstörung ist zum Beispiel gegen Monster hilfreich, die Ansturm nutzen. Für alle offensiv orientierten Charaktere und Spielkonzepte mit Schwerpunkt Auren bestens geeignet. Sie wirkt jedoch nicht auf Begleiter. Wer diese Aura der Trance der Genesung vorzieht, sollte sie entsprechend Maxen.
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Bild Klarer TraumBild VorahnungBild Zeitfluss
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Klarer Traum (8) :
    + 10% / 28% / 39% Schaden
    + 15% / 45% / 60% Elektrobrandschaden
    + 15% / 45% / 60% Lebenskraftschaden
    Vorahnung (6) :
    + 5% / 18% / 30% Angriffs- und Verteidigungsqualität
    Zeitfluss (6) :
    + 2% / 12% / 18% Gesamtgeschwindigkeit
    + 3% / 15% / 25% Wahrscheinlichkeit Geschossen auszuweichen
    8% / 28% / 45% Verlangsamungswiderstand
Beschreibung
Dieser passive Skilltree verstärkt den Spieler in vieler Hinsicht.

Bewertung
Klarer Traum erhöht den sämtlichen physischen Schaden, Elektrobrandschaden (EBS) und Lebenskraftschaden (LKS) des Spielers. Alle Nahkämpfer sollten diese Mod maxen, darüber hinaus auch alle Magier, die an irgendeiner Stelle EBS oder LKS verursachen. Das Maxen kann aufgrund der prozentualen Art der Verstärkungen aber langsam angegangen werden, wenn ab und zu Punkte verfügbar sind. Wer nur einen der Mods benötigt, braucht hier lediglich einen Punkt vergeben.

Vorahnung erhöht prozentual die Angriffs- und Verteidigungsqualität. Alle Nahkämpfer sollten diese Mod maxen. Magier erhalten aufgrund ihrer geringen Basiswerte mit weiteren Punkten keine Verbesserung. Das Maxen kann aufgrund der prozentualen Art der Verstärkungen aber langsam angegangen werden, wenn ab und zu Punkte verfügbar sind.

Zeitfluss ist mit jedem Charakter zu Maxen. Die zusätzliche Gesamtgeschwindigkeit und die Wahrscheinlichkeit, Geschossen auszuweichen, sind immer hilfreich, weil sie sich zu bereits vorhandenen Werten hinzu addieren. Das Maxen kann aufgrund der prozentualen Art der Verstärkungen aber langsam angegangen werden, wenn ab und zu Punkte verfügbar sind.
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Bild Schlafsand
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 4 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Schlafsand (8) :
    25 / 60 / 80 Energiekosten
    + 2,5-4,0 / 5,3-9,6 / 6,4-12,8 Sekunden Schlaf
    wirkt auf bis zu 1 / 5 / 7 Ziel(e)
Beschreibung
Mit Schlafsand kann der Spieler Gegner ins Schlummerland schicken. Sie erwachen jedoch sofort wieder, wenn sie Schaden erleiden (Schaden über Zeit ausgenommen). Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Schlafsand sollte jeder einmal selbst ausprobiert haben und sich ein Bild dieser Fähigkeit machen. Der Zauber springt vom ersten Ziel auf weitere in der Umgebung über. Eventuell für nervige Gegner geeignet, um diese kurzzeitig lahm zu legen. Da sie aber bei erlittenem Schaden wieder erwachen, würde ich die Realitätsstörung zur Lähmung bevorzugen. Je nach Vorliebe kann aber auch diese Fähigkeit geskillt und genutzt werden.
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Bild Alptraum beschwörenBild HypnoseblickBild Meisterhirn
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Alptraum beschwören (16) :
    150 / 210 / 226 Energiekosten
    Attribute: 105 / 466 / 656 Leben, 930 / 1380 / 1500 Energie
    Fähigkeiten: Psi-Strahl: 8 / 58 / 66 Schaden, 8 / 58 / 66 Lebenskraftschaden
    Fähigkeiten: Ausweichangriff: + 34% / 49% / 53% Wahrscheinlichkeit, Angriffen und Geschossen auszuweichen
    Fähigkeiten: Traumwoge: verfügbar ab Stufe 5
    • 10 Geschosse
      100% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
      37 / 69 / 76 Schaden
      37 / 69 / 76 Lebenskraftschaden
      30% Angriffsschaden in Leben umgewandelt
    Hypnoseblick (8) :
    72 / 83 / 90 Energiekosten
    3,0 / 6,5 / 8,5 Sekunden Verwirrung
    Meisterhirn (8) :
    72 Energiekosten
    15,0 m Radius
    Bonus für alle Begleiter:
    • + 5% / 40% / 60% Gesamtschaden
      + 30% / 135% / 195% Gesundheits- und Energieregeneration
Beschreibung
Der Alptraum ist ein permanentes Pet, das Gegner verwirren kann und andere Begleiter des Spielers verstärkt.

Bewertung
Alptraum beschwören sollte freigeschaltet werden, wenn man gerne mit Pets spielt. Vor allem Pet-Mastern ist dieser Begleiter sehr hilfreich, denn er unterstütz die anderen Begleiter. Im Grundskill selbst reicht ein Punkt aus. Unter Umständen noch so viel, dass er mit +aaF Stufe 5 erreicht und die Traumwoge erlernt.

Hypnoseblick verwirrt die Gegner, wenn der Alptraum diesen auf Monster castet. Ein Punkt ist hier völlig ausreichend.

Meisterhirn sollte freigeschaltet werden, wenn der Spieler noch andere Begleiter verwendet. Spielen die Pets im Spielkonzept eine wichtige Rolle, sollte das Meisterhirn gemaxt werden, denn es erhöht jeglichen Schaden der Begleiter. Das Symbol erscheint zwar auch am Spieler-Icon, wirkt aber trotzdem nur auf andere Begleiter. Es wirkt auch auf die Begleiter von Verbündeten.
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Bild Psi-BerührungBild Psi-Brand
Wirkung: einmalig, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Psi-Berührung (12) :
    3 Ladungsstufen
    + 30% / 96% / 120% Gesamtschaden
    15 / 87 / 144 Lebenskraftschaden
    Psi-Brand (8) :
    3,5 m Radius
    36 / 150 / 234 Elektrobrandschaden für 4 Sekunden
    + 8% / 36% / 52% Schaden gegen Dämonen
Beschreibung
Diese Fähigkeit erhöht den Schaden bei jedem vierten Schlag des Spielers und funktioniert mit jeder Waffe. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Psi-Berührung sollte freigeschaltet werden, sobald sie verfügbar ist. Wenn ab und zu einige Punkte übrig sind, kann diese Fähigkeit langsam gemaxt werden. Sie ist für die linke Maustaste konzipiert. Ansturm (Kriegskunst) ist jedoch wesentlich besser. Kalkulierter Schlag (Gaunerei) ist bei Verwendung eines Speeres oder Schwertes eventuell vorzuziehen, bleibt aber Geschmackssache.

Psi-Brand sollte höchstens freigeschaltet werden, wenn der Spieler Probleme mit Dämonen hat. Ansonsten lohnt sich eine Skillung nicht, weil der geringe Elektrobrandschaden auch nur jeden vierten Schlag aktiviert würde.
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Bild Störfeld
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: 30 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Störfeld (8) :
    5% Aktivierungswahrscheinlichkeit
    15 Sekunden Dauer
    18 / 39 / 51 Schadensabsorption
    3 / 45 / 88 Schadensvergeltung
Beschreibung
Immer wenn der Spieler getroffen wird, aber auch wenn die Gegner nur versuchen, ihn zu treffen und dies aufgrund hoher Verteidigungsqualität oder Ausweichchancen nicht gelingt, wird diese Fähigkeit aktiviert. Sie kann durch jede Art von Schaden aktiviert werden. Wenn aktiv, reduziert das Störfeld den erlittenen Schaden des Spielers. Besonders effektiv gegen Schaden über Zeit.

Bewertung
Störfeld sollte mit jedem Chrakter freigeschaltet werden. Es absorbiert jegliche Art von Schaden. Dadurch ist es besonders gegen Schaden über Zeit sehr effektiv. Aufgrund der geringen Dauer und Aktivierungswahrscheinlichkeit und der mittleren Aufladezeit ist diese Fähigkeit nicht ständig aktiv, kann jedoch in der Not durchaus lebensrettend sein. Zur Wirkungsweise: Der erlittene Schaden wird nach den Widerständen und der Rüstung um den entsprechenden Betrag reduziert. Dabei wird für physischen Schaden der doppelte Wert subtrahiert. Bei Zusammentreffen mehrerer Schadensarten, wird der Wert von jeder abgezogen.
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Bild PhantomschlagBild Traumdieb
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 16 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Phantomschlag (12) :
    50 Energiekosten
    + 35% / 190% / 239% Gesamtschaden
    Traumdieb (8) :
    10 / 24 / 32 Energiekosten
    360 Grad Angriffswinkel
    3 / 6 / 8 Feinde gleichzeitig
    171 / 382 / 585 Schaden
    90 / 405 / 590 Energieentzug für 3 Sekunden
    1,5 / 4,5 / 5,8 Sekunden Lähmung
Beschreibung
Mit dem Phantomschlag nähert sich der Spieler unsichtbar seinem Ziel und wird so von diesen nicht wahrgenommen. Kurz davor taucht er wieder auf und greift mit immensem Schaden mehrere Gegner gleichzeitig an und entzieht ihnen ihre Energie. Dazu sind die überlebenden Monster für kurze Zeit gelähmt. Diese Fähigkeit funktioniert nur mit Nahkampfwaffen. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Phantomschlag ist eine exzellente Fähigkeit für die rechte Maustaste. Sie verursacht immensen Schaden und lässt die Gegner anfangs weit durch die Luft fliegen. Solbald verfügbar, sollte diese Fähigkeit freigeschaltet werden. Im Laufe des Spieles sollte sie von allen Nahkämpfern gemaxt werden. Besonders gegen Bosse ist die Fähigkeit mit der Hit’&’Run-Taktik sehr effektiv.

Traumdieb ist der eigentliche Trumpf dieses Skilltrees, denn er erhöht die Anzahl der Monster, die vom Phantomschlag getroffen werden. Dazu gibt es viel Extraschaden und die Lähmung für die getroffenen Gegner. Der Energieentzug ist ebenso für manche Charaktere nützlich. Sobald verfügbar, sollte diese Fähigkeit gemaxt werden.
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Bild RealitätsstörungBild Zeitriss
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 12 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Realitätsstörung (12) :
    100 / 144 / 160 Energiekosten
    8,0 m Radius
    57 / 225 / 315 Schaden
    45 / 164 / 228 Lebenskraftschaden
    1,5 Sekunden Lähmung
    Zeitriss (12) :
    3 / 12 / 12 Energiekosten
    216 / 796 / 1084 Elektrobrandschaden für 4 Sekunden
    15% Entzogene Energie (45% / 210% / 210% entzogene Energie verursacht Schaden)
    1,5 / 7,0 / 9,0 Sekunden Versteinerung
    + 27 / 173 / 245 Schaden gegen Dämonen
Beschreibung
Der Spieler entsendet eine Welle aus Schaden, Lebenskraftschaden und Elektrobrandschaden. Dazu wird den getroffenen Gegner Energie entzogen und sie werden für kurze Zeit gelähmt. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Realitätsstörung sollte von jedem Character freigeschaltet werden, sobald sie verfügbar ist. Der Schaden ist gemaxt ausreichend, um selbst in Episch fast alle normalen Monster auf einen Schlag zu töten. Maxen sollte man diesen Skill gegen Ende auf jeden Fall, jedoch sollte zuerst die Mod gemaxt werden.

Zeitriss verursacht reichlich Elektrobrandschaden und versteinert die getroffenen Monster mit zunehmender Stufe immer länger. Daher ist, sobald diese Fähigkeit verfügbar ist, ein rasches Maxen mit jedem Charakter ratsam.
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Bild StörwelleBild Chaotische ResonanzBild Psi-Opferung
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 5 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Störwelle (12) :
    36 / 80 / 96 Energiekosten
    12 / 165 / 305 Schaden
    50% Verlangsamung für 4 Sekunden
    Chaotische Resonanz (8) :
    8 / 19 / 25 Energiekosten
    + 14% / 56% / 80% Schaden
    25 / 168 / 323 reduzierte Rüstung für 5 Sekunden
    Psi-Opferung (12) :
    18 / 99 / 108 Energiekosten
    96 / 544 / 767 Elektrobrandschaden für 4 Sekunden
    + 50% Schaden gegen Dämonen
Beschreibung
Die Störwelle geht trichterförmig vom Spieler aus. Auf ihrem Weg schädigt, verlangsamt und schwächt sie getroffene Monster. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Störwelle bietet sich in erster Linie an, um heranstürmende Gegner zu verlangsamen. Dazu reicht ein Punkt aus. Die Mods werden dann nicht benötigt. Wer in Normal mit der Störwelle Schaden anrichten möchte, sollte diese zügig maxen. Später in Episch und schließlich in Legendär ist der physische Schaden aber zu gering und die Punkte sind anderweitig besser investiert.

Chaotische Resonanz sollte nur gemaxt werden, wenn man die Störwelle gemaxt hat. Ansonsten ist ein Punkt unumgänglich, wenn man die Psi-Opferung skillen möchte.

Psi-Opferung richtet in Normal recht viel Schaden an. Später sind prozentuale Verstärkungen – bspw. Klarer Traum und sehr viel Intelligenz – nötig, um wirksam Elektrobrandschaden zu verursachen. Wer diese Fähigkeit öfters wegen des Schadens nutzt, sollte sie maxen, ansonsten lohnt sich die Skillung nicht.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 17.04.2017, 19:52, insgesamt 7-mal geändert.
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ShuyiN
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Beitrag von ShuyiN » 17.03.2009, 14:17

wooow unglaublich gut :hooray:
das die mods gleich zusammen sind und das du schreibst wieviel der skill mit einem punkt, max (ohne +4) und wie viel er am cap hat ist sehr praktisch

vielen dank dafür
ShuyiN

Styx
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Beitrag von Styx » 17.03.2009, 15:00

Sehr schön! Gute Arbeit ;)
Danke dafür!

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Luwe II.
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Beitrag von Luwe II. » 25.03.2009, 18:49

HI,

vielen Dank für die ausführliche Übersicht!...Wird mir sicher bei meinem neuen Char das ein oder andre Mal weiterhelfen. :D


Mfg Luwe II.

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poison
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Beitrag von poison » 25.03.2009, 21:42

Eine Gute Arbeit wie immer Handballfreak! Was soll man sagen..?? :wink:

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Keron
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Beitrag von Keron » 26.03.2009, 13:53

Meine Frage ist:

Warum meinst du das man Störfeld freischalten soll? Die Aktivierungswahrscheinlichkeit und dauer sind ja nicht so schlimm, aber 18 Schaden zu absorbieren und 3 auszuteilen ist doch echt lächerlich und verschwendet!?

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Dreyn
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Beitrag von Dreyn » 26.03.2009, 14:16

Da jeglicher DoT (damage over time) Schaden mal schnell negiert wird.

Denn der Skill blockt alle 0,001 Sekunden 3 Schaden, das heisst es müsste schon über 3000 Schaden pro Sekunde von Gift/Blutungs/Verbrennungs/Frostbrand/Elekrobrand - Schaden an dem Spieler gemacht werden damit dieser welchen abbekommt.
Und wenn du mal Verteidigung gespielt hast, Adrenalin hat auch nur 5% und ist doch ziemlich oft aktiv (zum Teil auch wegen dem 1. Mod) oder halt Kampfwut ist doch auch ziemlich oft aktiv.

Aber nicht verwechseln bei den Giftwolken , die ziehen einem X Giftschaden auf einmal ab jede Sekunde ohne ein Schaden-über-Zeit Schaden zu sein^^

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Keron
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Beitrag von Keron » 26.03.2009, 15:18

Dreyn hat geschrieben:Und wenn du mal Verteidigung gespielt hast, Adrenalin hat auch nur 5% und ist doch ziemlich oft aktiv (zum Teil auch wegen dem 1. Mod) oder halt Kampfwut ist doch auch ziemlich oft aktiv.
Das seh ich auch so ;).


Aber mit dem DoT wusste ich das noch nciht.

Wüstenrose
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Beitrag von Wüstenrose » 30.03.2009, 12:05

Wirkt Meisterhirn eigentlich auch auf die Pets von Verbündeten?
--<({@

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Beitrag von Handballfreak » 30.03.2009, 12:59

Laut engl. Forum: Ja.

Lässt sich auch leicht selber nachprüfen: Einfach ein MP-Spiel einsteigen und die Verbündeten fragen, ob das Meisterhirn des eigenen Alptraums (wenn es denn aktiv ist - sichtbar durch ein Icon an der Pet-Anzeige) auch bei den Pets der Verbündeten angezeigt wird. Aber Achtung: Das Symbol wird auch bei den Spielern angezeigt, wirkt aber trotzdem nur auf die Begleiter.

Ich habe den Punkt oben noch mit ergänzt. :wink:
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poison
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Beitrag von poison » 01.05.2009, 14:43

Mh eine Sache frage ich mich: Wieso schreibste für Petmaster Akzeptabel hin!? Das ist fast die meist gespielt Variante damit :shock:

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Beitrag von Handballfreak » 01.05.2009, 16:06

Weil kein starkes Pet vorhanden ist. Und eine prädestinierte Klasse muss in solch einer Spielweise auch mit einer nicht prädestinierten funktionieren. Ergo würde bei einer Kombination ohne Natur oder Geist, ein Traum-Petmaster durchaus Probleme kriegen können, weil kein oder zu wenig starke Pets da sind. Sicherlich könnte zum Beispiel ein Traum-Beschwörer noch die elementaren Skills nutzen, wäre dann aber kein reiner Petmaster mehr sondern zum Teil auch Magier. Die Bewertungen sind wirklich nur auf die jeweilige Spielweise ausgelegt. Im Spiel selber spielt man sowieso nie hundertprozentig nur eine Spielweise.
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Destructus
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Beitrag von Destructus » 27.01.2012, 16:19

Cool!
Werde mal einen Traum-Char spielen!

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Davalos
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Beitrag von Davalos » 29.05.2014, 12:31

Wird bei Phantomschlag mit zwei Waffen zugeschlagen (falls ausgerüstet) oder mit der "Hauptwaffe" (rechte Hand) oder mit einer zufälligen Waffe?

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marby
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Beitrag von marby » 29.05.2014, 16:27

Nur die rechte Hand, genauso wie bei Todesstoß.

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