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Suche Tutorial für Texture-Modding (das gesamte Spiel)

Verfasst: 09.12.2010, 19:25
von DrFreaK666
Hi,

Ich würde gerne einen texture-Mod für Titan Quest erstellen.
Will mich aber nicht auf Model-Skins beschränken, sondern das gesamte Spiel (zumindest dort wo es nötig ist) mit neuen/veränderten Texturen versehen.
Titan Quest sieht zwar immer noch nett aus, aber die Texturen benötigen meiner Meinung mehr Details.

Habe es mit diesem Tutorial versucht, aber irgendwie komme ich damit nicht zurecht: Anleitung zum Einbinden neuer Charakter-Skins ins Spiel

Könnte mir jemand erklären wie ich veränderte .tex-Dateien (soweit bin ich immerhin) wieder ins Spiel einfüge??

Habe auf die Schnelle eine Textur verändert, weiss aber nicht wie ich diese ins Spiel einführe.
neue Textur

Danke schonmal

Verfasst: 09.12.2010, 21:08
von Talon
Hey Willkommen im Forum :D
Ich hab hier ein kleines Tut geschrieben, was dir helfen könnte :wink:

Verfasst: 09.12.2010, 22:10
von DrFreaK666
THX. Werde bei Gelegenheit mal testen :)

Verfasst: 09.12.2010, 23:34
von Handballfreak
Hallo DrFreaK666,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um Titan Quest. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D
________________________

Die Links bitte, wenn sinnvoll, auch "verpacken". Ich habe das mit deinen beiden obigen Links mal nachgeholt. Hoffe das ist so in Ordnung.

Bez. deines Textur-Problems:
Welches Datei-Format hat denn deine neue Textur ?
Da ich nicht weiß, inwiefern du schon Modding-Kenntnisse mit TQ hast, hier mal eine kurze Zusammenfassung, wie ich es meist mache:
1) Textur per ArcExplorer extrahieren.
2) Extrahierte Textur mit TextureViewer öffnen und als .tga speichern.
3) TGA-Bild in Gimp öffnen, bearbeiten und wieder speichern.
4) Das bearbeitete TGA-Bild in den Source-Ordner deines Mods verschieben.
5) ArtManager starten.
6) TGA-Bild unter dem Source-Tab auswählen und "CreateAsset" per Rechtsklick auswählen (dort afaik bmp).
7) Mod builden.
9-1) Fertig. Deine Textur findet sich jetzt im gebuildeten Mod-Ordner unter "Custommaps/Modname/Resources/".

Gibt aber auch entsprechende Tutorials dazu, meist aber englisch.
Siehe [Übersicht] Tutorials für Editor, ArtManager und Co.

Re: Suche Tutorial für Texture-Modding (das gesamte Spiel)

Verfasst: 10.12.2010, 08:22
von FOE
Hallo,
DrFreaK666 hat geschrieben:Ich würde gerne einen texture-Mod für Titan Quest erstellen.
Will mich aber nicht auf Model-Skins beschränken, sondern das gesamte Spiel (zumindest dort wo es nötig ist) mit neuen/veränderten Texturen versehen.
Titan Quest sieht zwar immer noch nett aus, aber die Texturen benötigen meiner Meinung mehr Details.
Da hast Du Dir aber etwas großes Vorgenommen! :)


(... und ... Willkommen in meinen Revier! ;) )

Verfasst: 10.12.2010, 13:21
von DrFreaK666
Handballfreak hat geschrieben:Hallo DrFreaK666,...

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D
________________________

Die Links bitte, wenn sinnvoll, auch "verpacken". Ich habe das mit deinen beiden obigen Links mal nachgeholt. Hoffe das ist so in Ordnung.

Bez. deines Textur-Problems:
Welches Datei-Format hat denn deine neue Textur ?
Da ich nicht weiß, inwiefern du schon Modding-Kenntnisse mit TQ hast, hier mal eine kurze Zusammenfassung, wie ich es meist mache:
1) Textur per ArcExplorer extrahieren.
2) Extrahierte Textur mit TextureViewer öffnen und als .tga speichern.
3) TGA-Bild in Gimp öffnen, bearbeiten und wieder speichern.
4) Das bearbeitete TGA-Bild in den Source-Ordner deines Mods verschieben.
5) ArtManager starten.
6) TGA-Bild unter dem Source-Tab auswählen und "CreateAsset" per Rechtsklick auswählen (dort afaik bmp).
7) Mod builden.
9-1) Fertig. Deine Textur findet sich jetzt im gebuildeten Mod-Ordner unter "Custommaps/Modname/Resources/".

Gibt aber auch entsprechende Tutorials dazu, meist aber englisch.
Siehe [Übersicht] Tutorials für Editor, ArtManager und Co.
Öhm, danke für die Hinweise, bin aber kein Forum-Neuling (ok, hier schon). Titan Quest spiele ich auch schon ne Ewigkeit.
Werde in Zukunft die Links verpacken :wink:

Nun zu den Punkten: 1-3 sind kein Problem, aber was meinst du mit "Source-Ordner"??

Habe meine TGA-Datei wieder in eine tex-Datei umgewandelt. Bringt mir das nichts?
FOE hat geschrieben:Hallo,

Da hast Du Dir aber etwas großes Vorgenommen! :)


(... und ... Willkommen in meinen Revier! ;) )
Hi :-)
ich bin (schon wieder) an eine Textur-Mod für Prototype dran, und diese Welt ist wirklich riesig.
Ich spiele TQ sehr gerne, aber leider springen mir immer wieder hässliche Texturen ins Auge.
Ich will nicht jede einzelne Textur verbessern, aber es würde schon wesentlich besser aussehen wenn man Boden-, Wände- und Steintexturen verbessern würde.
Klar macht es Arbeit, aber mir mach es auch Spaß.
Jetzt muss ich nur noch mit den Tools hier zurechtkommen.
Mit texmod brächte ich die ganzen Tools nicht, leider will es nicht mit TQ

Verfasst: 10.12.2010, 13:40
von FOE
DrFreaK666 hat geschrieben:Öhm, danke für die Hinweise, bin aber kein Forum-Neuling (ok, hier schon). Titan Quest spiele ich auch schon ne Ewigkeit.
Dass tut hier nix zur Sache! ;)

Diese Begrüßung bekommen alle "Neulinge" von Uns vorgesetzt! :mrgreen:
DrFreaK666 hat geschrieben:Werde in Zukunft die Links verpacken :wink:
Danke! (Wir werden es Überwachen! :twisted: )
DrFreaK666 hat geschrieben:..., aber was meinst du mit "Source-Ordner"??
Damit meint er wohl "den" temporären Mod-Ordner, den Du erstellen solltest, mit den "Artmanager" ...
DrFreaK666 hat geschrieben:Habe meine TGA-Datei wieder in eine tex-Datei umgewandelt. Bringt mir das nichts?
Ggf. schon, siehe hierzu z.B. im Thema "Anleitung zum Einbinden neuer Charakter-Skins ins Spiel" den Punkt "5. Alternative Möglichkeit zum Einbinden"!

Wenn der Pfad stimmt, dann sollte TQIT die "neue" tex-Datei dann entsprechend sofort im Spiel übernehmen, wie es dort mit den Skins z.B. funktioniert.
DrFreaK666 hat geschrieben:Ich spiele TQ sehr gerne, aber leider springen mir immer wieder hässliche Texturen ins Auge.
Stimmt! Mit der Zeit übersieht man sie aber ... IMO. ;)
DrFreaK666 hat geschrieben:Ich will nicht jede einzelne Textur verbessern, aber es würde schon wesentlich besser aussehen wenn man Boden-, Wände- und Steintexturen verbessern würde.
Da hast Du sicher Recht.
DrFreaK666 hat geschrieben:Klar macht es Arbeit, aber mir mach es auch Spaß.
Umso besser ... für Uns! Bild
DrFreaK666 hat geschrieben:Jetzt muss ich nur noch mit den Tools hier zurechtkommen.
Mit texmod brächte ich die ganzen Tools nicht, leider will es nicht mit TQ
Tja, TQIT scheint da in einigen Dingen recht Eigen zu sein, es gibt zwar die Möglichkeit zu modden, aber die Hilfsmittel sind wohl nicht die Besten ...

Zu deiner Frage ...
DrFreaK666 hat geschrieben:Habe auf die Schnelle eine Textur verändert, weiss aber nicht wie ich diese ins Spiel einführe.
... noch:

Um welche Textur (Name) handelt es sich da genau?!

Verfasst: 10.12.2010, 14:01
von DrFreaK666
FOE hat geschrieben:...
Dass tut hier nix zur Sache! ;)

Diese Begrüßung bekommen alle "Neulinge" von Uns vorgesetzt! :mrgreen:
Das ist mir schon aufgefallen :-)
FOE hat geschrieben: Danke! (Wir werden es Überwachen! :twisted: )
Ohje, dann darf ich wohl nicht schlampen...
FOE hat geschrieben: Damit meint er wohl "den" temporären Mod-Ordner, den Du erstellen solltest, mit den "Artmanager" ...
Also den "working-folder"??
FOE hat geschrieben: Ggf. schon, siehe hierzu z.B. im Thema "Anleitung zum Einbinden neuer Charakter-Skins ins Spiel" den Punkt "5. Alternative Möglichkeit zum Einbinden"!

Wenn der Pfad stimmt, dann sollte TQIT die "neue" tex-Datei dann entsprechend sofort im Spiel übernehmen, wie es dort mit den Skins z.B. funktioniert.
FOE hat geschrieben: Um welche Textur (Name) handelt es sich da genau?!
Ich habe database.arz entpackt. Das Lustige ist aber, dass es dort keine Datei namens "villagewallstone01" gibt oder ich einfach zu blöde bin um es zu finden. Was ist also der richtige Pfad??
Die Datei sollte eigentlich hier zu finden sein: "\records\scenerygreece\structure\walls\village"

FOE hat geschrieben: Stimmt! Mit der Zeit übersieht man sie aber ... IMO. ;)
Ja, "IYO" vielleicht. Ich bin eine Grafik-Hure :D
FOE hat geschrieben: Tja, TQIT scheint da in einigen Dingen recht Eigen zu sein, es gibt zwar die Möglichkeit zu modden, aber die Hilfsmittel sind wohl nicht die Besten ...
Das ist noch milde ausgedrückt. Sie sind eher Bedienerunfreundlich :-(

Verfasst: 10.12.2010, 16:16
von FOE
DrFreaK666 hat geschrieben:Also den "working-folder"??
Glaube ich zumind. ... mit Modding hab' ich eigentlich nix am Hut. außer dass ich die Übersetzung zu 2 Mod's gemacht/mitgewirkt habe.
DrFreaK666 hat geschrieben:Ich habe database.arz entpackt. Das Lustige ist aber, dass es dort keine Datei namens "villagewallstone01" gibt oder ich einfach zu blöde bin um es zu finden.
Aha?!? Und wie kamst Du dann zu der Datei?!?

BTW, uppe doch mal die tex-Datei irgendwo/-wie.
DrFreaK666 hat geschrieben:Was ist also der richtige Pfad??
Die Datei sollte eigentlich hier zu finden sein: "\records\scenerygreece\structure\walls\village"
Wenn die Datei "villagewallstone01" dort liegen sollte?!?
DrFreaK666 hat geschrieben:Ja, "IYO" vielleicht. Ich bin eine Grafik-Hure :D
:lol:

Verfasst: 10.12.2010, 16:28
von DrFreaK666
FOE hat geschrieben:Glaube ich zumind. ... mit Modding hab' ich eigentlich nix am Hut. außer dass ich die Übersetzung zu 2 Mod's gemacht/mitgewirkt habe.
An welchen denn??
FOE hat geschrieben: Aha?!? Und wie kamst Du dann zu der Datei?!?
Ja die gabs in texviewer zur Auswahl
Bild

FOE hat geschrieben: BTW, uppe doch mal die tex-Datei irgendwo/-wie.
http://uploaded.to/file/3qaa15
Habe sie stark bearbeitet damit man auf jeden Fall den Unterschied sieht.


Greetz und THX

Verfasst: 10.12.2010, 16:37
von FOE
DrFreaK666 hat geschrieben:An welchen denn??
Neue Masteries-Mod und [Mod] Lilith The Will of Demon : Battles of Jalavia (v1.1).
DrFreaK666 hat geschrieben:Ja die gabs in texviewer zur Auswahl ...
Aha, dann sollte dies auch der Pfad sein ...
DrFreaK666 hat geschrieben:Habe sie stark bearbeitet damit man auf jeden Fall den Unterschied sieht.
Danke, und mal sehen, ob man so - per Pfad - aktivieren kann ...

Verfasst: 10.12.2010, 16:44
von DrFreaK666
FOE hat geschrieben:
DrFreaK666 hat geschrieben:An welchen denn??
Neue Masteries-Mod und [Mod] Lilith The Will of Demon : Battles of Jalavia (v1.1).
Nice. Kann dir aber nicht sagen ob die Umsetzung gelungen ist weil ich ein US-TQ habe :wink:
FOE hat geschrieben: Aha, dann sollte dies auch der Pfad sein ...
Das dachte ich auch. Aber wieso gibt es die Datei nicht in database.arz??
FOE hat geschrieben: Danke, und mal sehen, ob man so - per Pfad - aktivieren kann ...

Wie gehst du nun vor?? Einfach im Database-Ordner mehrere Unterordner erstellen??

Verfasst: 10.12.2010, 16:55
von FOE
DrFreaK666 hat geschrieben:
FOE hat geschrieben:Aha, dann sollte dies auch der Pfad sein ...
Das dachte ich auch. Aber wieso gibt es die Datei nicht in database.arz??
War sie auch sicher dort drinnen?!? Bei TQ oder IT?!?
DrFreaK666 hat geschrieben:Wie gehst du nun vor?? Einfach im Database-Ordner mehrere Unterordner erstellen??
Ja, wie halt im Beispiel für die Skins, dort funktioniert es zumind. so!?!

Verfasst: 10.12.2010, 17:13
von DrFreaK666
FOE hat geschrieben:
DrFreaK666 hat geschrieben:
FOE hat geschrieben:Aha, dann sollte dies auch der Pfad sein ...
Das dachte ich auch. Aber wieso gibt es die Datei nicht in database.arz??
War sie auch sicher dort drinnen?!? Bei TQ oder IT?!?
bei TQ
FOE hat geschrieben: Ja, wie halt im Beispiel für die Skins, dort funktioniert es zumind. so!?!
Ich versuche es auch mal.

edit: Bei mir tut sich nichts. Weder mit der tex- noch mit der tga-Datei :-(
Mein Pfad: E:\games\Titan Quest\Database\records\scenerygreece\structure\walls\village

Verfasst: 10.12.2010, 17:23
von Handballfreak
Kann mal einer zusammenfassen, wo jetzt eigentlich das Problem liegt bzw. wie der aktuelle Stand ist? Irgendwie bin ich durch euren Zitate-Dialog mit OffTopic-Einstreuungen etwas verwirrt.

Werd's mir heute abend nochmal durchlesen, vielleicht bin ich dann schlauer.
Ich glaube, eine Frage die mir beim Lesen aufgekommen ist, war: Wie bist du von deiner TGA-Datei wieder zu einer TEX-Datei gekommen?