Erfahrungsbericht Multiplayer
Verfasst: 04.09.2014, 12:36
Hallo ihr TQ Süchtigen,
nun nachdem ich nach all den Jahren wieder zu TQ gekommen bin und dieses erstaunlicherweise noch aktive Forum gefunden habe, habe ich entschlossen, einen reinen Multiplayer Erfahrungsbericht zu schreiben, da ich leider wenig bis kaum dazu finde. (Fast alles lässt sich auf: Spiel was du willst und achte darauf, dass einige Skills in Gruppen besser funktionieren).
Nach ein paar Startschwierigkeiten (Hamachi) und bis dann bei beiden der Xmax Mod lief, haben wir uns nun für einen Jagd und Verteidigung Tank und einen Natur und Traum Magier entschieden.
1. Akt Normal:
Angefangen haben wir mit Jagd und Natur. Speerattacke und Ruf der Wildnis (Wölfe) für den Schaden, Auffrischen für die Heilung. Heiltränke brauchte nur der Magier, falls einige Gegner den Tank ignorierten und Auffrischen schon benutzt wurde. gerade am Anfang fehlte uns Massenschaden, was erst den Magier erwischte, als die Heiltränke (unachtsamer Weise) ausgingen und in der Untotenstadt vor Sparta den Tank, viel zu viele Bogenschützen.
Die Wölfe wurden früh auf Level 7 gebracht (2. Wolf) und Holzlehre (Verteidigungsqualität). Weitere Fähigkeiten sind Eichenherz, Seuche und Monsterköder.
Bevor es gegen 3 Nessis (Nessussen?) kam dann dank der erhöhten Monsteranzahl die 2. Meisterschaft hinzu. Der Magier erfreute sich an der Störwelle, der Tank am Erschütterungshieb (Chance für Betäubungsschaden). Traumwelle zog aber zu viel Aggro, weswegen der Magier nur im Kreis lief, Störwelle und Seuche casten und heilen. Der Tank lief hinterher und hat nacheinander die Nessis getötet. Leider ließen sie sich nicht voneinander trennen. Monsterköder erwies sich im weiteren Spielverlauf als unnötig, maximal 2 gegner griffen sie an und sie erscheint zufällig um den Tank herum, meistens in der Nähe des Magiers. So konnte der Magier nicht erahnen, ob die Gegner auf ihn oder die Puppe liefen.
Jetzt sind jetzt Level 10 in Tegea. Es läuft erstaunlicherweise sehr flüssig, obwohl der Magier Aggro bekommt. Der Tank kann dann per Speerattacke reinchargen und mit den Wölfen (die erstaunlicherweise ebenfalls kaum Sterben) genug Schaden machen. Störwelle und Seuche sorgen für genug Ablenkung, der Rest wird mit Auffrischen ausgeglichen.
Die Zyklopen hinter der Megara waren einfach nur unangenehm. Agro bekam (warum auch nicht) immer der Magier. Nur durch einzelnes Anlocken und im Kreis laufen, damit der andere angreifen kann, fielen die Zyklopen mit übertriebenen Trankverbrauch. Den Magier erwischte es 2mal. Merke: Die Brücke ist kein guter Rückzugsort.
Da sonst alles flüssig lief, hier nur die relevanten Fähigkeiten, die wir momentan kurz vor den Gorgonen haben:
Tank:
Thermometer Jagd: 16, Holzlehre 6, Speerattacke 5/12, Kunst der Jagd 3/12, Stecer 3/6
Thermometer Verteidigung: 10, Kampfdurchblick: 3/12
Magier:
Thermometer Natur: 10, Auffrischen 2/16 Mod: 3/8, Ruf der Wildnis: 7/16, Mod 1/12, Seuche: 2/8 Mod 1/8, Eichenherz: 5/12
Thermometer Traum: 13, Trance der Empathie 1/12, Störwelle 1/12 Mod 1/8, Alptraum 2/16
Die Ausrüstung ist ganz nett, der Magier kann momentan mit seinen normalen Angriffen einfache Bogenschützen mit max. 2 Angriffen töten und ist nicht mehr ganz so von seinen Tank abhängig (wir hatten uns in einem größeren Monsterlager kurz getrennt, ging sehr gut)
Obwohl wir Selffound spielen, droppen sehr häufig seltene Gegenstände, ein Artefakt ist sogar schon fertig, wir bekommen leider viele blaue Schwerter und Keulen, die wir nicht benötigen...
(Alle Skillungen werden später noch mit Titancalc/Screenshots gepostet, Ausrüstungen näher beschrieben)
Ich freu mich schon auf die Gorgonen.
Naja ich freute, 9 Stück waren dann doch ne andere Hausnummer, vor allen Dingen, als alle auf den Magier gestürmt sind. Getötet haben wir sie nur, als der Jäger auf den Bogen umgestiegen ist und hinter einer Säule sicher Schaden machen konnte. Dieser Kampf bleibt uns lange in Erinnerung.
Labyrinth ging ganz gut, Minotauren sind natürlich auf den Magier gegangen, der Jäger (Verteidigung musste kaum geskillt werden, Eichenherz und Auffrischen haben gereicht) konnte erst die Fallen und nacheinander die Minotauren töten. Beim Telkinen gab es einen kleinen Bug, sobald der erste Terrakottawächter (von12) fiel, öffnete sich die Barriere und wir mussten gegen alles gleichzeitig kämpfen. Ging aber sonst ohne Probleme.
2. Akt Normal
Jaja der "Pausenakt". Bis auf eine Ausnahme: Die Skarabäen in der Bibliothek von Rhakotis. Das Streufeuer der Giftgeschosse war unausweichbar, mann musste nur ein kleines grünes Partikelchen abkriegen und war sofort enorm verlangsamt, den Magier erwischte es 2mal, da er gefühlte 10 Sekunden brauchte, um einen Zauber zu wirken. In Memphis angekommen, waren dann die ersten Meisterschaftsthermometer voll (Jagd und Traum) und es kamen wieder 2 Bugs: Erstens konnten wir ein Tor öffnen, was eigentlich verschlossen sein sollte. So haben wir erst Fayum und dann Gizeh erreicht. Zweitens in Gizeh (ich bin mir nicht sicher ob in der Sphinx oder in der Pyramide) wo man normalerweise die 4 Terrakottakrieger töten muss, bevor man in den nächsten Raum kann, blieben dank Xmax 4 von 12 Terrakottakriegern "unbeschworen", weshalb sich die nächste Tür nicht öffnen ließ. Da mussten wir kurz den Mod ausschalten und wiederholen. Etwas Respekt hatten wir dann bei den Telkinen, vorsichtig reingetastet und mit peinlicher Genauigkeit versucht allem auszuweichen. Wir hatten noch nicht mal den ersten Telkinen bei 50%, als wir merkten, dass sie überhaupt keinen Schaden gemacht haben, selbst der Magier konnte unter dem Bombardement zweier Telkinen und dieser Sonnenstrahlen tanken und verlor max. 10% Leben.
3. Akt Normal:
Ich breche das mal auf unser letztes "Erlebnis" runter: Die Neandertalerhäuptlinge. Der Tank fühlte sich mit seiner gerade freigeschalteten Kolossform unbesiegbar und rannte hinein, drei gleichzeitige Eishagel und ein Stun löschten seine 5K Leben in 1 Sekunde aus.
Sind jetzt Level 32, Ausüstung und Skillung kommt später.
nun nachdem ich nach all den Jahren wieder zu TQ gekommen bin und dieses erstaunlicherweise noch aktive Forum gefunden habe, habe ich entschlossen, einen reinen Multiplayer Erfahrungsbericht zu schreiben, da ich leider wenig bis kaum dazu finde. (Fast alles lässt sich auf: Spiel was du willst und achte darauf, dass einige Skills in Gruppen besser funktionieren).
Nach ein paar Startschwierigkeiten (Hamachi) und bis dann bei beiden der Xmax Mod lief, haben wir uns nun für einen Jagd und Verteidigung Tank und einen Natur und Traum Magier entschieden.
1. Akt Normal:
Angefangen haben wir mit Jagd und Natur. Speerattacke und Ruf der Wildnis (Wölfe) für den Schaden, Auffrischen für die Heilung. Heiltränke brauchte nur der Magier, falls einige Gegner den Tank ignorierten und Auffrischen schon benutzt wurde. gerade am Anfang fehlte uns Massenschaden, was erst den Magier erwischte, als die Heiltränke (unachtsamer Weise) ausgingen und in der Untotenstadt vor Sparta den Tank, viel zu viele Bogenschützen.
Die Wölfe wurden früh auf Level 7 gebracht (2. Wolf) und Holzlehre (Verteidigungsqualität). Weitere Fähigkeiten sind Eichenherz, Seuche und Monsterköder.
Bevor es gegen 3 Nessis (Nessussen?) kam dann dank der erhöhten Monsteranzahl die 2. Meisterschaft hinzu. Der Magier erfreute sich an der Störwelle, der Tank am Erschütterungshieb (Chance für Betäubungsschaden). Traumwelle zog aber zu viel Aggro, weswegen der Magier nur im Kreis lief, Störwelle und Seuche casten und heilen. Der Tank lief hinterher und hat nacheinander die Nessis getötet. Leider ließen sie sich nicht voneinander trennen. Monsterköder erwies sich im weiteren Spielverlauf als unnötig, maximal 2 gegner griffen sie an und sie erscheint zufällig um den Tank herum, meistens in der Nähe des Magiers. So konnte der Magier nicht erahnen, ob die Gegner auf ihn oder die Puppe liefen.
Jetzt sind jetzt Level 10 in Tegea. Es läuft erstaunlicherweise sehr flüssig, obwohl der Magier Aggro bekommt. Der Tank kann dann per Speerattacke reinchargen und mit den Wölfen (die erstaunlicherweise ebenfalls kaum Sterben) genug Schaden machen. Störwelle und Seuche sorgen für genug Ablenkung, der Rest wird mit Auffrischen ausgeglichen.
Die Zyklopen hinter der Megara waren einfach nur unangenehm. Agro bekam (warum auch nicht) immer der Magier. Nur durch einzelnes Anlocken und im Kreis laufen, damit der andere angreifen kann, fielen die Zyklopen mit übertriebenen Trankverbrauch. Den Magier erwischte es 2mal. Merke: Die Brücke ist kein guter Rückzugsort.
Da sonst alles flüssig lief, hier nur die relevanten Fähigkeiten, die wir momentan kurz vor den Gorgonen haben:
Tank:
Thermometer Jagd: 16, Holzlehre 6, Speerattacke 5/12, Kunst der Jagd 3/12, Stecer 3/6
Thermometer Verteidigung: 10, Kampfdurchblick: 3/12
Magier:
Thermometer Natur: 10, Auffrischen 2/16 Mod: 3/8, Ruf der Wildnis: 7/16, Mod 1/12, Seuche: 2/8 Mod 1/8, Eichenherz: 5/12
Thermometer Traum: 13, Trance der Empathie 1/12, Störwelle 1/12 Mod 1/8, Alptraum 2/16
Die Ausrüstung ist ganz nett, der Magier kann momentan mit seinen normalen Angriffen einfache Bogenschützen mit max. 2 Angriffen töten und ist nicht mehr ganz so von seinen Tank abhängig (wir hatten uns in einem größeren Monsterlager kurz getrennt, ging sehr gut)
Obwohl wir Selffound spielen, droppen sehr häufig seltene Gegenstände, ein Artefakt ist sogar schon fertig, wir bekommen leider viele blaue Schwerter und Keulen, die wir nicht benötigen...
(Alle Skillungen werden später noch mit Titancalc/Screenshots gepostet, Ausrüstungen näher beschrieben)
Ich freu mich schon auf die Gorgonen.
Naja ich freute, 9 Stück waren dann doch ne andere Hausnummer, vor allen Dingen, als alle auf den Magier gestürmt sind. Getötet haben wir sie nur, als der Jäger auf den Bogen umgestiegen ist und hinter einer Säule sicher Schaden machen konnte. Dieser Kampf bleibt uns lange in Erinnerung.
Labyrinth ging ganz gut, Minotauren sind natürlich auf den Magier gegangen, der Jäger (Verteidigung musste kaum geskillt werden, Eichenherz und Auffrischen haben gereicht) konnte erst die Fallen und nacheinander die Minotauren töten. Beim Telkinen gab es einen kleinen Bug, sobald der erste Terrakottawächter (von12) fiel, öffnete sich die Barriere und wir mussten gegen alles gleichzeitig kämpfen. Ging aber sonst ohne Probleme.
2. Akt Normal
Jaja der "Pausenakt". Bis auf eine Ausnahme: Die Skarabäen in der Bibliothek von Rhakotis. Das Streufeuer der Giftgeschosse war unausweichbar, mann musste nur ein kleines grünes Partikelchen abkriegen und war sofort enorm verlangsamt, den Magier erwischte es 2mal, da er gefühlte 10 Sekunden brauchte, um einen Zauber zu wirken. In Memphis angekommen, waren dann die ersten Meisterschaftsthermometer voll (Jagd und Traum) und es kamen wieder 2 Bugs: Erstens konnten wir ein Tor öffnen, was eigentlich verschlossen sein sollte. So haben wir erst Fayum und dann Gizeh erreicht. Zweitens in Gizeh (ich bin mir nicht sicher ob in der Sphinx oder in der Pyramide) wo man normalerweise die 4 Terrakottakrieger töten muss, bevor man in den nächsten Raum kann, blieben dank Xmax 4 von 12 Terrakottakriegern "unbeschworen", weshalb sich die nächste Tür nicht öffnen ließ. Da mussten wir kurz den Mod ausschalten und wiederholen. Etwas Respekt hatten wir dann bei den Telkinen, vorsichtig reingetastet und mit peinlicher Genauigkeit versucht allem auszuweichen. Wir hatten noch nicht mal den ersten Telkinen bei 50%, als wir merkten, dass sie überhaupt keinen Schaden gemacht haben, selbst der Magier konnte unter dem Bombardement zweier Telkinen und dieser Sonnenstrahlen tanken und verlor max. 10% Leben.
3. Akt Normal:
Ich breche das mal auf unser letztes "Erlebnis" runter: Die Neandertalerhäuptlinge. Der Tank fühlte sich mit seiner gerade freigeschalteten Kolossform unbesiegbar und rannte hinein, drei gleichzeitige Eishagel und ein Stun löschten seine 5K Leben in 1 Sekunde aus.
Sind jetzt Level 32, Ausüstung und Skillung kommt später.