[REL] Patchfix für den Fanpatch 1.17 (v1.17c)

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die Optik, den Schwierigkeitsgrad und Bugs des normalen Spieles ändern.

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Malgardian
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Beitrag von Malgardian » 01.11.2012, 22:10

@Kobra: Mal schauen, wie ich dazu komme. Falls ich mich bis übermorgen nicht melde, schreib mir eine Nörgel-PM :mrgreen:
Kolossform ist garantiert ein Bug. 50 Leben sind doch ein Witz.
So sehe ich das auch. Das Problem ist bloß die Tatsache wie dieser Bug zustande gekommen sein sollte.... Denn so wie es im Moment aussieht, war ursprünglich wohl ein Modifier angedacht, also +X% Leben(*). Dann würden aber wieder alle OP, OP schreien :wink:

(*)Grund ist der: Die momentanen Werte sind ein Array, d.h. mehrere Werte hintereinander; eine Aufzählung quasi. Es liegt daher näher zu sagen, dass der Dev einfach in das falsche Kästchen im AM geklickt hat - nämlich in das für absolute Lebenswerte - und dann im Glauben beim richtigen Wert zu sein, die prozentualen Werte nacheinander eingegeben hat, als dass er in das richtige Kästchen geklickt hat und dann aber bei 8(!) Werten jeweils eine 0 am Ende vergessen hat 8)

@Lernen: Das ist einfacher als du denkst, Kobra. Ich hab vorher auch nur WC3-Maps gemacht, als Modding-Höchstleistung :wink: Schau dir einfach mal ein paar grundlegende Tutorials für den Artmanager an, dann kannst du schon einfache Dinge verändern.

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Kobra331
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Beitrag von Kobra331 » 01.11.2012, 23:04

Klaro lass dir ruhig Zeit, hab Momentan noch andere dinge zu tun als Zocken. Viele Klausuren zurzeit und Am Sonntag ist eine Speedcubing competition an der ich teilnehmen moechte.

@ Kollossform. Ok wenn es so eindeutig ist, dann waere ich tatsaechlich auch fuer die +%te denn ob man nun durch Schadensabsorption unsterblich ist oder noch mehr unsterblich durch mehr leben ist eigentlich wurscht, zudem haben die meisten def chars ja eh eine 100% blockchance und - 100% aufladezeit fuer den schild. Aber immer nach de Motto Nieder mit den Bugs! Deswegen kommt es mir auch bei der ruestungsabsorption eher aufs prinzip an und nicht das ich auch endlich mal einen unsterblichen char will. DIe paar Ruestungspunkte werden sich kaum bemerkbar machen.

@Lernen, ich wollte das schon immer mal machen aber wie gesagt zurzeit viel zu tun (Klausuren + diverse Algorithmen auswendig lernen) und vorher war ich zu Faul :/
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Beitrag von Handballfreak » 01.11.2012, 23:41

Violos hat geschrieben:Bzw. oft gibt es eben einmal den Wert von etwas, und einmal den Multiplikator. Nur daß man das, wenn der Wert schon in % gezählt wird, als Spieler nicht unterscheiden kann.
Hmm, also bei mir ist da meistens(/immer!?) ein "+" bei den Modifiern vorhanden. Gerade bei den Widerständen ist es imho sonst - also ohne "%" - doch nicht direkt ersichtlich, dass bspw. 100 Widerstand auch den Schaden um 100% reduzieren. Aber das fällt in die Kategorie Übersetzungen und kommt im normalen Spiel so wohl nicht vor.
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Beitrag von Malgardian » 13.11.2012, 00:16

So, Sonderanfertigung fertig. Ich hoffe es funktioniert alles wie gewünscht :wink:

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Viel Spaß damit 8)

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Beitrag von Kobra331 » 13.11.2012, 00:42

Nabend Malgardian!
Schonmal vielen dank fuer die Muehe!
Habs auch direkt Ausprobiert und getestet.
Der Prozentuale Lebensbonus wirkt bei Kollossform.
Sowohl bei schnelle Erholung als auch bei Umgang mit Ruestung ist der Vermerk mit der Ruestungsabsorption verschwunden. Ich weiss nicht ob es nur ein Anzeigebug ist.
Das gleiche beim Kerni mit Metamorphose.

Mfg

René
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Beitrag von Malgardian » 13.11.2012, 14:48

Hmm, könntest du mal testen, ob zumindest eine Wirkung feststellbar ist?

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Beitrag von Kobra331 » 13.11.2012, 15:39

Ich hab leider keinen show all dmg mod. Gibt es andere moeglichkeiten das zu testen?
Btw muss der Slowcastfix nach der veraenderten Datenbank nochmal angewendet werden?
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Beitrag von Violos » 13.11.2012, 15:50

Show all damage berücksichtigt keine Rüstung.

Anzeigebug könnte sein, einfach weil der Bonus "absolute Rüstungsabsorption" in TQ nicht vorkommt.

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Beitrag von Kobra331 » 13.11.2012, 16:29

sollte das der Fall sein kann man ja einfach die Anzeige von vorher widerherstellen. Der Text war ja richtig nur die berechnung Falsch.
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Beitrag von Malgardian » 13.11.2012, 21:58

Btw muss der Slowcastfix nach der veraenderten Datenbank nochmal angewendet werden?
Der Slowcastfix hängt nicht mit database zusammen, sondern alleine mit den .dll Dateien im Installationsordner
sollte das der Fall sein kann man ja einfach die Anzeige von vorher widerherstellen. Der Text war ja richtig nur die berechnung Falsch.
Das Problem ist bloß, dass ich direkt an der Anzeige nichts machen kann, d.h. entweder so wie jetzt oder der gesamte Skill so wie vorher. Und ob die Berechnung jetzt richtiger ist, wissen wir auch nicht...

...Ich könnte aber mal in der Text_DE.arc schauen, ob ich was finde...

@Violos: Danke, sowas hab ich vermutet, aber sicher war ich mir nicht

@Testen: Du könntest dich vor einen Satyr stellen und schauen wieviel Schaden er dir reindrückt... Aber ehrlich gesagt, habe ich keine Ahnung wie man das am besten testet. Violos hat da bestimmt mehr Ahnung als ich :wink:

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Beitrag von Kobra331 » 14.11.2012, 14:56

Malgardian hat geschrieben: Das Problem ist bloß, dass ich direkt an der Anzeige nichts machen kann, d.h. entweder so wie jetzt oder der gesamte Skill so wie vorher. Und ob die Berechnung jetzt richtiger ist, wissen wir auch nicht...
Wie hast du denn dann die Anzeige beim Schildschmetterer veraendert?
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Beitrag von Malgardian » 14.11.2012, 18:47

Da habe ich eben den Text angepasst und nicht den Skill

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Beitrag von Kobra331 » 14.11.2012, 19:37

Aber beides Anpassen geht nicht? Das versteh ich nicht. Wenn man beides getrennt bearbeiten kann wieso dann nicht auch zusammen?
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Beitrag von Malgardian » 14.11.2012, 23:04

Evtl. schon. Probier mal die Text_DE.arc Datei aus (alte backuppen und dann ersetzen): https://www.dropbox.com/s/sry82jj8bjfk1zn/Text_DE.zip

Dann müsste der Tooltip was anzeigen. Ob der Skill an sich aber den gewünschten Effekt hat, kann ich dir leider nicht sagen :(

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Beitrag von Kobra331 » 14.11.2012, 23:28

Habs getestet und die datei in den installationsordner vom tq add on im ordner ressources ersetzt. Hoffe war richtig dort? Keine aenderung. Weder bei Umgang mit ruesse noch bei schnelle erholung noch beim Kerni (ein glueck hab ichn Highlvl moloch :D)

Entschuldigung das das doch soviel Muehe macht diese Bugsuche bei so wenig veraenderungen :/ und nochmals Danke fuer die Muehe.
Wenn du es irgendwie hinbekommst das es richtig angezeigt wird, dann kann ich es ja bei random satyren mit einer durchschnitts schadensberechnung testen ob der fix klappt, oder benoetigt man dafuer ein Monster das mehr schaden macht als man selbst ruestung hat?
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