* * * Göttlichkeit * * *
1) Einleitung
2) Daten, Fakten, Zahlen
3) Skills
- - - Kurzbeschreibung
- - - Bug's
- - - Fazit / Beurteilung
- - - Anmerkungen / Anregungen
1) Einleitung
Die Meisterschaft "Göttlichkeit" ist DIE Pet-Meisterschaft innerhalt der Mystical-MOD. In den anderen Meisterschaften sind zwar auch Pet's vorhanden; nur sind diese entweder temporär oder dienen als "einfache" Begleiter. Das Hauptaugenmerk von "Göttlichkeit" liegt auf VIER (verschiedenen) Pet's und einem entsprechdenden Support dieser Pet's.
Die Angriffs- und Verteidigungsqualitäten des (eigenen) Charakters sind hingegen sehr eingeschränkt. Eine konsequente Entwicklung der Pet's ist somit schon ab "normal" unumgänglich bzw. "Überlebens-" wichtig. Ein Großteil der nachfolgenden Bilder und Icons ist mir von Spartan116 zur Verfügung gestellt worden, nach dem wir uns darauf verständigt haben, dass ich (weiter) die Meisterschaft "Göttlichkeit" moderiere und er dann dafür die Meisterschaft "Sonne" übernimmt. Hierfür meinen herzlichen Dank an dieser Stelle. Ich habe diese Meisterschaft hauptsächlich auf "Normal" durchgetestet und (gerade bei den Pets) einen "Seitenblick" auf Episch und Legendär "riskiert". Die allgemeine Erfahrung zeigt bisher das Bekannte : Die Pets "funktionieren" auch und gerade auf den anderen Schwierigkeitsgraden durch massiv erhöhtes Leben und Schaden (immer) noch sehr gut.
2) Daten, Fakten, Zahlen
Die Meisterschaft "Göttlichkeit" beinhaltet 20 Skills mit insgesamt 244 zu vergebenen Skillpunkten (SkP). Davon entfallen allein auf die Pet's = 64 SkP sowie auf deren direkte Mod's = 72 SkP; insgesamt also 136 SkP und somit hier schon allein MEHR als die Hälfte aller zu vergebenen SkP.
Pro Level-Aufstieg gibt es :
- - - 2,5 Punkte auf Intelligenz
- - - 1,5 Punkte auf Geschicklichkeit
- - - 25 Leben
- - - 20 Energie
Und ab einem bestimmten Level (weitere) Boni / Malus -> Thermometer
- - - Ab Level 21 = jeweils 1%LKS-Widerstand
- - - Ab Level 32 =
Negativer Durchschlagswiderstand
Die vier Pet's sind :
- - - Segen des Allmächtigen (Erzengel
In lt. Ritualist)
- - - Heilige Streiter (Nahkämpfer / Speer)
- - - Heilige Schützen (Fernkämpfer / Bogen)
- - - Heilige Magier (Fernkämpfer / Stab)
3) Skills (von Links nach Rechts)
Thermometer
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Zwischenfazit :
Die Steigerung von INT, DEX sowie Leben und Energie liegen im "normalen" / üblichen Bereich; ob der LKS-Widerstand in dieser "Höhe" auch in Legendär noch etwas "reißt" wage ich ein bisschen zu bezweifeln. Außerdem hat sich mir noch nicht ganz der Sinn erschlossen, warum (dann) später noch ein Malus (negativer Durchschlagswiderstand) integriert ist ... Der Text :
"Bonus für alle Begleiter ..." ist etwas "seltsam" / irreführend !
Anregungen :
Auf Grund des Konzeptes ggf. auch Energie gleichwertig (wie Leben) erhöhen oder sogar eine höhere Steigerung. Da man später bei den "Standard"-Pets (Nahkampf, Bogen, Magier ...) bis zu jeweils 3-4 "Stück" beschwören kann, ist das "ganze" doch SEHR Energie"hungrig". Den (endgültigen) Bonus auf Thermometer-Level 40 würde ich schon - als zusätzliche Motivation - ab Level 32 "einführen"; ggf. mit einer entsprechenden "Staffelung".
Nachfolgend die einzelnen Skills, wobei die Zahlen in (Klammern) immer die max. SkP darstellen. Auswirkungen am Cap (soweit Cap möglich ...) lassen sich von mir (noch) nicht beurteilen ... irgendwie finde ich bisher keine Gegenstände mit +aaF ...
Level 1 - Skills
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Weg des Herrn ( 12 )
Der "Weg des Herrn" ist ein permanenter Unterstützungsskill (
Energie reserviert ...), der vor allen Dingen im "Zusammenspiel" mit anderen (Unterstützungs-) Skills eine wichtige Rolle für das "Überleben" spielt.
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Bugs : KEINE festgestellt ...
Fazit / Anregungen :
Die Verteilung der "Schutzfaktoren" (z.B. Stufe 12 = 2% Blutungswiderstand) ist m.E. teilweise zumindest "gewöhnungsbedürftig"; ob's dann (auch) noch auf Legendär "hilft ... ?
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Segen des Allmächtigen ( 16 )
Bei dem Segen des Allmächtigen handelt es sich um ein fliegendes Pet (als Vorlage hat wohl der Leichenkönig -> "Geist" gedient ...). Dieses Pet wird von Ritualist als "ErzengelIn" bezeichnet und verfügt über einen "Stabangriff" (sowohl im Nah- als auch im Fernkampf). Der Radius im Nahkampfbereich ist sehr klein und wird durch investierte SkP geringfügig immer mehr ausgeweitet.
Bugs : - - -
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KEIN Anstieg des Lebens bei Aufstieg von Lvl. 1 auf ALLE nächsthöheren Level; VERRINGERUNG der Energie von 2000 (?!) auf 200 (!!); Ab Level 2 dann auch KEINE Erhöhung der Energie (mehr); KEINE Anzeige von Fähigkeiten, obwohl Spukpanzer (
Leichenkönig ... / Geist) vorhanden ist; KEINE Anzeige des Schadens (obwohl der schon ab Lvl. 1 sehr hoch zu sein scheint ...); KEIN Bonus beim Erreichen des Höchstlevels (Stufe 16) ?! Die EE trägt einen Nexusstab (!!) mit sich, den sie
IMMER beim Tod UND beim "Entlassen" verliert. Ich denke nicht, dass DAS SO gewollt ist ... (Ansonsten vielen Dank für diese "günstige" Goldquelle ... !)
Fazit / Anregungen :
Dieses Pet ist sowohl vom Aussehen als auch vom Stabangriff (im Fernkampf ...) sehr gelungen (mir gefällt's ... !!!). Allerdings sehe ich gerade dieses Pet von den Fähigkeiten und Einsatzmöglichkeiten eher als "Bonus" - Pet, welches ggf. erst ab einer späteren Stufe zur Verfügung gestellt werden sollte (m.E. so ca. ab Thermometer-Level 16)
Der Schadens-"Output" (bereits ab Stufe 1 SEHR hoch ...) sollte auf jeden Fall noch einmal überprüft werden. Falls der Spukpanzer so "gewollt" ist, sollte dann auch der Text entsprechend überarbeitet werden oder die Fähigkeit sollte wieder heraus genommen werden ... Auch die Modifikationen (dazu später mehr) deuten eigentlich darauf hin, dass eine spätere Integration mehr "Sinn" ergibt.
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Heilige Streiter ( 16 )
Die Heiligen Streiter sind Nahkampf-Pets, die mit Level 1 ohne Waffen und Rüstungen dem (Spiel-) Charakter zur Seite stehen. Ab Level 2 steht ihnen dann ein Speer zur Verfügung. Im Laufe der (weiteren) Entwicklung kommen nach und nach weitere Rüstungsteile hinzu, bis letztendlich die Heiligen Streiter mit Speer, Schild, Helm und wohl auch Torsorüstungen ausgestattet sind. Arm- bzw. Beinrüstungen sind nicht erkennbar aber ggf. vorhanden (?).
Ab Level 5 werden die ersten Boni "spendiert"; mit Level 6 stehen dann (schon) 2 Heilige Streiter zum Kampf bereit. Mit Level 14 ist das endgültige Beschwörungslimit von 3 Einheiten erreicht und mit Level 16 (letzte Stufe) gibt es noch einen "ordentlichen Bonus-Boost".
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Gravierende Fehler sind bei der Entwicklung der Heiligen Streiter nicht vorgekommen; als etwas unangenehm macht sich die (lt. Ritualist :
gewollte...) SEHR geringe Geschwindigkeit der Pets (gilt übrigens auch für die Heiligen Schützen und die Heiligen Magier) bemerkbar.
Fazit / Anregungen :
Die Heiligen Streiter sind Pets, die gerade auf höherem "Niveau" immer besser und "wertvoller" werden. Dann können sie ordentlich Schaden austeilen, blocken, (die) Aggro auf sich ziehen und somit relativ viel Schaden vom eigenen (Spiel-) Charakter und den anderen Pets abwenden.
Persönlich fände ich es trotzdem besser, wenn ALLE Pets (bis auf die EE) von Anfang doch etwas schneller wären ... In der derzeitigen "Form" spielt es sich doch recht "zäh" ... !
Level 4 - Skills
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Engelsgesang ( 8 )
Der "Engelsgesang" ist die erste Modifikation zum "Segen des Allmächtigen". In einem größeren Radius werden - so meine ich es gesehen / festgestellt zu haben - der (Spiel-) Charakter und (andere) Pets unterstützt; gerade die Lebensregeneration ist tatsächlich sehr "hilfreich" ... !
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Bugs : KEINE und auch KEINE (weiteren) Anregungen ...
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Glaubenskampf ( 12 )
Der "Glaubenskampf" ist die Modifikation der "Heiligen Streiter", die darauf abzielt, dass die "Heiligen Streiter" im Nahkampf mehr Schaden anrichten (können). Dafür gibt es für JEDEN Level-Aufstieg eine Ladungsstufe MEHR; außerdem erhöht sich (auch noch) der Schadenswiderstand der "Heiligen Streiter".
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Bugs : Lässt sich (leider) nur schwierig bis gar nicht dokumentieren ... ABER gerade in den unteren Bereichen werden die Ladungsstufen (Ringe ...) NICHT angegzeigt ! Der Schaden scheint trotzdem entsprechend erhöht zu sein. Das kommt davon, wenn man "OBEN" anfängt und die 12 (!) Ladungsstufen auch angezeigt werden ... Den Level, ab wann die Ladungsstufen "ordnungsgemäß" angezeigt werden, "reiche" ich nach. (
---> Tatsächlich werden die "Ladungsringe erst ab der HÖCHSTEN "Ausbaustufe" "sichtbar"/angezeigt ...)
Fazit / Anregungen :
Ladungsstufen, erhöhter Schaden, Schadenswiderstand ... sind - natürlich - im Nahkampf immer gerne "gesehen" ... Allerdings würden es etwas weniger Ladungsstufen ( ggf. 8 ) wohl auch "tun".
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Heilige Schützen ( 16 )
Die Heiligen Schützen sind Fernkampf-Pets, die mit Level 1 ohne Waffen und Rüstungen dem (Spiel-) Charakter zur Seite stehen (und da noch im Nahkampf ...). Ab Level 2 steht ihnen dann ein Bogen zur Verfügung. Die weitere (Rüstungs-) Entwicklung ist ähnlich wie bei den "Heiligen Streitern" (natürlich OHNE Schild ...)
Mit Level 7 stehen dann 2 Heilige Schützen zum Kampf bereit. Erst mit Level 16 (letzte Stufe) ist das endgültige Beschwörungslimit von 3 Einheiten erreicht und es gibt es auch hier noch einen "ordentlichen Bonus-Boost".
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Bugs : KEINE festgestellt ... ansonsten siehe "Heilige Streiter" !
Fazit / Anregungen :
Die Heiligen Schützen sind Pets, die die "Heiligen Streiter" sehr gut "aus dem Hintergrund" unterstützen und somit ein längeres "Über-" Leben garantieren. M.E. besser (und "stylischer"...) fände ich es allerdings, wenn die Heiligen Schützen von Anfang an einen Bogen hätten UND (dann) ausschließlich im Fernkampf angreifen.
Geschwindigkeit siehe "Heilige Streiter" ...
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Gabe Gottes ( 8 )
Die "Gabe Gottes" ist ein Unterstützungsskill bei Benutzung eines Schildes (?!)
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Bugs : KEINE festgestellt ... ABER ...
Fazit / Anregungen :
... 'tschuldigung, wenn DAS jetzt ein bisschen "flapsig" rüberkommt : ICH kann mit diesem Skill NICHTS anfangen !! Ich benutze auf Grund von INT + DEX (aber KEINE STR ...) hauptsächlich einen Stab für den Angriff und "supporte" die Pets somit aus dem "Hintergrund". Warum in alles in der Welt sollte ich SO "lebensmüde" sein, und mich (dann) in den Nahkampf begeben ... ?! Für mich einzige (mögliche) Erklärung : Es handelt sich bei dem (Spiel-) Charakter um einen "Kleriker" und zu dem fällt mir tatsächlich so etwas wie (Streit-) Hammer bzw. Streitkolben ein (jeweils +Schild ...). Wäre zumindest optisch doch sehr "stylisch".
Level 10 - Skills
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Göttliche Eingebung ( 6 )
Die Göttliche Eingebung ist die erste Modifiaktion zum "Weg des Herrn" und "beschert" einem (noch) mehr Intelligenz bzw. vermindert die Anforderungen insbesondere an INT und DEX für Rüstungen bzw. Stäbe.
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Bugs : KEINE festgestellt ...
Fazit / Anregungen :
Sowohl der Umfang der "Vergünstigugnen" als auch die Anzahl der Skill-Stufen ( 6 ) sind mir persönlich zu "eng" bemessen". Auch als Basis, um ab "hier" ggf. STR (weiter) zu erhöhen, sehe ich nicht ausreichend gegeben. Letztendlich "bringt" MIR der Skill nicht so viel, da sich gerade durch Gegenstände (welcher Art auch immer ...) ein wesentlich besserer Effekt erreichen / erzielen läßt. Ggf. "sinnvoller" könnte es sein, die "Vergünstigungen" auf den "Stärke-Bereich" zu "verlagern".
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Himmlische Gabe ( 6 )
Die Himmlische Gabe ist ein permanenter Skill (OHNE Energiekosten), der den Schaden ALLER Pets in unterschiedlichen "Kategorien" erhöht.
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Bugs : KEINE und auch KEINE (weiteren) Anregungen ...
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Heilende Hand ( 12 )
Die Heilende Hand ist - wie richtig vermutet ... - ein Skill, mit dem man sowohl den eigenen (Spiel-) Charakter als auch die Pets entsprechend heilen kann. Ein sehr guter "Unterstützungs-" Skill, wenn man (hauptsächlich) mit den "Heilgen Streitern" als Pet(s) "unterwegs" ist. Dann halten sie doch ein bisschen länger durch ...
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Bugs : KEINE und auch KEINE (weiteren) Anregungen ...
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Heilige Magier ( 16 )
Auch die Heiligen Magier sind Fernkampf-Pets, die mit Level 1 ohne Waffen und Rüstungen dem (Spiel-) Charakter zur Seite stehen (ebenfalls im Nahkampf ...). Ab Level 2 steht ihnen dann ein Stab zur Verfügung. Die weitere (Rüstungs-) Entwicklung ist ähnlich wie bei den "Heiligen Streitern" (natürlich OHNE Schild ...)
Bereits ab Level 4 stehen dann 2 Heilige Magier zum Kampf bereit. Ab Level 8 können die Heiligen Magier (weiteren) Bonusschaden "anrichten". Mit Level 9 gibt es (dann) 3 Einheiten und mit Level 15 wird das endgültige Beschwörungslimit von 4 Einheiten erreicht. Wie bereits gewohnt gibt es auch hier bei Level 16 einen "ordentlichen Bonus-Boost". Außerdem sind die Heiligen Magier in der Lage (und tun es auch ...), die anderen Pets zu heilen (auch wenn es als Fähigkeit nicht explizit ausgewiesen ist/wird).
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Bugs : KEINE festgestellt ... (Bis auf :
Heilung ...)
Fazit / Anregungen :
Genau so wie die "Heiligen Schützen" sind die Heiligen Magier sehr gut als "Unterstützer" für die "Heiligen Streiter" zu "verwenden". Dass sie in der Lage sind, nicht nur Schaden anzurichten, sondern (dann) auch noch zu heilen, macht sie um so "wertvoller". Allerdings gilt auch hier (zumindest für mich ...) : Einen Stab bereits mit Level 1 und MEHR Geschwindigkeit...
Mir ist (zusätzlich) aufgefallen, dass die "Heiligen Schützen" UND die Heiligen Magier in den "unteren" Leveln eher (SEHR) passiv sind. Sie "wehren" sich noch nicht einmal dann, wenn sie DIREKT angegriffen werden ... !! Erst ab Level 8 kann man sie (auch) als "alleinige" Begleiter "gebrauchen". Insgesamt betrachtet spielt sich gerade (dann) diese Meisterschaft sehr taktisch (was ICH gut finde ... !), da es eben auf die richtige Zusammenstellung und entsprechende "Ausskillung" der Pets ankommt (von den Support-MOD's der Pets gar nicht mal gesprochen ...).
Level 16 - Skills
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Allmächtige Hilfe ( 6 )
Hmmmh ... (Ein) Bild (Level 1) ist "verloren" gegangen ... !
Die Allmächtige Hilfe ist die zweite Modifikation zum "Segen des Allmächtigen" und "beschert" (natürlich nur bei entsprechender Verwendung der EE ...) weitere Boni für alle Begleiter. Unabhängig vom "Zwang", die EE verwenden zu "müssen" (und wer würde schon freiwillig auf die EE verzichten ...), ist jede Unterstützung MEHR für die anderen Pets IMMER gern "genommen"/"gesehen".
Bugs : KEINE und auch KEINE (weiteren) Anregungen ...
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Heilungswelle ( 12 )
Die Heilungswelle ist die Modifikation zur "Heilenden Hand", die dafür sorgt, dass die Heilung an alle "Bedürftigen" (Spiel-Charkter UND Pets) verteilt wird. Quadratisch, praktisch ... ach neeeh, das war ja woanders ... ABER auf jeden Fall ein sehr guter Skill !!
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Bugs : KEINE und auch KEINE (weiteren) Anregungen ...
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Donnerschuss ( 6 )
Hier ist der Name sozusagen "Programm" .... Der Donnerschuss "wertet" als Modifikation der "Heiligen Schützen" diese ordentlich auf und ist - akustisch - tatsächlich gut wahrzunehmen. Eine optische Veränderung / Wahrnehmung habe dagegen nicht so recht feststellen können.
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Bugs : KEINE und auch KEINE (weiteren) Anregungen ...
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Arkane Bolzen ( 16 )
Auch diese Modifikation der "Heiligen Magier" ermöglicht erhöhten Schaden durch die Verwendung magischer Geschosse. Alle 2 Level gibt es einen "Bolzen" mehr. In Kombination mit den anderen Fähigkeiten der Heiligen Magier sehr "mächtig" ...
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Bugs : KEINE festgestellt ...
Fazit / Anregungen :
Grundsätzlich ist - natürlich - NIE etwas dagegen einzuwenden, mehr UND noch MEHR Schaden anzurichten ... ABER : Werden die Heiligen Magier in Kombination mit ihren ganzen anderen Fähigkeiten (dann) nicht ein bisschen ZU "übermächtig" ... ?! Ggf. Skill-Level "halbieren" ( = 8 Stufen ) und eine geringfügige Schadensreduzierung.
Level 24 - Skills
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Inneres Licht ( 6 )
Von der "Verzweigung" / Verbindung her handelt es sich um eine (dann : permanente) Modifikation zur "Himmlischen Gabe". Die Auswirkungen auf "alle Begleiter" ist nicht so ganz offensichtlich und fällt (zumindest für MICH) in die Kategorie :
"Schad ja nix ... nee"
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Bugs : KEINE festgestellt ...
Fazit / Anregungen :
In wie weit sich dieser Skill an dieser Stelle angesichts der "direkten" Pet-MOD's (noch) auswirkt, lässt sich so (für MICH) nicht abschließend beurteilen. Vielleicht muß man dann (tatsächlich) bis Akt 4 - Legendär - spielen, um die Auswirkungen zu "spüren" bzw. "würdigen" zu können.
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Engelsschlag ( 8 )
1) Bild von Level 8 wird (wenn gewünscht) "nachgeliefert" ...
2) Beim Engelsschlag handelt es sich um die 3. Modifikation des "Segen des Allmächtigen". Die EE läßt eine Art Felsbrocken ODER Meteor vom Himmel "fallen", der (nach meinem Eindruck) nicht nur "ordentlich" Feuerschaden anrichtet, sondern ZUSÄTZLICH die Monster lähmt und zu einer Fähigkeitsstörung führt. Auch hier wieder einmal : "Mächtig, Mächtig ..."
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Bugs : KEINE festgestellt ...
Fazit / Anregungen :
Dieser doch sehr mächtige Skill "passt" eigentlich schon ganz gut an dieser "Position" / Stelle (Level 24) sollte aber ggf. aber noch mit einem CD versehen werden. Außerdem wäre m.E. eine optische "Entschärfung" wünschenswert. Z.Zt. macht mir dieser Skill ein bisschen zu VIEL "Krawumm" auf dem Bildschirm ... Nach dem 10. Mal ist man blind !
Level 32 - Skills
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Glaube an das Gute ( 6 )
Der Glaube an das Gute ist die 2. (und letzte) Modifikation zum "Weg des Herrn". Einhergehend mit einer höheren Verteidigungsqualität kommen dann (noch) insbesondere Widerstände in Abhängigkeit von entsprechenden "Wahrscheinlichkeiten" hinzu.
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Bugs : KEINE festgestellt ...
Fazit / Anregungen :
Und HIER haben wir sie wieder : Meine ach soooo heiß geliebten "Wahrscheinlichkeiten" ... Ach Männo, da gewinne ich ja eher im Lotto, bevor HIER irgendeine Wahrscheinlichkeit eintritt und mir die entsprechenen Widerstände bzw. die verringerte Aufladezeit "spendiert". An dieser Stelle dann auch (wiederholt ...) der Hinweis auf Gegenstände, die "dies" 1) zu 100% "erledigen" UND 2) vieeel besser ... !!
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Wort des Herrn ( 16 )
Falls der "Segen des Allmächtigen" bis an diese Stelle einem noch nicht "brutal mächtig" genug sein sollte : Mit dieser 4. (und letzten) Modifiaktion gibt es (dann) den ENDGÜLTIGEN "Overkill" !! Feuer-, Kälte- UND Blitzschaden im "Dreierpack"
... Det rockt ...
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Bugs : KEINE festgestellt ...
Fazit / Anregungen :
Dieser Skill ist im Hinblick auf "Episch" und "Legendär" sicher SEHR "hilfreich". Und genau an dieser Stelle kann ich dann auch nur feststellen, dass ein "Verschieben" der EE auf Thermometer-"Position" 16 durchaus angebracht erscheint ...
Level 40 - Skill
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Einspruch ( 6 )
Ich frage mich die ganze Zeit, ob Einspruch ein "Lebensretterskill" sein will/soll/kann (Hmmmh ... ich stehe in der Mitte einer "Monstermasse" -> 50 Stück oder so ... sie "prügeln" auf mich ein ... bin fast tot ... ABER HALT : E I N S P R U C H ... !!!) Nun ja : Letztendlich ist eher die Frage, was ICH in so einer Menge von Monstern zu suchen habe, wenn ich doch meine Pets vorschicken kann. Also, wenn ich mich in einer derartigen Situation befinden sollte, habe ich irgend etwas verkehrt gemacht ... ODER ?!
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Bugs : KEINE festgestellt ... -> Anmerkungen s.o.
Grundsätzliches / Vorläufiges Fazit der ganzen Meisterschaft :
Ich habe bei meinem Beta-Test versucht, alle Aspekte dieser Meisterschaft zu berücksichtigen. Sicherlich kann es sein, dass mir dies nicht unbedingt zu 100% gelungen ist; ich etwas übersehen, vergessen ODER falsch "eingeordnet" habe. Wie wir ALLE wissen : "Irren ist männlich ..." oder so.
Auf jeden Fall war dies jetzt nun nicht gerade ein "Huschi-Wuschi"-Test, sondern schon SEEEEHR ein- und tiefgehend und ich hoffe er hilft, gewisse Fehlerquellen "auszumerzen" und trägt an einigen Stellen zu den gewünschten Verbesserungen bei.
Grundsätzlich bin ich persönlich sehr zufrieden mit dieser Meisterschaft, weil es - meine Spielerfahrungen belegen es - durchaus möglich ist einen "reinen" Petmaster zu spielen. Die Pets "funktionieren" in allen Stufen schon mal gut bis sehr gut. Die eine oder andere "Überarbeitung" wird dann sicherlich mit dazu beitragen, dass auch andere TQ IT-Spieler sich dieser Meisterschaft widmen und viel Spaß haben (können).
Bin jetzt schon gespannt auf die entsprechende Weiterentwicklung und stelle mich dann für weitere Test's GERNE (und wenn gewünscht) zur Verfügung.
LG / Wolfgang