[REL] Lost Treasures Mod 1.02 - New & rebalanced Items

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die Optik, den Schwierigkeitsgrad und Bugs des normalen Spieles ändern.

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Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 10.04.2013, 02:11

Ausblick:

Warum wurde TQVault entwickelt? Weil die Karawane zu klein war. :wink:

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Beitrag von FOE » 10.04.2013, 07:35

^^ Bist Du deppert ... :shock: ... Geil! :P ;)
 
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Mausi
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Beitrag von Mausi » 10.04.2013, 09:04

Hey,

cool! Da muss man nicht alle Nase lang aussortieren...Aber sagmal, benutzt du denn viel deiner neuen Tränke? Ich hab noch gar keine benutzt...
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 10.04.2013, 16:56

Ja, ein paar Zaubertränke habe ich schon genutzt. Manche kann ich noch nicht nutzen und weil ich erst seit Episch mit meiner Mod spiele, habe ich noch nicht alle Händler abgeklappert. Neulich hatte ich die Tränke mit +%Schaden gegen belebte Konstruktionen genutzt, als es gegen Talos ging. Ansonsten war es bis jetzt noch nicht so brenzlig, dass ich sie benötigt hätte.

Zur Karawane: Da es in meiner Mod reichlich neue Gegenstände gibt, braucht man natürlich "etwas" mehr Platz. Die normale Karawane wird doppelt so groß/breit und der Übergabebereich wird genauso groß. Ich habe nie verstanden, warum die Entwickler ausgerechnet den Übergabebereich so klein gemacht haben, dass man gefühlte 10 Gegenstände rein tun konnte.

Ich habe es sogar geschafft, eine eigene TQVault-Version zu erstellen, die den vergrößerten Stauraum anzeigt. :yahoo:

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Violos
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Beitrag von Violos » 10.04.2013, 17:01

Sehr cool. :good:

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Beitrag von FOE » 11.04.2013, 07:54

@HBF
Wow! :shock:

Wie dass? :? ;)
 
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Beitrag von Handballfreak » 11.04.2013, 14:36

Mit dem TQVault-Quellcode und Visual Studio.
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Beitrag von FOE » 12.04.2013, 06:45

Stark! Bild
 
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Beitrag von Fern Gally » 12.04.2013, 07:21

Wow, das ist ja genial @Handballfreak

Ich spiele Titan Quest von Angang an und es ist mit Sacred UW mein Lieblings-ARPG, ja sogar besser als Diablo 3 (in meinen Augen).
Selbst Torchlight 2 ist zwar gut geworden, aber TQ bleibt mein Favorit.
Es wird schwer dieses mit GRIM DAWN zu toppen. Mir würde es schon reichen, wenn es genauso gut werden würde.

Vielen Dank auch für deine Mod, die ich selbstverständlich auch spiele und auch relativ gut finde.

Ich bin schon einige Jahre hier im Forum, habe aber immer nur mit gelesen. Mein alter Nickname für das Forum wollte mir nicht mehr einfallen und nach Eingabe, der wenigen Namen die ich seit 20 Jahre benutze, wollte keiner funktionieren. Also habe ich mich neu registriert.

Vielen Dank an vor allem die paar wenigen wie FOE, Handballfreak,Mausi, Violos, Ritualist, Peterlerock und ein paar andere, die dieses Forum leben lassen. Titan Quest ist es wert.

Schöne Woche noch und weiterhin viel Spaß beim Modden.
MfG Fern Gally

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 12.04.2013, 08:13

Ist es eigentlich möglich, den vom Schwierigkeitsgrad bedingten Resistenzenanstieg der Gegner auszustellen?

Dann musst Du keine kuriosen Affixe und wilden Sockelungsoptionen einbauen, um gewisse Spielweisen eventuell doch möglich zu machen, es reicht dann, gezielt gewisse Resistenzen (zB gegen Gift, Blutung) runterzusetzen.

Denn ganz ehrlich: auch mit Deinem "des Verräters" und Deinen Ringsuffixen für den Blutungschaden... Du zögerst das nur hinaus, irgendwann ist auch wieder der Punkt erreicht, wo man damit nix anfangen kann.

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Beitrag von Handballfreak » 12.04.2013, 16:37

Peterlerock hat geschrieben:Ist es eigentlich möglich, den vom Schwierigkeitsgrad bedingten Resistenzenanstieg der Gegner auszustellen?
Theoretisch ja.
Peterlerock hat geschrieben:Dann musst Du keine kuriosen Affixe und wilden Sockelungsoptionen einbauen, um gewisse Spielweisen eventuell doch möglich zu machen, es reicht dann, gezielt gewisse Resistenzen (zB gegen Gift, Blutung) runterzusetzen.
Deine Eingangsfrage hat damit aber wenig zu tun. Denn die Probleme von Gift und Blutung rühren daher, dass A) viele Gegner bereits hohe Startwiderstände haben (mind. 100%, bspw. Untote, etc.) und B) Gift und Blutung nicht durch Attribute gesteigert werden können.
Zu A: Die Boni auf den Schwierigkeitsgraden (iirc ~30%) sind im Vergleich dazu eher gering. Und es wäre imho auch irgendwie entgegen der Spiellogik, wenn die Gegner von Normal bis Legendär nicht widerstandsfähiger (also auch gegen Gift/Blutung) werden.
Zu B: Da ist es ganz logisch, dass die Schadenskurve irgendwann abflacht, weil eben ein Faktor fehlt. Violos hat iirc in seiner D2I bspw. auf Episch und Legendär ein paar Prozente gegeben, um das zu kompensieren. Das könnte ich vllt. auch machen, ich bin mir aber noch nicht sicher, ob das die passende Lösung ist.
Peterlerock hat geschrieben:Denn ganz ehrlich: auch mit Deinem "des Verräters" und Deinen Ringsuffixen für den Blutungschaden... Du zögerst das nur hinaus, irgendwann ist auch wieder der Punkt erreicht, wo man damit nix anfangen kann.
Das liegt aber wiederum an Punkt B. Und die Widerstandsreduktion von "des Verräters" sollte schon helfen. Wenn man die Boni noch weiter verstärkt, die Absolutwerte erhöht oder gegnerische Resistenzen noch weiter senkt, dann wird es vllt. gegen Spielende (Akt 3 Chang'an bis Hades) akzeptabel, aber in Akt 1/2 Legendär völlig imba. Ich könnte vllt. nur die Resis der Akt3/4-Monster senken!? Aber wo wäre dann die Herausforderung, wenn im ganzen Schwierigkeitsgrad der Schaden gleich gut wirkt?!

Geplant ist vllt., die "Immunitäten" gegen Blutung und Gift etwas zu verringern bzw. bei bestimmten Monstern aufzuheben. Bspw. können im normalen Spiel Mumien bereits leicht vergiftet werden, aber warum sollte ein ätzendes Gift nicht auch bei Untoten/Skeletten etwas Wirkung zeigen? Knochenzersetzendes Gift erscheint mir doch plausibel, oder? Man muss ja keine Adern mehr haben, um unter Gift zu leiden.
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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 12.04.2013, 18:18

Meine Eingangsfrage hat sehr wohl was damit zu tun.
Handballfreak hat geschrieben: Zu A: Die Boni auf den Schwierigkeitsgraden (iirc ~30%) sind im Vergleich dazu eher gering. Und es wäre imho auch irgendwie entgegen der Spiellogik, wenn die Gegner von Normal bis Legendär nicht widerstandsfähiger (also auch gegen Gift/Blutung) werden.
Haben sie nicht ohnehin schon mehr Leben? So sind sie halt doppelt gestärkt, was aber einen Char, der auf konventionellen Schaden setzt, nicht stört...

Und 30% mehr Widerstand sind eine ganze Menge. Ob ein Monster 30 oder 60% Widerstand hat, das halbiert fast den ankommenden Schaden. Bzw brauchst Du fast doppelt so viel Schaden wie vorher, um beim gleichen Ergebnis rauszukommen.

Beispiel:
Nehmen wir an, ich komme auf 1000 Giftschaden/Sekunde.
Für ein Monster mit 3000 Lebenspunkten und 30% Widerstand brauche ich dann gute 4 Sekunden.
Für ein Monster mit 60% Widerstand brauche ich knappe 8.
Wenn das Monster dann auch noch 1000 Leben mehr hat, brauche ich 10 Sekunden...

Das ist doch absurd.

Bei Sprüngen in den oberen Bereichen (also zB von 50% Resistenz auf 80%) wird das nochmal drastischer...

Der Eroberer mit seiner Keule bekommt nur +25% härtere Monster, der Giftcharakter bekommt +150% härtere Monster. Einfach nur, weil er mit dem gleichen Equip eine Stufe später da ist.

Wo ist denn da die Balance?

Und diese Schieflage kannst Du nicht mit Affixen und Boni und so weiter bekämpfen, der Kernpunkt ist der Widerstand.
Zu B: Da ist es ganz logisch, dass die Schadenskurve irgendwann abflacht, weil eben ein Faktor fehlt. Violos hat iirc in seiner D2I bspw. auf Episch und Legendär ein paar Prozente gegeben, um das zu kompensieren.
Da finde ich die Streichung der Schwierigkeitsgradboni eigentlich eleganter. Zumal es effektiver wirkt.
Wenn man die Boni noch weiter verstärkt, die Absolutwerte erhöht oder gegnerische Resistenzen noch weiter senkt, dann wird es vllt. gegen Spielende (Akt 3 Chang'an bis Hades) akzeptabel, aber in Akt 1/2 Legendär völlig imba.
Wenn Du gute Ausrüstung hast, ist Akt 1&2 immer billig, ebenso wie Akt3&4 immer härter ist.
So wirklich was ändern tut das also nicht am Gesamtkonzept des Spiels.

In der Theorie wird auf Giftschaden in Akt 4 besser, weil Du dann Items findest, die es Dir erlauben, "schützende" Ausrüstungsteile gegen "giftende" zu tauschen.

In der Praxis läuft man natürlich damit schon in Akt 1 rum, um dementsprechend endet die Leistungskurve auch hier... ;)

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Beitrag von Handballfreak » 12.04.2013, 22:24

Beispiel:
Nehmen wir an, ich komme auf 1000 Giftschaden/Sekunde.
Für ein Monster mit 3000 Lebenspunkten und 30% Widerstand brauche ich dann gute 4 Sekunden.
Für ein Monster mit 60% Widerstand brauche ich knappe 8.
Wenn das Monster dann auch noch 1000 Leben mehr hat, brauche ich 10 Sekunden...

Das ist doch absurd.
Genau genommen ist es das nicht, sondern einfach nur die Wirkungsweise von Widerständen. Die Ursache für die Probleme mit Gift und Blutung ist und bleibt die fehlende Attributabhängigkeit. "Normale" Charaktere können durch ein paar Stärke/Intelligenz-Punkte/Prozente schnell eine Schadensverdopplung von bspw. 2000 auf 4000 Schaden erreichen - dann stört eine eventuelle Widerstandserhöhung weniger. Aber Blut/Giftcharaktere bleiben auf der Strecke, wenn sie nicht reichlich %Blutung/Gift sammeln. Also Folge sind sie durch die Widerstandserhöhung natürlich stärker (negativ) betroffen, weil der Schaden nicht genauso stark steigt wie bei "normalen" Schadensarten. Als Lösung könnte man den Weg von Violos einschlagen und/oder deinen Vorschlag mit den Widerständen berücksichtigen. Zudem ... -> letzter Absatz
Peterlerock hat geschrieben:Der Eroberer mit seiner Keule bekommt nur +25% härtere Monster
Nicht ganz, weil die Monster i.d.R. individuelle Rüstungssteigerungen erhalten, bspw. um grob 200 (+/-100) von Episch nach Legendär. Das ist wohl der Ersatz für die fehlende Steigerung des Schadenswiderstandes. Ändert natürlich nicht viel dran, wenn von ca. 5000 Schaden, ~200 mehr abgeblockt werden. Dass physischer Schaden spieltechnisch die weitaus einfachste Schadensart, steht außer Frage. Zudem ... -> letzter Absatz
Peterlerock hat geschrieben:Und diese Schieflage kannst Du nicht mit Affixen und Boni und so weiter bekämpfen, der Kernpunkt ist der Widerstand.
Das habe/hatte ich auch nicht vor oder so geäußert, oder? Ich wollte mit den Affixen und Boni die Schieflage bei den Affixen und Boni beheben. Zu einem ganzheitlichen Balancing von kompletten Spielweisen gehört freilich mehr. Zudem ...
Peterlerock hat geschrieben:Wo ist denn da die Balance?
Tja, gute Frage. Mit dem Monster-Balancing (bzw. im allgemeinen Sprachgebrauch gern auch Schwierigkeitsgrad-Mod) habe ich mich noch nicht beschäftigt. Ich werde die Sache mit der Widerstandsanpassung bei Blutung und Gift aber mal notieren und sie bei der Planung eines Monster-Balancings berücksichtigen.
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HUGI
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Beitrag von HUGI » 19.04.2013, 14:23

Hallo HBF,

bei mir funktioniert die zeitverheerung aus der geistmeisterschaft mit deiner mod nicht mehr- angezeigt wird ein leeres kästchen, man kann auch keine punkte mehr investieren.

Ist das nur bei mir so?

Gruß HUGI

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Beitrag von Handballfreak » 19.04.2013, 23:27

Nein, da bist du nicht allein. Bei mir ist es mit der Hard Mod das gleiche. Danke für den Hinweis. Dann mache ich mich mal auf Fehlersuche.
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