Aussehen ist in TQ durch zwei Dinge definiert:
1) Mesh - die Form des Objektes
2) Textur - die Haut / farbliche Oberfläche des Objektes
Dazu kommen noch
3) Effekte - Partikeleffekte wie Leuchten, Rauch, etc.
4) Animationen - bei beweglichen Objekten
Wenn du nur die farbliche Oberfläche ändern willst, d.h. das Objekt umfärben, nimmst du einfach die Originaltextur und ein Bildbearbeitungsprogramm deiner Wahl. Der Rest ist deiner Kreativität überlassen.
Die Form zu ändern, ist etwas schwieriger. Hier ist es meistens üblich einfach die Form von anderen, bereits existierenden Objekten zu verwenden.
Wenn du also Textur und Mesh von einer Axt auf einen Speer überträgst, wird dieser wie eine Axt aussehen, aber sich immer noch wie ein Speer verhalten, solange du nicht auch an anderen Stellschrauben (Klasse/Charakteranimationen/...) justierst.
Bei Effekten kommt es ein wenig auf die Ansatzpunkte an, wo diese Effekte auftreten sollen (nicht jedes Objekt hat Arme oder Beine

), aber prinzipiell kann man beliebige Effekte (PSEditor) an beliebige Objekte koppeln.
Animationen hängen eng mit der Mesh von sich bewegenden Objekten zusammen. Wenn du aus einem braunen Wildschrein einen pinken Sytarn machst, indem du die Meshes austauschst und deine eigene Textur hinzufügst, dann bewegt sich der Satyrn trotzdem wie ein Wildschwein (wenn überhaupt), solange du bei den Animationen nicht auch Satyrn-Mesh taugliche einstellst (i.d.R. natürlich die originalen Satyrn-Animationen).