[Mod] Diablo 2 Immortal
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- INSANEF0R3V3R
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Moin
Ich hab nochmal ein paar Fragen zum Stabkampf:
Der ist doch vollkommen unabhängig von Spielerwerten, oder? Außer verringerter Aufladezeit, sehe ich das richtig?
Ich hab neulich einen Stab gefunden mit irgende einem Elementarschaden und Schaden in Leben umgewandelt, das ist alles völlig nutzlos, oder?
Auch Skills wie Verzaubern, Gift oder Sturmnimbus wirken bei ihm nicht, richtig?.
Gerade den letzten Punkt finde ich sehr schade, ich wüsste aber eventuell eine Möglichkeit das umzusetzen. Allerdings hängt es davon ab ob es ein Maximum für Skills gibt, aber es geht ja anscheinend relativ hoch, da ja insbesondere Stabkampf auf ca. 200 Skillstufen kommt oder?
Falls die Skillstufe nach oben unbegrenzt ist oder man zumindest viel Spielraum hat, dann wäre es doch möglich, dass, je nachdem wie viel Arbeit du dir machen willst und ob es eine Begrenzung gibt, man Folgendes macht:
Angenommen 199 ist die durch Ausrüstung maximal erreichbare Stab-Skillstufe. Dann könnte man ab Stufe 200 beim Schaden wieder mit Stabkampf 0 Anfangen und folgendermaßen weitermachen:
200 macht Schaden wie 0
201 macht Schaden wie 1
...
398 macht Schaden wie 198
399 macht Schaden wie 199
Hat erstmal noch keinen besonderen Effekt, aber dazu komme ich jetzt.
Wenn man nämlich nun dem Skill ab 200 bis 399 einen konstanten Feuerschaden hinzufügt und Verbrennen auf Stufe 1 den Bonus +200 Stabkampf gibt (falls das möglich ist? aber es geht ja auch +aaf wie bei Kampfbefehle), dann hat man zumindest schonmal etwas Feuerschaden drauf.
So jetzt kommt der Hacken:
Theoretisch müsste man nun nämlich jede Skillstufe von Verzaubern 200 Skillstufen mehr hinzufügen und Stabkampf noch bis 30 * 200 + 199 = 6199
Skillstufen geben, wobei alle 200 Skillstufen der selbe physische Schaden entsteht, aber immer mehr feuerschaden hinzukommt. Und dann hätte man auch erst Verbrennen umgesetzt. Natürlich kann man das auch nur jede alle paar Stufen von Verzaubern umsetzten (z.b. 1 - 8 - 15 - 22 - 30), dann braucht man entsprechend weniger Skillstufen (5 * 200 + 199 = 1099) .
Was man falls möglich, eventuell noch machen könnte, wäre Feuer-Beherrschung, ähnlich wie Stab-Beherrschung, als Erweiterung der Grundfähigkei Stabangriff zu deklarieren, allerdings im Gegensatz zu Stab-Beherrschung auf alle Feuerschäden wirken zu lassen, dann würde es an der grundlegenden Funktion von Feuer-Beherrschung nichts ändern, nur noch zusätzlich auf den Stabangriff wirken.
Das ganze mit den Skillstufen von Stabkampf könnte man im 1000er Bereich noch mit Gift und um 10000er Bereich mit Sturmnimbus weiterspinnen und theoretisch überlagern lassen
, aber jetzt würde mich erstmal interessieren, was du davon hälst.
Gruß
INSANE
Ich hab nochmal ein paar Fragen zum Stabkampf:
Der ist doch vollkommen unabhängig von Spielerwerten, oder? Außer verringerter Aufladezeit, sehe ich das richtig?
Ich hab neulich einen Stab gefunden mit irgende einem Elementarschaden und Schaden in Leben umgewandelt, das ist alles völlig nutzlos, oder?
Auch Skills wie Verzaubern, Gift oder Sturmnimbus wirken bei ihm nicht, richtig?.
Gerade den letzten Punkt finde ich sehr schade, ich wüsste aber eventuell eine Möglichkeit das umzusetzen. Allerdings hängt es davon ab ob es ein Maximum für Skills gibt, aber es geht ja anscheinend relativ hoch, da ja insbesondere Stabkampf auf ca. 200 Skillstufen kommt oder?
Falls die Skillstufe nach oben unbegrenzt ist oder man zumindest viel Spielraum hat, dann wäre es doch möglich, dass, je nachdem wie viel Arbeit du dir machen willst und ob es eine Begrenzung gibt, man Folgendes macht:
Angenommen 199 ist die durch Ausrüstung maximal erreichbare Stab-Skillstufe. Dann könnte man ab Stufe 200 beim Schaden wieder mit Stabkampf 0 Anfangen und folgendermaßen weitermachen:
200 macht Schaden wie 0
201 macht Schaden wie 1
...
398 macht Schaden wie 198
399 macht Schaden wie 199
Hat erstmal noch keinen besonderen Effekt, aber dazu komme ich jetzt.
Wenn man nämlich nun dem Skill ab 200 bis 399 einen konstanten Feuerschaden hinzufügt und Verbrennen auf Stufe 1 den Bonus +200 Stabkampf gibt (falls das möglich ist? aber es geht ja auch +aaf wie bei Kampfbefehle), dann hat man zumindest schonmal etwas Feuerschaden drauf.

So jetzt kommt der Hacken:
Theoretisch müsste man nun nämlich jede Skillstufe von Verzaubern 200 Skillstufen mehr hinzufügen und Stabkampf noch bis 30 * 200 + 199 = 6199

Was man falls möglich, eventuell noch machen könnte, wäre Feuer-Beherrschung, ähnlich wie Stab-Beherrschung, als Erweiterung der Grundfähigkei Stabangriff zu deklarieren, allerdings im Gegensatz zu Stab-Beherrschung auf alle Feuerschäden wirken zu lassen, dann würde es an der grundlegenden Funktion von Feuer-Beherrschung nichts ändern, nur noch zusätzlich auf den Stabangriff wirken.
Das ganze mit den Skillstufen von Stabkampf könnte man im 1000er Bereich noch mit Gift und um 10000er Bereich mit Sturmnimbus weiterspinnen und theoretisch überlagern lassen

Gruß
INSANE
@Insane
Stimmt - Aufladezeit, Zaubergeschwindigkeit und eben Stabmeisterschaft.
Ich hätte es gerne gehabt, daß man den Angriff mit Effekten verstärken kann. Die Eigenschaft gibt es aber leider nur auf solchen Projektilen, denen man auch ausweichen kann - und das soll beim Stab, den Zauberer gegen genau solche Gegner gut verwenden können, eben nicht möglich sein. (Zumal es ja ein Nahkampfangriff sein soll, auch wenn intern ein Projektil dabei ist.)
Was du vorschlägst, ginge theoretisch. Und das ist genau die Denkweise, die man braucht, um "unmögliche" Dinge doch zu machen.
Aber die Umsetzung, und dann den Spielern beizubringen, daß "Stabkampf 10140" schwächer ist als "Stabkampf 150"... uff!
Stimmt - Aufladezeit, Zaubergeschwindigkeit und eben Stabmeisterschaft.
Ich hätte es gerne gehabt, daß man den Angriff mit Effekten verstärken kann. Die Eigenschaft gibt es aber leider nur auf solchen Projektilen, denen man auch ausweichen kann - und das soll beim Stab, den Zauberer gegen genau solche Gegner gut verwenden können, eben nicht möglich sein. (Zumal es ja ein Nahkampfangriff sein soll, auch wenn intern ein Projektil dabei ist.)
Was du vorschlägst, ginge theoretisch. Und das ist genau die Denkweise, die man braucht, um "unmögliche" Dinge doch zu machen.
Aber die Umsetzung, und dann den Spielern beizubringen, daß "Stabkampf 10140" schwächer ist als "Stabkampf 150"... uff!

- INSANEF0R3V3R
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Hab mir schon sowas gedacht, ich hatte halt gehofft, dass das Skillbearbeiten vielleicht mit Copy'n'Paste geht.Violos hat geschrieben:Aber die Umsetzung, und dann den Spielern beizubringen, daß "Stabkampf 10140" schwächer ist als "Stabkampf 150"... uff!

Ich hab nämlich schon länger mal überlegt nen (mehr oder weniger) reinen Stabmagier zu spielen. Aber ich denke dessen Potential ist sehr schnell ausgeschöpft, was mich bisher noch davon abhält.
Wäre es denn zumindest möglich, einem Stab statt zusätzlichem direkten Schaden zu geben (der nichts bringt, da er auf Stabkampf nicht wirkt), ihm einen Passiven Skill zu verleihen, der Stabkampf erweitert?
Also z.B. ein Suffix "der Entladung", das einen Passiven Skill verleiht, der Stabkampf erweitert und Blitzschaden verursacht.
Problem wäre aber immernoch, dass man diesen Schaden noch nicht weiter steigern könnte...
"Verliehene Skills" profitieren ja nicht von +aaf, oder?
Noch was anderes: Ich hab ein Amulett mit "+1 auf alle Fähigkeiten: Stärke des Babaren" gefunden, das hieß "Des Mörders", ist das Absicht? Würde eher zur Assa passen oder?
Gruß
INSANE
Wie gesagt, zwischen dem Stab selbst, Affixen wie "schwer", Geschwindigkeit, Aufladezeit und den Skills kann man schon einiges steigern - und das ist nur dein Angriff.Ich hab nämlich schon länger mal überlegt nen (mehr oder weniger) reinen Stabmagier zu spielen. Aber ich denke dessen Potential ist sehr schnell ausgeschöpft, was mich bisher noch davon abhält.
Anstatt eines reinen Magiers würde ich dafür allerdings einen Barbaren-Hybriden empfehlen (z.B. Barb/Pala), eben wegen der Meisterschaft.
Erweiterungsskills können nicht verliehen werden.Wäre es denn zumindest möglich, einem Stab statt zusätzlichem direkten Schaden zu geben (der nichts bringt, da er auf Stabkampf nicht wirkt), ihm einen Passiven Skill zu verleihen, der Stabkampf erweitert?
Also z.B. ein Suffix "der Entladung", das einen Passiven Skill verleiht, der Stabkampf erweitert und Blitzschaden verursacht.
Ich könnte allerdings dem Spieler zusätzliche elementare Modifier für den Stabkampf mitgeben, die auf Level 1 nichts tun aber dann erhöht werden.
Das ginge - bräuchte man dazu bloß noch Gegenstände, bzw. +skills als Teil aller entsprechenden Affixe. Und wenn da auch Level = Schaden gilt (sagen wir mit Werten ab 10) wäre selbst +aaF kein Problem.
- INSANEF0R3V3R
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Das hört sich doch gut an, also dass du quasi ne ganze Palette von Stabkampf-Erweiternden Skills von Anfang an dem Spieler gibst, die auf Stufe 0 alle nichts bewirken?Violos hat geschrieben:Ich könnte allerdings dem Spieler zusätzliche elementare Modifier für den Stabkampf mitgeben
Und sowas könnte ja dann von Gift und Verzaubern auch erhöht werden...
Die Idee gefällt mir und hört sich auch nach einer zu bewältigenden Menge Arbeit an.

@Marby
Wie gesagt, nicht ohne daß auch "projektilen ausweichen" dagegen wirkt. Bei dem Skill bin ich wirklich alle Möglichkeiten durchgegangen... aber keine kann alles.
@Insane
Skills die andere Skills erhöhen (außer über +aaF) gibt es auch nicht, aber zumindest über Gegenstände und Affixe ginge das dann.
Wie gesagt, nicht ohne daß auch "projektilen ausweichen" dagegen wirkt. Bei dem Skill bin ich wirklich alle Möglichkeiten durchgegangen... aber keine kann alles.
@Insane
Skills die andere Skills erhöhen (außer über +aaF) gibt es auch nicht, aber zumindest über Gegenstände und Affixe ginge das dann.
- INSANEF0R3V3R
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Hi violos
Wie schaut's denn mit einer offiziellen VÖ der nächsten Version aus? Und wenn es nicht zu viel Arbeit ist, kannst du die Option einer Hardmod auch bereit stellen? Peterlock hat das ja auch mal angesprochen, und ich hab mir gerade einen Char zerschossen weil ich 'normal' gestartet hab.
War erst 22, also nicht so schlimm.
Grüße
Wie schaut's denn mit einer offiziellen VÖ der nächsten Version aus? Und wenn es nicht zu viel Arbeit ist, kannst du die Option einer Hardmod auch bereit stellen? Peterlock hat das ja auch mal angesprochen, und ich hab mir gerade einen Char zerschossen weil ich 'normal' gestartet hab.
War erst 22, also nicht so schlimm.
Grüße