Changelog - die gravierendsten Spielmechanik-Veränderungen

Fragen zum Gameplay der Anniversary Edition und Informationen rund um dieses bitte hier rein.

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dn'Y
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Changelog - die gravierendsten Spielmechanik-Veränderungen

Beitrag von dn'Y » 06.10.2016, 21:06

So, hier mal noch meine paar inhaltlichen Fragen, die ich schon im anderen Thread angekündigt habe.

Es geht einfach um einige Punkte des Changelogs, die ich bemerkens- und diskutierenswert finde, weil sie nach meinem Verständnis erhebliche Veränderungen im Spiel mit sich bringen. Das schreckt mich gerade noch ab, die AE zu kaufen und nicht doch lieber das "alte" Spiel einfach wieder neu zu installieren.

Einige Spielkonzepte scheinen demnach in der AE weit besser zu funktionieren als vorher, andere deutlich schlechter. Vielleicht weiß jemand von euch schon Antworten auf die ein oder andere Frage:

1)
+ Dodging now caps at 80%
+ Projectile Dodging now caps at 80%

Ist mit Dodging nur "Angriffen ausweichen" oder auch eine überlegene VQ gemeint (also selbst mit 3000VQ würden mich noch 20% der Nahkampfattacken von Monstern treffen oder wie)? Und egal was ich auch tue, welche Items ich benutze und welche Zauber ich auch wirke, 20% der Geschosse würden mich in jedem Fall immer treffen (sofern ich nicht "manuell" ausweiche)?

2)
+ Cooldown Reduction now caps at 80%
Ist dieser krasse Nerf v.a. für alle Magier-Klassen und Char-Konzepte, die auf -Aufladezeit setzen, irgendwie kompensierbar oder macht das manche Klassen jetzt auf Legendär unspielbar? :shock:

3)
+ Heroes and Bosses now have 75/80/85% and 85/90/95% resistance against % Life Reduction
+ Heroes and Bosses now have 50/60/70% and 70/80/90% resistance against Mana Burn Damage
+ Special resistances against % Life Reduction and Mana Burn Damage can no longer be reduced

Die Aussagen in dieser Kombination bedeuten nach meinem Verständnis, dass beispielsweise bei einem Angriff mit x% Lebensentzug jetzt selbst mit aktivierter Todesstrahlung und gemaxter Nekrose bei Bossen nahezu überhaupt kein Schaden mehr ankommt? Insbesondere dann, wenn der Boss aus getragenen Items dann zufällig obendrauf auch noch eine solche Resi mitbekommt...
Dadurch wäre z.B. der Außenseiter massiv geschwächt und verhältnismäßig wirkungslos für Bosskämpfe… Auch Charakterkonzepte (wie z.B. ein Nahkampfgöttlicher), die u.a. besonders auf diese Schadensart aufgebaut und dadurch bei entsprechender Ausrüstung extrem stark werden konnten, sind nun gegen Bosse viel zu schwach, um effektiv zu sein? Das wäre furchtbar, denn so einer war aus diversen Gründen mein absoluter Lieblingschar… Verstehe ich das richtig? :wall:

4)
+ Bolt Traps are no longer "monsters" and now receive pet scaling and pet gear bonuses
D.h. ALLES, was bisher auf Begleiter gewirkt hat, wirkt jetzt auch wirklich auf die Bolzenfallen? Und ebenso erhalten die Bolzenfallen die üblichen Pet-Verstärkungen für Episch/Legendär, die wesentlich stärker sind als die Monsterverstärkungen? Das wäre zusammen mit dem ohnehin schon verdoppelten Grundschaden der Fallen ein massiver Buff für die Gaunerei! Ich hatte z.B. mal einen ziemlich coolen Bolzenfallen-Banditen, der damals schon sehr geil war - der müsste ja jetzt völlig imba sein?!

5)
+ Pet difficulty buffs give give some damage through extra str and int rather than just high +% to damages
Sind euch da schon exakte Werte bekannt, um wie viel % umgerechnet der Dmg von Pets auf Episch und Legendär jeweils zunimmt?

6)
+ Difficulty resistance penalties now also apply to Bleeding and Vitality
Kann man denn dann überhaupt noch den LKS-Widerstand hoch genug bekommen, um auf Legendär bei bestimmten Bossen nicht komplett ge-onehitted zu werden?

7)
+ Natural Machine and Undead immunities to Fear, Bleeding, etc. cannot be removed
+ Undead now absorb 70% Poison damage (on all difficulties) rather than having a resistance
+ Ghosts now absorb 60% Physical and Piercing damage (on all difficulties) rather than having resistances

Ok, man macht Untote, gegen die ja viele Charakterklassen ohne aufwändige Umsockelung und explizite Sonderausrüstung eh schon immer Probleme hatten (*Hustoxeus*), jetzt erst so richtig stark und sorgt dafür, dass sie nicht geschwächt werden können? Gleichzeitig werden die Standard-Schadensarten abgeschwächt (sind Geister untot?)… WTF? Wie wirkt sich das auf das Spielgefühl aus, sind Untote (insbesondere Bosse und Helden) jetzt vom Gefühl her mit bestimmten Char-Klassen noch schwerer down zu kriegen als vorher (auf Legendär)? Klingt irgendwie ziemlich abgefahren... Oder hört sich das jetzt nur so übertrieben an und ist in Wahrheit gar nicht so schlimm? :crazy:


Falls die ein oder andere Frage schon diskutiert wurde - seht's mir bitte nach, ich habe bereits gesucht und nicht wirklich was dazu gefunden.
Merci auch hier schonmal für eventuelle Antworten!

Grüße, :bye2:
dn'Y

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Violos
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Re: Changelog - die gravierendsten Spielmechanik-Veränderung

Beitrag von Violos » 06.10.2016, 22:47

Wurde sicher diskutiert aber ich geb dir mal die Kurzversion. :)

dn'Y hat geschrieben: + Dodging now caps at 80%
+ Projectile Dodging now caps at 80%

Ist mit Dodging nur "Angriffen ausweichen" oder auch eine überlegene VQ gemeint (also selbst mit 3000VQ würden mich noch 20% der Nahkampfattacken von Monstern treffen oder wie)?
Angriffe und Projektile.
Aber ja, mit 3000 VQ treffen dich auch noch 10-20% der Nahkampfattacken - das war eine andere Änderung.

Daß man gegen irgendetwas völlig immun werden konnte war aber ohnehin ein Exploit oder zumindest furchtbar für die Spielbalance.

+ Cooldown Reduction now caps at 80%
Ist dieser krasse Nerf v.a. für alle Magier-Klassen und Char-Konzepte, die auf -Aufladezeit setzen, irgendwie kompensierbar?
Kopf und mehr als einen Zauber benutzen. :)
Ist auch nur krass für Chars die -100% benutzt haben. -80% ist immernoch fünf mal so stark wie normal.

Klar daß es ein paar Fun-klassen gibt, die darauf aufbauen, aber dafür hab ich die No Limits Mod gemacht, in der man sie weiterhin spielen kann.

bei einem Angriff mit x% Lebensentzug jetzt selbst mit aktivierter Todesstrahlung und gemaxter Nekrose bei Bossen nahezu überhaupt kein Schaden mehr ankommt?
War auch ein Exploit, daß man sie so in ein paar hits töten konnte, weil sie ihre speziellen Resis verloren. Und bei ihren Lebenspools sind auch 5% noch einiges.

ALLES, was bisher auf Begleiter gewirkt hat, wirkt jetzt auch wirklich auf die Bolzenfallen?
Jupp.

+ Difficulty resistance penalties now also apply to Bleeding and Vitality
Kann man denn dann überhaupt noch den LKS-Widerstand hoch genug bekommen, um auf Legendär bei bestimmten Bossen nicht komplett ge-onehitted zu werden?
Kann man, und im letzten Patch gab es noch mehr Items dafür.
Hades' Kugel würde ich trotzdem ausweichen. So lange du nicht zu denen gehörst, die damit ein seelisches Problem haben. (Doch die gibt's. ;))

sind Untote (insbesondere Bosse und Helden) jetzt vom Gefühl her mit bestimmten Char-Klassen noch schwerer down zu kriegen als vorher (auf Legendär)?
Zumindest mit Geistern haben physiche Chars jetzt ein bisschen was zu tun, die sich sonst ja überall durchkloppen.
Und man muss evtl mal ein paar von den ganzen Anti-Untoten Sachen benutzen statt durch Ägypten nur durchzuwalzen. ;)

Oder hört sich das jetzt nur so übertrieben an und ist in Wahrheit gar nicht so schlimm?
Ist alles machbar. ;)
Legendär ist nicht mehr so leicht wie vorher (keine so großen Rückschritte mehr nach Akt 4) aber dafür gibt es auch 25% mehr Erfahrung.

Teppich
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Beitrag von Teppich » 06.10.2016, 23:33

Ich sehe es ja nicht als Exploit an, dass man alle Resistenzen der Bosse senken kann/konnte.
Man selber bekommt ja auch sämtlichen Debuff-Müll der Gegner ab und kann sich teilweise nicht schützen.
Den Durchschlags- und Schadenswiderstand kann man ja anscheinend nach wie vor senken.

Auch, dass man nicht mehr oder kaum noch getroffen wurde, empfand ich nicht als Exploit. Es war ja auch nicht so, dass man das mal eben so ohne Weiteres erreichen konnte.

Mir scheint aber, dass die neuen Entwickler ziemliche Fanboys der Ganuerei-Meisterschaft sind. So wie da alles aufgewertet wurde :roll:

Und legendär war ja auch vorher sooo einfach :roll:
Das ist ein verdammtes Hack and Slay.

Ich sagte es ja schon mal:
Meiner Meinung nach hat man mit den Änderungen nur bewirkt, dass noch mehr nach Items gesucht werden muss. So kann man das Spiel natürlich auch künstlich in die Länge ziehen.
Das ist im Kern die gleiche Kritik, die Diablo 3 zu Beginn (und zurecht) traf.

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Beitrag von Nala » 07.10.2016, 06:51

zu 1 u 2 )
Finde ich ich persönlich nicht schlimm, was evtl auch daran liegen könnte das ich keine 100% ausweichen oder minus100%Aufladezeit Chars habe.
-80%Aufladen reichen meinem Blitz Char vollkommen aus.
Bolzenfallen benötigen auch keine 100% mehr.


3)
Meine Nahkampf Göttliche hat kürzlich erst den epischen Typhon geplättet. Das ging ganz schnell. Also so schlimm ist das nicht. Mal schauen wie es sich in legendär so entwickelt.

4)
Die Fallen sind nicht zu stark mMn. Vor allem kann man sich nicht mehr hinter denen verstecken. :wink:

6)
Das finde ich auch blöd... :tease:

7) ist ebenfalls nicht schlimm. bzw finde ich es nicht so bemerkenswert. Ja dann hau ich halt 1x mehr drauf. ^^'


Insgesammt finde ich das Spiel so besser, auch wenn mich nr 6 und ein paar Kleinigkeiten stören. Im Moment fällt mir nur Hitze und Energie Schild nur 100 sec, Flammenring verbraucht wirklich viel zu viel Energie wtf da wird sogar mein Magier mit -Energiekosten zum säufer. :shock:
Auch die Aufteilung mit den neuen Farben verwirren mich ab und an. xD

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Beitrag von Fern Gally » 07.10.2016, 07:03

Ich bin auch mit einigen Dingen nicht einverstanden, was Änderungen an Zauber und damit auch am Gameplay betrifft.

Ich hab mal meinen Bandit (Gaunerei und Jagd) Stufe 68 geladen gehabt. Da ich den sehr gerne spiele und einige davon in meiner "Karriere" als TQ Freak gemacht hatte, stellte ich fest, das die Bolzenfalle jetzt extrem langsam rotiert gegenüber der alten Versionund der Bogenschütze wesentlich langsamer schießt. Der Durchschlagschaden ist auch sehr genervt woren, oder aber eben viele Mob dabei zu treffen.

Es ist also nicht nur so, das der Bandit von den "Veränderern" (sind ja nicht die Macher von TQ) geliebt wird, sondern eher genervt wurde. Das mag ja jeder anders empfinden oder aufgrund von Zahlen beweisen können. Das Gameplay jedoch ist schlechter geworden und macht mir bei weiten nicht mehr so viel Spaß wie beim original TQ-IT mit Fanpatch (der soll ja angeblich auch drinnen integriert sein.

Was meine 2. Lieblingsklasse den Pyromant (mit Erdelemntar) betrifft, so habe ich den noch nicht lange gespielt um da Veränderungen feststellen zu können. Einzig die Pets gehen jetzt auf Stufe 50.

Um das aber noch mal richtig beurteilen zu können (wenn auch nur für mich), werde ich demnächst 2 neue Chars starten. Einen Pyromant und einen Bandit.

In diesem Sinne weiterhin viel Spaß mit TQ-IT AE. MfG Fern Gally

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Beitrag von FOE » 07.10.2016, 07:17

Hallo dn'Y,

@1) + 2)
Sehe ich wie Violos.


@3)
Genauso!

Und im Normalfall, zumind. auf Normal, fällt es IMO auch nicht ins Gewicht.

Habe mit meinen neuen (Selffound!) Char (Assassine) schon Tiffy gelegt und es war jetzt mal nicht schwieriger als ich es in Erinnerung hatte, so auch bei den anderen Bossen bis jetzt (kurz vor dem "Turm des Gerichts").

Und auch "Mana Burn" (vor Allem in Verbindung mit "erzeugt x% Schaden!) funktioniert noch immer sehr gut! ;)


@Oder hört sich das jetzt nur so übertrieben an und ist in Wahrheit gar nicht so schlimm?
Ich kann jetzt mal nur was über Normal sagen, auch wenn ich noch nicht ganz durch bin: IMO sehe ich momentan keine argen Änderungen zu Vorher!

Die Skelette im Akt-1 sind halt Anfangs unangenehm, wie sie es immer wahren, und als Nahkämpfer hat man Probleme mit Fernkämpfer/Magier, was auch nix Neues ist.


@Teppich (Bez. "Ich sagte es ja schon mal: [...]")
Also so krass sehe ich es nicht!

D3 ist da schon eine andere "Baustelle", dort baut ja alles auf gute Items auf, was ja bei TQ so nicht ganz der Fall ist.
Hier sind gute Items ein Vorteil, bringen einen Bonus, mann muss aber nicht unbedingt Highlevel-Items haben.


@Nala (Auch die Aufteilung mit den neuen Farben ...)
Ich finde sie recht gelungen.

Im Grunde haben ja nur die MI's jetzt eine "eigene Farbe" bekommen, entweder ein "helleres Gelb" oder ein "helleres Grün", für die bessere Variante.
 
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Beitrag von Teppich » 07.10.2016, 07:43

@FOE:
Auf normal mag das ja zutreffen, dass man nicht zwingend die High-End Ausrüstung braucht, um gescheit voran zu kommen. Auf legendär sieht das leider anders aus und bei Diablo 3 war das genauso am Anfang. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad war es da anfangs nicht/kaum möglich, über den zweiten Akt zu kommen, wenn man nicht eine richtig gute Ausrüstung hatte.
Zum Glück gab es da ja das Auktionshaus und Mikrotransaktionen

:evil:

Ich hatte meinen Göttlichen Nahkämpfer mal in die AE importiert und der ist da deutlich schwächer. Und dabei geht es nicht einmal darum, dass man da die Bosse nicht mehr ruck-zuck legen kann.
Man braucht nun offenbar wohl noch mehr VQ, um weniger getroffen zu werden oder man wird sowieso immer zu mindestens 20% getroffen (hat da jemand den Changelog mit Werten zur Hand?).
Passend dazu wurden ja gewisse Skills massiv verschlechtert. Mir fehlen da zum Beispiel ca. 25% VQ aus dem Traumskill. Die lächerlichen 170 Punkte stattdessen bringen es ja nicht wirklich auf legendär.

So viel Schaden hat der auch nie gemacht (auf jeden Fall nicht so viel, um hier mit irgendwelchen DPS zu prahlen), es hat aber immer gereicht.
In der AE haben die Feinde wohl alle mehr LKS Widerstand bzw. halten auf legendär wohl allgemein noch mehr aus.

Dann hätte ich mir ja noch lange Zeit neue Ausrüstung suchen dürfen, weil der eigene LKS Widerstand ja auch mit dem Schwierigkeitsgrad skaliert. Ich hätte demnach irgendetwas zwischen -80 und -100 gehabt. Von Blutungswiderstand will ich gar nicht reden :D

Wenn dann mal wenigstens die Dropchancen verbessert würden, aber die wurden ja, soweit ich weiß, auch noch nach unten korrigiert.

Von gutem Balancing ist die AE also meiner Meinung nach auch noch weit entfernt.

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dn'Y
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Beitrag von dn'Y » 07.10.2016, 08:20

Danke für eure Antworten!
FOE hat geschrieben: @1) + 2)
Sehe ich wie Violos.


@3)
Genauso!

Und im Normalfall, zumind. auf Normal, fällt es IMO auch nicht ins Gewicht.
Ich sehe bzw. sah eben gerade in diesen Punkten auch einen besonderen Reiz des Spiels. Wie ich im anderen Post geschrieben habe, bin ich so ein Spielertyp, der erst einmal einen Charakter ausprobiert und einfach schaut, was der möglicherweise zu leisten im Stande ist.
Da wird dann halt ganz gemütlich drauf los gespielt, der Spielflow beobachtet (flüssige Char-Entwicklung vs. eher zäh, fordernd vs. langweilig, Spaß vs. kein Spaß ^^) und versucht, so weit wie möglich zu kommen. Bei einigen Charakteren gelangt man dann aufgrund falscher Char-Entwicklung oder fehlender Items irgendwann an seine Grenzen, da habe ich dann immer in meinem Vault gekramt und geschaut, ob ich mit optimierter Ausrüstung weiter käme und der Char bzw. die spezielle Idee demnach am Ende überhaupt Sinn macht. :wink:

Wenn er mir dann taugt, versuche ich ihn in einem zweiten Versuch dann mal wirklich zu planen und zu optimieren... Ich fand's halt immer sehr cool, das absolute Maximum irgendwo rauszuholen - auch wenn dabei teilweise echt völlig übertriebene Charaktere rauskamen, aber das empfand ich immer gerade als besonders schön und interessant. :twisted: Einfach so lange basteln (und viiiiiiel farmen..., ich habe mal 4 Wochen am Stück jeden Tag stundenlang nach nem Streunerkürass gefarmt bis ich den wahrscheinlich optimalsten Seed erhalten habe), bis die eigene Idee völlig imbalanced wird und man damit die Spielmechanik bis zum GehtNichtMehr ausgereizt hat, d.h. das Spiel selbst im Rahmen der Möglichkeiten "geschlagen" hat.
:yahoo:
Auf diese Weise habe ich natürlich unzählige Stunden und sehr viel Energie ver(sch?)wendet, um zu optimieren und zu farmen... Und dann kommen so gravierende Änderungen in die Spielmechanik, dass einfach manche Konzepte, für die man vorher ewig optimiert hat, schlichtweg nicht mehr funktionieren (können) - das finde ich dann einfach schade und das schreckt mich immernoch ein wenig von der AE ab.


Andere Geschichte noch:
Wie sieht's denn eigentlich mit Erweiterungen und Weiterentwicklungen (z.B. neuer Akt, neue Meisterschaft, neue Quests, neue Items, neue Fähigkeiten, schnellerer Spielflow durch Rebalancing-Ansätze, ...) aus, haben die Jungs von Nordic mal was rausgelassen, ob sie da was geplant haben? :spiteful:
Ich meine, irgendwie sehe ich noch nicht einen echten Mehrwert darin, warum sie teuer die Rechte gekauft haben... Bis jetzt haben sie eigentlich nur das Spiel mit dem Addon vereint, ein paar Bugs gefixt, die eh schon mit dem Fanpatch gefixt waren (ok, scheinbar noch ein paar mehr, aber auch nicht allzu viele...), bissl was verändert an der Mechanik und dann das Ganze für wenig Geld an wenig Leute vercheckt (oder gibt's da jetzt nen echten Run auf das Spiel? Kann ich mir ja bei der deutlich neueren Konkurrenz wie Grim Dawn, Path of Exile, Diablo3 ehrlich gesagt nicht vorstellen). Das ist zwar sehr nett von ihnen, aber sicher nicht wirklich lohnenswert... :roll:
Potenzial hat das Spiel ja nach wie vor enorm, tolle Ideen zur Verbesserung und Weiterentwicklung gäbe es zuhauf!

EDIT: @Teppich
Teppich hat geschrieben: Man braucht nun offenbar wohl noch mehr VQ, um weniger getroffen zu werden oder man wird sowieso immer zu mindestens 20% getroffen (hat da jemand den Changelog mit Werten zur Hand?).
Ja, siehe Punkt 1 meines ersten Posts - u.a. diese Veränderung meine ich ja gerade mit "gravierende Änderung".
Teppich hat geschrieben: In der AE haben die Feinde wohl alle mehr LKS Widerstand bzw. halten auf legendär wohl allgemein noch mehr aus.
Das liegt wohl vermutlich an Punkt 3 bzw. v.a. Punkt 6 des ersten Posts.
:bye2:
Heute schon gelacht?
--> http://hmpg.net/
:tease:

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Beitrag von FOE » 07.10.2016, 09:26

Teppich hat geschrieben:Auf normal mag das ja zutreffen, dass man nicht zwingend die High-End Ausrüstung braucht, um gescheit voran zu kommen. Auf legendär sieht das leider anders aus ...
Mag so/schon sein, aber dazu kann ich noch kein Urteil fällen ...
Teppich hat geschrieben:... und bei Diablo 3 war das genauso am Anfang. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad war es da anfangs nicht/kaum möglich, über den zweiten Akt zu kommen, wenn man nicht eine richtig gute Ausrüstung hatte.
Zum Glück gab es da ja das Auktionshaus und Mikrotransaktionen

:evil:
Naja, finde ich auch nicht ganz, aber wie schon geschrieben: D3 ist IMO eine "andere Baustelle", abgesehen von Genre ist es jetzt nicht mehr ganz zu vergleichen.
Teppich hat geschrieben:Ich hatte meinen Göttlichen Nahkämpfer mal in die AE importiert und der ist da deutlich schwächer. [...]
Klar, solche Dinge nerven, wenn man es anders gewohnt ist. Es ist aber halt meist auch nur eine Gewohnheitssache.
Teppich hat geschrieben:Wenn dann mal wenigstens die Dropchancen verbessert würden, aber die wurden ja, soweit ich weiß, auch noch nach unten korrigiert.
Keine Ahnung ...
Teppich hat geschrieben:Von gutem Balancing ist die AE also meiner Meinung nach auch noch weit entfernt.
Tja, kann man immer so oder so sehen, wie alles im Leben. ;)
_____
dn'Y hat geschrieben:Ich sehe bzw. sah eben gerade in diesen Punkten auch einen besonderen Reiz des Spiels. Wie ich im anderen Post geschrieben habe, bin ich so ein Spielertyp, der erst einmal einen Charakter ausprobiert und einfach schaut, was der möglicherweise zu leisten im Stande ist.
Da wird dann halt ganz gemütlich drauf los gespielt, der Spielflow beobachtet (flüssige Char-Entwicklung vs. eher zäh, fordernd vs. langweilig, Spaß vs. kein Spaß ^^) und versucht, so weit wie möglich zu kommen. Bei einigen Charakteren gelangt man dann aufgrund falscher Char-Entwicklung oder fehlender Items irgendwann an seine Grenzen, da habe ich dann immer in meinem Vault gekramt und geschaut, ob ich mit optimierter Ausrüstung weiter käme und der Char bzw. die spezielle Idee demnach am Ende überhaupt Sinn macht. ;)
Stimmt schon, aber dies ist ja auch das Schöne an TQ, die Vielfalt.

Da gehört halt auch dazu, dass manche Klassen auch sehr schwer oder u.U. nur mit entsprechender Ausrüstung gut zu spielen sind.

Ist halt aber auch so eine Ansichtssache, wie man dazu steht.
dn'Y hat geschrieben:... ich habe mal 4 Wochen am Stück jeden Tag stundenlang nach nem Streunerkürass gefarmt bis ich den wahrscheinlich optimalsten Seed erhalten habe ...
^^ Bewunderungswürdig! Wäre nicht meines. ;)
dn'Y hat geschrieben:Wie sieht's denn eigentlich mit Erweiterungen und Weiterentwicklungen (z.B. neuer Akt, neue Meisterschaft, neue Quests, neue Items, neue Fähigkeiten, schnellerer Spielflow durch Rebalancing-Ansätze, ...) aus, haben die Jungs von Nordic mal was rausgelassen, ob sie da was geplant haben?
Hmm, dazu wäre mir jetzt noch nichts Unter gekommen, ob und was die noch planen!?

Müsste man ggf. im Steam-Forum nachsehen/-fragen ... dort sind auch Entwickler aktiv:
» http://steamcommunity.com/app/475150/discussions/0/
dn'Y hat geschrieben: Das ist zwar sehr nett von ihnen, aber sicher nicht wirklich lohnenswert...
Naja, aber so haben sie mal - IMO - ein Barometer "Online"! Wenn sich TQAE auch nach über 10 Jahren noch gut verkauft und eine Nachfrage da ist, dann stehen u.U. auch die Chance gut, dass da noch was Nachgereicht wird, sei es jetzt ein 2. Addon oder gar eine 2. Teil.
 
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Beitrag von Violos » 07.10.2016, 11:11

Teppich hat geschrieben:Ich sehe es ja nicht als Exploit an, dass man alle Resistenzen der Bosse senken kann/konnte. Man selber bekommt ja auch sämtlichen Debuff-Müll der Gegner ab
Die Resistenzen gegen %Leben und Manaverbrennung sind da aber ein besonderer Fall. Die gibt es nicht für Spieler. Sie wurden speziell für Bosse eingebaut, eben damit man sie NICHT mal eben auf diese Weise umhaut.
Da ist es mehr als wahrscheinlich, daß es nicht geplant war, sie von so einem Effekt annullieren zu lassen. Da müsste man schon was krasses rauchen, um sowas als Designer absichtlich einzubauen. ;)

Das einzige Problem dabei ist, daß alte Spieler es gewohnt sind, solche Tricks zu benutzen.

Und kann ja auch sehr lustig sein. :) Darum wie gesagt die Mod. Aber eben nicht sehr förderlich für taktische Vielfalt, wenn ein bestimmter Trick zehnmal so gut ist wie alles andere.

Mir scheint aber, dass die neuen Entwickler ziemliche Fanboys der Ganuerei-Meisterschaft sind. So wie da alles aufgewertet wurde :roll:
stellte ich fest, das die Bolzenfalle jetzt extrem langsam rotiert gegenüber der alten Versionund der Bogenschütze wesentlich langsamer schießt.
Nun, Gaunerei war ja auch bis auf den Verwirrungs-Effekt die einstimmig schwächste Meisterschaft. Und Bluten/Gift auf Legendär praktisch nutzlos.

Fallen rotieren bei mir genau so schnell, schiessen bloß langsamer. Das hängt damit zusammen daß man jetzt ne menge Schaden per Schuss drauf laden kann. Und welcher Bogenschütze?

Streuschuss wurde in der Tat generft bzw. ist jetzt eher ein DoT. War aber auch OP, genau wie Realitätsstörung mit 10s Versteinern.

Das Gameplay jedoch ist schlechter geworden und macht mir bei weiten nicht mehr so viel Spaß wie beim original TQ-IT
Teppich hat geschrieben:Dann hätte ich mir ja noch lange Zeit neue Ausrüstung suchen dürfen, weil der eigene LKS Widerstand ja auch mit dem Schwierigkeitsgrad skaliert.
Meiner Meinung nach hat man mit den Änderungen nur bewirkt, dass noch mehr nach Items gesucht werden muss.
Und legendär war ja auch vorher sooo einfach :roll:
Sicher ist das erstmal ein Dämpfer, wenn der vorher toll funktionierende Char im "selben" Level nicht mehr durch geht wie Butter. Ob wegen gefixter Bugs, Balance von Skills, oder einfach weil alles schwieriger wurde.

Vor allem daß jetzt Bluten/LKS gesenkt wird statt z.B. andere Resis mehr zu senken gefällt manchen nicht, weil sie ihre alte Ausrüstung ändern müssen. (Wobei das in ersterem Fall evtl auch nötig wäre, nur nicht mit so auffälligen "Lücken" die vorher nicht da waren.)

Aber seht es mal so:
Dadurch, daß der Schwierigkeitsgrad jetzt weiter nach oben geht als früher (statt nach Akt 4 erstmal 2 Akte rückwärts) habt ihr in der Tat mehr Spielraum um Items zu suchen und euren Char zu verbessern, statt irgendwann OP zu sein und Mods zu brauchen.

Geht auch schneller als früher dank 25% XP Bonus auf Legendär.
Verdient, da schwerer.
Und Chars die Hades bisher einfach plätten konnten haben eben wieder was zu tun.

Kann man natürlich "in die Länge ziehen" nennen...
Aber warum sonst spielt man denn zum 2. und 3. mal durch, wenn nicht um immer besser zu werden? :)

Und vor allem auf neue Weisen. Guckt euch mal Nightmares Sturm-Trapper an.

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Beitrag von Malgardian » 07.10.2016, 11:32

Entgegen der - offenbar - landläufigen Meinung...Nein, die Dropchancen wurden nicht herunterkorrigiert!

Im Übrigen: Schreit doch nicht immer gleich so, wenn etwas geändert wurde. Seid flexibel, betrachtet es als neue Herausforderung, usw. Nichts ist unmöglich geworden!

FOE
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Beitrag von FOE » 07.10.2016, 11:34

Violos hat geschrieben:Und vor allem auf neue Weisen. Guckt euch mal Nightmares Sturm-Trapper an.
^^ Wow, Top! :shock: :good:


@Malgardian
Ganz genau! :good:
 
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Beitrag von Captain_Sparrow » 07.10.2016, 12:22

Malgardian hat geschrieben:Im Übrigen: Schreit doch nicht immer gleich so, wenn etwas geändert wurde. Seid flexibel, betrachtet es als neue Herausforderung, usw. Nichts ist unmöglich geworden!
:good:

Sehe ich genau so. Bei vielen anderen Games wird nach einem "Remake" gemeckert weil, außer rein optisch, nichts groß verändert wurde.
Und dann kommt mal eine Neuauflage eines Spiels mit mehr oder weniger "gravierenden" änderungen, wird auch geschimpft.

Ich weiß das ich mich hier anfangst auch beklagt habe das es etwas schwerer geworden ist. Mitlerweile bin ich mit meinem Templer im Elysium (Normal) mit Null toden. :lol:
Also einfach mal hier und da die eigene Spielweise oder den Char-Build ändern und weiter geht's. :wink:

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Beitrag von Venola » 07.10.2016, 14:50

Also ich muss sagen, dass mir die Änderungen durch die AE bisher eig. gut gefallen, da es immernoch ein paar kleine Tricks gibt, die einem das Spiel erleichtern. Aber erstmal zu den Punkten aus dem Ursprungsposts:

1) Mit 80% Geschossen ausweichen, 1500+ VQ und entsprechenden Resistenzen ist man eig. genug gewappnet. Die 100% dodge beim alten TQ waren imo overpowered.

2) 100% cdr (cooldownreduction) war genauso wie 100% dodge zu op, vorallem mit spells wie Realitätsstörung, Schlachtruf, etc. Es gibt aber immernoch einige Buffs die man dauerhaft aufrechterhalten kann und somit immernoch op sind, z.b. Kolossform kann man mit Natur als 2. Meisterschaft immernoch permanent anhaben.

3) Finde ich eig. auch gut, da man mit %Lebenskraftschaden teilweise Bosse zu schnell gekillt hat, wobei auch mit der AE Hades auf Legi mit den entsprechenden Meisterschaften, Skillung und Equipment in wenigen Sekunden machbar ist (spreche aus eigener Erfahrung)

4) Ich persönlich habe Bolzenfallen noch nie benutzt, aber Gaunerei ist allg. ziemlich gebufft worden. Allein, dass Belebte Konstruktionen jetzt in der einen Passiven jetzt auch zählen, macht die ganze Sache schon ziemlich stark.

5) Pets sind allg. stark gebufft worden mit neuen Affixen auf Schmuck und Pet Boni auf einigen Items, da is diese Änderung fast irrelevant.

6) Gegen bestimmte Gegner einfach mal nen bisschen die Ausrüstung ändern und man hat kaum noch Probleme (z.B. gegen Hades 2x Dämonenblut mit LKS resis als Boni in den Ringen/Amu).

7) Wenn man auf Physischen oder Durchschlagsschaden geht sollte man Kriegskunst Natur oder Jagd dabeihaben, denn durch die reduzierten Widerstände fallen die dann wie die Fliegen.


So und zum Schluss zum anfangs erwähnten Trick:
Schadensreduktion gegen bestimmte Gegnertypen ist immernoch genauso op wie früher, nur dass man jetzt maximal 80% haben kann. Es gibt wenige Bosse, die eine eigene Art haben, dazu gehören eig nur Typhon, Hades und Telkine.

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Violos
TQ im Schlaf Spieler
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Beitrag von Violos » 07.10.2016, 19:37

Ja, dieser "Trick" garantiert, daß man eigentlich jeden Gegner schaffen kann, so lange man bloß nicht zu faul ist, sich die passende Ausrüstung zu suchen und anzuziehen.

Die Leute die am lautesten schreien (zumindest auf dem Steam-Forum) sind natürlich die, die es gleichzeitig "nicht einsehen" ihre Ausrüstung für irgendwas zu wechseln. :p

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