@johnny7
Ich habe jetzt mal den TQ-Kalkulator bemüht und werde nun die relevanten Fähigkeiten ganz detaillliert und umfasssend beschreiben:
Erde
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Fähigkeit / Typ / Stufe / Prioriät
Erklärung
Erdzauber / Aura / 12 / max, falls Feuerstab verwendet wird
Hiermit kannst du den Schaden von Feuerstäben sehr effektiv erhöhen. Selbstverständlich werden auch die Feuereigenschaften von Schwertern verbessert.
Schwefel / Aura / 0 bis 8 / med
Dieser Spruch ist vor allem für Kampfmagier und den Kerni interessant, da der physiche Schaden verbessert wird.
Zusätzlich erhälst du einen Verbrennungsschaden über Zeit (Damage over Time, kurz DOT), getroffene Ziele erscheinen als "brennende Fackeln". Allerdings sind 98 Verbrennungschaden über 3 Sekunden (= 33 DPS) in Legendär nicht gerade der Bringer.
Ich hab ihn gemaxt, ist aber Geschmacksache.
Steinhaut / Aura / 0 / min
Dieser Spruch ist nicht ganz so popelig, wie es auf den 1. Blick zu sein scheint. Die 25% Feuerresistenz sind klar, bei der Rüstung muss ich ausholen:
Diablo und TQ unterscheiden sich darin, dass Rüstung nicht als Ganzes zu sehen sind, sondern Trefferwahrscheinlichkeiten bestehen. Mit 40% Chance wird der Torso getroffen und mit je 20% Kopf, Arm und Bein.
Die besten Magierrüstungen liegen in v1.20 bei ca 240 Armor, was bei +45 Rüstung pro Teil immerhin einer Rüstungssteigerung von knapp 20% bewirkt. Da du dank Kerni aber nahezu rüstungslos durch die Gegend laufen kannst, ist dieser Spruch nur für Mitstreiter im MP oder einen Kampfmagier interessant
Da der Wirkungsberteich mit 6m leider sehr niedrig liegt, sollte der ganze Zweig bei mindestens einem der Erdler im MP maximiert werden.
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Feuerverstärkung / - / 12 / max
Dieser Spruch wirkt auf jede Art von Feuerschäden und ist damit ein absolutes Muss.
Beispiel:
Der Erdzauber verstärkt nur den Schaden des Stabes.
Im Gegensatz dazu steigert Feuerverstärkung alle Fertigkeiten mit Feuerschaden (Flammenwoge, Vulkankugel usw.), aber auch den Erdzauber- und Schwefelschaden als auch Feuerschaden von Stäben, Ringen usw.
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Hitzeschild / Alterego, Beschworene und Mitstreiter können einzeln "verbessert" werden / 1 / max
Der Vorteil liegt im Schadenswiderstand von 15%. Zuätzlich erhälst du Feuer-Schadensabsorption und eine geringe Feuerschadensvergeltung.
Schadenswiderstand wird als physische Schadensresistenz verstanden. Ein Charakter mit 100% Schadenswiderstand ist damit Immun gegen physichen Schaden (das kennt man von Diablo).
Schadensabsorption bedeutet im Allgemeinen, dass du eine gewisse Menge an Schaden ohne Lebensverlust einstecken kannst.
Die Feuer-Vergeltung ist wohl selbsterklärend und kaum erwähnenswert, weil schwach.
Du wirst mir sicher zustimmen, dass 15% Schadenswiderstand nicht gerade zu verachten sind. Eine Feuerschadensabsorption von 245 Punkten ist hingegen in höheren Leveln recht schnell vom Feind weggeschossen, also skille ich hier nur einen Punkt.
Der eigentliche Clou an dem Spruch ist, dass zumindest ein gut ausgebauter Kerni Feuerschadensimmun ist. Da die Schadensabsorption erst nach Berechnung der Widerstände zum Tragen kommt, musst du den Schild beim Kerni nicht erneuern.
Der Grund, warum der Kerni dann doch mal den Schild verliert liegt darin, dass z.B ein Gegner den Spruch Zauberbrecher eingesetzt hat, kommt aber sehr selten vor.
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Das wird mir jetzt dann doch ein bischen lang, daher den Rest stark verkürzt ...
"Kernbewohner beschwören", "Inneres Feuer" und "Metamorphose" auf jedenfall maximieren. Auf "Wildes Feuer" ein Punkt setzen wegen Metamorphose, bei Gefallen auch maximieren. Kannst das ja in Legendär wieder von Mystiker entfernen lassen.
Hier mal eine kleine Bemerkung zur Metamorphose:
Diese steigert unter anderem Rüstungsschutz und -absorption, allerdings ist nirgends ein Rüstungswert aufgeführt.
Dies ist ein ganz klarer Beweis dafür, dass die Angaben zu den Fertigkeiten bei TQ unvollständig sind. Daher kann es durchaus sinnvoll sein, die Fertigkeit "Kernbewohner beschwören" > Level 16 zu skillen (von Lev 16 bis 20 ist an der Werten kein Unterschied festzustellen).
Steinform und Zusätze sieht echt cool aus, allerdings hast du nach Wirkungsende ne Art Cooldown, in der du dich nicht bewegen kannst, während der Feind fröhlich auf dir rumhaut. Daher finde ich den unnütz, verlasse dich lieber auf den Kerni.
Flammenring und Zusatz sieht wieder geil aus, ist aber fast wirkungslos.
Flammenwoge und Zusatz hat ne miese Reichweite, keinen tollen Schaden und ist ein Manafresser, nein danke.
Vulkankugel und Zusatz ist ganz ok, verbrät aber viele Punkte und sollte meine Erachtens in Sturm gesetzt werden.
Eruption braucht nur 12 Punkte und ist sicher eine Gedanken wert, gefiel mir aber auch nicht wirlich.
Sturm
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Ich schlage dir vor, nur 2 Elemente zu kombinieren. Erde ist verbraucht, also solltest du dich nun für Blitz oder Eis entscheiden.
Blitz ist im allgemeinen schadensträchtiger als Eis und die Stäbe lassen sich besser veredeln (mit dem guten Zeuss).
Eis hingegen kann den Gegner in Angriff und Bewegung verlangsamen, was nicht zu verachten ist!
"Sturmnimbus" in jedem Falle maximieren, nun kommt die Qual der Wahl. Entscheidest du dich für Eis, dann ist "Frostherz" dein Freund, wählst du den Sturm, skillst du "Statische Ladung"
In "Sturmböe" solltest du mindestens 1 Punkt setzen und "Verschleierte Sicht" auf jedenfall maximieren, da es die Resistenzen des Feindes minimiert. Als Beschwörer habe ich den gesamten Seuchenzweig maximiert und geliebt, welcher auch ne Widerstandsredultion beinhaltet. Maximiere Sturmböe, lohnt sich ganz sicher.
Sturmwisp und Auge des Sturms sieht mir sehr lohnenswert aus, maximieren.
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Hast du dich nun für Blitz entschieden, sind folgende weitere Zweige interessant, allerdings solltest du nicht beide nehmen:
Die "E-Kugel" und "Erschütterungsschlag" haben hohe Lähmungswerte, würde ich maxen.
Blitz und Kettenblitz sehen auch nett aus.
Hast du dich für Eis entschieden, nimmst du den Eissplitter Zweig
Wie du an der resultierenden
Skillung siehst, habe ich mich für den Blitzzweig entscheiden. Ob jetzt E-Kugel- oder Blitzzweig besser ist, würde ich im Spiel ausprobieren.
Jetzt sind fast alle Punkte verbraten und ich trinke gleich ein sehr grosses Bier zum Wochenende
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zu den Stäben
Du brauchst einen Feuerstab, ist klar jetzt, und abhängig von deiner Entscheidung noch einen Blitz oder Eisstab.
Ein 3. Stab im Inventar wird aber zum Austesten gegnerischer Resistenzen auch nicht Schaden.
zu den Geschossgrößen für Feuerstäbe
Man kann es bedingt an der benötigten Intelligenz feststellen, allerdings kenne ich den Schlüssel dazu nicht. Stäbe von 510 bis 534 Intelligenz schiessen definitiv große Feuerbälle, es gibt aber auch ganz sicher Stäbe unter 500 Intelligenz mit großen Geschossdurchmesser.
Ich könnte mir vorstellen, dass man es an der Beschaffenheit des Knaufs erkennen kann. Ist dieser sichelförmig bzw. besteht aus einem Kreis mit dem Radius der Sichel, deutet dass auf einen grossen Feuerball hin.
Probiere es einfach aus. Da der Größenunterschied so bei ca 1:4 Radius liegt, wirst du es völlig problemlos erkennen können.
Man man ist das lang geworden, ganz schön viel Schreiberei.
Um Dich meines Bemühens als würdig zu erweisen, erwarte ich nicht weniger von dir, als diesen Text auswendig zu lernen
Dann viel Erfolg, edler Elementarist ...