Auswirkungen der Attributspunkte auf DMG, Resistenzen...?
Moderatoren: Handballfreak, FOE
Auswirkungen der Attributspunkte auf DMG, Resistenzen...?
Welche Auswirkungen genau haben die Attributspunkte auf die Chareigenschaften?
Leben->ist klar, Lifepoints
Energie-> auch klar
Stärke-> mehr Schaden, aber um wie viel mehr /punkt?
Gechick-> vlt. mehr Trefferchance?
Intelligenz-> mehr Elementarschaden? Wenn ja, um wie viel /punkt?
Dann die Resistenzen:
Wirken die Resistenzen so, dass sie den Schaden, zb. bei 80% feuer Resistenz, bei einem Angriff mit Feuer um 80% reduzieren?
Wie wirkt das bei Brandschaden?
Wird beim Brandschaden auch nur der Schadenswert/sekunde um 80% reduziert oder der gesamte daraus entstehende Schaden?
Das gleiche bei Elektrobrandschaden, Frostbrandschaden, Giftschaden...?
Wie wirken sich die sekundären Widerstände aus?
zB. Lähmungswiderstand, wird die Zeit der Lähmung einfach nur reduziert?
Oder Lebensabsaugunswiderstand? Reduziert der einfach nur den Gesamtschaden dadurch?
Und was ist mit Schadensreflexion/Absorbation?
Kriege ich bei Schadensreflexion den reflektierten Schaden trotzdem ab oder wird der Prozentanteil direkt auf den Gegner zurückgeworfen? Stackt sich die Schadensreflexion?
Und die Blockchance bei dem Verteidigungswert?
Wird dann mit einer Chance von x% ein Schaden von <Rüstungswert> abgeblockt?
Gilt Geblockter Schaden für alle Angriffe unabhängig von der Chance auf Block, also permanent?
Wie wirkt sich die Angriffs und Verteidigungsqualität aus? Worauf hat sie Einfluss?
Leben->ist klar, Lifepoints
Energie-> auch klar
Stärke-> mehr Schaden, aber um wie viel mehr /punkt?
Gechick-> vlt. mehr Trefferchance?
Intelligenz-> mehr Elementarschaden? Wenn ja, um wie viel /punkt?
Dann die Resistenzen:
Wirken die Resistenzen so, dass sie den Schaden, zb. bei 80% feuer Resistenz, bei einem Angriff mit Feuer um 80% reduzieren?
Wie wirkt das bei Brandschaden?
Wird beim Brandschaden auch nur der Schadenswert/sekunde um 80% reduziert oder der gesamte daraus entstehende Schaden?
Das gleiche bei Elektrobrandschaden, Frostbrandschaden, Giftschaden...?
Wie wirken sich die sekundären Widerstände aus?
zB. Lähmungswiderstand, wird die Zeit der Lähmung einfach nur reduziert?
Oder Lebensabsaugunswiderstand? Reduziert der einfach nur den Gesamtschaden dadurch?
Und was ist mit Schadensreflexion/Absorbation?
Kriege ich bei Schadensreflexion den reflektierten Schaden trotzdem ab oder wird der Prozentanteil direkt auf den Gegner zurückgeworfen? Stackt sich die Schadensreflexion?
Und die Blockchance bei dem Verteidigungswert?
Wird dann mit einer Chance von x% ein Schaden von <Rüstungswert> abgeblockt?
Gilt Geblockter Schaden für alle Angriffe unabhängig von der Chance auf Block, also permanent?
Wie wirkt sich die Angriffs und Verteidigungsqualität aus? Worauf hat sie Einfluss?
Das mal vornewegPerturabo hat geschrieben: Hier nochmal ne kurze Zusammenfassung:
Stärke - steigert physischen Schaden
Geschick - steigert den Durchschlagschaden
Intelligenz - steigert den gesamten Elementarschaden
+Schaden(styp) - steigert den jeweiligen Schadenstyp auf der Waffe, welche diesen Bonus hat
+%Schaden(styp) - steigert den jeweiligen Schadenstyp global für den Charakter (Feuer, Eis, Blitz, Gift, Durchschlag, physisch, Elektrobrand, Frostbrand, Brand, Lebenskraftschaden)
+% Elementarschaden - steigert jeglichen Elementarschaden global für den Charakter (also Feuer, Eis und Blitz inkl. dazugehöriger DoT-Varianten)
+% Gesamtschaden - steigert jede Schadensart, die der Charakter anrichtet - und das global
Bei prozentualer Schadenssteigerung muss man natürlich einen gewissen Grundschaden anrichten. +100% auf 0 - 0 Feuerschaden sind halt immer noch 0 - 0 Feuerschaden.
Speziell, da es gefragt wurde:
HP und Lebenskraftschaden:
Das ist Unsinn, die eigenen HP haben mit dem LKS nichts zu tun. Die HP des Gegners spielen allerdings eine Rolle, und zwar dann, wenn man Schadenszusätze, wie z.B. verringert Lebenskraft des Gegners um x% hat. Dann macht man natürlich mehr Schaden, wenn der Gegner mehr HP hat
Elektrobrandschaden:
+x% Elektrobrandschaden erhöht... naja... den Elektrobrandschaden um x%. Eigentlich sollte das doch klar sein, oder? Klarer Traum, welches ja den EBS erhöht, stärkt dadurch alle Skills, die EBS machen - sprich Trance des Zorns, Psi-Brand, Zeitriss & Psi-Opferung. Wie ich vorher schon sagte, %-Werte wirken global, also nicht nur auf die geführte Waffe sondern auch auf alle Fertigkeiten. Ebenso verhält es sich mit den Schadensboni aus den Attributen. Die EBS-Skills werden also zum einen durch sämtliche entsprechenden %-Boni (+x% EBS, Elementarer Schaden, Gesamtschaden) gestärkt, aber auch durch den Bonusschaden, welchen man durch das Steigern von Intelligenz erhält

Schadensreflektion: Du bekommst den Schaden trotzdem ab un der x% Anteil wird zurückgeworfen.
Zu Resistenzen: Meiner Meinung nach werden die entsprechenden Schäden durch den entsprechenden Wiederstand um x% Reduziert.
Was auch für Brandschaden und so gilt, denn Verbrennungsschaden basiert auf Feuer, Frostbrandschaden auf Eis etc.
Geschicklichkeit erhöht Angriffs- und Verteidigungsqualität (steht alles dabei, wenn du mit der Maus im Game auf die Attribute gehst.)
Und Angriffsqualität erhöht die Chance auf kritische Treffer und allgemien den Gegner zu treffen (um wieviel sich das erhöht weiß ich nicht.)
Bei Verteidigungsqualität ist das umgekehrt. Erhöht die Chance nicht getroffen (natürlich du selbst

Hoffe ich konnte helfen
Greetz
Edit: Um wieviel sich dein Schaden pro Punkt steigert, hängt von deinem Schaden ab - bzw. wieviel +% Schaden du auf den Items und Skills hast.
Um wieviel Basisschaden erhöht wird weiß ich nicht - aba zieh doch einfach mal alle Items aus und stecke dann Punkte in Stärke. Dann siehst dus. Am besten mit einem ganz frischen char ohne Meisterschaft damit du auch keine boni durch Skills hast.
Re: Auswirkungen der Attributspunkte auf DMG, Resistenzen...
Also nächstes mal SuFu, ok? Einiges davon wurde teils erst vor wenigen Tagen behandelt
Zusätzlich: Geschick steigert den Angriffs- und Verteidigungswert im Verhältnis 1:1:1, sprich 1 Punkt Geschick bringt je einen Punkt Angriff und Verteidigung.
Zum Schaden gab es mal nen extrem ausführlichen thread bei der Konkurrenz *hust*gamona*hust*
Die Frage nach dem DoT-Schaden ist entweder ungünstig formuliert oder überflüssig.
Rechenbeispiel:
100 Feuerschaden pro Sekunde über 10 Sekunden, also insgesamt 1000 Feuerschaden, Resistenz 80%
Der Gesamtschaden wird um 80% reduziert, du bekommst also nur 200 Schaden. Da die Dauer aber nicht reduziert werden kann, verteilen sich die 200 Schaden immer noch auf 10 Sekunden, also 20 Schaden pro Sekunde.
Alternativrechnung: Der Schaden pro Sekunde wird um 80% reduziert, du landest hier also auch bei 20 Schaden pro Sekunde und insgesamt 200 Schaden.
Und ja, die DoT-Varianten der Elementarschäden werden durch die jeweiligen Resistenzen mit gesenkt.
Der Wiederstand gegen Gift erklärt sich entsprechend ebenso
Lebensabsaugungswiederstand gibt es so nicht, nur Lebenskraftschadenwiederstand. Die Mechanik funktioniert wie bei allen anderen Wiederständen auch.
Angenommen, dein Gegner macht mit seiner Waffe 200 Eisschaden, 350 Feuerschaden, 500 Durchschlagschaden und 1500 physischen Schaden, also 2550 Gesamtschaden.
Du selber hast 1000 Rüstung, 40% Eiswiederstand, 20% Feuerwiederstand, 10% Durchschlagwiederstand, 35% Reflektion und 10% Absorbierung.
Als erstes greift die Absorbierung und reduziert den gesamten Schaden deines Gegners auf 180 Eis, 315 Feuer, 450 Durchschlag und 1350 physisch, also auf insgesamt 2295 Schaden.
Dann greifen die Resistenzen und verringern das ganze nochmals auf 108 Eis, 252 Feuer, 405 Durchschlag und 684 physisch (ohne Modifikatoren verringert eine Rüstung den physischen Schaden um 66% des Rüstungswertes). Damit bleiben 1449 Schaden, die du selber bekommst.
Davon werden dann wiederum 35% auf den Gegner zurück geworfen, insgesamt sind das dann 507 Schaden, die er ab kriegt (ich spar mir hier mal die Aufschlüsselung und Einberechnung eventueller gegnerischer Resistenzen).
Reflektion lohnt sich demnach imho nur dann, wenn man auch wirklich viel Schaden abbekommt. Hohe Resistenzen, Rüstung und vor allem Absorbierung machen eine Reflektion im Grunde überflüssig, da das Endergebnis einfach viel zu schwach ist.
*dafür ist, mal ein sehr umfassendes FAQ zu schreiben*

seraph hat geschrieben:Welche Auswirkungen genau haben die Attributspunkte auf die Chareigenschaften?
Leben->ist klar, Lifepoints
Energie-> auch klar
Stärke-> mehr Schaden, aber um wie viel mehr /punkt?
Gechick-> vlt. mehr Trefferchance?
Intelligenz-> mehr Elementarschaden? Wenn ja, um wie viel /punkt?
- Diese Antwort habe ich gestern in einem thread nur ein kleines stückchen weiter unten gegeben...Perturabo hat geschrieben:Stärke - steigert physischen Schaden
Geschick - steigert den Durchschlagschaden
Intelligenz - steigert den gesamten Elementarschaden
+Schaden(styp) - steigert den jeweiligen Schadenstyp auf der Waffe, welche diesen Bonus hat
+%Schaden(styp) - steigert den jeweiligen Schadenstyp global für den Charakter (Feuer, Eis, Blitz, Gift, Durchschlag, physisch, Elektrobrand, Frostbrand, Brand, Lebenskraftschaden)
+% Elementarschaden - steigert jeglichen Elementarschaden global für den Charakter (also Feuer, Eis und Blitz inkl. dazugehöriger DoT-Varianten)
+% Gesamtschaden - steigert jede Schadensart, die der Charakter anrichtet - und das global
Bei prozentualer Schadenssteigerung muss man natürlich einen gewissen Grundschaden anrichten. +100% auf 0 - 0 Feuerschaden sind halt immer noch 0 - 0 Feuerschaden.
Zusätzlich: Geschick steigert den Angriffs- und Verteidigungswert im Verhältnis 1:1:1, sprich 1 Punkt Geschick bringt je einen Punkt Angriff und Verteidigung.
Zum Schaden gab es mal nen extrem ausführlichen thread bei der Konkurrenz *hust*gamona*hust*
Auswirkungen standen auch in diesem konkurrenzthread, waren aber relativ einfach. Für je 100 Punkt Differenz zwischen AW und VW erhöht (bzw. verringert) sich die Trefferwahrscheinlichkeit, die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer sowie die Effektivität eines kritischen Treffers.Seraph hat geschrieben:Wie wirkt sich die Angriffs und Verteidigungsqualität aus? Worauf hat sie Einfluss?
Eigentlich sollte sich das selbst erklären. 80% Resistenz bedeuten 80%ige Absenkung des Schadens, aus 100 Feuerschaden werden also entsprechend 20 Feuerschaden. Das wirkt auch umgekehrt bei negativen Prozenten, so dass bei -40% Feuerresistenz aus den 100 Schaden 140 werden.Seraph hat geschrieben: Dann die Resistenzen:
Wirken die Resistenzen so, dass sie den Schaden, zb. bei 80% feuer Resistenz, bei einem Angriff mit Feuer um 80% reduzieren?
Wie wirkt das bei Brandschaden?
Wird beim Brandschaden auch nur der Schadenswert/sekunde um 80% reduziert oder der gesamte daraus entstehende Schaden?
Das gleiche bei Elektrobrandschaden, Frostbrandschaden, Giftschaden...?
Die Frage nach dem DoT-Schaden ist entweder ungünstig formuliert oder überflüssig.
Rechenbeispiel:
100 Feuerschaden pro Sekunde über 10 Sekunden, also insgesamt 1000 Feuerschaden, Resistenz 80%
Der Gesamtschaden wird um 80% reduziert, du bekommst also nur 200 Schaden. Da die Dauer aber nicht reduziert werden kann, verteilen sich die 200 Schaden immer noch auf 10 Sekunden, also 20 Schaden pro Sekunde.
Alternativrechnung: Der Schaden pro Sekunde wird um 80% reduziert, du landest hier also auch bei 20 Schaden pro Sekunde und insgesamt 200 Schaden.
Und ja, die DoT-Varianten der Elementarschäden werden durch die jeweiligen Resistenzen mit gesenkt.
Der Wiederstand gegen Gift erklärt sich entsprechend ebenso

Wenn man gelähmt wird, wird man gelähmt. Es ist in TQ leider nicht möglich, dagegen vollkommen immun zu sein (zumindestens als Spieler). Doch mit dem Wiederstand gegen Lähmung kann man die Zeit bis auf wenige Millisekunden verringern (sprich auf die Dauer der Animation). Gleiches gilt für Einfrieren und Einfangen.Seraph hat geschrieben: Wie wirken sich die sekundären Widerstände aus?
zB. Lähmungswiderstand, wird die Zeit der Lähmung einfach nur reduziert?
Oder Lebensabsaugunswiderstand? Reduziert der einfach nur den Gesamtschaden dadurch?
Lebensabsaugungswiederstand gibt es so nicht, nur Lebenskraftschadenwiederstand. Die Mechanik funktioniert wie bei allen anderen Wiederständen auch.
Das sind 2 verschiedene Paar Schuhe. Schadensabsobierung absorbiert einen Teil des Schadens, den du erhälst, Schadensreflektion... naja, reflektiert ihn halt. OK, wie funktioniert's?Serap hat geschrieben: Und was ist mit Schadensreflexion/Absorbation?
Kriege ich bei Schadensreflexion den reflektierten Schaden trotzdem ab oder wird der Prozentanteil direkt auf den Gegner zurückgeworfen? Stackt sich die Schadensreflexion?
Angenommen, dein Gegner macht mit seiner Waffe 200 Eisschaden, 350 Feuerschaden, 500 Durchschlagschaden und 1500 physischen Schaden, also 2550 Gesamtschaden.
Du selber hast 1000 Rüstung, 40% Eiswiederstand, 20% Feuerwiederstand, 10% Durchschlagwiederstand, 35% Reflektion und 10% Absorbierung.
Als erstes greift die Absorbierung und reduziert den gesamten Schaden deines Gegners auf 180 Eis, 315 Feuer, 450 Durchschlag und 1350 physisch, also auf insgesamt 2295 Schaden.
Dann greifen die Resistenzen und verringern das ganze nochmals auf 108 Eis, 252 Feuer, 405 Durchschlag und 684 physisch (ohne Modifikatoren verringert eine Rüstung den physischen Schaden um 66% des Rüstungswertes). Damit bleiben 1449 Schaden, die du selber bekommst.
Davon werden dann wiederum 35% auf den Gegner zurück geworfen, insgesamt sind das dann 507 Schaden, die er ab kriegt (ich spar mir hier mal die Aufschlüsselung und Einberechnung eventueller gegnerischer Resistenzen).
Reflektion lohnt sich demnach imho nur dann, wenn man auch wirklich viel Schaden abbekommt. Hohe Resistenzen, Rüstung und vor allem Absorbierung machen eine Reflektion im Grunde überflüssig, da das Endergebnis einfach viel zu schwach ist.
Also erstmal wird der ankommende Angriff mit einer Chance von x% komplett geblockt. Wohl gemerkt nur der jeweilige Angriff. Allerdings wird der Angriff nach meinem Kenntnisstand komplett geblockt, so dass kein Schaden entsteht. Demnach die Angabe, wieviel Schaden ein Schild nun abblockt im Grunde überflüssig, denn sie zählt auch nicht zur Rüstung hinzu. Geblockt werden können Nahkampfangriffe, Fernkampfangriffe und Angriffe mit Zauberstäben, aber keine Fertigkeiten, die Schaden ohne Waffen anrichten (z.B. Vulkankugel, Sturmbö oder Verseuchen).Seraph hat geschrieben: Und die Blockchance bei dem Verteidigungswert?
Wird dann mit einer Chance von x% ein Schaden von <Rüstungswert> abgeblockt?
Gilt Geblockter Schaden für alle Angriffe unabhängig von der Chance auf Block, also permanent?
*dafür ist, mal ein sehr umfassendes FAQ zu schreiben*
Forengriesgram & Filmguru - just don't mess with me 

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- Tränkeschlürfer
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- Registriert: 24.03.2009, 09:49
Da ich mithilfe der Suchfunktion keine der anderen Threads gefunden habe und auch keinen Sammelthread hol ich mal diesen Thread aus der Versenkung.
Wenn ich jetzt alles richtig verstanden habe ist die Trefferwahrscheinlichkeit 100%, wenn sich die AQ des Angreifers und die DQ des Verteidigers um weniger als 100 unterscheiden. Für alle 100 Punkte Differenz erhöht/senkt sich die Trefferwahrscheinlichkeit um 10%.
Nun hab ich dazu ein paar Fragen:
1. Wie sieht es mit Fernkampf-Angriffen (Bogen, Stäbe) aus? Gilt für diese auch die AQ/DQ-Berechnung oder reicht es wenn das Geschoss das Ziel trifft?
2. Verringt sich die Trefferwahrscheinlichkeit um 10% des Grundwerts (100%) oder um 10% des aktuellen Werts? Also hat man mit AQ 50, DQ 250 (200 Punkte Differenz) 100%*0,8 = 80% oder 100%*0,9*0,9 = 0,81% Wahrscheinlichkeit für einen Treffer.
Wenn ich jetzt alles richtig verstanden habe ist die Trefferwahrscheinlichkeit 100%, wenn sich die AQ des Angreifers und die DQ des Verteidigers um weniger als 100 unterscheiden. Für alle 100 Punkte Differenz erhöht/senkt sich die Trefferwahrscheinlichkeit um 10%.
Nun hab ich dazu ein paar Fragen:
1. Wie sieht es mit Fernkampf-Angriffen (Bogen, Stäbe) aus? Gilt für diese auch die AQ/DQ-Berechnung oder reicht es wenn das Geschoss das Ziel trifft?
2. Verringt sich die Trefferwahrscheinlichkeit um 10% des Grundwerts (100%) oder um 10% des aktuellen Werts? Also hat man mit AQ 50, DQ 250 (200 Punkte Differenz) 100%*0,8 = 80% oder 100%*0,9*0,9 = 0,81% Wahrscheinlichkeit für einen Treffer.
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- Moderator des Herrn der Fürsten
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