Mysticalmod [Release V1.1]

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

Moderatoren: Handballfreak, FOE

HellHound
Orakelsucher
Beiträge: 72
Registriert: 21.04.2010, 18:45

Beitrag von HellHound » 11.04.2011, 14:02

Hmm...

Zu A: Wäre wohl ein Riesenaufwand. Man müsste alle sekundär Resis anpassen, man müsste die Monsterdichte stark erhöhen und man müsste die Monster soweit verstärken, daß sich CC lohnt.

Zu B: Im Singleplayer ist es sicherlich eine herausforderung. Im Multiplayer, wo in einer Gruppe deutlich mehr Meisterschaften zur Verfügung stehen, sind dann vermutlich zuviele CC-Skills vorhanden.

Zu C: Wenn man aus einem Hack'n'Slay ein Taktik-Hack'n'Slay machen möchte, ist das wohl sinnvoll. MMn reicht es wenn man die jetzigen Stärken der Monster einfach noch weiter betont, vielleicht sogar Immunitäten einbaut.

Gruß
HellHound

Benutzeravatar
Ritualist
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 2282
Registriert: 11.06.2008, 11:01

Beitrag von Ritualist » 12.04.2011, 09:45

Alpha Line hat geschrieben: Nun frage ich mich aber trotzdem, ob ich die "Pfeilwege" mit einem "Runenweg" kombinieren kann, denn der erste Runenskill gibt ja sicherlich +% Elementarschaden (Feuer/Kälte/Blitz)... Das wäre dann wieder so eine Art Synergie... Ich liebe solche Konzepte :D !!!
Achso. Nein das sind keine Pfeilwege. Sondern schlichtweg 4 aktive Skills, wie beispielsweise Schützenkönig, jedoch mit CD. Von daher kann man die auch untereinander nutzen wie man will. Wenn man sich auch eher auf einen konzentrieren sollte.
Alpha Line hat geschrieben: Manche Gegner [=normale Mobs, aber auch Helden und Bosse] sollten eine/zwei starke Primärresistenz (z.B. Feuer bei Feuerdämonen) haben, die gleichzeitig eine/zwei schwache Primärresistenz mit sich bringt (z.B. Kälte bei Feuerdämonen) etc.
:arrow: Daraus folgt, dass der Spieler nicht nur mit einer primären Schadensart durch die Welt laufen kann, da er so an bestimmten Punkten aufgeschmissen sein wird...
Du wirst es nicht glauben, aber genau daran bin ich schon am arbeiten. ;)
Habe mir bereits eine Liste angefangen, wo ich am zuordnen bin, wo was passen würde. Habe mittlerweile, ich sage mal "Gebiete" dazu, wo man vorwiegend auf bestimmte Resistenzen oder gar Immunitäten antrifft. z.B. kommt man mit LKS nun im 4. Akt oft nicht mehr so weit. Viele Untote, das ist eh logisch, jedoch auch viele Dämonen, wo ich vorraussichtlich die LKS-Resistenz erhöhe. Jedoch bin ich gerade bei solchen Dämonen am überlegen, gegen was die eigentlich besonders anfällig sein sollten.
Alpha Line hat geschrieben: Kontrollierbarkeit [...]
Genau genommen, wäre das ein Heidenaufwand, wenn man das umsetzen will. Das bezweifle ich, dass ich dafür auch noch Zeit habe.
Zudem wärs ja relativ easy, wenn man jedes Monster mit irgendwas kontrollieren kann.


Also:
A: Wie schon erwähnt, zu viel Aufwand für mich alleine.

B: Wäre sicherlich eine nette Erweiterung, aber da stimme ich HellHound zu, gerade im Multiplayer wird man wohl für jedes Monster den passenden Skill haben. (Zumal ich bei einigen Masterys schon gar keinen Platz mehr für solche Skills habe)

C: Auch hier stimme ich HellHound zu. Mir persönlich würde es genügen, wenn ich einfach die Resistenzen so anpasse, dass man wenigstens eine 2. Schadensart zusätzlich haben sollte. Zudem hatte ich vor, auch andere Schadensarten zu stärken, dass man z.B. auch (richtige Mastery vorrausgesetzt) auch mit Blutung spielen kann. Wenn in bestimmten Gebieten eine Resistenz fehlt, wird es in Zukunft deutlich schwieriger sein.
mMn würde sowas für die Taktik schon genügen.

lg Monique

Benutzeravatar
Alpha Line
Orakelsucher
Beiträge: 63
Registriert: 21.05.2010, 19:16

Beitrag von Alpha Line » 12.04.2011, 10:32

Ritualist hat geschrieben:Achso. Nein das sind keine Pfeilwege. Sondern schlichtweg 4 aktive Skills, wie beispielsweise Schützenkönig, jedoch mit CD. Von daher kann man die auch untereinander nutzen wie man will. Wenn man sich auch eher auf einen konzentrieren sollte.
Ok, habs jetzt kapiert... :D Das wird genial!!! Am liebsten würd ich jetzt schon alle Meisterschaften mal durchprobieren wollen... ;)


Ritualist hat geschrieben:Du wirst es nicht glauben, aber genau daran bin ich schon am arbeiten. ;)
Habe mir bereits eine Liste angefangen, wo ich am zuordnen bin, wo was passen würde. Habe mittlerweile, ich sage mal "Gebiete" dazu, wo man vorwiegend auf bestimmte Resistenzen oder gar Immunitäten antrifft. z.B. kommt man mit LKS nun im 4. Akt oft nicht mehr so weit. Viele Untote, das ist eh logisch, jedoch auch viele Dämonen, wo ich vorraussichtlich die LKS-Resistenz erhöhe. Jedoch bin ich gerade bei solchen Dämonen am überlegen, gegen was die eigentlich besonders anfällig sein sollten.
Wahnsinn, WOW,...:dance3:!!! Mir fehlen einfach die Worte!!!

Ich hab eben mals ins Bestarium geguckt und mir angesehen, welche Monster als DÄMON typisiert sind.
Ich persönlich würde Dämonen generell anfällig gegen Feuerangriffe machen. Ausnahmen wären die Feuerfee, der Ortus, der Pharisäerwyrm und Yaoguai, der Dämonenbulle... (Die sind Feuerimmun und benötigen eine andere Schwäche wie z.B. Kälte)


Ritualist hat geschrieben: Genau genommen, wäre das ein Heidenaufwand, wenn man das umsetzen will. Das bezweifle ich, dass ich dafür auch noch Zeit habe.
Zudem wärs ja relativ easy, wenn man jedes Monster mit irgendwas kontrollieren kann.

Also:
A: Wie schon erwähnt, zu viel Aufwand für mich alleine.

B: Wäre sicherlich eine nette Erweiterung, aber da stimme ich HellHound zu, gerade im Multiplayer wird man wohl für jedes Monster den passenden Skill haben. (Zumal ich bei einigen Masterys schon gar keinen Platz mehr für solche Skills habe)

C: Auch hier stimme ich HellHound zu. Mir persönlich würde es genügen, wenn ich einfach die Resistenzen so anpasse, dass man wenigstens eine 2. Schadensart zusätzlich haben sollte. Zudem hatte ich vor, auch andere Schadensarten zu stärken, dass man z.B. auch (richtige Mastery vorrausgesetzt) auch mit Blutung spielen kann. Wenn in bestimmten Gebieten eine Resistenz fehlt, wird es in Zukunft deutlich schwieriger sein.
mMn würde sowas für die Taktik schon genügen.
Habs mir schon fast gedacht... Letztlich soll es ja trotzdem noch ein Hack&Slay-Spiel sein und da werden die Immunitäten schon herausfordernd genug!!!

Noch zwei Fragen zu den Resistenzen/Immunitäten:
I. Planst Du auch Immunitäten gegen physischen Schaden? Und wenn ja, bei welchem/n Monster/n?

II: In Vanilla gibt es ja einige Skills, die Resistenzen absolut oder prozentual senken (Beutestudium, Sturmbö, etc.)... Ich denke, ähnliche Skills wird es bei Dir ja auch geben, oder? Werden die Skills Einfluss auf die jeweiligen Immunitäten haben??? (Denn dann wäre die Immunität ja fast sinnlos...)


lg
The God-Slayer

HellHound
Orakelsucher
Beiträge: 72
Registriert: 21.04.2010, 18:45

Beitrag von HellHound » 12.04.2011, 18:26

Zu I: Sehr interessante Frage :)

Zu II: Wenn ich recht informiert bin, dann gibt es in TQ keine echten Immunitäten, sondern nur Resistenzen größer 100. Und ide kann man mit absoluten Resi-senkern natürlich brechen. Aber ich sehe kein Problem darin die Resistenz so hoch anzusetzen, daß man diese selbst mit verschiedensten Resi-senkern nicht mehr brechen kann.

Gruß
HellHound

Benutzeravatar
Alpha Line
Orakelsucher
Beiträge: 63
Registriert: 21.05.2010, 19:16

Beitrag von Alpha Line » 12.04.2011, 20:00

HellHound hat geschrieben:Zu II: Wenn ich recht informiert bin, dann gibt es in TQ keine echten Immunitäten, sondern nur Resistenzen größer 100. Und ide kann man mit absoluten Resi-senkern natürlich brechen. Aber ich sehe kein Problem darin die Resistenz so hoch anzusetzen, daß man diese selbst mit verschiedensten Resi-senkern nicht mehr brechen kann.
Ok, das kilngt plausibel! Sorry, dass ich immer so blöd frage, aber ich hab halt kaum Ahnung vom Modding und meine Kenntnisse der Engine sind auch nur begrenzt...

Bin halt einfach nur euphorisch und kann's kaum erwarten, die Mod mit diesen genialen Änderungen selbst zu spielen!!!

Grüße
The God-Slayer

Benutzeravatar
Ritualist
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 2282
Registriert: 11.06.2008, 11:01

Beitrag von Ritualist » 13.04.2011, 08:09

Alpha Line hat geschrieben: Ich hab eben mals ins Bestarium geguckt und mir angesehen, welche Monster als DÄMON typisiert sind.
Nun, das is super. Das erinnert mich auch daran, dass tatsächlich einige Dämonen feueranfällig sind. Glaube da sowas im Arti gesehen zu haben. Oder wars Blitz? Weiß ich grad nimmer...^^ Werde ich nachsehen wenn ich mal irgendwann wieder zum modden komme.
Alpha Line hat geschrieben: Habs mir schon fast gedacht... Letztlich soll es ja trotzdem noch ein Hack&Slay-Spiel sein und da werden die Immunitäten schon herausfordernd genug!!!
Eben, dachte ich mir auch. Werde erstmal das umsetzen, dann kann man sich das Resultat ja ansehen, ob das so gut genug ist.
Alpha Line hat geschrieben: Noch zwei Fragen zu den Resistenzen/Immunitäten:
I. Planst Du auch Immunitäten gegen physischen Schaden? Und wenn ja, bei welchem/n Monster/n?
Exakt. Gegen jede Schadensart plane ich resistente Monster.
Alpha Line hat geschrieben: II: In Vanilla gibt es ja einige Skills, die Resistenzen absolut oder prozentual senken (Beutestudium, Sturmbö, etc.)... Ich denke, ähnliche Skills wird es bei Dir ja auch geben, oder? Werden die Skills Einfluss auf die jeweiligen Immunitäten haben??? (Denn dann wäre die Immunität ja fast sinnlos...)
Nunja, logisch betrachtet kann man sogar Immunitäten senken. Wenns einfach stark genug gesenkt wird, ums unter 100% zu bringen. Siehe Beispiel Untote, gegen Gift/Blutung/LKS.
Ich werde zwar einige Immunitäten einbauen, aber nur wenige sollen selbst durch stärkste Resistenzsenkung wirklich immun bleiben. Sonst würde man ja wenn man viele Skills dieser Schadensart hat nicht nutzen können, finde ich mMn doof.

lg Monique

HellHound
Orakelsucher
Beiträge: 72
Registriert: 21.04.2010, 18:45

Beitrag von HellHound » 13.04.2011, 15:50

Alpha Line hat geschrieben:Sorry, dass ich immer so blöd frage, aber ich hab halt kaum Ahnung vom Modding und meine Kenntnisse der Engine sind auch nur begrenzt...
Ich hab auch nicht viel mehr Ahnung als du.
Ritualist hat geschrieben:Ich werde zwar einige Immunitäten einbauen, aber nur wenige sollen selbst durch stärkste Resistenzsenkung wirklich immun bleiben. Sonst würde man ja wenn man viele Skills dieser Schadensart hat nicht nutzen können, finde ich mMn doof.
Das ist wohl eine Sache der Balance. Ich selbst spiele recht gerne mit verschiedenen Schadensarten, andere wollen sich sicher lieber auf nur eine konzentrieren. Dir fällt sicher ne gute Lösung ein.

Gruß
HellHound

Benutzeravatar
Peterlerock
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 3185
Registriert: 29.08.2008, 01:34

Re: Mysticalmod [WIP]

Beitrag von Peterlerock » 13.04.2011, 21:03

Ritualist hat geschrieben:Aber ich habe vor, den Weg mit Helden zu spicken. Ich nehme ja nach Wunsch Usernamen und baue ein Monster nach Wahl dazu.
Darf ich ein Troglodyt mit 2 Wummsen und dem Skill "Seuche" (oder was anderes extrem nervtötendes mit Slow und DoT) sein? Bittö... ;-)

---

Liest sich bisher alles super, macht geradezu Lust, TQ wieder draufzupacken.

Vor allem, dass mit den Meisterschaften mal ernsthafte Nachteile kommen (sowas wie -20% Schadenswiderstand ist schon derb), finde ich echt gut.
Nicht immer nur die Vorteile abgreifen, sondern auch mal mit entsprechenden Nachteilen leben zu müssen, das ist doch super! :)

Ich würds aber mit dem "Monster stärken" nicht überteiben, nicht dass man sich als wehrloser Selffoundspieler am Ende überhaupt nicht mehr aus den Dörfchen mehr rauswagen kann.

---

Zur "Immunität gegen einzelne Schadensarten":

Da wäre ich in TQ sehr vorsichtig. Man kann nicht mal eben ein Mega-1MioSchaden-Feuerschwert gegen ein Mega-1MioSchaden-Eisschwert tauschen, hier spezialisiert man sich fast zwangsläufig über die Meisterschaft.

Der Schaden, den ein stärkegeskillter Nahkampfheld zusammenbringt, wenn er gegen ein Monster mit 100% physischer Resistenz kämpft, geht wohl gegen 0. Intelligenz und passende Skills, um mit einer Feuerwaffe auf solchen Dingern rumzuhauen, hat er nicht wirklich...
Ähnlich sieht es bei anderen Schadensarten aus.
Ein Magier wird ein Monster mit 100% Elementwiderstand nicht töten können, zumindest nicht in zufriedenstellender Zeit, und wenn es mehrere sind... ;)

Und da der Multiplayer bei TQ eh furchtbar ist, man mit Mods noch weniger Mitspieler hat als sonst schon, sollte das auch alleine zu bewältigen sein.

HellHound
Orakelsucher
Beiträge: 72
Registriert: 21.04.2010, 18:45

Re: Mysticalmod [WIP]

Beitrag von HellHound » 14.04.2011, 16:18

Peterlerock hat geschrieben:Zur "Immunität gegen einzelne Schadensarten":

Da wäre ich in TQ sehr vorsichtig. Man kann nicht mal eben ein Mega-1MioSchaden-Feuerschwert gegen ein Mega-1MioSchaden-Eisschwert tauschen, hier spezialisiert man sich fast zwangsläufig über die Meisterschaft.

Der Schaden, den ein stärkegeskillter Nahkampfheld zusammenbringt, wenn er gegen ein Monster mit 100% physischer Resistenz kämpft, geht wohl gegen 0. Intelligenz und passende Skills, um mit einer Feuerwaffe auf solchen Dingern rumzuhauen, hat er nicht wirklich...
Ähnlich sieht es bei anderen Schadensarten aus.
Ein Magier wird ein Monster mit 100% Elementwiderstand nicht töten können, zumindest nicht in zufriedenstellender Zeit, und wenn es mehrere sind... ;)
Das sehe ich nicht so eng. Der Stärke-Held kann auf Durchschlagschaden umsteigen (welcher ja bekanntlich auch von Stärke profitiert) und das ein Monster 100% Ele-Widerstand hat, wage ich auch mal zu bezweifeln, denn das wären ja gleich 3 Immunitäten auf einmal. Sicherlich werden auch die Pets die ein oder andere zusätzliche Schadensart liefern können.

Gruß
HellHound

Benutzeravatar
Ritualist
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 2282
Registriert: 11.06.2008, 11:01

Re: Mysticalmod [WIP]

Beitrag von Ritualist » 14.04.2011, 18:07

Peterlerock hat geschrieben: Darf ich ein Troglodyt mit 2 Wummsen und dem Skill "Seuche" (oder was anderes extrem nervtötendes mit Slow und DoT) sein? Bittö... ;-)
An für sich gerne. Aber ich glaube, das wäre nicht sooo gut.^^ Einerseits, weil die Wummse immer gedroppt werden, andererseits... ich poste mal ein Bild. XD

Bild

Einhändig ist glaub ich besser.^^

Peterlerock hat geschrieben: Vor allem, dass mit den Meisterschaften mal ernsthafte Nachteile kommen (sowas wie -20% Schadenswiderstand ist schon derb), finde ich echt gut.
Nicht immer nur die Vorteile abgreifen, sondern auch mal mit entsprechenden Nachteilen leben zu müssen, das ist doch super! :)
Genau das dachte ich mir auch und wollte das mal so umsetzen. Ich hoffe, so eine Idee hatte noch keiner, negative Werte zu machen.
Peterlerock hat geschrieben: Ich würds aber mit dem "Monster stärken" nicht überteiben, nicht dass man sich als wehrloser Selffoundspieler am Ende überhaupt nicht mehr aus den Dörfchen mehr rauswagen kann.
Ich werde es an Selffoundstandards anpassen, jedoch soll es ein deutliches Stück härter werden als das ursprüngliche TQ. Aber immer noch selffoundmachbar ist mein Ziel.

Peterlerock hat geschrieben: Ein Magier wird ein Monster mit 100% Elementwiderstand nicht töten können, zumindest nicht in zufriedenstellender Zeit, und wenn es mehrere sind... ;)
Nun, 100% Elementwiderstand werde ich nicht machen, wären ja direkt 3 Resis in einer. Aber prinzipiell hast du Recht, es ist nach wie vor sinnvoll, sich auf eine Schadensart zu konzentrieren.
Dennoch sollte man sich ernsthaft überlegen, ob man nicht eine sekundäre Schadensart hinzunimmt. Bisher bietet jede Meisterschaft mindestens eine zusätzliche an.
Held - physisch/Blutung/Durchschlagsschaden
Göttlichkeit - eigtl. alles, dank Petmischung
Finsternis - LKS/Blutung/Gift
Runenmagie - Feuer/Eis/Blitz/Energie
Orden - physisch/Feuer
Elfenkünste - Durchschlagsschaden/Elementar
Anführerschaft - alles möglich
Sonne - physisch/Feuer/Durchschlagsschaden
Mond - physisch/Eis/Blitz

Mit dem Augenmerk darauf, dass auch die schwachen Schadensarten in meiner Mod spielbar werden. ;)

lg Monique

Benutzeravatar
MrX
Schamanenleger
Beiträge: 179
Registriert: 01.04.2010, 11:12

Beitrag von MrX » 14.04.2011, 18:19

Das mit den negativen Werten ist zwar cool aber nicht neu, ShadowLance hat das schon in seinem Paths Mod mit drin (hast du den schonmal gespielt?). Aber ist ja nicht verboten so etwas zu machen. (Ich machs ja auch :D )

Und das mit den zwei Wummsen: Sieht echt lustig aus!

Naja wenn die Wummse immer droppen kannst du die Items ja kopieren und total abschwächen und diese schwachen Wummse dem Monster geben. (Dann halt noch den Schaden ohne Waffen hochschrauben)

Naja immernoch deine Entscheidung...


Lg MrX

Benutzeravatar
Peterlerock
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 3185
Registriert: 29.08.2008, 01:34

Beitrag von Peterlerock » 14.04.2011, 19:12

Das Bild ist doch super... Vor allem, wie der Held stiften geht. :lol:

Kann man das nicht wie bei den Monstern im Geheimgang machen, dass die Ausrüstung einfach sofort verschwindet?

---

Gut, wenn die Sedundärschadensarten auf einmal spielbar werden, dann wird das schon passen. Auf zu Diablo2-Verhältnissen ("WTF? Ich kann den nicht verwunden?" ^^)!

Handballfreak
Moderator des Herrn der Fürsten
Moderator des Herrn der Fürsten
Beiträge: 7625
Registriert: 24.12.2006, 13:07

Beitrag von Handballfreak » 14.04.2011, 22:08

MrX hat geschrieben:Das mit den negativen Werten ist zwar cool aber nicht neu, ShadowLance hat das schon in seinem Paths Mod mit drin
Man kann das Rad aber nicht jedes Mal neuerfinden. :wink:
Peterlerock hat geschrieben:Kann man das nicht wie bei den Monstern im Geheimgang machen, dass die Ausrüstung einfach sofort verschwindet?
Prinzipiell schon. Allerdings würde das Minster dann nie irgendetwas droppen und dann hätte man - abgesehen von der Erfahrung - wohl keinen Anreiz ihm überhaupt eins überzuziehen, oder?
Bild

Benutzeravatar
Alpha Line
Orakelsucher
Beiträge: 63
Registriert: 21.05.2010, 19:16

Re: Mysticalmod [WIP]

Beitrag von Alpha Line » 15.04.2011, 08:35

Hallo zusammen,

Bild
Also, das ist ja "Dein" Held, Peterlerock, und deshalb kannst Du Dir auch wünschen, was Dir am besten gefällt! Und irgendwie sieht der Typ ja auch mal anders aus als seine normalen Freunde!

Aber dennoch denke ich, dass man bei dem Monster den "Wesensgehalt" beibehalten sollte. Und die Troglodyten stützen sich mit dem einen Arm ja auf, damit sie einen fetten Wumms überhaupt tragen und damit kämpfen können... (Deshalb bin ich irgendwie kein Fan von diesem Dualwield-Monster...)

Was hälst Du denn davon, wenn Dein Held ein "normaler" Troglodyt mit einem Wumms wäre, aber stattdessen mit einem Überskill gesegnet wird: Kolossform, die lediglich 1 Energie pro Sekunde verbraucht und sich erst deaktiviert wenn die Energie des Troglodyten bei 0 angekommen ist... Dazu halt noch einige normale Buffs und Angriffsskills (z.B. dieser Sloweffekt ala Seuche, den Du Dir ja gewünscht hast)... :?:

Aber das ist alles nur meine Meinung!



Moni, hast Du eventuell noch ein paar Infos zu den Skills von Orden, Anführerschaft und/oder Mond, mit denen Du unsere Augen zum Leuchten bringen möchtest :D ?
Und irgendwie würde ich mich riesig über ein Bild des Erzengels aus Göttlichkeit freuen... :D


Vielen Dank und liebe Grüße
The God-Slayer

Benutzeravatar
KillerofKings
Auf der Suche nach dem goldenen Set
Beiträge: 253
Registriert: 05.02.2011, 22:01
Wohnort: Hesse

Beitrag von KillerofKings » 15.04.2011, 09:57

monique kannst du bitte inen machae mit 2 waffen machen der sehr stark ist i love machae =) danke

Antworten