Meshes bearbeiten

Allgemeines zum Thema Modden, Editor, Art Manager, Tutorials und Tools wird hier diskutiert.

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Meshes bearbeiten

Beitrag von Toa Norik » 16.07.2010, 12:04

Ich hab schon mehrfach gelesen "Es gibt keinen Weg, Meshes zu bearbeiten"

Wenn ich mich jetz nich irre... ach vergesst es: http://www.titanquest.net/tq-forum/thre ... ing-models

Ich bin nich der beste in Englisch, aber wenn ich mich nicht irre, ist das der HEILIGE GRAL DER MODDER - oder?

Wenn nich will ich nichts gesagt haben :oops:
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Re: Meshes bearbeiten

Beitrag von Handballfreak » 16.07.2010, 17:05

Toa Norik hat geschrieben: ist das der HEILIGE GRAL DER MODDER - oder?
Jein. Eigene Meshes zu erstellen - bzw. eher die bestehenden ein wenig zu bearbeiten - sollte, wie bspw. im o.g. Thema beschrieben, möglich sein. Allerdings ist es wie alles beim TQ-Modden, nicht gerade einfach. Da ich es selbst mal ausprobiert habe, weiß ich, wovon ich rede, auch wenn ich sicherlich kein Modding-Ass bin und andere das bestimmt besser hinbekommen würden. Allein die ganze Fummelei mit diesen Punkten ging mir schon auf die Feier ohne F. Dazu müsste man dann wahrscheinlich noch eine passende Textur erstellen. Und wenn es einfach wäre, würde es auch bestimmt schon irgendwo neue Meshes geben.

Gegen ein paar neue Monster-Meshes hätte ich aber nichts einzuwenden. :twisted:

btw: haben sie im AllSkins-Mod auch Charakter-Meshes des weiblichen Chars, wo die Tunika einmal ganz wegretuschiert wurde, und einmal durch ein Kleid ersetzt wurde, damit die jeweiligen Skins schöner aussehen - vor allem die, die keine Tunika haben. :twisted:

Ich habe den Link zumindest erst einmal mit in die Übersicht aufgenommen.
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Beitrag von Toa Norik » 16.07.2010, 18:54

Ich und Sonny und ev. HeavyMetalFreak arbeiten ja grad an einer Gemeinschaftsmod, ma looken ob da neue Meshes drin sind ^^
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Beitrag von Omega-mk-XII » 16.07.2010, 19:32

Äääähm

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Ich habe diesen netten Drachen hingekriegt... und das anmalen wird auch kein Problem sein und Animationen werden auch glaub ich vorgenommen.

Das Problem ist, was der Art Manager animmt. Also der nimmt garantiert keine Msh Dateien an... oder?

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Beitrag von Handballfreak » 16.07.2010, 21:03

Wow, den hast du selbst hinbekommen? Hut ab.
So und mit den Tools, wie es im o.g. Link steht oder hast du andere Programme genutzt ?

Der Art Manager sollte da kein Problem sein. "Einfach" in einem Monster-Eintrag den neuen Mesh (und natürlich Textur, Animationen, Sounds, ..) angeben und fertig.
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Beitrag von Toa Norik » 16.07.2010, 21:10

Langsam mutierst du zu einem Codemajor ^^ XD
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Beitrag von Omega-mk-XII » 16.07.2010, 22:53

Das Programm ist 3dsMax. Aber ich habe versucht den Mesh hinzuschicken, es hat zwar geklappt aber bei der dbr des Monsters wo sich der Mesh befinden sollte, zeigte er meinen "Mesh-Ordner" nicht an.

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Beitrag von Handballfreak » 17.07.2010, 12:39

Hmm, ich glaube an dem Wiedereinbinden der Mesh-Dateien ist es bei den meisten gescheitert und eine verifizierte Lösung habe ich auch noch nirgends gelesen.

Ich habe es gerade mit einer extrahierten Mesh-Datei probiert, allerdings hat's auch nicht geklappt. Hab folgendes gemacht:

1) Den Verweis in einer Monster.dbr unter "actor variables" hat, wie bei dir auch schon, nicht geklappt, weil er irgendwie nur das Resources-Verzeichnis von IT auswählt. Ob man da irgendwas an den Pfad-Einstellungen (wie bspw. eigenen Objekten im Editor) umstellen muss, weiß ich nicht.

2) Dann habe ich mal im AM unter Source die Mesh reingeladen. Auto-Create Asset ging nicht, also habe ich im Assets-Bereich über "new->Mesh" die Datei geladen. Dort wollte er aber voreingestellt nur Max-Dateien anzeigen/laden, die vermutlich ein Ausgabeformat von dem Programm sind, das du bereits nutzt. Evt. gelingt dir dort also mehr.

3) Ich habe einfach alle Dateien anzeigen lassen, die Mesh ausgewählt und anschließend builden wollen, allerdings kam dann eine Fehlermeldung, dass irgendwelche Export Daten zum Max-Server (oder so) nicht vorhanden waren. Was ich auch wieder auf das Laden einer Nicht-Max-Datei zurückführe.
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Beitrag von Gothic30381 » 19.08.2010, 22:00

Handballfreak hat geschrieben:3) Ich habe einfach alle Dateien anzeigen lassen, die Mesh ausgewählt und anschließend builden wollen, allerdings kam dann eine Fehlermeldung, dass irgendwelche Export Daten zum Max-Server (oder so) nicht vorhanden waren. Was ich auch wieder auf das Laden einer Nicht-Max-Datei zurückführe.
Komm zwar ein wenig zu spät mit dieser antwort.Aber selbst bei einer Max Datei zeigte er mir die Meldung beim builden an?!?
Omega-mk-XII hat geschrieben:Das Programm ist 3dsMax. Aber ich habe versucht den Mesh hinzuschicken, es hat zwar geklappt aber bei der dbr des Monsters wo sich der Mesh befinden sollte, zeigte er meinen "Mesh-Ordner" nicht an.
Also.Es muss nicht umbedingt der Ordner angezeigt werden.Du kannst den Pfad auch bei File name angeben.Z.B.Meshs\Mesh1.msh(Mesh Ordner\Dein Mesh.msh) .Garantiere aber nicht das es geht.Du musst dann einfach wie gewohnt auf OK drücken[/quote]
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Beitrag von Toa Norik » 20.08.2010, 14:02

Hast dus geschafft, Meshes zu erstellen :shock: :?: :D :idea:
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Beitrag von Gothic30381 » 22.08.2010, 13:30

Fast.War kurz davor.Doch dann zeigte der Art Manager diese Meldung an das er sich nicht mit den 3ds Max Servern verbinden könnte.Ich hatte hier im Forum schonmal das problem gepostet,aber ich weiß nicht mehr wo das war.Gab es nicht irgendein Programm womit man Meshes von TQ bearbeiten und richtig expotieren kann?.War auf jeden fall nicht MeshDrawCS
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Beitrag von Toa Norik » 22.08.2010, 13:49

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Beitrag von Gothic30381 » 22.08.2010, 14:09

Nein ich habe es mit 3ds Max gemacht

Edit:Wüsste ich wie man das passende Format für TQ finden würde,mit richtigen inhalt,hätte ich vermutlich ein Programm zu expotieren geschrieben
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Beitrag von Handballfreak » 22.08.2010, 20:38

Exportieren kannst du sie doch einfach mit dem ArcExplorer oder nicht?
Das Problem, was bis jetzt scheinbar noch keine Lösung hat, ist jedoch das Wiedereinbinden von Meshes ins Spiel.
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