[Mod] Diablo 2 Immortal

In diesem Forum könnt ihr über die D2I Mod diskutieren.

Moderatoren: Handballfreak, FOE

Benutzeravatar
Peterlerock
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 3185
Registriert: 29.08.2008, 01:34

Beitrag von Peterlerock » 31.05.2013, 19:58

Prinzipiell finde ich sie alle großartig, aber wie ich schon mal irgendwann geschrieben habe: sie sind nicht fies genug, was ihr "Schema" angeht.

Alle Deine Bosse machen satten, hässlichen Schaden, aber keinen tödlichen - zumindest mit ordentlichen Werten bei Resis, Rüstung, VQ.

Es gibt nichts, was man unbedingt "dodgen" muss, wenn Dir nicht der entsprechende Widerstand fehlt. Ob Diablo mich mit Feuer vollkotzt, Belial seine Dauer-Giftwolke aktiviert, Baal seine komische Pflanze ruft... Das ist alles kein echter Grund, wegzulaufen und verzweifelt auszuweichen...

Man kann also mehr oder weniger vor ihnen stehen, ihre Attacken und Fähigkeiten "tanken" und ihnen die eigenen um die Ohren hauen, bis sie dann endlich tot sind.

Ich hab das mit allen drei Chars bisher gemacht, das produziert nicht unbedingt Tode. Sie unterscheiden sich nur in der Killgeschwindigkeit, das variiert extrem, aber macht es jetzt nicht unbedingt schwieriger...

Tode entstehen bei D2I, zumindest bei mir, vor allem durch drei Geschichten:

1. Mobs, denen man nicht entgehen kann (Stun, Netze, Verwirrung, Verlangsamung, irgendsowas haben inzwischen fast alle Gegnermobs), gepaart mit der schieren zahlenmäßigen Überlegenheit und vielen kleinen Schadensticks, die dann irgendwann halt nicht mehr mit einem Trank oder Leech kompensiert werden können...
Dann muss entweder Escape oder der Grabstein folgen...
Insbesondere Untote sind bei D2I die Pest schlechthin. Zu jedem Zeitpunkt sehr ungern gesehen...

2. Reine Blödheit, wie das dauerhafte "In die Luft Hauen", zB auf einen Raben, den ich nicht treffen kann, oder einen Magier, der schon aus der Reichweite gelaufen ist, während der Rest mich fröhlich umknüppelt.
Oder Ungeduld, wenn ich nicht auf einen Trank warten will und schon wieder in einen dicken Mob stürme...

3. Alte Bekannte wie Großmeistermachae, Toxeus, Standarten- und Beutestudiums-Helden, Schadensreflexionskollegen (der neue Frosch ist auch ekelhaft)...

Deine Endgegner-Jungs sind also "hart, aber nicht fies", wenn Du verstehst, was ich meine.

Da könnten ruhig 2-3 Skills rein, die sowas wie 20000 Kälteschaden machen, und zwar auch dann noch, wenn man 85% Kältewiderstand hat. Die Animation darf natürlich zu erkennen sein, ein ordentlicher Bosskampf muss manchmal schon das gute alte "Hit&Run" werden, "oO, er hebt die Faust, jetzt muss ich weg"... ;)

---

Zu Deiner "Stärke ist am Ende stärker"-Theorie:

Kommt mir bei Dir nicht so vor.

In D2I kriegt man Unmengen von Elementarschaden zusammengebastelt (100 von der Fackel, 240 vom Titanen-Relikt, bis 200 vom Donnergotthut, dazu noch die Standardquellen wie Waffenaffixe, vulkanische Ringe etc), und gegen die passenden Gegner kommt das auch voll an.

Wie gesagt: mein Barb hat keinen ernstzunehmenden Killspeed mehr, und ich weiss auch nicht, wie ich das noch steigern sollte.

Er hat 1600 Stärke, 4000 Schaden pro Schlag, alles mit physischem Schaden zugeballert, 1200nochwas AQ und hat einen Skill, der es ihm erlaubt, alle im AoE zu treffen, und dennoch ist er absurd schlecht.

Er stirbt zwar nicht, aber mit einer Ausrüstung, die einfach nicht mehr steigerungsfähig ist, müsste er eigentlich alles in Akt 1 onehitten.
Pustekuchen, 4+ Schläge für Standardgegner.

Ich überlege tatsächlich, ihn auf magischen Schaden oder Feuerschaden umzubauen, weil er so nicht ernsthaft voran kommt, also nicht auf dem Powerlevel, das er imho haben sollte.

In seinen Fähigkeiten gibt es auch nichts, was einen höheren Killspeed verspricht als dieser "Wirbelwind".

Benutzeravatar
traumlicht
Tränkeschlürfer
Beiträge: 23
Registriert: 10.05.2013, 22:49

Beitrag von traumlicht » 31.05.2013, 20:20

So hallo nochmal,
wegen dem MF-Amulet. Es gibt eines, das heißt Tirnaios (ist lila) und hat unter anderem
"+5 auf Wertsachen finden"

was bewirkt das ? (und sagt jetzt bitte nicht +5 auf Wersachen finden :idea: )

Danke
Wer einen Rechtschreibfehler findet, darf ihn behalten.

Benutzeravatar
Undead
Orakelsucher
Beiträge: 83
Registriert: 22.04.2013, 13:27
Wohnort: NRW

Beitrag von Undead » 31.05.2013, 20:27

@traumlicht
Doch so ist es. Der Ring erhöht den BarbarenSkill "Wertsachen finden" um 5 Punkte.
Hast du ihn nicht gesehen, war er weg...

Benutzeravatar
traumlicht
Tränkeschlürfer
Beiträge: 23
Registriert: 10.05.2013, 22:49

Beitrag von traumlicht » 31.05.2013, 20:50

Schade, und Danke
Wer einen Rechtschreibfehler findet, darf ihn behalten.

trigen
Schamanenleger
Beiträge: 170
Registriert: 19.03.2013, 17:19
Wohnort: Berlin

Beitrag von trigen » 31.05.2013, 20:51

Der riesige Wendigo-Boss könnte sicher stärker werden, der hat doch immer noch nur seine beiden Vanilla-Attacken.

Benutzeravatar
Violos
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 2770
Registriert: 09.11.2010, 13:40

Beitrag von Violos » 31.05.2013, 20:57

Ach so, ja. :) Habe das in der Übersetzung nicht gleich erkannt. Das ist die Fähigkeit, die dich nach Intimpiercings suchen lässt. ;)


@Peter / Undead
Hört sich doch gut an. Hatte die natürlich auch getestet, aber wohl lang nicht so oft wie ihr inzwischen.

Ein paar "lauf weg!" Fähigkeiten sollte es schon geben. Meppels Gift sollte dazu zählen, wie auch der "Phönixmodus" des MUC. Dagon wirft gern "Hades' rote Bälle des Todes", und in Diablos Blitz (und selbst in Andariels Wolken) sollte man eigentlich nicht stehen bleiben.
Wenn die nicht abschreckend genug sind, kann ich natürlich noch ein wenig -res oder so dran machen. Letzteres mit dem Vorteil, daß es erst ab dem 2. Treffer in Folge fies wird.


Die "Stärketheorie" ist in ihrem Grundsatz ziemlich gefestigt, da es einfach Tatsache ist daß Waffennutzer einen Faktor mehr in ihrer Schadensgleichung haben (Waffe, Skill, %Boni, Attribut, Geschwindigkeit).

Aber da habe ich, wie gesagt, aktiv gegengehalten. Vielleicht etwas zu sehr (ich mag nun mal die int-Nahkämpfer), aber auf der anderen Seite hat auch nicht jeder zwei der drei am schwersten zu findenden Items im Spiel in seiner "normalen" Ausrüstung. Der Donnerhut macht nebenbei nur 101 Blitzschaden (2-200) und die Fackel ist inzwischen ab level 70.

Was den Barbar angeht, hast du Doppelschwung+Raserei probiert? Zusammen auch ziemlich gut.
Und... meintest du nicht zuletzt noch, der Wirbelwind sei völlig OP? :?


@Trigen
Der weiße, in Akt 3, oder? ;) Stimmt.

Benutzeravatar
Undead
Orakelsucher
Beiträge: 83
Registriert: 22.04.2013, 13:27
Wohnort: NRW

Beitrag von Undead » 31.05.2013, 21:05

Genau. Der neue Riesenyeti.
Aber ihn zu verändern, finde ich unangebracht.
Wer farmt ihn? Niemand, weil es sich imho nicht lohnt.
Wenn ich die Felle haben will, töte ich die kleinen.
Hast du ihn nicht gesehen, war er weg...

Benutzeravatar
Violos
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 2770
Registriert: 09.11.2010, 13:40

Beitrag von Violos » 31.05.2013, 21:08

Was nu, der neue oder der alte? :lol:

Der alte ist wirklich kaum veändert (bis auf die allgemeinen Bosseigenachaften, und evtl. die KI), darum ist er noch relativ schwach.

Aber ich schaue mal, ob ich ihn nicht interessanter machen kann... inklusive seiner Drops.

Benutzeravatar
Peterlerock
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 3185
Registriert: 29.08.2008, 01:34

Beitrag von Peterlerock » 31.05.2013, 21:27

Violos hat geschrieben: Die "Stärketheorie" ist in ihrem Grundsatz ziemlich gefestigt, da es einfach Tatsache ist daß Waffennutzer einen Faktor mehr in ihrer Schadensgleichung haben (Waffe, Skill, %Boni, Attribut, Geschwindigkeit).
Bei mir sieht die Gleichung so aus:

Schaden=Grundschaden*Prozentbonus*Attributbonus*Resistenzensenkung*Angriffsgeschwindigkeit

Da hast Du zB beim intbasierten Paladin ein Monster zugelassen.

Ich komme momentan auf...

Basisschaden: 2 arktische Ringe, Kältepräfixschwert, Fackel, Titanenrelikt = ca. 500 (das ist 200 mehr als ein legendärer Wumms aufbietet)
Ca. 750 Int: ungefähr Faktor 2,5
Ca. 200% Schadensbonus durch Eifer und die Elementarskills, also Faktor 3
Ca. 300% Attackspeed durch Eifer, Faktor 3
Ca. Schadensverdoppelung durch die Aura, Faktor 2
Das ist 500*2,5*3*3*2 = 500*45 = 22500 SpS in magisch...
Ja, das ist ein Faktor von 45!!!
Da dauert ein Baalkampf 5-10 Sekunden...
Die Fackel braucht es nichtmal unbedingt, mit einem simplen "ätherischen Schleier" sind die Kampfwerte ähnlich.

Und obendrauf kommt noch halbwegs guter physischer Schaden durch den Basisschaden der Waffe, den "Anhänger des unsterblichen Zorns", 600nochwas Stärke und den Schadensbonus von "Eifer", und weil die Aura selbstverständlich auch den Schadenswiderstand bricht.

Tatsächlich sind die Crits meines Paladins (und da wird nur der physische Schaden gezeigt) fast so hoch wie die des Barbaren... Hallelujah! ;)

---

Beim Barbar komme ich da im Leben nicht ran, weil ich keinen wirkungsvollen Basisschaden nachsockeln kann ("+x Schaden" wird nicht von Stärke betroffen), keine spürbare Resistenzensenkung hinterherschieben kann, meine maximale Angriffsgeschwindigkeit über Items und Affixe regeln muss usw.

Ich habe sehr schöne %Boni auf Schaden und AS, aber es fehlt an zwei Faktoren: Grundschaden und Resisenkung. So humpelt er massivst hinterher...

Der eine spielt sich wie ein überzüchteter homadostragender CM-Char, der zum Angeben auf Normal rumrennt, der andere wie ein Selffound-Kerl aus Episch, der sich irgendwie nach Akt 4 Legendär verlaufen hat und jetzt ein bisschen an der Rüstung der Gegner rumkratzen darf...
Jetzt nicht falsch verstehen, das ist "spielbar", aber ich erwarte mir von einem Char mit rundum hervorragenden Akt 4 Items in Akt 1 eine hervorragende Performance... Denn er macht lockerst 2-300% mehr Schaden, als er zu dem Zeitpunkt selffound hinkriegen würde...

---

Die Assassine ist vom Schadensoutput ungefähr beim Paladin, weil sie nochmal mehr Basisschaden und unglaubich viel Intelligenz auffahren kann, allerdings fehlen ihr (skillbasiert, und itemtechnisch kaum umzusetzen) die Faktoren "% Elementarschaden" und "Resisenkung".

Und ist sie irrsinnig zerbrechlich, sie stirbt, wo Barb und Paladin noch nichtmal sichtbaren Schaden nehmen.
Armes Mädchen.
Zuletzt geändert von Peterlerock am 31.05.2013, 21:52, insgesamt 2-mal geändert.

Benutzeravatar
Undead
Orakelsucher
Beiträge: 83
Registriert: 22.04.2013, 13:27
Wohnort: NRW

Beitrag von Undead » 31.05.2013, 21:45

@Violos
... 2 der 3 am schwierigsten zu findenen Items. War da noch was? Fackel, Hut (nochmal zur Erinnerung: der 1. dokumentierte Fund, Thema Wettbewerb. Belohnung?) und welches Item fehlt noch?
Hast du ihn nicht gesehen, war er weg...

Benutzeravatar
Peterlerock
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 3185
Registriert: 29.08.2008, 01:34

Beitrag von Peterlerock » 31.05.2013, 21:50

Undead hat geschrieben:@Violos
... 2 der 3 am schwierigsten zu findenen Items. War da noch was? Fackel, Hut (nochmal zur Erinnerung: der 1. dokumentierte Fund, Thema Wettbewerb. Belohnung?) und welches Item fehlt noch?
...ich nehme an, er meint das Titanenrelikt.

Ich würde aber keines der drei als "schwer zu finden" bezeichnen.

Sie sind zeitraubend und lästig zu farmen, aber es ist klar, was man tun muss, um sie zu bekommen, sprich wohin gehe ich, wen töte ich, wie lange dauert das ungefähr.

Das ist nichts gegen die Farmzeit, die man investieren muss, um in Vanilla Highend-MIs zu bekommen.

Alleine der Knüppel meines Barbaren, ein "Wumms der verwegenen Macht", braucht mal locker mehr Farmzeit als die 3 zusammen. ;)

Benutzeravatar
Violos
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 2770
Registriert: 09.11.2010, 13:40

Beitrag von Violos » 31.05.2013, 21:53

Ich sage nicht, daß du Unrecht hast, und ja, für den reinen DPS ist das die Gleichung. Den Faktor "Skill" habe ich erwähnt, um zu verdeutlichen, daß sich der Kämpfer darüber auch verbessern kann, selbst wenn sich dessen Einfluss letztendlich auf die anderen Dinge aufteilt.

Mit einer Ausnahme - und da möchte ich dich an meine Bitte erinnern, nicht "im sinne des Arguments" ungenau zu werden - und zwar dem letzten, durchaus entscheidende Multiplikator: Anzahl Ziele.

Das ist nämlich die ausgemachte Schwäche des Paladins, gerade im Vergleich zum Barbaren.

Und warum kriegt letzter keine Widerstandsreduktion? Einerseits gibt es dafür Waffen und Relikte, andererseits senkt Amok, wie Nightmare mal erwähnt hat, die Resis potenziell besser als Überzeugung.


Ja, der Paladin ist als drachentötender Duell-Ritter gut gegen Bosse. Ja, man kann viel magischen Waffenschaden ansammeln, wenn man weiß wie. Und ja, vieleicht sind die Fackel, der Hut und das Titanenrelikt immernoch zu stark. Selbst wenn die meisten Charaktere sie spät bis gar nicht kriegen.

Aber wenn wir da ernsthaft drüber reden wollen, sollten wir schon alle Faktoren mit einbeziehen.
Traditionell habe ich immer zu hören gekriegt Ama und Barb wären so heftig. Was wäre denn dein Vorschlag, den Eifer-Int-Pala zu nerfen, ohne dem "armen Mädchen" ihren ausgleichenden Schadensoutput zu kürzen?

+% Physischer schaden statt Geamtschaden bei Eifer wäre eine Möglichkeit. Auch wenn das dem Pala dann 19 Skillpunkte gibt, die er woanders reintun kann... UND da eigentlich drauf ist, um Leute erst mal auf die Idee für so einen Build zu bringen - der für Spieler, die nicht schon alles probiert haben und das Potenzial so ausrechnen können, bei weitem nicht naheliegend ist.


P.S.
Und nein, es ist nicht das Titanenrelikt. ;)
Aber selbst da: Es braucht wohl nicht viel Zeit, wenn man weiß wo und wie. Aber auch da gilt: Die meisten Spieler, die nicht gerade in ein Forum gehen und dort die Spoiler lesen, oder es zufällig bei einem Run finden wissen nicht mal, daß es existiert.

Insofern würde ich nicht immer davon ausgehen, daß jeder diese idealen Sachen hat - im Gegensatz zu einem Vault voller MIs.

Das einzige, auf das es wirklich viele Hinweise gibt, ist die Fackel.

Benutzeravatar
Peterlerock
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 3185
Registriert: 29.08.2008, 01:34

Beitrag von Peterlerock » 31.05.2013, 22:15

Violos hat geschrieben:und das wäre der letzte, durchaus entscheidende Multiplikator: Anzahl Ziele.

Das ist nämlich die ausgemachte Schwäche des Paladins, gerade im Vergleich zum Barbaren.
Der Paladin tötet 3 Gegner in der Zeit, in der ich eine Wirbelwind-Animation durchführe (ich brauche zwei Wirbelwinde mit also insgesamt 4 Treffern für einen aktuellen Standardgegner "Schakalbogenschütze" Anfang Akt 2 Hölle).
Der Paladin tötet also 6 Gegner in der Zeit, in der der Barbar die Gegner umbringt, die um ihn herumstehen. Bei 7+ Gegnern ist der Barbar im Vorteil, bei 1-5 der Paladin.
1-5 ist natürlich wesentlich häufiger, da sich die Gegnergruppe selten nur aus Nahkämpfern zusammensetzt, gegen das ganze Gewusel an Schützen/Magiern ist man froh, mal 3 Gegner zu "wirbelwinden".

Da ich weiss, dass mein Paladin das mit den Onehits auch in Akt 4 noch macht und ich bezweifle, dass 2 Wirbelwinde da noch reichen werden, sieht es noch mieser aus.
Und warum kriegt letzter keine Widerstandsreduktion? Einerseits gibt es dafür Waffen und Relikte, andererseits senkt Amok, wie Nightmare mal erwähnt hat, die Resis potenziell besser als Überzeugung.
Das Entscheidende ist hier:
Kombiniert mit Shen Nong und 3mal Affenkönig, aber dann kann ich mir meinen SpS, meinen Extraschaden gegen Geister und meine Sekundärwiderstände in die Haare schmieren... ;)

Ich habe auch schon Sapros versucht, ist aber dank Deiner netten "Schwächung" (cool gelöst, gefällt mir) im Dualwield kaum nutzbar, ohne echt eklige Resis zu haben, im Schildgebrauch als einzige Waffe zu schwach.

Und Amok ist halt ohne AoE, sprich: ich bin dann wieder mit jedem Gegner einzeln beschäftigt, habe derbe Energiekosten und eine stark verschlechterte Defensive. Alle Vorteile des Barbaren sind damit dahin, bis auf den "geschenkten" Schadenswiderstand und das Leben durch Kampfbefehle.
Traditionell habe ich immer zu hören gekriegt Ama und Barb wären so heftig. Was wäre denn dein Vorschlag, den Int-Pala zu nerfen, ohne dem "armen Mädchen" ihren ausgleichenden Schadensoutput zu kürzen?
Die Amazone fehlt noch in meiner Sammlung, den Barbaren finde ich eher schwach. Er hat schöne Skills, er hat eine solide Standfestigkeit, aber der Schadensoutput reicht mir nicht.
Sorry, dass ich vorher um Nerfs gebeten hatte, ich nehme das zurück.

Mein Vorschlag wäre folgender Tausch:

Ich würde die Paladin-Aura prozentual machen, bis maximal 50% Widerstandsreduktion bei Stufe 30. Den AoE bildschirmfüllend lassen, das ist ja eher ein Nachteil, weil es Aggro zieht wie blöde. Da kommt dann wirklich jeder Gegner.

Die Amok-Attacke des Barbaren dafür absolut, bis -100 Widerstand.
Gerne dafür noch schlechter in der Defensive, etwa -50 Schadenswiderstand bei Gebrauch.
Den magischen Schaden lassen, dafür den DoT weg und durch "%magischen Schaden" ersetzen.

Denn meiner Meinung nach ist absolute Widerstandsreduktion immer wesentlich stärker als prozentuale, denn absolute wirkt immer gleich stark, auch ins Negative hinein.
Prozentuale wirkt nur gegen vorhandene Widerstände, und da auch nur gegen besonders hohe wirklich effizient (10% Schadenswiderstand der Gegner um 50% zu senken, das ist ein Witz. -100 drauf, das ist krass).

Benutzeravatar
Violos
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 2770
Registriert: 09.11.2010, 13:40

Beitrag von Violos » 31.05.2013, 22:37

Amok ist halt ohne AoE
Darum Doppelschwung dazu! 2 Treffer auf 2 Gegner -> Faktor 4

Kostet mehr punkte.. aber die Sache mit Wirbelwind ist, daß es halt nur ein Skill mit 20 Punkten ist. Der soll allein gar nicht der einzig beste Alles-Löser sein, wie er es in D2 war. Sondern eben nur dann die beste Wahl, wenn auch entsprechend viele Gegner da stehen.


Und ja, prozentuale Resisenkungen sind allgemein ein blödes Durcheinander. Darum habe ich ja das ganze Resisystem grundlegend überdacht und benutze praktisch nurnoch absolute, die dafür auf Hölle gegen den +50% Bonus arbeiten, welcher sie entsprechend abschwächt.

Außer man will Skills die gezielt besser gegen wirklich reistente Gegner sind - wie eben Amok gegen physisch resistente. (Wobei das, eben wegen der +50%, auch auf alle wirkt... nur nicht soo gut gegen sekundäre.)


-> Wirbelwind-Bonus wieder auf den alten Stand ist denke ich ein Anfang. Eifer nur physisch wäre auch ne Idee.

Aber, letztendlich immernoch: Die +200 Schaden, in deiner Rechnung, gegenüber dem einen Wumms kamen aus zwei gar nicht selbstverständlichen Gegenständen und zwei Ringen, die dafür benötigt werden. Denk auch an die Normalbürger.

Benutzeravatar
marby
Abenteurer mit Ausdauer
Beiträge: 762
Registriert: 22.04.2013, 18:40
Wohnort: titanquest.4fansites.de

Beitrag von marby » 01.06.2013, 00:07

@Violos
Ich weis ja, dass du die Level für Gegenstände angehoben hast, aber warum (teilweise) so extrem? Mein schöner Ring für Low-Level-Chars hat plötzlich eine Stufenanforderung von Level 36, satte 28 Level extra :shock:. Ist das so gewollt oder ein Fehler?

P.S. ist übrigens ein betäubender Ring des Frostes.

Edit:
Mir ist gerade noch aufgefallen, dass das ein epischer Wappenring ist. Daran könnte es liegen...

Antworten