Widerstandssenkungen und Entimmunisierungen?

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Cedric
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Widerstandssenkungen und Entimmunisierungen?

Beitrag von Cedric » 10.02.2007, 08:15

Hallo,

a) Wie wirkt sich eigentlich ein Widerstandsschwund genau aus?
b) Gibt es gegen bestimmte Schäden resistente Gegner? Kann ich einen solchen Gegner auch entimmunisieren?

Zu a) Wird die Widerstandssenkung einfach von der aktuellen Resistenz abgezogen und dann erst der resultierte Schaden berechnet?

Zu b) Angenommen ein Gegner hat eine Blitzresistenz von 100%. In diesem Fall wäre er wohl als Blitzresistent zu bezeichnen oder um es anders zu formulieren, immun gegen Blitzschaden. Können ihn Widerstandssenkungen entimmunisieren, d.h. doch anfällig machen gegen seine eigentliche Resistenz (z.B. Blitz)?

Danke
Cedric

Wishdokta
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Re: Widerstandssenkungen und Entimmunisierungen?

Beitrag von Wishdokta » 10.02.2007, 08:41

Cedric hat geschrieben:a) Wie wirkt sich eigentlich ein Widerstandsschwund genau aus?
b) Gibt es gegen bestimmte Schäden resistente Gegner? Kann ich einen solchen Gegner auch entimmunisieren?

Zu a) Wird die Widerstandssenkung einfach von der aktuellen Resistenz abgezogen und dann erst der resultierte Schaden berechnet?

Zu b) Angenommen ein Gegner hat eine Blitzresistenz von 100%. In diesem Fall wäre er wohl als Blitzresistent zu bezeichnen oder um es anders zu formulieren, immun gegen Blitzschaden. Können ihn Widerstandssenkungen entimmunisieren, d.h. doch anfällig machen gegen seine eigentliche Resistenz (z.B. Blitz)?
Moin,

Zu a)
Was meinst Du genau mit Widerstandsschwund? (hab nur engl. ;))
Ist das auf die Schwierigkeitsgrade und Schadensresistenzen bezogen?

Zu b)
Eine Resistenz von 100% soll nicht irritieren. Du kannst mit z.b. der Storm-Mastery und Items einen Blitzbonus von sagen wir bspw. +150% kummuliert herausholen. Der Gegner mit 100% wird also nicht alles von diesem Schaden blocken können. Die 100% sind mehr als Faktor, als für unsere Begriffe "100% = absolut" zu verstehen.
"Entimmunisieren" kann man Gegner glaube ich nur teilweise, z.B. mit Items und Masteryskills. Es gibt Items mit "blabla weniger [..] für 6 Sekunden" oder Spells, die Gegnerfähigkeiten für einige Sekunden mindern, bzw. verunmöglichen.
Aber ich nehme an, die eigentliche Frage bezog sich auf "100%". Hoffe, das hab ich richtig erklärt ;) .

grüsse
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Cedric
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Beitrag von Cedric » 10.02.2007, 09:10

Danke für Deine schnelle Antwort, wie schon im Sturm-Forum :D

Mit Widerstandsschwund meine ich das Senken der gegnerischen Resistenzen. Beispielsweise bietet der Naturskill Anfälligkeit diese Eigenschaft. Auf Stufe 8 sind das bei diesem Skill -39% Elementarwiderstände, in der Summe so hoch wie bei keinem anderen Skill.
Ich versuche zu erkennen, wie die Senkung von Widerständen und die Erhöhung von Elementarschaden zusammenwirkt.

Beispiel:
Angenommen unser Gegner hat eine Resistenz von 100%. Im Prinzip bedeutet das, dass er gegen diese Art von Schaden immun ist. Selbst wenn ich nun mit einem schadenserhöhenden Boni auf den Gegner einwirke, ändert das ja nichts an seiner Resistenz gegenüber dieser Schadensart. Ob ich mit 100, 500 oder 1000 Schaden auf ihn einwirke spielt doch keine Rolle, da er 100% absorbiert. Wenn ich einen solch "immunen" Gegner anfällig gegen diese Art von Schaden machen möchte, dann müsste ich ihn dazu doch erst unter 100% Resistenz bringen. Und erst dann dürfte doch der schadenserhöhende Bonus wirken.

Wenn dem nicht so ist, d.h. die 100% stehen nicht für "eigentlich immun", dann hat im Endeffekt ein schadenserhöhender Bonus die gleiche Wirkung wie das Senken gegnerischer Resistenzen. Für mein Konzept würde das bedeuten, dass ich auf die Fähigkeiten im Naturzweig verzichten und stattdessen versuchen würde, meinen Schadensoutput zu maximieren. In diesem Fall wäre dann wahrscheinlich ein reiner Elementarist wesentlich stärker einzustufen als ein Druide.

Wie rechnet sich dann der angerichtete Schaden für die nachfolgenden zwei Fälle, vorausgesetzt unser Gegner hat eine 100%ige Blitzresistenz und wir richten mit der Fähigkeit Blitz einen angezeigten Schaden von 80 an.
Fall a) Es wirkt die Naturfähigkeit Anfälligkeit mit -39% Elementarwiderstand.
Fall b) Wir haben eine Erhöhung von 50% Blitzschaden.

Danke
Cedric

Wishdokta
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Beitrag von Wishdokta » 10.02.2007, 10:03

Cedric hat geschrieben:Danke für Deine schnelle Antwort, wie schon im Sturm-Forum :D
Hehe no Prob. Zufall dass wir gleichzeitig on sind ;) .
Cedric hat geschrieben:[.. ]dann hat im Endeffekt ein schadenserhöhender Bonus []die gleiche Wirkung wie das Senken gegnerischer Resistenzen.
Genau, so würd ich's auch erklären. Das beste Beispiel sind die Schwierigkeitsgrade episch und legendär auf den Char bezogen. Bei Start von episch hat man -40% Resistenz auf alle Widerstände, bei legendär jeweils -100% ;) . Zusätzlich werden die Gegner stärker. Sprich, es wird doppelt schwerer, da nicht nur z.B. Giftpfeile von der Konstitution schlechter abgefangen werden - auch der höhere Level des Gegners selbst hat darauf natürlich Auswirkung. Darum ist es ab legendär so ungemein wichtig ein ausschliesslich legendär equipten Char zu haben. Ansonsten kann man im obigen Szenario nix mehr holen. Wie im 2. Post erwähnt, die Werte gehen unter 0% und über 100% hinaus.
Cedric hat geschrieben:Für mein Konzept würde das bedeuten, dass ich auf die Fähigkeiten im Naturzweig verzichten und stattdessen versuchen würde, meinen Schadensoutput zu maximieren. In diesem Fall wäre dann wahrscheinlich ein reiner Elementarist wesentlich stärker einzustufen als ein Druide.
Das kann ich pauschal nicht beantworten. Das sind die unendlich vielen Fazetten beim entwickeln des Chars. Jede Klasse hat seine 2-3 Schwerpunkte. Ein Jäger/Natur-Typ spielt mit Bogen, Gift, einigen unterstützenden Zaubern. Beim Pyromant oder Sturmbeschwörer sind es die Elemente, gegen die man resistenter wird und gleichzeitig kontrollieren kann. Ein Krieger haut derbe mit Damage rein, und schaut nicht auf Deckung.
Das ist genau die Thematik, die Du oben erwähnt hast » "sind eigene Widerstände/Boni zu tief, oder sind die Resistenzen des Gegners zu hoch?". Egal welchen Char Du auf lvl 50 ziehst, er wird immer in seinem Metier gut sein, und in den Dingen die ihm fehlen schlecht. DEN Char gibt es nicht.
Schau gerne in den Catwalk-Thread rein und Vergleiche die Attribute und Widerstände in den Screenshots von den Chars.
Cedric hat geschrieben:Wie rechnet sich dann der angerichtete Schaden für die nachfolgenden zwei Fälle, vorausgesetzt unser Gegner hat eine 100%ige Blitzresistenz und wir richten mit der Fähigkeit Blitz einen angezeigten Schaden von 80 an.
Fall a) Es wirkt die Naturfähigkeit Anfälligkeit mit -39% Elementarwiderstand.
Fall b) Wir haben eine Erhöhung von 50% Blitzschaden.
Dafür kenne ich die Rechnerei zu wenig. Da muss FOE aushelfen ^^. Ich kanns Dir nur anhand eines Bosses erklären: ein fieser Boss hat einen Lähmangriff, bei dem man fast 6 Sekunden regungslos rumsteht - dabei legt er mich um. Freu.
Glücklicherweise hatte ich beim erneuten Anlauf einen Ring mit -70% Lähmung auf mich. Es passierte dasselbe: er lähmte mich, aber ich blieb nur einen Augenblick stehen und konnte sofort weiterlaufen.
Ich kann nur deinen Satz von oben aufgreifen: ist der Gegnerskill stark, muss man die Lücke kompensieren. Wie das in nackten Zahlen unterm Strich aussieht, dafür ist mir TQ zu undurchsichtig. Bei anderen Spielen sieht man bspw. bei jedem Treffer den Wert. Das geht hier leider etwas unter.

grüsse
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Cedric
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Beitrag von Cedric » 10.02.2007, 10:52

Und genau die Rechnerei wäre jetzt entscheidend...bitte sag FOE Bescheid, er möge mal hier reinschauen :D

Die pauschalen Resistenzsenkungen erinnern mich stark an Diablo für die Stufen Normal, Alptraum und Hölle. Das die Resis unter 0 und über 100 hinausgehen, ist mir jetzt klar. Bleibt halt noch die Frage offen, wie Resisenkungen und Schadenserhöhungen zusammenwirken.

Intuitiv würde ich folgende Rechnung aufstellen: Eine Resistenz von x% gegen eine spezielle Schadensart besagt, dass x% von y des speziellen Schadens nicht wirken oder durchdringen. Sollte ein Gegner bspw. 80% Feuerresistenz haben und ich richte theoretisch einen Feuerschaden in Höhe von 100 an, dann wird de facto praktisch nur ein Schaden von 20 angerichtet. Hat der liebe Gegner aber 120% Resistenz, dann müsste ich ihn zuerst unter 100% bringen, um überhaupt Schaden anrichten zu können. Und genau da machen Resistenzsenkungen Sinn bzw. sind absolut notwendig.

Wie hoch kann eine gegnerische Resistenz denn maximal ausfallen? Anfälligkeit reduziert Elementarresistenzen um 39%. Das heißt, ein Gegner dürfte nicht mehr als 138% Resistenzen haben, um bei Wirkung dieser Fähigkeit Schaden zu nehmen. Sollte er darüber liegen, wäre er immun und könnte auch nicht entimmunisiert werden.

Interessante Aspekte, die sich da auftun. Für ein Charkonzept von essentieller Bedeutung.

Wishdokta
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Beitrag von Wishdokta » 10.02.2007, 11:35

Cedric hat geschrieben:Sollte ein Gegner bspw. 80% Feuerresistenz haben und ich richte theoretisch einen Feuerschaden in Höhe von 100 an, dann wird de facto praktisch nur ein Schaden von 20 angerichtet. Hat der liebe Gegner aber 120% Resistenz, dann müsste ich ihn zuerst unter 100% bringen, um überhaupt Schaden anrichten zu können. Und genau da machen Resistenzsenkungen Sinn bzw. sind absolut notwendig.
Das kannst Du so sehen, ja. Aber die Frage wie man damit umgeht, macht TQ interessant und zeigt die Möglichkeiten auf.
Wenn ein Gegner 80% Feuerresistenz hat;
- trage ich ein Item, das meine +50%Feuer auf +100% bringt?
- nutze ich von meinem Char Skills, um meine Fähigkeiten zu steigern oder die des Gegners zu senken?
- lähme ich den Gegner und hau ihn bis er fällt?
- nutze ich die Geist-Mastery um seine Health abzusaugen?
- bin ich ein aggressiver Krieger, der dank hoher Regeneration nicht auf seine Gesundheit achten muss?
- packe ich aus der Distanz den Bogen mit Blutungsschaden und Gift aus, um mein Defizit aus den oberen Punkten zu umgehen?
So schnell man auch durch TQ latscht und 1000 Monster legt - wie dynamisch man sein Repertoire auspielen kann ist schon genial. Und das jeweils zusätzlich von den Entwicklungen des Charakters ausgehend.

Was ich schon davor sagen wollte: über Items hab ich in deinen Posts noch nicht viel gelesen. Ich mein klar, is ja wurscht du hast wie ich's verstehe TQ im 1. Akt gespielt. Aber je weiter Du kommen wirst, wird dir die Thematik Items + Equipment deutlich werden. Weiter unten noch 2 Videotipps.
Cedric hat geschrieben:Wie hoch kann eine gegnerische Resistenz denn maximal ausfallen? Anfälligkeit reduziert Elementarresistenzen um 39%. Das heißt, ein Gegner dürfte nicht mehr als 138% Resistenzen haben, um bei Wirkung dieser Fähigkeit Schaden zu nehmen. Sollte er darüber liegen, wäre er immun und könnte auch nicht entimmunisiert werden.
Evtl. braucht man dazu so ein TQ-Heft oder ähnliches. Eine Datenbank mit Gegnern gibt's glaube ich nicht. Bei Gegnern kann man nur Klasse und Stufe direkt ablesen. Und anhand der fallengelassenen Waffen und Amulette rückschliessen, "warum hat der mir so viel Health abgezogen" oder "wieso brauchte ich 3 Schläge mehr an diesem Monster".
Wie oben erwähnt, die Items spielen eine tragende Rolle von Damage, Prozenten, Boni/Mali usw.. Eine einzelne Prozentzahl ist essenziel, aber nur Teil der Logik.
Cedric hat geschrieben:Interessante Aspekte, die sich da auftun. Für ein Charkonzept von essentieller Bedeutung.
Auf jeden. Falls Du etwas Englisch kannst und dir 15min langweilig ist, mal auf titanquest.de die Entwicklervideos 4 und 5 (unten) mit Arthur Bruno ansehen. Seine Statements lösen die Dynamik des Spiels gut auf.

grüsse
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Beitrag von Lacrima » 10.02.2007, 12:37

moin ihr frühaufsteher!

vielleicht noch ne kleine anmerkung:

die eigenen widerstände könnt ihr auf maximal 80% treiben. bei meinem wächter is das grad so. der hat ne feuer-resi von 77& und wenn ich ihm den schild (Dornenwand) mit extra 7% elementar-resi verpasse, dann steigt sie nich auf 84% sondern nur auf 80%.
bei der angriffsgeschwindigkeit is das ja ähnlich, die steigt auch nich über 190% (außer vielleicht bei Schildramme)
ich nehme an, dass das bei den gegnern auch so is, zumindest hoffe ich das.
das würde heißen, dass 20% der dmg, die ihr macht, auf jeden fall wirken.
ergo isses praktisch, nen vielseitigen angriff zu nehmen. ein char von mir hat z.b. ein schwert mit ordentlich eis- & blitzschaden, auf das ich Prometheus Flamme gesockelt habe. also hab ich elementar-, durchschlag- und physischen schaden zu verteilen. und dann gibt's noch so schöne sachen, die einem +x% elementarschaden geben. das in kombi sollte ordentlich reinhauen.

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Beitrag von Wishdokta » 10.02.2007, 12:41

Hey lacrima :)
die eigenen widerstände könnt ihr auf maximal 80% treiben
Meinst Du das auf u.A. alle Widerstände im sekundären Block beim Charscreen bezogen? Da muss ich zu sagen, hab mir zwei Stun-Resistenzen gekoppelt, und bin damit auf 116% Stun-Ressi (also Lähmung) im sekundären Tab. Spiele 1.20.

Bin mir nicht ganz sicher ob ich's richtig verstanden hab, aber so viele Ressis gibt's auch wieder ned :P . Oder meintest Du ausschliesslich die im primären Bereich?

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Beitrag von Lacrima » 10.02.2007, 12:56

Wishdokta hat geschrieben:Meinst Du das auf u.A. alle Widerstände im sekundären Block beim Charscreen bezogen? Da muss ich zu sagen, hab mir zwei Stun-Resistenzen gekoppelt, und bin damit auf 116% Stun-Ressi (also Lähmung) im sekundären Tab. Spiele 1.20.

Bin mir nicht ganz sicher ob ich's richtig verstanden hab, aber so viele Ressis gibt's auch wieder ned :P . Oder meintest Du ausschliesslich die im primären Bereich?
natürlich vergaß ich zu erwähnen, dass das nur bei den resistenzen im primären char-tab wirkt. die resistenzen im sekundären tab sind weder an eine obergrenze noch an eine schwierigkeitsgradabhängige senkung gebunden. ein char von mir hat auch über 100% lähmungsresistenz, was ziemlich praktisch ist...

wie das in 1.15 oder drunter is, weiß ich nich, da ich auch von anfang an 1.20 spiele.

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