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Elementarist [Feuer+Sturm] ohne 100% Recharge
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  Sykar
Skelettschnetzler


Anmeldedatum: 11.09.2007
Beiträge: 320
 
BeitragVerfasst am: 12.09.2007, 17:26    Titel: Elementarist [Feuer+Sturm] ohne 100% Recharge Antworten mit Zitat

"Es ist hoffnungslos" flüsterte Hauptmann Damianos im Angesicht der erdrückenden Übermacht von Satyren, sie schienen ihn und seine stark angeschlagene Truppe höhnisch anzugrinsen und leckten sich die Lippen.
Plötzlich erschien lautlos neben ihm eine Frau scheinbar aus dem Nichts. Arkane Symbole zierten ihre samtig glänzende Haut, ihre Gegenwart schien abwechselnd heiß und kalt zu sein, ein Knistern lag in der Luft.
Mit zwei raschen Handbewegungen lies sie zuerst einen mächtigen Koloss aus Magma und Feuer scheinbar aus den Tiefen der Erde entstehen und dann eine kleine, sich rasch bewegende Kugel aus purer Energie einfach aus dem Aether hervorkommen.
Was danach kam läßt sich kaum in Worte fassen, Hauptmann Damianos konnte nur noch mit offenem Mund staunend starren, wie sich die Sicht auf einmal durch starke Winde und Nebel enorm verschlechterte und der sich Himmel zornig grollend verdüsterte, danach flogen eisige Splitter durch die Luft wie Pfeile aus ihrer Handfläche, die die Styren durchbohrten, Blitze spien gleißend vom Himmel und erschlugen sie augenblicklich, die Erde tat sich unter den Füßen der Satyren auf und spie feurige Magmabrocken. Getroffene wurden von den riesigen Magmafelsen erschlagen und verbrannt, das elementare Gewitter war so gleißend, daß die Augen fast schmerzten. Manche Satyren erstarten zu Eisstatuen.
Der Erdgigant zog zog eine Menge Aufmerksamkeit auf sich, schien aber von ihren Waffen oder den Feuerzaubern ihres Schamanen unbeeindruckt, die kleine Kugel flog nur so um die Gegner und entlud betäubende Blitze.
Fast taten sie Hauptmann Damianos leid.
In wenigen Augenblicken war das Heer der Satyren komplett ausgelöscht und die geheimnisvolle Frau war verschwunden im Auge des elementaren Sturms mitsamt ihrer merkwürdigen Begleiter.
"Zeus, Ich danke dir, daß du uns eine deiner Töchter gesand hast." betete er lautlos


Willkommen zu meiner Version des Elementaristen, der ohne -100% Recharge auskommt, stattdessen versuche Ich dem Namen alle Ehre zu machen und webe mehre Zauber aller Elemente zu einem fulminanten elementaren Sturm. Zu dienlich sind ihm dafür zwei Pets und ein paar Unterstützungszauber.

Inhaltsverzeichnis
1. Fähigkeiten
2. Attribute
3. Ausrüstung
-3.1 Eigene Ausrüstung
-3.2 Ausrüstungsvorschläge
-3.3 Anfängerausrüstung
-3.4 Grobe Endwerte
4. Stärken und Schwächen
5. Spielweise
6. Promethia stellt sich vor
7. Videos

Noch was bevor wir zu den Fertigkeiten kommen, Fähigkeiten/Zauber werde Ich in [] setzen, Modifikationen in ()


1. Kapitel: Fähigkeiten

Sturmmeisterschaft

Fangen wir mit den Angriffszaubern an:

[Eissplitter]
Ein von mir sträflich unterschätzter Zauber. Anfangs ist er eher schwach und mit nur einem Geschoß auch als Massenbekämpfungsmittel nicht so sehr geeignet, später mit den beiden Modifikationen ist er ein sehr guter Zauber um Gruppen zu bekämpfen, auch gegen Bosse ist er nicht schlecht, da ja mehrere Splitter treffen können. Er hat keinerlei Abklingzeit und ist demnach immer einsatzbereit, was Ich als Elementarist ohne -100% Aufladezeit als sehr angenehm empfinde.
Negativ ist der hohe Energieverbauch und weit entfernte kleine Ziele lassen sich schlecht treffen duch die Streuung. Da er früh verfügbar ist sollte er und seine Modifikationen schnell gut ausgebaut werden. Positiv allerdings ist noch, daß Gegner um 15% Gesamttempo verlangsamt werden für 1,5 Sekunden.

(Tempo)
Diese Fähigkeit verleiht unseren Eissplittern ein höheres Tempo, erhöhen den Schaden und haben eine Chance Gegner zu durchschlagen. Alles wichtig Eigenschaften, deshalb wird sie nach Möglicheit voll ausgebaut.

(Eishagel)
Erst mit dieser Modifikation erhalten wir diesen herrlich blau blitzenden Sturm aus Eissplittern. Neben der Erhöhung der Geschoßzahl wird auch noch Frostbrandschaden hinzugefügt.
Auch hier möglichst schnell viele Punkte einsetzen.

Anmerkungen: Die Streuung kann leider nicht beeinflußt werden.
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[Blitz]
Ein sehr starker, doch sehr eng zentrierter Flächenzauber, sein Radius ist relativ klein, dennoch kann man mehrere dicht gepackte Gegner treffen, der Radius erhöht sich ein wenig mit wachsender Stufe. Auch diese Fähigkeit betäubt den Gegner für eine Sekunde. Er kann beliebig auf dem Bildschirm gezaubert werden und schlägt beinahe augenblicklich ein.

(Kettenblitz)
Diese Erweiterung verleiht dem Blitz die Fähigkeit, nach Einschlag zu einem nächsten Ziel zu schießen und dort Schaden anzurichten, auf höchster Stufe werden so deutlich mehr Gegner getroffen. Gegen Einzelgegner beziehungsweise Bosse ohne Gefolge zwar nutzlos, aber ansonsten sehr stark. Der Gegner wird für eine halbe Sekunde betäubt.
Kann man anfänglich auf 1 belassen, sollte aber später ausgebaut werden.

Anmerkungen: Alternativ zum Blitz kann man auch die E-Kugel ausbauen. Diese hat den Vorteil, daß sie etwas weniger Punkte kostet und den Gegner länger betäubt, dafür richtet sie deutlich weniger Schaden an und hat eine Flugzeit. Ich habe mich für Blitz entschieden, da er der bessere Zauber gegen Bosse ist.
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[Sturmbö]
Dieser Zauber macht am Anfang bis etwa Ende episch ganz passablen Schaden, spätestens ab dem legendären Schwierigkeitsgrad ist sein Schaden aber relativ mau. Ich hatte ihn lange Zeit mit maximaler Ausbaustufe gespielt, er ist mir aber zu statisch letztenendes, ergo habe jetzt wieder nur noch einen Punkt drin. Man behindert Bogenschützen zwar nicht mehr zu 100% am Schießen, aber 55% sind immer noch solide, bzw. mit Gegenständen mit +Fähigkeiten kann man auch durchaus bis zu 70%-80% erreichen, was immer noch eine gute Verteidigung ist. Eine Menge Magierausrüstung erhöht den Durchschlagwiderstand ganz gut, so daß dies auch gut verschmerzt werden kann.

(Verschleierte Sicht)
Diese Erweiterung zur Sturmbö verringert alle Widerstände um bis zu 45% und verringert gegnerischen Schaden bis zu 45%.
Eine exzellente Modifikation, die auch prompt voll ausgebaut wird.

Anmerkungen: Ihr Wirkungsradius ist größer in hohen Stufen, als die Grafik im Spiel vermuten läßt, da die grafische Animation nicht so stärk wächst wie der eigentliche Wirkungsradius, welcher ganz beträchtlich wird in hohen Stufen.
Ich persönlich finde sie hauptsächlich wegen ihrer Modifikation so gut, bis zu 45% weniger Schaden und Gegnerresistenz ist einfach top.
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Kommen wir zu unserem
Pet:

[Wisp beschwören]
Ein putziges kleines Energiekügelchen, das uns vor allem mit seiner Erweiterung sehr viel hilft, dazu aber mehr im nächsten Punkt.
Der Wisp selber ist durch Nahkampf und Fernkampf praktisch nicht zu töten, da er eine 99% Ausweichchance hat. Er kann Gegner allerdings fast gar nicht binden, sobald man die auch nur ankratzt kommen sie zu einem geflitzt. Desweiteren ist der Wisp anfällig für Flächenzauber.
Auf Stufe 5 erhält der Wisp die Möglichkeit, den Gegner zu betäuben mit der Fähigkeit Sturmschlag. Vorerst habe Ich erstmal nur einen Punkt investiert, wer aber Stufe 5 unbedingt haben möchte, kann mehr investieren.

(Auge des Sturms)
Diese Aura des Wisp aktiviert sich mit einer gewissen Chance, zu einem mir unbekannten Prozentsatz, wenn der Wisp sich im Kampf befindet. Diese Aura erhöht unsere Elementarschaden und verbessert unsere Widerstände gegen Blitz und Kälte.
Sollt auf jeden Fall voll ausgebaut werden früher oder später. Bis zu 150% bei maximaler Ausbaustufe und +4 auf Fähigkeiten, einer unserer größten Schadensverstärer.

Anmerkungen: Der Wisp sollte nach Möglichkeit auf aggressiv eingestellt sein, damit er selbständig angreift. Ein Wisp, der nicht kämpft ist nutzlos, da seine Aura nur dann aktiviert, wenn er gegen einen Feind kämpft.
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Schadensverstärkende Talente:

[Sturmnimbus]
Diese Aura gibt Frost und Kälteschaden. 1 Punkt zum Freischalten, absolute Schadenserhöhungen wirken nur auf Waffen, nicht auf Zauber.

(Frostherz)
Die Erweiterung erhöht den Kälteschaden, was sehr wichtig ist, weitherhin wird das Bewegungstempo und das Angriffstempo von Nahkämpfern, die uns treffen erheblich verlangsamt. Sollte eher früher als später gut ausgebaut werden.

(Statische Ladung)
Hiermit erhöht der Sturmnimbus den Blitzschaden nochmal ein gutes Stück und zu 15% richten wir Blitvergeltungsschaden an. Dies funktioniert auch während wir in der Steinform sind.
Wird nach Möglichkeit vollständig ausgefüllt mit Punkten.
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Unterstützungszauber:

[Sturmwoge]
Mit einer Chance von 15% durch Feindestreffer geht vom Elementaristen eine Sturmwoge aus, die Gegner betäubt und schädigt.
Die reservierten Energiekosten sind recht hoch mit 150, Ich finde sie allerdings lohnenswert. Sie wird auch ausgelöst, wenn man sich in der Steinform befindet. Gute Ergänzung im Verteidigungsrepertoire des Elementaristen. Dank Statische Ladung und Auge des Sturm ist der Schaden ok.
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[Energieschild]
Schützt vor Blitz und Kälteschäden mit einem fixen Betrag, nicht viel aber einen Punkt war es mir wert. Wie das Hitzeschild hat es eine recht hohe Aufladezeit.

(Reflexion)
Verleiht dem Energieschild die Fähigkeit, Schaden zurückzuwerfen, so lange es aktiv ist. Funktioniert auch im Zusammenpiel mit der Steinform.
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[Zauberbrecher]
Ein optionaler Zauber, der schädliche Zauber auf einem selbst und nützliche Zauber auf Gegnern neutralisiert, außerdem Energie vom Gegner verbrennt zu einem gewissen Prozentsatz. Hier und da ist es nützlich um zum Beispiel Erdzauber der Gegner oder Eichenherz der Gegner zu bannen. Die ist übrigens ein Flächenzauber, der nur grafische Effekte verursacht, wenn Gegner im Wirkungsbereich sind. Wird niemand davon betroffen ist, sieht man keinen Effekt auf dem Bildschirm.

(Zauberschock)
Die Modifikation zum Zauberbrecher verleiht diesem die Fähigkeit, daß ein gewisser Teil der verbrannten Energie Schaden verursacht am Ziel und verhindert für einige Sekunden, daß sie Fähigkeiten einetzen. Ein Punkt kann man setzen.

Anmerkungen: Der Zauber ist sehr nützlich gegen Gegner, die Ansturm benutzen, dank dieses Zaubers kann man so erhebliche Schäden verhindern.
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[Frostschlag]
Erst in Akt 3 legendär getestet und als verdammt gut empfunden. Einen oder auch mehr Punkte wert, wenig Energiekosten, wenig CD und kann mehrere Gegner einfrieren, ist kein Muß, aber vor allem vor schnellen Nahkämpfer kann man sich so mal Luft machen und eine Sturmbö und Eruption in Ruhe zaubern oder auf Abklingzeit warten.

Erdmeisterschaft

Da wir recht viele Punkte in Sturm verbrauchen können wir hier nur einen Angriffszauber herauspicken. Ich bevorzuge zwecks Punktemangel:

[Eruption]
Der letzte Angriffszauber in unseren Repertoire, der nicht so häufig benutzt wid, da seine Aufladezeit relativ hoch ist, setzt ihn trotzdem so oft wie möglich ein. Auch ohne großen Ausbau von Erdzauber, Schwefel und Fleuerverstärkung macht er guten Flächenschaden und ist hilfreich gegen Bossgegner. Wo auch immer man den Zauber anwendet öffnet sich die Erde und speit feurige Felsen.
Jede Sekunde über sechs Sekunden werden 6-7 Feuerfragmente aus dem Boden geschleudert, die viel Feuerschaden und physischen Schaden anrichten. Sehr gut in Verbindung mit dem Zauber Steinform, den Ich weiter unten erläutern werde. Ein guter Bosskiller, allerdings stationär, wenn man sich zu weit weg zusammen mit dem Gegner bewegt schießt der Zauber ins Leere. Die Eruption könnt ihr überall auf dem Bildschirm zaubern, Sichtkontakt mit dem Zielpunkt ist nicht nötig.
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Schadensverstärkende Fähigkeiten:

[Erdzauber]
Diese Aura erhöht unseren Feuerschaden ganz beträchtlich, und wirkt auch auf Zauber, insofern sollte man sie auf die maximale Stufe bringen. Es sei auch angemerkt, daß mit dieser Aura Feuerzauber kritisch treffen können, allerdings konnte Ich bisher nicht herausfinden, wovon die kritische Trefferchance bei Zaubern abhängt. Ich schätze mal Geschick wie dies auch bei normalen Waffen der Fall ist. Da kritische Zaubertreffer nicht visuell angezeigt werden, ist das schwer nachzuvollziehen.
Ein weiteres Plus dieses Zaubers ist, daß er auf alle Verbündeten im Radius wirkt.
Anfangs nur ein Punkt, spätestens in legendär aber maximieren.

(Schwefel)
Diese Modifikation erhöht den physischen Schaden unserer Erdzauber, welcher aber im Vergleich zum Feuerschaden relativ gering ist.
Auch hier vorerst nur anskillen, erst ab legendär voll ausbauen.

(Steinhaut)
Mit ein paar +Fähigkeiten Gegenstände kann man hier etwa 15% Feuerresistenz und ein paar Verteidigungspunkte bekommen, was ganz ok ist. Mehr als einen würde Ich hier nicht reinsetzen. Bringt uns zwar Schadenstechnisch nichts, außer, daß wir vieleicht etwas länger überleben.
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[Feuerverstärkung]
Diese Fähigkeit gibt unseren Feuerzaubern eine 33%ige Chance, +178% mehr Feuerschaden anzurichten auf Stufe 12. Auch hier zunächst nur ein Punkt später maximieren.
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Als nächstes unser wichtiger Blocker:

[Kernbewohner]
Mit diesem Talent ist es möglich, einen Magmaelementar zu beschwören. Ihr werdet ihn sehr zu schätzen wissen, denn er kann gut Gegner auf sich ziehen und lange genug an sich halten, damit ihr euer Feuerwerk ungestört entfachen könnt. Anzumerken sei, daß er sehr viel mehr Lebenspunkte in höheren Schwierigkeitsgraden hat, so daß er dort sogar noch besser blocken kann.
Sollte dennoch in Legendär voll ausgebaut werden, sonst zaubert man ihn eher nach, als daß er wirklich etwas blockt.

(Inneres Feuer)
Diese Modifikation verbessert den Schaden, die Geschicklichkeit, die Gesundheitsregeneration und die Gesamtgeschwindigkeit des Kernbewohners. Da mir persönlich es aber ausreicht, daß er gut blocken kann habe Ich hier nur einen Punkt hier investiert.

(Wildes Feuer)
Mit Hilfe dieser Modifikation kann der Kernbewohner einen Flächenbrand über eine gewisse Distanz zu entfachen, das hilft ihm mehrere Feinde auf sich zu konzentrieren. Wie schon beim Inneren Feuer habe Ich es nur mit einem Punkt freigeschaltet, da mir seine Blockfähigkeiten ausreichen.

(Metamorphose)
Dank dieser Modifikation bekommt der Kernbewohner mehr Leben, Rüstungsschutz, Rüstungsabsorption und Elementarwiderstand, wie auch mit den beiden vorangegangenen Modifikationen habe Ich hier nur ein Punkt investiert, da er bisher ausreichend aushält, allerdings ist dies die beste Modifikation für den Kernbewohner. Dank ihr wird er ein wirklich harter Hund äh Kerni. Wink
Bei Bedarf kann man mehr Punkte investieren.

Anmerkungen: Der 'Kerni' scheint über sehr gute Feuerresistenz, physische Schadensabsorbtion und Durchschlagsresistenz zu verfügen, auch scheint er gegen Blutungsschaden immun zu sein, allerdings ist er recht anfällig gegen Kälteschaden und Lebenskraftschaden. Wie weit man ihn ausbauen möchte hängt davon ab, wie zufrieden man mit seinem Blockeigenschaften ist. Tendenziell würde ich eher den Kernbewohner selbst zuerst mit vielen Punkten ausstatten anstatt die Modifikationen. Ein ordentlicher Schadensausteiler wird er auch nie, selbst voll ausgestattet mit Talentpunkten in ihm selbst und seinen Modifikationen. Er kann die Aufmerksamkeit der Gegner verlieren, wenn ihr schnell viel Schaden anrichtet, also überlegt euch gut, wieviel Schaden ihr anrichten wollt an zähen Gegnern.
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Unterstützungszauber:

[Steinform]
Ich habe lange ohne diesen Zauber gespielt, aber er ist ein ausgesprochen guter Defensivzauber, den Ich nicht mehr missen möchte, insbesondere im Zusammenspiel mit Eruption, mehr dazu in Abschnitt 4:Spielweise. Dieser Zauber macht uns immun gegen jede Art von Schaden und verleiht uns eine bessere Gesundheitsregeneration, während wir darin sind. Man kann sich in Steinform allerdings nicht bewegen oder Zauber sprechen, allerdings lassen sich Waffen wechseln und ihr könnt Tränke schlürfen.
Die Modifikation gibt uns minimalen Vergeltungsschaden, daher habe Ich darauf verzichtet. Mehr als ein Punkt empfand Ich persönlich nicht wert, da mit mehr Stufen nur die Gesundheitsregeneration verbessert wird.
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[Hitzeschild]
Der Hitzeschild absorbiert eine für spätere Schwierigkeitsgrade relativ geringe Menge an Feuerschaden, aber er gibt uns 15% Schadenswiderstand, was für den doch relativ fragilen Elementaristen ein echter Segen ist. Ein Punkt reicht hier allerdings. Es sei noch angemerkt, daß der Hitzeschild eine hohe Aufladezeit hat. Bei Gegner, die Feuerschaden austeilen bricht der Schild meist schon nach wenigen Treffern zusammen und ihr verliert die 15% Schadensabsorption, also aufpassen.
In Verbindung mit hoher Feuerresistenz hält der Schild aber auch in legendär ein paar Treffer aus.
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Anmerkungen: Es lohnt sich eher, erstmal ein Element stark auzubauen und später dann Sekundärelemente zu steigern, vor allem weil im normalen und auch epischen Schwierigkeitsgrad die Resistenzen der meisten Gegner nicht sehr hoch und man mit nur einem Element gegen praktisch alle Gegner guten bis sehr gut Schaden anrichtet. Ich finde es vorteilhaft, früh die Meisterschaften auszubauen, da man so schnell auf gute Lebenspunkte und Energiewerte kommt.

Ich habe mal Flammenwoge angetestet.
Mein Fazit: Hoher Schaden, keine Stopwirkung, geringe Reichweite, hohe Energiekosten. Nehmt lieber Vulkankugel.

Anschließend ein paar unverbindliche Fertigkeitspunktevergaben für die Stufen 15, 30, 45, 65 und Stufe 72 für diese Variante des Elementaristen.

Stufe 15: Klick doch mal
Bisher wurden primär die Meisterschaften ausgebaut und nur wenige Punkte in Fähigkeiten investiert, so kriegen wir ein ordentliches Lebenspolster, Energie und genug Intelligenz und Geschick um Gegenstände zu tragen. Immerhin haben wir den Kerni, Eisplitter mit 3 Geschossen, Blitz, Sturmbö dazu Steinform und Frostschlag für die Verteidigung.
Benutzt viel den Stab, da ihr noch zu wenig Energie für den dauerhaften Einsatz von Zaubern habt.

Stufe 30: Klick schon, Ich beiße nicht
Immerhin Sturm und Eissplitter samt Modifikationen voll ausgebaut, Kerni ein wenig verstärkt, alle wichtigen Sturmzauber freigeschaltet.

Stufe 45: Klick me
Endlich sind beide Meisterschaften voll ausgebaut, Blitz wurde hinzugefügt, Frostherz maximiert und der Kernbewohner bekam noch ein kleines Upgrade.

Stufe 55 Ich will angeklickt werden
Alle wichtigen Sturmfähigkeiten freigeschaltet und voll ausgebaut. Zur Zeit konzentrieren wir uns darauf, Erde möglichst stark auszubauen. Vor allem der Kernbewohner braucht für legendär noch ein bischen mehr Punkte.

Stufe 65: Bitte recht freundlich
Bis auf Feuerverstärkung alle wichtigen Fähigkeiten voll ausgebaut. Frostschlag ist auf 5-6 ausreichend stark, Zauberbrecher nutze Ich vornehmlich, um Ansturm von diversen starken Nahkämpfern zu entfernen , aber auch Auren und andere nervigen 'Kleinkram'.

Stufe 72: Perfekter Elementarist
Endlich, der Elementalist mit vollem Schadenspotential und exzellenten Unterstützungszaubern.

+5 aaF: LuxusskillungWer +5 oder mehr an +Skills bekommt kann noch als Schmankerl z.B. Vulkankugel mitnehmen. Oder den Kerni ausbauen.

2. Kapitel: Attribute

Durch die Meisterschaften Sturm und Feuer bekommen wir 186 Intelligenz, 80 Geschicklichkeit, 1392 Leben und 672 Energie. Hinzu kommen einige Punkte in Leben, Stärke, Geschick und Intelligenz durch Questbelohnungen in Akt 5.

Pro investierten Attributspunkt erhaltet ihr 4 Stärke, Geschick oder Intelligenz, 25 Energie oder Leben.

Lebenspunkte: Mehr Leben ist nie verkehrt.

Energiepunkte: Zusammen mit den Masteries kommen wir auf 962 Basisenergie. Wegen den Auren wird davon allerdings einiges reserviert, so daß es durchaus Sinn machen kann, ein paar Punkte zu investieren, das müßt ihr nach eigenem Gusto entscheiden.

Stärke: Brauchen wir nicht wirklich. Ihr könnt natürlich Punkte investieren, wenn ihr vieleicht exotische Ausrüstungtragen wollt, oder eine Nahkampfvariante spielen wollt.

Geschick: Verbessert unseren Angriffswert, Verteidigungsqualität und Chance auf kritische Treffer, wobei Ich nicht weiß, ob das auch für Zauber gilt. Mindestens so viel investieren, daß ihr alle Ausrüstung für Magier tragen könnt, was in etwa 170 Punkte sind. Die Verteidungsqualität hilft, weniger kritische Treffer zu kassieren, die vor allem in legendär verdammt hoch sind.

Intelligenz: Unser wichtigestes Attribut, es erhöht unsere Energieregeneration und alle 65 Punkte die Elementarschäden um 10%
Ihr könnt alle Punkte hier reinsetzen, wenn ihr das wollt, Ich persönlich habe ein paar Punkte in Geschick und Leben gesetzt.

3. Kapitel: Ausrüstung

Einleitende Worte:

Ich habe die Namen farblich markiert, damit sofort klar ist, welche Qualität die Gegenstände haben. Epische und legendäre Gegenstände sowie Artefakte habe Ich mit der Datenbank verlinkt, bei Interesse einfach mal draufklicken.

Generell ist meine Priorität bei den Gegenständen oben vom wichtigsten Attribut zum am wenigsten wichtigen Attribut gehend:

+Fähigkeiten, in legendär solltet ihr spätestens ab Akt 3 auf +4 kommen
+Elementarschaden/+Schaden auf Primäres Element/+Schaden/+Gesamtschaden
+Zaubergeschwindigkeit
-Aufladezeit
+Resistenzen
+Leben
-Energiekosten
+Laufgeschwindigkeit
-Reservierte Energie
+Energie

Eine Aufladezeitverkürzung um -30% bis -60% ist allerdings ausreichend für diese Art von Elementalist, mehr ist natürlich nicht verkehrt. Wer -100% CD anpeilt sollte sich allerdings dann doch an Perturabos Guide halten.
Wichtiger ist eine möglichst maximierte Zaubergeschwindigkeit.

Nun werde Ich meine Ausrüstung vorstellen, das meiste ist ertauscht.

3.1 Eigene Ausrüstung

Waffe: Stab des Kosmos
In einem Wort: Perfekt. Mehr Elementarschäden, Zaubergeschwindigkeit, weniger Zauberkosten, höhere Geschoßgeschwindigkeit, Intelligenz und Angriffen ausweichen.

Kopf: Hesiones goldener Schleier
Durch einen kleinen Handel in meinen Besitz gekommen. Gibt wohl kaum einen besseren Helm.

Torso: Kalypsos Mantel
Durch einen Tausch bekommen. Eine der besten Rüstungen, die man bekommen kann.

Arme: Arme: Schnalle des Erzmagiers
Eine der besten Armschienen für fast alle Magier.

Beine: Dämonenläufer
Auch die habe Ich mir ertauscht.

Amulett: Aphrodites Gefallen
Einfach nur super. Ich habe es mir über das Forum ertauscht.

Ringe: Sokrates Ring der Anmut und Himmelsring
Gibt es nicht viel dazu zu sagen, sehr viel Intelligenz, Energie, Resistenzen, Schaden, Leben, Energie und -Energiekosten.
Gesockelt wurde der grüne Ring mit Dämonenblut, da Ich noch keine Widerstände gegen Lebenskraftschaden hatte.

Artefakt: Ikone des Zeus
Einfach nur Twisted Evil

Meine Ausrüstung ist nahe dem Optimum. Sicher, schadenstechnisch kann man noch mehr rausholen, das ginge aber stark auf Kosten von Lebenspunkte und/oder Resistenzen. Meine Ausrüstung ist eine gutes Allround-Packet, dessen einziger Schwachpunkt die relativ niedrige Giftresistenz ist, diese liegt bei 12% in legendär.

3.2 Ausrüstungsvorschläge

Waffe: Stab des Kosmos
über 25% Elementarschaden ist eine ganze Menge, -32% Energiekosten, über 90% Zaubergeschwindigkeit sowie Ausweichen und erhöhte Geschoßgeschwindigkeit formen ihn zu einem perfekten Stab für diese Sorte Elementarist.

Alternativen:
Chromstab
Klasse Resistenzen,
Elementarschaden und Regeneration, dazu noch -15% Energiekosten.

Der Torwächter
20% Gesamtschaden wirkt sich auch auf die physischen Schadensanteile aus, 5% Schadensreduktion sowie mehr Leben und Geschick kann sich sehen lassen.

Hekates Rute
Dieser Stab glänzt durch -20% Aufladezeit, -20% Energiekosten sowie ordentliche Boni auf Intelligenz und Energie. Leider erhöht er den Elementarschaden gar nicht.

Rute der Ahnen
Für sturmlastige Varianten des Elementaristen gut geeignet.

Moros Nyx
Eher ein defensiver Stab, der nur ein wenig Elementarschäden verstärkt, dafür vermehrt Leben, Energie und Resistenzen gibt.

Tip von Perturabo:
Kers Fetisch
Kein anderer Stab kann so viel Schadensboni für Eruption und Vulkankugel geben wie ein wirklich guter grüner Stab. Prüft so oft es nur geht Händler, auch diese haben manchmal vorzügliche Stäbe.
Für erdlastige Elementaristen, die viel mit Vulkankugel, Eruption und/oder gar Flammenwoge arbeiten wollen ein Muß.

Kopf: Hesiones goldener Schleier
Kein anderer Helm gibt mehr Boni zu Elemtarschäden wie dieser Kopfschmuck, dazu gibts gute Resistenzen, Leben, Energie, Intelligenz, sehr hohe Energieregeneration und als besonderes Schmankerl -Aufladezeit.
Sieht leider bescheiden an Männern aus. Wink

Alternativen:
Krone von Dockma'Ar
Sehr gute Alternative zu Hesione, insbesondere wenn man noch nicht über +4 Fähigkeiten durch Restausrüstung verfügt. Zusätzlich zu den +1 auf alle Fähigkeiten glänzt der Helm mit viel Elementwiderstand, Fähigkeitstörungsschutz, 10% Chance auf Lähmung bei Gegnertreffer, was nützlich ist, ordentlich Intelligenz, Geschick und Energie.
Sieht an Männern etwas besser aus als Hesiones Goldener Schleier. Wink

Abyssmütze
Dieser Helm glänzt durch Defensive, er gibt einen enormen Bonus auf Verteidgungsqualität, viele Resistenzen, Intelligenz und Energieregeneration.

Hypnos Haube
Dieser Helm ist ein wahres Resistenzmonster, wirklich alle Resistenzen werden abgedeckt, dazu viel Leben, Energie und etwas Intelligenz.

Diadem des Erzmagiers
Gib viel +Elementarschaden, Elementarwiderstand, die 105% Fähigkeitenstörunsschutz macht uns nahezu immun gegen solche Attacken, welche aber doch relativ selten sind und etwas Energieregeneration.
Zusammen mit der Schnalle kriegt man den 2er Bonus, was ihn noch besser macht. Sollte man nicht vergessen, wenn man darüber nachdenkt, ihn zuverwenden.

Grüner Helm
Wie schon erwähnt, achtet auf die Boni wie Resistenzen, Elementarschaden, +Fähigkeiten etc. und sockelt das ganze entsprechend nach dem, was ihr braucht.
Alternativ könnt ihr auch einen Helm mit hohem Bonus auf Intelligenz und Energie nehmen und entsprechend nach Bedarf sockeln.

Torso: Kalypsos Mantel
Hervorzuheben sind enorme +2 auf alle Fähigkeiten, Blitz-, Kälte- und Durchschlagwiderstand, ordentlich Intelligenz und Geschick, VQ und wir bekommen die Fähigkeit Fangnetz.

Alternativen:
Weste des Fürsten
Auch hier +2 Fertigkeiten, hinzu kommen 10% Schadenswiderstand, Durchschlagwiderstand, viel Leben und Energie sowie viel Verteidigungsqualität.
Eigentlich genauso gut wie Kalypsos Mantel. Hat man maximale Resistenzen sogar einen Tick besser, wobei die Fähigkeit Fangnetz von Kalypsos Mantel doch ganz hilfreich sein kann.

Robe von Sidiros Lorus
Gibt sehr viel Intelligenz, Leben, Verteidigungsqualität, Elementarresistenzen und Gesamtgeschwindigkeit, was eine durchaus gute Rüstung ergibt, desweiteren sieht sie sehr stilvoll aus wie Ich finde.

Mantel des Amun-Ra
Er gibt exzellenten Feuerwiderstand, dazu -Aufladezeit, +Elemtarschäden und Rüstungsbonus.

Kestus
-Aufladezeit, 10%mehr Gesundheit und Intelligenz und bessere Regeneration, dazu noch solide Resistenzen. Eher eine defensive Rüstung.

Arme: Schnalle des Erzmagiers
Sie hilft uns enorm, an die angepeilten -50% Aufladegeschwindigkeit zu kommen. Dazu noch ein enormes plus an +Zaubergeschwindigkeit und Intelligenz. Zusammen mit einem weiteren Teil des Erzmagier Sets sogar noch besser.

Alternativen

Schutz des Geisterbeschwörers]
Gibt Fähigkeitstörung- und Energieentzugreistenz, dazu erhöht es den Elementarschaden und steigert die Gechoßgeschwindigkeit.

Senbis Armwickel

Gibt einen hohen Bonus auf Zaubergeschwindigkeit, Energie, Intelligenz, Rüstschutz, Blitzwiderstand. Durchaus ein lohnenswertes Armband.

Plutos Armband
Enorm hohe Verteidigungsqualität, viel Intelligenz, +10% Energie, -5% Aufladezeit, +50% Zaubergeschwindigkeit, aber leider keine Resistenzen oder Boni für Elementarschaden.

Drachenodem
Dieser Gegenstand gibt Feuerresistenz, mehr Feuerschaden, Lebenspunkte, Lebens- und Energieregeneration etwas mehr Verteidigungsqualität. Eher Interessant für erdlastige Elementaristen.

Dauerfrostarmband
Interessant für Elementaristen, die sich auf Eissplitter spezialisiert haben dank der Erhöhung des Kälteschadens. Ein wenig Reistenzen, Leben und Energieregeneration gibt es obendrauf. +2 Frostschlag ist eventuell ganz nett.

Silberarmband
Eher defensives Armband, erhöht Lebenspunkte, Energie, Geschicklichkeit und Intelligenz, außerdem gibt es noch einen soliden Bonus auf Zaubergeschwindigkeit und etwas Elementwiderstand.

Grünes Armband
Mit den richtigen Sockel kann man hier einiges rausholen. Wichtige Attribute wie immer, Zusatzschaden,Zaubergeschindigkeit, weniger Energiekosten, etc.

Beine: Dämonenläufer
Exzellente Resistenzen, Elemtarschaden, Bewegungsbonus, +1 Fertigkeiten, sie sind kaum zu toppen.

Alternativen:

Chthonische Beinwickel
Gibt nur Bonus auf Feuerschaden, aber auch noch Boni auf Intelligenz, viel Feuerwidersstand und Lebenskraftschadenwiderstand ,300 Leben und etwas Energieregeneration.

Plutos Beinwickel
Na ja, etwas -Aufladezeit, schneller Bewegen, Inteligenz, weniger Energie reserviert machen sie brauchbar.

Gamaschen des Erzmagiers
Nur in Verbindung mit 2 anderen Setteilen interessant, vorzugsweise Diadem und Schnalle interessant. Die Eigenschaften sind ansonsten ziemlich bescheiden.

Grüne Beinschienen
Mit den richtigen Sockel kann man hier einiges rausholen. Wichtige Attribute wie immer, Zusatzschaden,Zaubergeschindigkeit, weniger Energiekosten, etc.

Amulett: Aphrodites Gefallen
Einfach klasse, +2 Fähigkeiten, viele Resistenzen und enorm viel Leben, dazu eine solide Energieregeneration. Inwieweit die Möglichkeit auf Gedankenkontrolle hilfreich ist weiß Ich nicht.

Für möglichst viel Schaden:

Polaris Gibt Elementarschaden, Durchschlagsresistenz und Blutungswiderstand, -Energiekosten, -Aufladezeit und -Resistenzen. Offensiv stärker als Aphrodites Gefallen, aber dafür defensiv um Längen schlechter. Mit einer der besten Schadensverstärker.

Wer allerdings noch nicht +4 auf alle Fähigkeiten hat sollte Aphrodites Gefallen vorziehen, da +Fähigkeiten den Schaden bis zum Cap von Maximalstufe+4 stärker erhöhen als jede andere Eigenschaft.

Alternativen:

Segen der Götter
Ein gutes defensives Paket, gibt gute Resistenzen, Intelligenz, Geschick, Energie und Leben. Gibt aber fast keine Boni für Schaden.

Grünes Amulet
Es sollte euch +2 auf euer Hauptmeisterschaft oder noch besser auf alle Meisterschaften geben, das ist vor allem ab Legendär besonders wichtig ist, dazu Zusätze wie +Elementarschaden(prozentual wie aboluter Betrag), Widerstände, schnellere Zauberzeit, -Aufladezeit etc, gesockelt mit einem Relikt nach Bedarf, wenn ihr Resistenzen braucht halt so etwas wie Dämonenblut etc.

Ringe: Himmelsring
Nahezu perfekt, gibt ein sehr gute Rundumpaket, Mehr Elemtarschaden, Elementarresistenzen, Intelligenz, Leben, Energie und -Energie reserviert.

der perfekte Partner für ihn ist

Grüner Ring
Nach langem Überlegen komme Ich zu der Überzeugung, daß ein Ring mit den Attributen Sokrates und +Intelligenz gesockelt mit Dämonenblut einer der besten Ringe im Spiel wären für einen Elementaristen. Mit knapp 25% mehr Intelligenz würdet ihr euren Elementarschaden nochmal ganz enorm steigern und zusätzlich über erheblich mehr Energie und -regeneration verfügt, desweiteren haben wir bisher wirklich gar keine Lebenskraftschadensresistenz, was deutlich spürbar ist.
Elementarresistenzen sollten schon lange am Limit sein.

Alternativen:
Persephones Ring
Exzellenter Defensivring mit vielen Resistenzen, gibt 5% Gesamtschaden, höhere Geschoßgeschwindigkeit für unsere Eissplitter, Flammenwoge, Vulkan- oder Energiekugel, -10% Energiekosten, mehr Geschick und Verteidigungsqualität. Als ganz besonderes Schmankerl gibt es noch mal einen Bonus auf unseren Kälteschaden.

Auge des Horus
Gibt ganz gute Resistenzen, -Energiekosten, Intelligenz, Energie und Energieregeneration

Hephaestus Siegelring
Erhöht den Feuerschaden eurer Erdzauber enorm, +Feuerresistenz, +Leben, +2 auf Schwefel und ihr bekommt noch Hitzeschild. Da könnt ihr unter Umständen bis zu 3 Fähigkeitspunkte zurückgewinnen und woanders investieren. Für erdlastige Elementaristen top.

Stern von Elysion
Gibt viel Leben mit einem Bonus von +700, gute Gesundheitsregeneration, Gift- und Durchschlagswiderstand, -23% Energikosten, +Schaden(für den physischen Teil der Feuerzauber gut), Die anderen Attribute sind recht nutzlos. Wer mehr Leben braucht sollte diesen Ring tragen. Gut als Ersatzring für Kerberus geeignet.

Grüner Ring
Achtet wie immer auf Intelligenz, Elementarschaden, Zaubergeschwindigkeit, etc. und sockelt nach Bedarf.

Artefakt: Ikone des Zeus
Großer Bonus zu Kälteschaden und ein enormer Bonus an Blitzschaden, sowie verlängerte Betäubungsdauer. Auch sehr gut, wir werden damit nahezu immun gegen Betäubungen. Allerdings wird die Animation trotz Immunität immer ausgelöst. Die Sonderfähigkeit ist mit einem Smiley einfach nur Twisted Evil
Sie kann Bosse in einem Schlag töten, passierte mir z.B mit Charon und Telkine 2.er Akt.

Alternativen:
Auge des Ra
Gibt enorm viel Feuerschaden und auch Schaden, ihr kassiert weniger Schaden gegen Insektoiden und richtet mehr an diesen an.
Die Sonderfähigkeit ist auch sehr nützlich, bei niedriger Lebenspunkten gehen Flammen um euch nieder und verursachen enorm viel Feuerschaden.

Macht des Hephaistos
30% mehr Elementarschaden, +1 auf Erdmeisterschaft, doppelte Gesundheitsregeneration und Energieregeneration und mehr Schaden and Konstrukten und Geräten, alles sehr lohnenswerte Eigenschaften. Inwiefern die Sonderfähigkeit hilft für Zauber weis Ich nicht. Laut Beschreibung erhöht sie nur den Schaden im Nahkampf, ergo uninteressant.

Talisman des Jadekaisers
Der Talisman des Jadekaisers gibt exzellente Elementarresitenzen und die Sonderfähigkeit ist sehr nützlich, da sie immun gegen Elementarschäden und Fernkampfschäden gibt, dazu gute -25% Aufladezeit.

Symbol des Polymath
15% Elementarschaden und 15% Schaden, sowie 15% mehr Intelligenz, Geschick und Geschwindigkeit sind gute Boni. Hat keine Sonderfähigkeit

Weitere Empfehlungen von Perturabo:
Elementarzorn
Mit ausreichend Intelligenz tun diese DoT-Schäden extrem weh durch die Fähigkeit. Weiterhin gibt es einen guten Bonus auf Elementarschaden, Elementwiderstand, Energieabsorbtion und Angriffsschaden wird in Leben verwandelt.

Herz der Erde
Gute Schadensboni für Erde, sowie Rüstung, VQ und Feuerwiderstand dazu können die Meteoriten können auch ordentlichen Schaden anrichten.

Drachenzunge
Für Erdelementaristen zu empfehlen, da +1 Erdskills und gute Schadensboni im Bereich Feuer vorhanden sind.

Bildnis des Himmelsfeuers
Für Sturmelementaristen mit einem Hang zu Blitzen besonders interessant durch +20% Intelligenz, mehr Blitzschaden, +1 Sturmskills und den massiven Blitzschaden der Fähigkeit.

3.3 Anfängerausrüstung

Für den Anfang kann man die blauen Sets empfehlen.

Gewand des Orakels
Dies kann man sehr früh tragen und ist durchweg empfehlenswert für den Start, wenn ihr rankommen könnt. Gibt ein nettes Rundumpacket bis etwa Akt 3 normal tragbar.

Gewänder von Erebus
Ganz nett ab Akt 3 normal bis Akt 2 episch. Länger sollte man es eher nicht tragen.

Wache des Pyromanten
Für erdlastige Elementaristen ein solides Set ab Stufe 30.

Regalien des Adepten
Solides Set für Anfang bis Ende Episch. In Legendär definitiv zu schwach spätestens ab Akt 3.

Sturmgewand
Für sturmlastige Elementaristen geeignet. Kann man Ende Normal bis Mitte Episch tragen. Unzureichend am Ende von Episch und Legendär.


Artefakte
Geschmolzene Sphäre
Mehr Feuerschaden und etwas Resistenzen.

Zunderblitz
Dito, gibt aber noch etwas Leben und Energie sowie Durchschlagwiderstand.

Sonnenstein
Etwas mehr Schaden, Feuerschaden sowie Feuerwiderstand und Fähigkeitstörungsschutz.

Flammenzunge
Erhöht neben dem Feuerschaden auch den Blitzschaden etwas.

Großes Buch der Transfiguration
Mehr Elementarschaden, Rüstung und Intelligenz.

Generell haltet euch an meine am Kapitelanfang stehende Prioritätenliste. TQ macht es euch einfach, gefundene Gegenstände, oder Gegenstände beim Händler, mit denen, die ihr, tragt zu vergleichen. Ich kann immer wieder nur betonen, spielt ihr überwiegend im Einzelspielermodus und primär mit selbstgefunden Gegenständen prüft regelmäßig die Händler und das bei allen Slots, da kann man echt tolle Sachen finden. Mit IT gibt es sogar -Aufladezeit auf grünen Gegenständen.

3.4 Grobe Endwerte

Ihr solltet auf jeden Fall spätestens in Legendär mit etwa Stufe 60+ folgende Werte ungefähr erreicht haben:

* +4 auf alle Fähigkeiten, das ist ganz wichtig, sonst leidet euer Schaden zu sehr vor allen in Legendär. Mehr ist nicht verkehrt, aber bedenkt, die maximale Stufe einer Fähigkeit entspricht der maximale Ausbaustufe+4. Ihr könnt ab +5 Fähigkeiten natürlich gerne Punkte aus bereits maximierten Fähigkeiten nehmen und woanders reinstecken um keine Punkte zu verschwenden
* Zaubertempo muß an das Cap von 300% gebracht werden
* Möglichst viele Boni auf Elementarschaden und/oder auf euer primäres Element, das geht auch über Intelligenz
* 3500 Lebenspunkte, sonst sterbt ihr zu schnell, lieber 4000 oder gar 4500, aber der Schaden darf nicht zu sehr leiden darunter
* Möglichst gute positive Resitenzen, insbesondere Elementwiderstände, Giftwiderstand, Lebenskraftschadenwiderstand und Lähmungswiderstand.
* +20% Laufgeschwindigkeit, glaubt mir ihr braucht sie
* Intelligenz sollte bei 900 bis 1000 liegen

4. Kapitel: Stärken und Schwächen

Stärken:

+ Sehr starker Flächenschaden
+ Guter Blocker mit dem Kernbewohner
+ Guter Supportbegleiter mit dem Wisp
+ Starker Schaden an Einzelzielen
+ Gute Verteidigungszauber und Supportzauber
+ Stark gegen Fernkämpfer und Magier
+ Per Frostschlag, Blitz, Kettenblitz und Sturmbö gute Feindkontrolle
+ Abwechslungsreich zu spielen
+ Vier Schadensarten, die gegen alle Gegner wirken und viel Schaden verursachen.

Schwächen

- Spät voll 'ausgeskillt', etwa so um Stufe 70+
- Sehr anfällig für schnelle Nahkämpfer, insbesondere wenn sie verlangsamen können
- Fast hilflos, wenn die Fähigkeiten gestört wurden z.B. durch Zyklopengebrüll
- Erfordert etwas Mikromanagement für Pets
- Braucht viele Hotkeys
- Wenig Lebenspunkte, VQ und Rüstung
- Verbraucht viel Energie

5. Kapitel: Spielweise

Die generelle Spielweise sieht folgendermaßen aus, nach Spielstart zaubert man die beiden Begleiter sowie die Schilde, danach aktiviert man Sturmnimbus und Erdzauber, wer die Sturmwoge geskillt hat diese auch aktivieren. Der Grund dafür ist simpel, da die 2 bis 3 Auren einiges an Energie reservieren würde man, falls man sie zuerst aktiviert, eine Menge Energie verschwenden, da die Energiekosten für die Begleiter und Schilde von der Restenergie abgezogen werden würden und ihr würdet somit mit einem recht niedrigen Energiepool starten. Mit meiner Reihenfolge reservieren die Auren sozusagen den 'leeren Abschnitt' von den vorangegangenen Zaubern und ihr verschwendet somit keine Energie. Sowohl der Kernbewohner als auch der Wisp kosten nicht unbeträchtlich an Energie, es ist also lohnenswert. Wenn ihr natürlich zig Tränke habt und euch darum nicht schert macht es wie ihr wollt, es ist nur ein Tip.
Beide Pets sollten auf aggressiv gestellt sein und immer VOR euch geschickt werden. Ja wirklich, macht euch die Mühe und schickt sie vor, nehmt einen Hotkey für 'alle Begleiter anwählen' und schickt sie vor, sonst werdet ihr viele Probleme insbesondere im legendären Schwierigkeitsgrad bekommen. Am besten sogar Kerni etwas rumschicken und einen größeren Pulk Gegner sammeln, damit ihr soviele wie möglich mit wenigen Zauber vernichten könnt.
Nachdem der 'Kerni' die Aggro hat erstmal Sturmbö zaubern zwischen euch und den Gegner, dann kurz warten, bis Auge des Sturms aktiv wird und dann anfangen, die Gegner mit Eissplitter einzudecken.
Sollten die Gegner euch zuwenden, Blitz benutzen, steht noch was Frostschlag nutzen und wieder Abstand gewinnen.
Falls ihr Zauberbrecher geskillt hat benutzt ihn so oft wie möglich,wenn ihr Auren bei Gegnern seht oder negative Zauber auf euch habt, er hat eine recht kurze Aufladezeit und kann problemlos öfter benutzt werden. Ganz besonders wichtig, wenn bestimmte Nahkämpfer gelbe Kreise unter ihren Füßen haben solltet ihr dies sofort mit Zauberbrecher unterbinden, sie bekommen sonst einen gewaltigen Bonus auf ihren Schaden.
Denkt daran eure Schilde regelmäßig auzufrischen, falls ihr diese freigeschaltet habt. Übrigens helfen die Schilde auch euren Begleitern.
Versucht immer einen mittleren Abstand zu halten, im Nahkampf geht der Elementalist unter.
Haben schnelle zähe Nahkämpfer euren anfänglichen Elementarsturm überlebt und sind scharf darauf, euch den Garaus zu machen und lassen ab vom Kerni, zaubert die Eruption direkt vor euch und danach Steinform. In der Regel werden sie tot sein, wenn ihr wieder aus der Steinform kommt. Diese Strategie funktioniert aber nicht immer, zum Beispiel wendet sie nie bei dem Minotaurenfürst an, sonst kommt ihr nicht mehr weg von ihm, da er Sehnenschneider hat und euch somit immer auf den Fersen klebt.
Fernkämpfer immer unter die Sturmbö packen, damit werden sie fast hilflos.
Falls euch Nahkämpfer zu nahe kommen und ihr nichts anderes machen könnt benutzt den Frostschlag, um wieder Abstand gewinnen zu können. Keine andere Fähigkeit hilft euch dabei so gut wie Frostschlag, Die Betäubungen von Blitz oder Vulkankugel sind zu kurz, um sie lange genug zu betäuben. Er hilft auch, Abklingzeiten zu überbrücken oder den Schaden auf den Kernbewohner oder an einem Partymitglied zu reduzieren und er kann mehrere Gegner einfrieren. Versucht immer so viele Gegner wie möglich zu erwischen.
Die Platzierung von Eruption ist wichtig, um möglichst viel Schaden rauszuholen. Bei großen starken Einzelgegnern immer unter die Füße, bei Gruppen so platzieren, daß möglichst viele möglichst oft getroffen werden.
Denkt an die Flugzeit der Vulkankugel, falls ihr diese nutzt, sie fliegt recht langsam.
Blitz, Eruption und Sturmbö können auf einen beliebigen Punkt gezaubert werden, sogar hinter verschlossene Türen.
Ein weiterer Tip, ihr könnt per Shift+Zauber übrigens deutlich weiter zaubern als durch normale Nutzung.
Achtet auf eure Lebensanzeige, diese kann insbesondere in Legendär sehr schnell auf ein sehr nedriges Level sinken. Trinkt am besten schon nach ab etwa 70% einen Regenerationstrank, haltet eure Lebenspunkte möglichst am Maximum.
Wenn ihr fast nur noch rennt auch bei schwachen Gegner ist euer Schaden zu niedrig. Ihr solltet nach Möglichkeit nur Flächenzaubern ausweichen ansonsten solltet ihr fortwährend zaubern.

6. Kapitel: Promethia stellt sich vor

Under construction

7. Kapitel: Videos

Gorgonen/Telkine Run

Ein Gorgonen und Telkine Akt 2 Run. Der Telkine Kampf war miserabel. Es ist mehr eine Skilldemonstration, die Runs gehen auch deutlich schneller. Pets waren auf passiv, da mir hier eh nicht mehr viel passieren kann aufgrund meiner Ausrüstung. Normalerweise schicke Ich die Pets aber vor.

Abschließendes Fazit: Ein Elementarist in dieser Variante ist ein abwechslungsreich zu spielender Charakter der eine Menge Spaß macht und wer auf Flächenzauber und Elementargewalten steht kommt hier voll auf seine Kosten.
Was er allerdings nicht ist ist ein 'Überchar', der wie z.B. ein übergezüchteter LKS Göttlicher oder ein Speerbandit selbst Endgegner wie Typhoon und Hades in weniger als 10 Sekunden legen kann. Leider kam Ironlore nie dazu, LKS und Durchschlagschaden ordentlich zu balancen.

Nachtrag: Bald kommen 2 weitere Varianten, eine mit Flammenzunge + EK und eine Nahkampfvariante.


Zuletzt bearbeitet von Sykar am 19.05.2011, 10:07, insgesamt 252-mal bearbeitet
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  Theseus
Moderator der Minotaurenjagd

Moderator der Minotaurenjagd

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Beiträge: 1224
 
BeitragVerfasst am: 12.09.2007, 17:30    Titel: Antworten mit Zitat

Nice Guide sieht schonmal gut aus Smile
Werd ihn mir nachher mal genau durchlesen

hab aber mal Deinen Threadtitel den anderen angepasst, damit wir ein Bild haben Wink
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Gruß Theseus
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  Wishdokta
TQ im Schlaf Spieler


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Beiträge: 2289
 
BeitragVerfasst am: 12.09.2007, 17:38    Titel: Antworten mit Zitat

Sehr schön. Willkommen & Danke für den Guide.
Bin auch grad mit der Prophetin auf lvl58 angekommen Wink , und werd nachher mal durchlesen was zu Perturabo's Ele anders ist.

Bis denne & cya
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  Achilles'93
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Anmeldedatum: 17.03.2007
Beiträge: 619
 
BeitragVerfasst am: 12.09.2007, 17:39    Titel: Antworten mit Zitat

Schöner Guide, deine Beschreinungen klingen ganz gut und sinnig. Ich finde es immer wieder interessant, zwei Guides zu vergleichen. Großes Plus auch von mir good

Ach, willkommen im Forum, gleich werden dich die Mods darauf aufmerksam machen, alles genau durchzulesen usw...
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  Perturabo
TQ im Schlaf Spieler


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Beiträge: 3110
 
BeitragVerfasst am: 12.09.2007, 19:05    Titel: Antworten mit Zitat

Sehr schöner Guide bislang *nick*
erinnert mich schmerzlich daran, dass ich zum einen an meinem eigenen elementaristen weiter spielen und dem dazu gehörigen guide weiter schreiben muss *nick*

Was die Aufladezeit angeht, stimme ich dir zu. -100% wird viel zu sehr überschätzt, die von dir genutzten -50% reichen auch schon aus, um sehr viel mehr schaden zu machen *nick*
Bei der Wahl des Stabes bin ich allerdings anderer Meinung. Grüne Stäbe liefern in den hinteren Leveln sehr viel bessere Schadenswerte, vor allem wenn sie mehrfache hohe %-Boni aufweisen können. Nonplusultra für einen VK-Elementaristen dürfte wohl ein legendärer Kers Fetisch mit Feuer-Prä- & Suffix sein.

Zitat:
Geschick: Verbessert unseren Angriffswert, Verteidigungsqualität und Chance auf kritische Treffer, wobei Ich nicht weiß, ob das auch für Zauber gilt. Mindestens so viel investieren, daß ihr alle Ausrüstung für Magier tragen könnt, was in etwa 170 Punkte sind. Die Verteidungsqualität hilft, weniger kritische Treffer zu kassieren, die vor allem in legendär verdammt hoch sind.


Höhere Verteidigungsqualität ist immer gut, allerdings hab ich vom reinen Treffen her bislang keine Veränderung gemerkt, wenn ich meine Geschicklichkeit spürbar erhöht habe. Ich kann mich irren, aber Stäbe treffen imho nicht kritisch....

Zitat:
Intelligenz: Unser wichtigestes Attribut, es erhöht unsere Energieregeneration und alle 65 Punkte die Elementarschäden um 10%
Ihr könnt alle Punkte hier reinsetzen, wenn ihr das wollt, Ich persönlich habe ein paar Punkte in Geschick und Leben gesetzt.


Du sprichst es bereits selber an: ein paar Punkte Geschick müssen definitiv sein, sonst wird's problematisch mit dem Tragen der Ausrüstung. Über die Lebenspunkte kann man sich streiten, imho reicht es aber völlig, wenn man 900 - 1000 Intelligenz zusammen holt und dann den Rest in Leben steckt - davon hat der Elementarist ja recht wenig.

Artefakte: Sind soweit schon die besten, die du da angesprochen hast.
folgende Artefakte sind aber vor allem für den mittleren Levelbereich auch nicht zu verachten:
-Elementarzorn (mit ausreichend Intelligenz tun diese DoT-Schäden extrem weh)
-Herz der Erde (gute Schadensboni und die Meteoriten können auch sehr viel Schaden anrichten)
-Drachenzunge (für Erd-Elementaristen zu empfehlen, da +1 Erdskills und gute Schadensboni im Bereich Feuer)
-Bildnis des Himmelsfeuers (für Sturmelementaristen, besonders interessant durch +20% Intelligenz, +1 Sturmskills und den massiven Blitzschaden der Fähigkeit)

Aber sieh das bitte nur als hilfreiche Ergänzungen an. Inhaltlich ist dein guide top und stellt meinen auf vielen Gebieten in den Schatten *das ehrlich mein und neidisch is*

Aber einen kleinen Fehler hast du gemacht... ich bin nicht FOE Wink

~edit~

Fast vergessen: Könntest du bitte via TitanCalc deine Skillung nach bauen oder alternativ deine beiden Meisterschaften per Screenshot online stellen? Cool
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  Sykar
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BeitragVerfasst am: 12.09.2007, 20:11    Titel: Antworten mit Zitat

Ups, entschuldige Perturabo, meinte natürlich dich. Embarassed
Wird aber gleich abgeändert.
Warum habe Ich FOE geschrieben? Ach so, wollte ja noch einen alternativen Attentäter Guide schreiben, vieleicht deswegen und hab es irgendwie verpeilt...

Danke für die Tips, werde versuchen, die demnächst noch einzubauen. Vor allem für die anfängliche Ausrüstung werde Ich noch ein paar Gegenstände vorschlagen. Einen Stab, wie du ihn vorschlägst, ein Ker Fetisch ist allerdings nicht ganz einfach zu finden, bisher habe Ich ihn nur einmal gefunden. Wobei Ich halt das Glück hatte früh Aschesiegel zu finden, welcher ein ganz gutes Paket aus Schaden und Resistenzen bietet. Meine Skillung werde Ich noch uploaden, aber nicht mehr heute abend. Wink

Edit: Den Namenspatzer ausgebessert


Zuletzt bearbeitet von Sykar am 12.09.2007, 21:23, insgesamt einmal bearbeitet
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  Perturabo
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BeitragVerfasst am: 12.09.2007, 20:57    Titel: Antworten mit Zitat

Juhu... ich helf dir deinen guide noch besser zu machen als meinen... ähhh Confused Cool tease
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BeitragVerfasst am: 12.09.2007, 23:16    Titel: Antworten mit Zitat

Naja, ich wollt immer nur ein Kers Fetisch. Wie wärs mal mit nem Vulkanischen Stab des Magiers des Schwefels? Das rockt auch übelst! Zumal der Stab noch über -% Aufladezeit verfügt.
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BeitragVerfasst am: 13.09.2007, 00:10    Titel: Antworten mit Zitat

Sehr guter Guide good
Was mir sehr gefällt ist die genaue Spielweisenbeschreibung. Ich glaube, dass dieser Char nicht unbedingt für einen Anfänger geeignet ist. Soweit habe ich es zumindest aus deinem Guide herausgelesen.
Auch die Skillbeschreibung ist sehr gut gemacht. Da kann ich mir sehr gut was darunter vorstellen, obwohl ich noch die diese Klassen gespielt habe.
Was mir jedoch fehlt ist die Skillung und Attributwerte deines Chars. Ausserdem wie weit er gekommen ist.
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  Perturabo
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BeitragVerfasst am: 13.09.2007, 07:24    Titel: Antworten mit Zitat

Er äußert sich aber zur Attributsverteilung Wink
Und Screenshots der beiden Meisterschaften wollte er ja noch nachreichen Wink
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  topkra
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BeitragVerfasst am: 13.09.2007, 10:47    Titel: Antworten mit Zitat

Ich meine mit Attributwerten die Eigenschaften wie Resistenzen, Schaden usw.
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  Sykar
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BeitragVerfasst am: 13.09.2007, 11:44    Titel: Antworten mit Zitat

Steht doch in der Einleitung, wo meine Elementaristin rumturnt zur Zeit. Wink
Ich hänge noch ein Kapitel 6 ran, um meine Elementaristin vorzustellen.

Edit: Mehrere Updates im Bereich der Ausrüstung, dazu ein paar kleinere Rechtschreibefehler ausgebügelt. Bug mit der Vulaknkugel nachgefügt im Kapitel 5.
Perturabos Vorschläge eingefügt und ihn auch namhaft für die Vorschläge erwähnt. Smile

Edit: Weitere Infos zu Vulkankugel, Eruption sowie am Ende des Kapitels Fertigkeiten nochmal ein wenig auf Varianten mit Sturm eingegangen.

Kapitel 6 steht noch aus.

Mir ist gerade aufgefallen, daß ihr in eurer Datenbank Widerstand immer 'Wiederstand' schreibt. Kleiner Fehler meine Damen und Herren, ihr dürft auch gerne nochmal den Duden konsultieren. Razz
Oder ist das seit der 'Rechtschreibereform' Laughing legalisiert worden?

Ja Ich bin ein kleiner Klugscheißer Embarassed

Edit: Vorschläge für Fertigkeitspunktevergabe für die Stufen 20, 40, 60 und 66 Ende Kapitel 1 eingefügt.
Um, kriegt man die Links irgendwie kleiner? Embarassed
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  Perturabo
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BeitragVerfasst am: 13.09.2007, 16:42    Titel: Antworten mit Zitat

[url=link]linkname[/url]
so kriegst du links verpackt Wink

Du müsstest bei deinen Skillvorschlägen auch darauf achten, in welchem Gebiet der Elementarist dann ungefähr ist und entsprechend die Bonuspunkte mit dazu geben Wink

+1 - Spartaner
+3 - Skorpionmonster
+5 - 2ter Telkine
+7 - Titanenasche

+8 - Spartaner episch
+10 - Skorpionmonster episch
+12 - 2ter Telkine episch
+14 - Titanenasche episch

+15 - Spartaner legendär
+17 - Skorpionmonster legendär
+19 - 2ter Telkine legendär
+21 - Titanenasche legendär

Dazu ist bei TitanCalc ein kleines Dropdownmenü auf der rechten Seite Wink
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  Sykar
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BeitragVerfasst am: 13.09.2007, 20:24    Titel: Antworten mit Zitat

Ich werde es nochmal überarbeiten, danke. Smile

Edit: Nochmal die Links und Beschreibungen zu den erdlastigen Vorschlägen überarbeitet. Zerbreche mir noch den Kopf für blitz- und kältelastige Varianten.

Edit: Screenshots meiner Elementaristin Promethia nachgefügt und ein paar Anmerkung zu ihr. Noch ein wenig Feinschliff im Kapitel 5 betrieben.

Edit: Weitere Hatz nach Rechtschreibfehler und kleineren Mängeln Wink

Will noch mehr bei der Ausrüstung an Optionen anbieten, sowie wenigstens schon mal vorab Varianten mit Blitz und Kältezaubern als Primäre Angriffszauber. Wird aber ein paar Tage dauern.

Edit: Nochmal Erklärungen zu der anfänglichen Zauberreihenfolge sowie zum Wisp in Abschnitt 5 nachgetragen.

Edit: Fertigkeiten richtig umbenannt zu Fähigkeiten Embarassed

Edit: Nochmal eine Differenzierung zu Erdzauber und Sturmnimbus eingearbeitet in Kapitel 1.
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  Jupp_McClane
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BeitragVerfasst am: 08.10.2007, 14:45    Titel: Antworten mit Zitat

Spiele im Augenblick auch eine "Elementaristin".
Die gute is grad bei Stufe 55, Turm des Gerichts, episch, und die gute fängt jetzt richtig an zu rocken. Spiele mit ihr im Nahkampf...
Alte scheisse, die is ganz schön bissig...
Aber so sind die Frauen nu mal... (^-^)
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Persephone - lvl.65 - Vorbote, Legendär - durch
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