[REL] Lost Treasures Mod 1.02 - New & rebalanced Items

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die Optik, den Schwierigkeitsgrad und Bugs des normalen Spieles ändern.

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Beitrag von Handballfreak » 18.09.2013, 18:58

Peterlerock hat geschrieben:Nach wie vor die Hephaistos-Sparte nur auf Nahkampfwaffen, oder? Für Stäbe ist das zu viel des Guten... :)
Ja, eben deshalb. Daher stört die AQ auch nicht. :wink:
Peterlerock hat geschrieben:Gefühlt haben eine Berechtigung:
Physisch - Wundschaden
Durchschlag - Blutung
Feuer - VBS
Blitz - EBS
Kälte - FBS
LKS - Lebenskraftverfall/Verwesung
ASiLg - Lebensentzug, Energieentzug
Gift - Gift-Dot/Vergiftung
Du würdest also die gelben rauslassen. Zufällig sind das die im Spiel bisher selten vorkommenden Schadensarten. :wink:
Das heißt aber nicht, dass sie nicht doch eine Nebenrolle spielen dürfen. Wundschaden ist bspw. der einzige Attribut-unabhängige Dot, der auch bei Untoten gut funktionieren sollte. Am ähnlichsten sind sich noch Vergiftung und Verwesung: kein Attribut, nix gegen Untote und Co. Aber trotzdem ist Verwesung/Lebenskraftverfall bereits relativ häufig im Originalspiel zu finden. Bei reinem Gift plane ich eigentlich noch ein paar Giftstäbe einzufügen (ebenso bei LKS), aber bei Gift bin ich mir über das Konzept noch nicht ganz sicher, weil ja kein Attribut dranhängt.
Mausi hat geschrieben:Wäre es denn so schwer, LT weiterhin auch als Softmod bereitzustellen?
Theoretisch nicht, da ich es noch als standalone-Version pflege. Aber das hätte mehrere Nachteile:
- man muss die Mod nicht jedes Mal neu laden
- ein Laden ohne die Mod würde alle neuen Gegenstände löschen (hast du ja selbst hier gepostet)
- die Stauraum/Karawanen-Änderungen gehen iirc nur als Hard-Mod
- TQVault kann zwar auch die Soft-Mod laden, allerdings geht es als Hard-Mod reibungsloser, weil ich TQVault auch anpassen musste
- und zu guter letzt kann man so andere Soft-Mods für Meisterschaften oder die Monsteranzahl einfacher laden, ohne mit Modmerge das zusammen zu friemeln

Es wird also planmäßig eigentlich nur eine Hard-Mod geben. Zudem wird es auch eine leicht verständliche Installations- bzw. Deinstallationsanleitung geben.

btw: Ich habe beim AQ-VQ-Einfluss auf den Nahkampf nochmal ein paar Gleichungen durchprobiert und der Hinweis mit dem prozentualen Verlauf hat dann letztlich zu der Formel "(AQ+1000)/(VQ+1000)*100" geführt. Hier mal der grafische Vergleich zwischen Original und der neuen Formel:

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Vielleicht passe ich die beiden 1000er Summanden noch nach unten an, dann wird die Kurve anfangs etwas steiler.
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Beitrag von Mausi » 18.09.2013, 20:31

Es wird also planmäßig eigentlich nur eine Hard-Mod geben
Finde ich nicht gut...Mit den von dir genannten Argumenten habe ich kein Problem, ich ziehe eine Softmod einem Switchtool vor, da ich, wie schon erwähnt, mit dem Switchtool, dass ich damals für UL<>Vanilla benutzt habe, nicht klargekommen bin...Wäre wirklich toll, wenn du LT auch wieder als Softmod zur Verfügung stellen könntest... :good:
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Beitrag von Handballfreak » 19.09.2013, 11:57

Wir werden sehen. Falls nicht offiziell, schreibe mir einfach eine PM, dann kann ich sie dir auch als Soft-Mod geben.

Prinzipiell wird es aber wohl kein Switchtool geben, weil man entweder ein wenig mit seinem Computer umgehen kann (Dateien umbenennen, verschieben) oder eben nicht, aber dann sollte man vllt. die Finger ganz von Mods lassen.

Außerdem gehe ich davon aus, dass man entweder komplett/dauerhaft mit der Mod spielt oder (bei Nichtgefallen) sie nach einem Antesten wieder komplett entfernt. Wenn du dich erst einmal an den größeren Stauraum gewöhnt hast, willst du ihn nicht mehr missen. :wink:
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Beitrag von Peterlerock » 19.09.2013, 16:20

Handballfreak hat geschrieben:Bei reinem Gift plane ich eigentlich noch ein paar Giftstäbe einzufügen (ebenso bei LKS)
Das ist in Underlord schon so imba als Göttlicher mit LKS-Stab... Willst Du das wirklich machen? Diese Schadensart braucht alles, aber keinen Buff... :lol:
btw: Ich habe beim AQ-VQ-Einfluss auf den Nahkampf nochmal ein paar Gleichungen durchprobiert und der Hinweis mit dem prozentualen Verlauf hat dann letztlich zu der Formel "(AQ+1000)/(VQ+1000)*100" geführt.
Finde ich noch etwas zu hart für den Spieler.
Was ich gut finde:
Es ist damit quasi unmöglich, 100% sicher zu sein (selbst mit 10000VQ gegen 500 AQ ist es noch 1500/11000 sind es noch 14% Trefferchance) Aber:
VQ wird nicht nutzlos, aber auch nicht besonders gut (hat man zB 1200, so treffen Gegner mit 500 AQ zu 70%).

Wie wäre es denn ohne den unteren Summanden und mit niedrigerem oberen, also zB (AQ+200)/VQ*100?

500 AQ gegen 2000 VQ: 35%
500 AQ gegen 1500 VQ: 45%
500 AQ gegen 1200 VQ: 60%
500 AQ gegen 700 VQ: 100%

200 AQ gegen 2000 VQ: 20%
200 AQ gegen 1500 VQ: 27%
200 AQ gegen 1200 VQ: 33%
200 AQ gegen 700 VQ: 57%
200 AQ gegen 500 VQ: 80%

Ich habe den oberen Summanden beibehalten, weil ich die Vermutung hege, dass 3/4 der Monster sonst relativ bescheidene Trefferquoten auch gegen Nicht-Haruspexe haben.

Wenn wir Traum/Jagd und Batrachos aber eh nerfen, dann ist es schon wesentlich anstrengender, auf sowas wie 2000 VQ zu kommen, und selbst dann ist man ja nicht immun...

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Beitrag von Handballfreak » 20.09.2013, 00:33

Wegen dem AQ-VQ-Verhältnis und dessen Wirkung auf den Nahkampf - da gibt es 2 unterschiedliche Effekte: 1.) Eine Ausweichchance und 2.) eine Schadensreduktion. Der im Mittel erlittene Schaden ergibt sich aus der Multiplikation beider Formel. Diese Formeln sind im Originalspiel:

Ausweichchance in %: (AQ+1000-VQ)/10
Schadensreduktion in %: (AQ+1000-VQ)/20 + 45

Mein Anliegen wäre, die Ausweichchance ziemlich gering zu halten, aber auf der anderen Seite trotzdem ein hohes Maß an Schadensreduktion zu haben. Somit würde man zwar öfter treffen (was bspw. für die aufladenden Angriffe wichtig wäre), aber man macht eben wesentlich geringeren Schaden.

Ausweichchance: (AQ+1000)/(VQ+1000)
Schadensreduktion: (AQ+300)/(VQ+300)

Wenn der untere Summand im Bruch kleiner dem oberen ist, verschiebt man die Funktion nur nach links, d.h. man hat die Differenz länger die 100% Trefferchance. Wenn die Summanden klein sind, kommt dann gewissermaßen der Hammer etwas später.
Ich denke für die Trefferchance sollten die Summanden um die 1000 (+/-) liegen. Für die Schadensreduktion so um die 300 (+/-).
Man könnte zudem noch die Brüche quadrieren, um die Kurven steiler zu machen. Im Endeffekt weicht es aber im Niedrig-AQ-VQ-Bereich dann stark vom Original ab, wo es eigentlich ziemlich identisch sein sollte.
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Beitrag von Peterlerock » 20.09.2013, 08:18

Auch wieder richtig...
Ich denke, Du kriegst das schon in sinnvolle Bahnen gelenkt... Und Hauptsache, es ist jetzt ein Quotient und keine simple Differenz. :)

---

Was mir, jetzt wo ich in Legendär bin und ich überlege, ob ich präventiv schonmal auf Steinis verzichten soll, noch aufgefallen ist:

Die +x aaF einer Meisterschaft verleihen ihre zusätzlichen Widerstände in etwas unfairer Weise.

Jagd und Gauner: Schadenswiderstand, Blutungswiderstand - sehr gut.
Natur und Geist: Gift und LKS - nützlich.
Traum: Blitz und Fähigkeitenstörung - Egal, aber weils Traum ist, ok.
Verteidigung/Krieg: DS und Lähmung - wofür braucht ein Verteidiger noch mehr Lähmungswiderstand? Der kriegt schon 100% aus seinem Skill und braucht eh nur 80%...
Sturm/Erde: Kälte/Feuer und Energieentzug - wayne?

Du gehst bei Deinen Bonuswiderständen relativ oft genau den Weg, der mich bei TQIT schon immer genervt hat:
Auf Items, die speziell für eine Klasse designt sind, stehen oft Widerstände drauf, die es in der Klasse eh schon zuhauf gibt.
Wie eben Lähmungswiderstand bei Verteidigung, Giftwiderstand bei Jagd, und vor allem Feuerwiderstand bei Erde.
Vielleicht ist das irgendwie passend, aber das sind dann einfach verschenkte Zeilen.
So greife ich dann oft auf Items zurück, die für andere Klassen gedacht sind, statt auf die "richtigen", und das nur wegen den Widerständen.

Warum nicht einfach welche, die das ergänzen, was man eh schon hat?

Erde - Blitz und Kälte (Rest kommt von vielen Items / Erdzauber)
Sturm - Feuer (Rest kommt vom Wisp)
Verteidigung - LKS (spart dann das Dämonenblut)

Dann freut man sich wenigstens über eine sinnige Verstärkung.

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Beitrag von Handballfreak » 20.09.2013, 11:11

Das ist in erster Linie der Logik geschuldet. Wieso sollte bspw. eine Feuermagier plötzlich gegen Kälte/Blitz resistenter werden, obwohl er doch den Umgang mit Feuer studiert?! Dass man bei manchen Gegenständen dann mit den Meisterschafts eigenen Widerständen erschlagen wird, ist wohl das Los, was man zieht. Wenn man kompletten Schutz haben möchte, muss man halt ein wenig die Gegenstände mixen.
Hinzu kommt aber noch, dass man sowieso zwei Meisterschaften spielt. Wenn du leicht maximale Elementarwiderstände haben willst, musst du eben einen Elementaristen spielen. Wenn deinem Verteidiger (wie vielen anderen) der LKS-Widerstand fehlt, wäre eine Kombo mit Natur oder Geist sinnvoll, um die genannten Gegenstände voll auszunutzen.

Ich glaube ein dazu gehöriges Problem ist auch, dass man die Massen an Widerständen dann einfach nicht braucht. Zum einen weil man bereits locker am Cap von 80% ist, zum anderen weil die Gegner selten auf Widerstandsreduktionen zurückgreifen, wo ein Wert über dem Cap nützlich wäre. Ich könnte bspw. - und mit dem Gedanken hatte ich auch schon kurz gespielt - die Senkungen der Widerstände in Episch und Legendär erhöhen. Sodass man eben nur bei den eigenen, studierten Widerständen leicht ans Cap kommt. Bspw. Episch -100%, Legendär -200%. Oder nur die sekundären Widerstände in -40% und -100% mit einbeziehen.

Eine sonstige, aus logischer Sicht suboptimale Lösung wäre die Widerstände bei Traum/Sturm/Erde-Präfixen in elementare Widerstände umzuwandeln - in etwa der halben Größenordnung.
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Beitrag von Peterlerock » 20.09.2013, 13:58

Jeder Char kann ein Dämonenblut sockeln und hat damit die sekundären Widerstände ausreichend abgedeckt. Den Rest braucht dort eh keine Sau.
Der Verteidiger kriegt aber schon ein halbes Dämonenblut aus der Meisterschaft, da ist es halt schön, wenn man ihm die andere Hälfte irgendwie schenken kann. Daher trage ich zB unten einen geheiligten Helm... ;)
Handballfreak hat geschrieben: Ich könnte bspw. - und mit dem Gedanken hatte ich auch schon kurz gespielt - die Senkungen der Widerstände in Episch und Legendär erhöhen. Sodass man eben nur bei den eigenen, studierten Widerständen leicht ans Cap kommt. Bspw. Episch -100%, Legendär -200%. Oder nur die sekundären Widerstände in -40% und -100% mit einbeziehen.
Wenn überhaupt, dann zweiteres.
-200% ist völlig abartig. Und die -100 kriegst Du mit epischen Items so gut wie gar nicht kompensiert.
Eine sonstige, aus logischer Sicht suboptimale Lösung wäre die Widerstände bei Traum/Sturm/Erde-Präfixen in elementare Widerstände umzuwandeln - in etwa der halben Größenordnung.
Fänd ich wesentlich sympathischer. Ich mag keine nutzlosen Zeilen auf meinem Equip. ;)

---

Schöner Drop bisher aus Deinem Mod, wenn jemand was will, möge er sich melden, ich brauche nix davon (außer das Amulett, das könnt ihr vergessen):

Ich poste das auch hier, weil ich noch 2-3 Anmerkungen habe...

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*Das Relikt unten hat keinen "Bonus für Begleiter", auch die Einzelteile nicht.
*Ich mag die Schild-Präfixe mit AQ/Schaden überhaupt nicht. Erstens bedarf physischer Schaden keiner weiteren Hilfe, zweitens gibt es bereits zyklopisch, titanisch, herkulisch.
*Auf Speeren ist "des Waidmanns" natürich völlig uninteressant. ;)
*"Königlich" ist ein schönes Präfix, I like.

---

Moloch jetzt Legendär mit Ägypten durch.
Der Minotaurus hatte eine Verkrüppelnde Axt und einen Feuerwiderstandstorso und hat mich zweimal ohne große Gegenwehr erschlagen, bis ich ihn endlich legen konnte... Die Sau. :(

Bild

Der Schadensoutput ist ganz angenehm (Flammenring+Onehit gegen fast alle normalen Gegner), aber nicht sooo stark, wie 7k SPS vermuten lassen. Und defensiv ist er eine ziemliche Wurst. Vor allem das Lebenspolster ist erbärmlich... ;)
Und es wird Zeit, dass ich ihm ein Schwert mit höherem Grundschaden suche.
Gefarmt habe ich nur Dämonenklauen und Apophis Angriff (ein paar Telkineruns, dann war das da).

Ich verstehe das Relikt aber nicht wirklich. In Akt 3 kriege ich wohl ein besseres Feuerangriffsrelikt, und als LKS-Relikt stinkt das gegen das Herzblut auch einfach nur ab.

Dass Li Nezha Intelligenz verleiht, finde ich sehr hübsch. :)
Aber warum darf das nicht in den Torso?

Athenes Allmacht ist auch sehr sexy, zumindest, solange der Feuerschaden noch da ist... ;)

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Beitrag von Mausi » 20.09.2013, 14:49

Sind die lila Teile Uniques? Wo krieg ich denn sowas?
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...

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Beitrag von Peterlerock » 20.09.2013, 14:51

Das sind Affixe, die die Gegenstände lila machen, so dass Du sie nicht mehr sockeln kannst.

Und das dropt prinzipiell überall in Legendär.

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Beitrag von Mausi » 20.09.2013, 20:12

der epische Schwefelsack hat keinen Vervo-Bonus...
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...

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Beitrag von Handballfreak » 20.09.2013, 22:58

Peterlerock hat geschrieben:*Das Relikt unten hat keinen "Bonus für Begleiter", auch die Einzelteile nicht.
Ja, ein bekannter Bug. Bereits behoben.
Peterlerock hat geschrieben:*Ich mag die Schild-Präfixe mit AQ/Schaden überhaupt nicht. Erstens bedarf physischer Schaden keiner weiteren Hilfe, zweitens gibt es bereits zyklopisch, titanisch, herkulisch.
Letztere machen aber %Schaden und %Stärke. Zudem sind die drei genannten auch auf Nahkampfwaffen möglich. Die %Schaden+AQ-Präfixe sind zudem wohl besonders für Hybriden interessanter, die nicht so viel Stärke haben und AQ eher brauchen.
Peterlerock hat geschrieben:*Auf Speeren ist "des Waidmanns" natürich völlig uninteressant. ;)
Ist das ironisch gemeint oder ernst?
Peterlerock hat geschrieben:Ich verstehe das Relikt aber nicht wirklich. In Akt 3 kriege ich wohl ein besseres Feuerangriffsrelikt, und als LKS-Relikt stinkt das gegen das Herzblut auch einfach nur ab.
Nach deinem vorherigen Hinweis bez. der zu vielen Feuerschäden habe ich diese Sachen schon ein wenig geändert. Hier mal die zukünftige Version:
Dämonenklaue:
- Bis zu 100% Chance für eines der Folgenden:
o 9 / 18 / 27 Durchschlagschaden
o 36 / 72 / 108 Lebensentzug für 2 Sekunden
o 72 / 144 / 216 Wundschaden für 4 Sekunden
Apophis Angriff:
- 9-15 / 18-30 / 27-45 Giftschaden
- 9-15 / 18-30 / 27-45 Lebenskraftschaden
Herzblut der Furien:
- 20 / 40 / 60 Lebenskraftschaden
- 5% / 10% / 15% Chance für 100% Angriffsschaden in Leben gewandelt
Peterlerock hat geschrieben:Dass Li Nezha Intelligenz verleiht, finde ich sehr hübsch. :)
Aber warum darf das nicht in den Torso?
Weil's dann zu zu gut wäre. Dreimal reicht ja auch.
Peterlerock hat geschrieben:Athenes Allmacht ist auch sehr sexy, zumindest, solange der Feuerschaden noch da ist... ;)
Dann freue dich, solange du noch kannst. :wink:
Mausi hat geschrieben:der epische Schwefelsack hat keinen Vervo-Bonus
Generell oder nur bei einem passiert? Falls da ein einzelner Vervo nicht richtig verlinkt war, habe ich das wohl schon gefixt. Konnte keinen Fehler entdecken und im Vault gingen auch alle Vervos.
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Beitrag von Peterlerock » 21.09.2013, 00:52

Handballfreak hat geschrieben:Letztere machen aber %Schaden und %Stärke. Zudem sind die drei genannten auch auf Nahkampfwaffen möglich. Die %Schaden+AQ-Präfixe sind zudem wohl besonders für Hybriden interessanter, die nicht so viel Stärke haben und AQ eher brauchen.
Oder sie brauchen die 10% Stärke, um den Schild überhaupt tragen zu können... ;)
Peterlerock hat geschrieben:*Auf Speeren ist "des Waidmanns" natürich völlig uninteressant. ;)
Ist das ironisch gemeint oder ernst?
Ernst. Hatte ich ja schon oben beim Stab geschrieben.
Klar, 20% Schadenswiderstand sind schön, aber die Waffe ist nunmal meistens die Hauptquelle des ausgeteilten Schadens, und da will ich dann schon "Erbarmungslos der verwegenen Macht mit Achilles drin" oder sowas, je nach Waffenart...
Mach statt den Widerständen vielleicht den Signaturschaden der Meisterschaft drauf, im Sinne von "+4 Jagd,+100 Durchschlagsschaden, +50% Durchschlagsschaden". Selbst dann ist das vermutlich noch grütze, man spielt ja nicht umsonst so gut wie nie mit lila Speer... ;)
Nach deinem vorherigen Hinweis bez. der zu vielen Feuerschäden habe ich diese Sachen schon ein wenig geändert. (...)
Schaut prinzipiell gut aus. :)

Jetzt gibt es aber wieder kein einziges Feuer-Relikt, also mit straightem +Feuerschaden außerhalb der Vervollständigung. Edith sagt: ach ne, das Ding aus Akt 3 gibts ja noch. Vergiss das.

Ach, btw: der epische Anubis macht immer noch 21-32 Feuerschaden wie im Original-TQIT, und wie es eigentlich der legendäre haben sollte. Gleicher Fehler?

Peterlerock hat geschrieben:Athenes Allmacht ist auch sehr sexy, zumindest, solange der Feuerschaden noch da ist... ;)
Dann freue dich, solange du noch kannst. :wink:
Ich weiss, ich weiss. :lol:
Mausi hat geschrieben:der epische Schwefelsack hat keinen Vervo-Bonus
Generell oder nur bei einem passiert? Falls da ein einzelner Vervo nicht richtig verlinkt war, habe ich das wohl schon gefixt. Konnte keinen Fehler entdecken und im Vault gingen auch alle Vervos.
Einer funktioniert nicht, hatte auch einen leeren. War glaubich der "automatische, also der erste der Liste.
Im Vault sind sie alle da.

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Beitrag von Handballfreak » 21.09.2013, 11:24

Peterlerock hat geschrieben:Mach statt den Widerständen vielleicht den Signaturschaden der Meisterschaft drauf, im Sinne von "+4 Jagd,+100 Durchschlagsschaden, +50% Durchschlagsschaden".
Hmm, vielleicht bei den Waffen sinniger, das stimmt. Wenn dann, würde ich es aber bei allen Waffen-Präfix-Kombos so handhaben. Dann gäbe es die Präfixe namentlich zweimal, im Prinzip wären es aber zwei unterschiedliche - einmal für Amu (mit Resis) und einmal für Waffe (mit Schaden).
Peterlerock hat geschrieben:Ach, btw: der epische Anubis macht immer noch 21-32 Feuerschaden wie im Original-TQIT, und wie es eigentlich der legendäre haben sollte. Gleicher Fehler?
Kommt darauf an. Hast du das Relikt mit/in meiner Mod gesockelt oder zuvor bereits vervollständigt? Die Verlinkung bei bereits kompletten Relikten habe ich in diesem Fall nicht geändert, weil die Zieldatei das macht was sie soll - nur die Zuweisung ist eben falsch, aber die lässt sich nur bei neuer Zusammensetzung neu auswürfeln und festlegen. Alte Relikte mit dem Vervo dürfen ihn behalten. Es sollte nun aber auch legendäre damit geben. :wink:
Mausi hat geschrieben:der epische Schwefelsack hat keinen Vervo-Bonus
Generell oder nur bei einem passiert? Falls da ein einzelner Vervo nicht richtig verlinkt war, habe ich das wohl schon gefixt. Konnte keinen Fehler entdecken und im Vault gingen auch alle Vervos.
Einer funktioniert nicht, hatte auch einen leeren. War glaubich der "automatische, also der erste der Liste.[/quote]
Dann habe ich es schon gefixt.
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Beitrag von Peterlerock » 21.09.2013, 11:58

Handballfreak hat geschrieben:
Peterlerock hat geschrieben:Mach statt den Widerständen vielleicht den Signaturschaden der Meisterschaft drauf, im Sinne von "+4 Jagd,+100 Durchschlagsschaden, +50% Durchschlagsschaden".
Hmm, vielleicht bei den Waffen sinniger, das stimmt. Wenn dann, würde ich es aber bei allen Waffen-Präfix-Kombos so handhaben. Dann gäbe es die Präfixe namentlich zweimal, im Prinzip wären es aber zwei unterschiedliche - einmal für Amu (mit Resis) und einmal für Waffe (mit Schaden).
So ähnlich wie "grauenvoll" (Waffe - Absolutschaden, Amulett - Prozente). Sehe da kein Problem damit, im Gegenteil.

Vergleich das einfach mit den bereits vorhandenen legendären Speeren mit +1-2 auf Jagd oder so. Die gibt es ja zuhauf, die haben auch einen soliden Grundschaden und nette Extra-Eigenschaften, aber bewähren tun sie sich dennoch nicht, weil man bei "grünen" (noch nicht mal MIs, einfach gute Affixe) eben auf so Späße wie +100% Schaden, +50% Angriffsgeschwindigkeit" (Des Veteranen der Verheerung/Auslöschung mit Achilles) kommt.
Kommt darauf an. Hast du das Relikt mit/in meiner Mod gesockelt oder zuvor bereits vervollständigt? Die Verlinkung bei bereits kompletten Relikten habe ich in diesem Fall nicht geändert, weil die Zieldatei das macht was sie soll - nur die Zuweisung ist eben falsch, aber die lässt sich nur bei neuer Zusammensetzung neu auswürfeln und festlegen. Alte Relikte mit dem Vervo dürfen ihn behalten. Es sollte nun aber auch legendäre damit geben. :wink:
Ah, so läuft der Hase. Ich dachte, die alten werden auch geändert, genau wie alte Li Nezhas jetzt Intelligenz haben usw...

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