Ja, eben deshalb. Daher stört die AQ auch nicht.Peterlerock hat geschrieben:Nach wie vor die Hephaistos-Sparte nur auf Nahkampfwaffen, oder? Für Stäbe ist das zu viel des Guten...

Du würdest also die gelben rauslassen. Zufällig sind das die im Spiel bisher selten vorkommenden Schadensarten.Peterlerock hat geschrieben:Gefühlt haben eine Berechtigung:
Physisch - Wundschaden
Durchschlag - Blutung
Feuer - VBS
Blitz - EBS
Kälte - FBS
LKS - Lebenskraftverfall/Verwesung
ASiLg - Lebensentzug, Energieentzug
Gift - Gift-Dot/Vergiftung

Das heißt aber nicht, dass sie nicht doch eine Nebenrolle spielen dürfen. Wundschaden ist bspw. der einzige Attribut-unabhängige Dot, der auch bei Untoten gut funktionieren sollte. Am ähnlichsten sind sich noch Vergiftung und Verwesung: kein Attribut, nix gegen Untote und Co. Aber trotzdem ist Verwesung/Lebenskraftverfall bereits relativ häufig im Originalspiel zu finden. Bei reinem Gift plane ich eigentlich noch ein paar Giftstäbe einzufügen (ebenso bei LKS), aber bei Gift bin ich mir über das Konzept noch nicht ganz sicher, weil ja kein Attribut dranhängt.
Theoretisch nicht, da ich es noch als standalone-Version pflege. Aber das hätte mehrere Nachteile:Mausi hat geschrieben:Wäre es denn so schwer, LT weiterhin auch als Softmod bereitzustellen?
- man muss die Mod nicht jedes Mal neu laden
- ein Laden ohne die Mod würde alle neuen Gegenstände löschen (hast du ja selbst hier gepostet)
- die Stauraum/Karawanen-Änderungen gehen iirc nur als Hard-Mod
- TQVault kann zwar auch die Soft-Mod laden, allerdings geht es als Hard-Mod reibungsloser, weil ich TQVault auch anpassen musste
- und zu guter letzt kann man so andere Soft-Mods für Meisterschaften oder die Monsteranzahl einfacher laden, ohne mit Modmerge das zusammen zu friemeln
Es wird also planmäßig eigentlich nur eine Hard-Mod geben. Zudem wird es auch eine leicht verständliche Installations- bzw. Deinstallationsanleitung geben.
btw: Ich habe beim AQ-VQ-Einfluss auf den Nahkampf nochmal ein paar Gleichungen durchprobiert und der Hinweis mit dem prozentualen Verlauf hat dann letztlich zu der Formel "(AQ+1000)/(VQ+1000)*100" geführt. Hier mal der grafische Vergleich zwischen Original und der neuen Formel:

Vielleicht passe ich die beiden 1000er Summanden noch nach unten an, dann wird die Kurve anfangs etwas steiler.