[Mod] Destiny Mod 1.04

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die normalen Meisterschaften teilweise oder komplett durch neue Meisterschaften und Fähigkeiten ersetzen.

Moderatoren: Handballfreak, FOE

Welche Verbesserungen am Mod wünscht ihr euch?

Neue Skills
18
22%
Verbesserte Balance
16
20%
Mehr eigene Effekte
10
12%
Neue Gegner
24
30%
Gameengineänderungen (Trankcd, Statpunkte, XP...)
6
7%
Verbesserte Pet-AI
7
9%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 81

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Slayerll
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Beitrag von Slayerll » 01.02.2010, 22:58

nimm einfach den nobody, für so was ist der ja auch da :roll:

lordofnichts
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Beitrag von lordofnichts » 02.02.2010, 00:55

:O ich cheat doch net -.-
ich nehm mir heute frei und fang neu an xD (das fünfte ma ind 2 tagen -.- xD).
lern ich gleich zwei neue klassen kennen :D
elementar und training sind eh zu stark.

danke und gruß :DD

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 02.02.2010, 11:12

Regelmäßige Backups schützen vor bösen Überraschungen. :idea:
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lordofnichts
Tränkeschlürfer
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Beitrag von lordofnichts » 03.02.2010, 15:06

huhu,

ich wollte mal fragen wo die neuen bosse sind .

habe den Changelog nich gefunden wo das drinn stehen soll.
hat da einer einen link zu oder kann mir sagen wode bosse sind ??

gruß

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Draeziel
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Beitrag von Draeziel » 03.02.2010, 18:55

Da die neuen Bosse ein Feature von 1.03 sind, stehen sie nicht im 1.04 Version Info, ich hab den Link zum kompletten Changelog im ersten Post ergänzt, danke für den Hinweis.

Allerdings tauchen die destiny-Bosse erst ab Ende des epischen Schwierigkeitsgrad auf.

Der Spoiler für die neuen Bosse ist hier:
Spoiler: New Bosses

Kurze Zusammenfassung:
  • Ixion, Sysiphos, Tantalos: Hades' Palast, Episch und Legendär (ersetzen Hades' Generäle)
  • Sonnengeist: Sandverschüttete Höhle (Wadjet-Schlucht), nur Legendär (ersetzt Altskorpos ~ Legendäre Bestie)
  • Niu Tou: Jinyangwald, nur Legendär (ersetzt Arachnos-Questmonster)
  • Erzpisoniker: tiefe Höhlen (die weiten Ebenen), nur Legendär (ersetzt Krog den Zahnlosen)

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Krieger der Ahnen
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Beitrag von Krieger der Ahnen » 03.02.2010, 19:00

Ist das nicht etwas komisch, dass Hades genau die drei als Generäle einsetzt? Ich meine, Sisyphos hat ihn ja verarscht, und Hades war darüber so erzürnt, dass er ihn in den Tartarus sperrte...sollte nicht aussagen, dass ich das nicht mag, erscheint mir nur etwas unlogisch :mrgreen:
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Draeziel
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Beitrag von Draeziel » 03.02.2010, 21:32

Wahrscheinlich war Hades' Machtgier einfach größer als sein Zorn auf Sisyphos :mrgreen:
Er wollte sicher sichergehen, dass seine Generäle auch wirklich fähig sind, und Sisyphos war/ist nun mal ungeheuer gerissen, der ist sicher der richtige für den Posten.
Ich vermute, Hades hat Sisyphos angeboten, ihn zu begnadigen, wenn er ihm bei seinem Feldzug hilft, und weil Sisyphos vom Steineschleppen echt genug hatte, hat er angenommen.

Ähnlich war es wohl bei Tantalos: der war auch nicht blöd, und wahrscheinlich hatte er so großen Hunger und so viel Durst, dass ihm egal war, was er für eine warme Mahlzeit tun muss. Also hat Hades auch ihn freigelassen (und essen und trinken lassen), wenn Tantalos Hades dafür beim Welterobern hilft.

Ixion wurde wohl wegen seiner Niedertracht ausgewählt, Hades' Armeen zu führen, und der hatte sicher auch kein Problem damit, als Gegenleistung für seine Freiheit Krieg zu führen.

Bedingung für alle Drei: sie müssen im ewigen Gewahrsam von Tartarus verweilen, damit sie nicht abhauen :wink:

Schwieriger wird es, zu erklären wie der Erzpsioniker in die Höhle kommt und warum gerade er/sie die Titanenasche bewachen darf und das auch noch tut....

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Krieger der Ahnen
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Beitrag von Krieger der Ahnen » 03.02.2010, 21:37

Also, das heißt in Normal muss man noch die drei originalen Schwacköpfe umhauen, und auf Episch sowie Legendär werden diese durch die drei bösen Buben ersetzt und man bekommt ein Orbding :D
Mal zu rnächsten Frage:
Kannst du mir mal ein paar Bilder der Monster schicken? Und hast du/habt ihr (ka) die neu gemodelt oder einfach alte Shillouetten genommen und neu anmgemalt? ;)
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Draeziel
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Beitrag von Draeziel » 03.02.2010, 21:50

Aber erwarte nicht zuviel von der Orb, das Ding sieht nach mehr aus als es ist :wink:

Ich hab grad nur vom Erzpsioniker ein Bild (s.u.), von den anderen müsste ich erst noch welche machen, das mach ich dann, wenn ich mal Zeit hab :mrgreen:

Die äussserlichen Merkmale der 3 Tartarer und des Erzpsionikers sind wesentlich durch ihr Equip bestimmt, während der Sonnengeist und Niu Tou "neu angemalte" Monster sind. Neue Modelle werden im Mod nicht verwendet.

Erzpsioniker:
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Beitrag von Ritualist » 04.02.2010, 07:57

Zum Erzpsioniker noch etwas, hab hier auch noch ein Bild von einer. Stab + Speer hat was^^ (zumindest sieht es danach aus, wie sie die 2 hält.)

Hab mittlerweile schon alle der verschiedenen Erzpsioniker getroffen.

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Beitrag von Perturabo » 06.02.2010, 00:36

Da ich grad etwas Leerlauf hab, hab ich mich mal an Destiny 4.0 gesetzt und etwas gezockt. Die Versuchung ist groß, mal wieder einen Caster zu spielen, Dämonismus als Nahkämpfer mit Speer ist aber auch sehr schick :lol:
Dabei ist mir aber etwas komisches aufgefallen - einige deiner Skills sind anscheinend mit den Tiers nicht ganz dort gelandet, wo sie sein sollten.
So ist Beispielsweise Täuschung T4, Wahnsinn dagegen T3 und Angst T2. Da Täuschung aber der Grundskill ist, muss man erst T4 frei legen, um die T2 und T3-Mods skillen zu können.
hab eben mal die Meisterschaften durchgeschaut, wo die eckige aktivierbare Fertigkeit über der runden Modifikation liegt:

Elementarmagie:
-Erdbeben

Rittertum:
-Knappenruf

Prophezeiung:
-Eisige Pfeiel (da steht so da in der deutschen Version :mrgreen:)

Schwarze Magie:
-Schattenlanze

Ist das alles so gewollt oder bist du da irgendwo durcheinander gekommen? :mrgreen:
Forengriesgram & Filmguru - just don't mess with me :twisted:

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Slayerll
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Beitrag von Slayerll » 06.02.2010, 02:59

Das wird Absicht sein =) . Es ist seht unwahrscheinlich das das seit der ersten Version so ist und nicht ausgebessert wurde Oo

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Ritualist
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Beitrag von Ritualist » 06.02.2010, 10:29

Genau, das war so beabsichtigt und sollte dazu gut sein, mal etwas Abwechslung reinzubringen, als immer die Standard-Wege. :wink:

lordofnichts
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Beitrag von lordofnichts » 06.02.2010, 12:40

huhu,
ich muss mal wieder nerven.

ich hab ne frage über die fähigkeit "Malefactum".
was kann die genau ?
das was ich bemerkt habe ist das der nahampf schaden der mobs nicht mehr so stark ist und das jeder mob der mich angrifft onehit ist wegen der vergeltung.
das was ich aber nicht verstehe ist die schadenabsorption
(so hieß das glaube :D)ich bekomm trotz 12000 schadenabsorption
schaden von den mobs und bei fernkämpfern nützt es i-wie nichts.

kann mir das jemand erklären was es genau mit der fähigkeit auf sich hat ??

gruß

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Draeziel
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Beitrag von Draeziel » 06.02.2010, 13:10

Das Malefactum funktioniert ähnlich wie der Energieschild von Sturm oder der Hitzeschild von Erde.
Es beschädigt angreifende Gegner (Vergeltung), gewährt Extraschaden gegen Bestien etc.
Die 12000 Schadensabsorption gelten nur für Lebenskraft-, Blutungs- und Durchschlagschäden, d.h. nur solche Schäden werden absorbiert und schwächen dann das Malefactum. Hast du 12000 Schaden der entsprechenden Sorte erlitten, geht das Malefactum kaputt (der Buff deaktiviert sich), du musst es dann neu casten.

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