Inhalt:
1. Blabla Wurfmesser allgemein
2. Relevante Fähigkeiten aus Gaunerei
3. Verschiedene Messertechniken
3.1 Blitz- und Kältemesser -> Zauberer
3.2 Feuermesser -> Magier
3.3 Giftmesser -> zB. Bandit
3.3 physische Messer -> Attentäter
3.5 Blut- und Lebenskraftmesser -> Magiemeister
3.6 Durchschlagsmesser -> Bandit
3.7 Korsar, Traumtöter, Illusionist: Scheissmesser
3.1 Blitz- und Kältemesser -> Zauberer
Der Zauberer ist mit Abstand der König, was den möglichen Messerschaden angeht. Das liegt an der Zusammensetzung der Fähigkeiten von Sturm und an den hohen Absolutboni auf Ringen und Artefakt, die so von keiner anderen Schadensart erreicht werden.

(Sceenshot absichtlich ohne Sturmbö, damit man die Schadenszahlen sehen kann)
Relevante Fähigkeiten aus Sturm:



Hoher absoluter Blitz- oder Kälteschaden, und ein paar Prozentpünktchen durch die Mods.


Eine relative Resistenzensenkung ist nie zu verachten.


Der Wisp castet permanent - ab dem ersten Feindkontakt - sein Auge des Sturms und versorgt Dich mit ca. +150% Elementarschaden.
Das ist die ideale Ergänzung zu den Absolutwerten von der Ausrüstung.


Weil die linke Maustaste noch frei ist...
Hoher Damage, das kann nie schaden (außer für den Energievorrat).
Wer möchte, nimmt noch "Sturmwoge" und "Zauberbrecher" mit, beides sehr nützliche Skills, hier aber nicht dringend gebraucht.
Spielweise
Auren anwerfen, Wisp aggressiv stellen, und losmessern.
Bei Bedarf Blitz, Sturmbö, Zauberbrecher obendrauf.
Items:

Gesetzt sind:
*2mal Ring mit Präfix "Arktisch": ca. 60 Kälteschaden
*Ätherischer Schleier: dasselbe
Diese drei Items machen das überhaupt nur so stark, mit keiner anderen Schadensart kriegst Du mehr Gundschaden auf die Messer als mit Kälte.
*Spurenleserkapuze: Cooldown, absoluter Blitzschaden
*Schnalle des Erzmagiers: Cooldown, Castspeed
Der Rest wird nach Gusto aufgefüllt, um den Cooldown auf 100% zu bringen, ein paar Resis und Lebenspunkte aufzutreiben und im Idealfall noch die Energiekosten zu senken oder die Zaubergeschwindigkeit auf 300% zu erhöhen.
Meine Variante hier ist nicht perfekt, aber fürs Spielen mehr als ausreichend. Die Messer laufen im Dauerbetrieb, ohne dass sich die Energieleiste bewegt, und dass sie nicht "Leben absaugen" kann und nur mit +1 auf alle Fähigkeiten rumläuft, ist bei dem Schadensoutput auch nicht mehr relevant.
Es ist auch vermutlich sinniger, Geschick so hoch zu skillen, dass man "schwerelos" nicht mehr braucht, und dafür dann bessere Alternativen zu nutzen.
Fazit:
Mit Abstand der stärkste Messerwerfer, was die reine Offensive angeht.
Insbesondere wesentlich stärker als "Eissplitter", da hier a) mehr Schaden und b) die Verwirrung durch die Alraune zusammen kommen.
Allerdings equipmenttechnisch kaum zu stemmen, hier einen völlig ausgewogenen Helden zusammenzuzimmern.
Und der Char ist gezwungenermaßen sehr zerbrechlich.
Note: 1-2
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3.2 Feuer- und Verbrennungsmesser -> Magier
Der Magier versucht im wesentlichen dasselbe wie der Zauberer, allerdings hat er leider keine Chance, an dessen Schaden ranzukommen.
Spielbar ist er dennoch problemlos (O Wunder, bei -100% Cooldown).


Relevante Fähigkeiten aus Erde:


Hohe Prozente an Feuerschaden, aber leider ein geringer Absolutwert.
Und Verbrennungsschaden gibt es noch dazu.

Man kann es auf dem Foto erahnen: jedes dritte Messer macht deutlich mehr Schaden (an diesen Gegnern 1200 statt 900).



...weil die linke Maustaste noch frei ist...
Dazu gibt es noch den "Hitzeschild" und die "Steinform", zwei nette Defensivskills, und wenn es irgendwen interessiert, kann er den "Kernbewohner" beim Messerwerfen zuschauen lassen.

Spielweise:
Siehe "Zauberer", nur mit Vulkankugel statt Blitz.
Items:

Hier sieht man schon sehr deutlich den Unterschied zu oben:
"Vulkanische" Ringe machen nur halb so viel Schaden wie "arktische", und es gibt kein Artefakt mit vernünftigem (50 oder mehr) absolutem Feuerschaden. Sowas wie "Auge des Ra" (+60% Feuerschaden oder so) kann man für diesen Build in die Tonne kloppen. Ich hab sie alle duchgeschaut, NIRGENDWO steht absoluter Feuerschaden drauf.
Daher habe ich den "Elementarzorn" gewählt, damit kann sie immerhin "Leben absaugen".
In der Not frisst der Teufel Brot. Oder so.
Und weil die Spurenleserkapuze Blitzschaden macht, hab ich die Cooldowngeschichte anders gelöst.
Soll ja true sein und nur Feuer.

Und zeigt Ausüstungs-Alternativen auf.
Ansonsten erklärt es sich vermutlich von selbst...
Diese Ausrüstung ist die ausgewogenste von allen, die Dame hat 100% Cooldown, 100% Energiekostenreduktion, Leben absaugen, +3 Skills und vernünftige Stats, aber der Schaden bleibt halt gezwungenermaßen weit hinter Sturm zurück.
Fazit:
Durchaus spielbar.
Der Verbrennungsschaden fügt einen weiteren Dot hinzu, der zwar nicht wirklich relevant, aber schon spürbar ist.
Note: 3+
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3.3 Physische Messer - > Attentäter
So richtig attentätermäßig ist das nicht, was ich hier tue... Frontal rein, eine dicke Fahne aufbauen und dann rein mit den Messern...

Relevante Fähigkeiten aus Krieg:


Kampfwut? Wtf? Das skillt doch nie einer...
Ja, richtig gelesen...
Hier gibts bei Aktivierung 60 Basisschaden und alle 4 Messer nochmal satt Absolutschaden obendauf durch "Volltreffer".
Da das eine Aura ist, wirkt das auch auf die Messer.


Abartiger Basisschaden, +1 Skills, -50% Energiekosten und Widerstandsreduktion für die Gegner.
Das ist der Grund, warum der Build überhaupt funktioniert.


...kann auf die linke Maustaste und stunnt dann fröhlich Gegner.
Dazu kommt noch "Ausweichangriff" und das "Ahnenhorn", wenn man das haben will. Schadet sicher nicht.
"Ansturm" für noch mehr physischen Schaden (in Prozenten diesmal) ist nicht wirklich praktikabel.
Du kannst nicht hauen, messern, hauen, ohne verrückt zu werden.
Spielweise:
Bei Feindkontakt "Standarte" hinstellen, stunnen mit dem "Kriegshorn", dann Messer rein. Wenn man möchte, Ahnen dazu.
Items:

Auf dem Screen ist alles drauf, was ordentlich den physischen Schaden erhöht.
Diese Ausrüstung ist aber schwachsinnig und völlig unspielbar.
Auch wenn es Schaden kostet, es macht wesentlich mehr Sinn, ein kleines bisschen auf den Energievorrat zu achten, etwa mit "Onager" als Waffe (20 Energie/Sekunde) und die beiden Ringe gegen was anderes getauscht, wo "Hekates Sichel" drinsteckt. Oder "Dämonenblut".
Der Schaden leidet etwas, aber so geht es gar nicht. War nur Spaß.

Fazit:
Imho der zweitstärkste Messerwerfer, physischer Schaden geht immer gut. Der einzige Haken ist, dass man immer die Standarte hinstellen muss, das nervt, insbesondere weil der Effekt von "Triumph" Augenkrebs verursacht.
Die Resis sind easy, sobald man Aionios dabeihat (zu den Dämonenläufern), und der Schadensoutput ist ganz passabel.
Hier ist es nur etwas komplizierter, die Energiefrage zu lösen, alleine schon weil Krieg keine Energie liefert.
Note: 2-
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3.4 Giftmesser -> Bandit
Für Giftschaden ist es egal, was man nimmt, da keine Meisterschaft außer Gaunerei, die wir eh dabei haben, hier helfen kann.
Ich habe den Banditen genommen, aber es spielt wirklich keine Rolle.

Relevante Fähigkeiten aus Jagd:


Reduzierter Durchschlagswiderstand, sehr schön.


Absoluter und relativer Blutungsschaden, relativer Duchschlagsschaden, Schaden gegen Tiermenschen. Kann natürlich dauerhaft genutzt werden.



Noch mehr Durchschlagsschaden und anderer netter Kram.
Dazu dann noch "Holzlehre" für mehr VQ und "Kräuterkunde" für mehr Giftwiderstand.
Items:

Ich habe den Speer der Dryaden gewählt, weil er 400 Energie und 10% Chance auf mehr Gift bietet. Außerdem nutz ich das Ding doch sonst eh nie...

Ansonsten altbekannter Kram und ein paar Gift- und Durchschlagsitems...
Die Items sind teilweise eher mau, aber es gibt einfach nichts vernünftiges...
Spielweise:
Auren an, Jagdruf immer nachcasten, dann beutestudieren und niedermessern.
Der Schaden sieht niedrig aus, ist aber ausreichend.
Man bräuchte hier auch nicht wirklich -100% Cooldown, weil ein Gutteil des Schadens als DoT daher kommt und eh nicht erneuert werden muss (die sterben dann so vor sich hin).
Fazit:
Ganz okay, aber wie immer bei Gift:
Es macht eigentlich keinen Sinn.
Insbesondere macht der komplette Held keinen Sinn, weil man den gleichen AoE mit viel mehr Schaden mit einem Bogen und "Schützenkönig" erreicht.
Und man muss dann nicht mehr diese blöden Cooldownitems tragen. Und Energiesorgen hat man dann auch nicht mehr...
Note: 4+
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3.5 Blutungs- und Lebenskraftmesser -> Magiemeister
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3.6 Durchschlagsmesser -> Bandit
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3.7 Korsar, Traumtöter, Illusionist: Scheissmesser
Ich mache es kurz: keine der drei Meisterschaften bietet ernsthafte Verbesserungen des Messerwurfs.
Verteidigung:
...bietet rein gar nichts.
Traum:
Krass, es gibt etwas, wo Traum nicht am besten ist?
Auch hier ist nichts zu finden.
Natur:
Eichenherz ist immer schön, viel Leben und so.
Mit Ruhe des Wassers können wir die Messer hin und wieder energiekostenfrei werfen...
Aber das wars dann auch schon.
Will man sich wirklich auf die Messer beschränken, so sind diese Meisterschaften einfach außen vor.
Note: 5-6
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