INSANEF0R3V3R hat geschrieben:+100% Schaden sind nun wirklich nicht sooo schwer zu erreichen..

Allerdings. Das hat dann wahrscheinlich auch Jaelrins Tests verfälscht. :\
Das sind so die Tücken. Ich überlege schon alle Eventualitäten und missbräuchlichen Kombinationen beim Designen der Skills, aber irgendwas kommt immer durch.
1. 100% Durchschlag und dafür -50% Durchschlagsschaden. Problem is halt, dass sich das viel zu einfach kompensieren lässt
Allerdings. Aber cool daß du mit überlegst.
2. Bei dem Skill handelt es sich doch ohnehin um so ne Art Auraskill oder?
Es ist ein Angriff
und eine Aura, aber nur für den Spieler selbst.
Ein sehr eigener Skilltyp, der an sich schon leicht Fehler (durch Verdopplung von Effekten) verursacht. Aber nützlich, um über die Aura Effekte am Spieler zu erreichen die ein Schlag allein
nicht haben kann - wie die über Zeit gesenkte Verteidigung.
3. Beim Original stellt Amok ja ohnehin einen ziemlich besonderen Skill dar, da er zum einen Magieschaden verursacht, wogegen bei D2 die wenigsten Gegner Resistenzen oder Immunitäten besitzen
Das ist in D2I genauso. Da der Bereich "gut gegen lebendiges" nun von Gift und Bluten abgedeckt wird, hielt ich das auch für die bessere Verwendung der Schadensart.
Nur die Umwandlung in andare Schäden, wie du richtig sagst, gibt es in TQ nicht bzw. nur beim Durchschlagsschaden.
Darum lässt sich der nicht "physische" Teil eben nur unabhängig von der Waffe draufrechnen (wenn auch int-verstärkt, und durch -%Leben ergänzt, was ja mit den Gegnern "wächst").
Trefferschaden ist physischer DoT, also hier auch nicht hilfreich. Magischer DoT wäre noch zu erwägen - der kriegt auch Schwierigkeitsboni.
Was gut gehen könnte - und das prüfe ich gerade - ist eine Absenkung der physischen Resistenz. Das müsste so geschehen, daß es sich mit meinen Steigerungen verrechnet, sollte aber gehen. Problem ist bloß daß es erst ab dem 2. Schlag wirkt.
Mal sehen.
P.S.
Das "funktioniert auch" kommt daher, daß ein Skill wie Doppelschwung eine Chance gibt, Standardangriffe zu verbessern.
Wie sich herausstellte sind es aber alle Waffenskills mit Standard-
Animation. So lange sie also
keine eigene Animation (wie der Hieb) haben, ist es möglich, daß der Skill als Doppelschwung mit allen zusätzlichen Boni (hier doppelter Angriff und zwei Ziele) ausgeführt wird. - So wie auch die passiven Angriffe des TQ-Kriegers mit Ansturm funktionieren.
Damit ist nun z.B. den Frenzy- oder Konz-Barb eine echten Alternative zum Wirbelwind, wenn er den Doppelschwung dazu skillt.
Ähnliches gilt für den doppelten Speerwurf der Amazone.
P.P.S.: Updates!
Habe den Skill jetzt neu gemacht, basieren auf Widerstandsreduktionen, Magischem Schaden und DOT.
Kann dummerweise nur
alle Widerstände senken, darum musste ich mit den Zahlen vorsichtig sein, aber der Test zeigt daß er seinen Zweck erfüllt.
Außerdem alle Texte repariert, und dabei gleich FOEs verbesserte Lilith-Texte eingearbeitet.
Zusammen mit der neuen "Heilpause" und diversen anderen Fixes von davor wäre das schon ein Release wert, zumal ich übers WE weg bin. Allerdings will ich die dbrs vom "Fanpatch fix" und zumindest ein paar eurer Items noch mit reintun.
Wer es trotzdem schon mal antesten möchte: Hier sind
meine aktuelle Datenbank und Text.arc, so wie sie gerade sind.
Einfach die Originale damit ersetzen. Nur bitte nicht offiziell verbreiten - das neue Icon wird fehlen, und der Teleport spawnt physisch resistente Test-Dummies.
Dennoch schon mal viel Spaß damit.