Grundgeschwindigkeiten und Klassifizierung von Waffen

Alles zu den Gegenständen in Titan Quest. Wie selten ist ein seltener Gegenstand und was sind Relikte ?

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Casimir
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Grundgeschwindigkeiten und Klassifizierung von Waffen

Beitrag von Casimir » 25.03.2013, 16:58

Hi,

1. gibt es irgendwo eine Übersicht über die Angriffsgeschwindigkeit der Grundgegenstände und/oder der Einteilung in die Klassen Axt, Keule oder dergleichen?

Aktueller Anlass ist der Fund eines Des Veteranen stygischen Zepters des Eifers mit 51% AS durch die Affixe. Dieses wollte ich vergleichen mit der momentan von meinem Eroberer ausgerüsteten Schonungslosen etruskischen Keule der Auslöschung, die inklusive Sockelung 58% AS aufweist. Zu meinem Erstaunen steigt die AS des Chars bei gleichbleibender sonstiger Ausrüstung von 168% (etr. Keule) auf 181% (s.Zepter), obwohl beide Waffen die Grundeinstufung "langsam" haben.
Das brachte mich zur 2. Frage, nämlich ob das Zepter ggf. gar keine Keule, sondern eine Axt ist? Wie mir danach auffiel, hat es nämlich im Gegensatz zur e. Keule eine Geschicklichkeitsanforderung...

Auch bei Bögen(oder auch Schwerter/Speere) habe ich den Eindruck, dass diese neben der Grundeinstufung "langsam" oder "sehr langsam" noch deutliche Abstufungen aufweisen, weswegen es mir schwer fällt, die zum Teil mit klasse Affixen ausgestatteten Waffen beim Händler einzuschätzen.

Dabei gehe ich davon aus, dass AS durch Affixe und AS durch Sockelungen gleichwertig sind...
oder nicht??

Gruss Casi

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Malgardian
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Beitrag von Malgardian » 25.03.2013, 17:32

Ja, die Umschreibung der Angriffsgeschwindigkeit auf Waffen ist eher schwammig. Angaben wie langsam, schnell, etc. sind eher Sammelbegriffe für verschiedene mögliche Geschwindigkeiten :wink:

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 25.03.2013, 17:48

Ein gutes Beispiel ist der "unheimliche Bogen" der Dünenräuber.

Damit kriegst Du problemlos Homados-Geschwindigkeiten hin, weil der einen viel besseren Grundwert hat als alle anderen Bögen...

Casimir
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Beitrag von Casimir » 25.03.2013, 17:59

Peterlerock hat geschrieben:Ein gutes Beispiel ist der "unheimliche Bogen" der Dünenräuber.

Damit kriegst Du problemlos Homados-Geschwindigkeiten hin, weil der einen viel besseren Grundwert hat als alle anderen Bögen...
Ja, das hat mich auch schon immer gewundert, dass der so beliebt ist - niedrige Anforderungen schön und gut, aber dass der dann im late game bei dem niedrigeren Grundschaden mithalten kann...

Deshalb hab ich mich auch nie dazu durchringen können, den ausgiebig zu farmen...

Gruss Casi

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Violos
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Beitrag von Violos » 25.03.2013, 20:09

Wenn du die blanke version einer Waffe auf einem nackten Char trägst, also ohne jegliche +% auf Geschwindigkeit, entspricht die "Angriffsgeschwindigkeits"-Anzeige der Grundgeschwindigkeit.

Diese wird (blöderweise) in % angegeben, aber eigentlich ist es ein bestimmter Wert. Wahrscheinlich in Angriffen pro Sekunde.

Jegliche "+% Angriffsgeschwindigkeit", die du findest, addieren sich deshalb nicht etwa zu diesen "Prozenten" sondern erhöhen den Wert um den entsprechenden Anteil.
Darum ergibt z.B. "60% Angriffsgeschwindigkeit" (0.6 Angriffe / sek) mit "+50% Angriffsgeschwindigkeit" auch 90%, und nicht 110%.

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Re: Grundgeschwindigkeiten und Klassifizierung von Waffen

Beitrag von Handballfreak » 25.03.2013, 20:35

Casimir hat geschrieben:1. gibt es irgendwo eine Übersicht über die Angriffsgeschwindigkeit der Grundgegenstände und/oder der Einteilung in die Klassen Axt, Keule oder dergleichen?
Soweit ich weiß nein.
Dazu müsste man ausgiebig den AM bemühen. Die einen können das nicht, den anderen fehlt die Zeit und die dritten haben keine Lust.
Casimir hat geschrieben:Zu meinem Erstaunen steigt die AS des Chars bei gleichbleibender sonstiger Ausrüstung von 168% (etr. Keule) auf 181% (s.Zepter), obwohl beide Waffen die Grundeinstufung "langsam" haben.
Jep, sie haben ingame die Beschreibung "langsam", aber zumindest bei den Akt4-Keulen (andere habe ich jetzt mal nicht angeschaut) geht der eigentliche Wert stufenweise hoch:
Keule1(zepter), Keule4(leschi), Keule7(etrusktisch): 0.15
Keule2(syfri), Keule5(luristisch), Keule8(kriegs-): 0.2
Keule3(baktrisch), Keule6(assyrisch), Keule9(stygisch): 0.25

Ob die o.g. Bezeichnungen in Klammern auch die Deutschen sind, weiß ich leider nicht auswendig. Es sind nur fixe Übersetzungen der engl. Bezeichnungen.
Casimir hat geschrieben:Das brachte mich zur 2. Frage, nämlich ob das Zepter ggf. gar keine Keule, sondern eine Axt ist?
Doch, doch, es ist eine Keule.
Casimir hat geschrieben:Wie mir danach auffiel, hat es nämlich im Gegensatz zur e. Keule eine Geschicklichkeitsanforderung...
Die o.g. Keule1/4/7 haben keine Geschick-Anforderung. Alle anderen 6 aber schon. Bestimmt weil die so viel schneller sind. :wink:
Casimir hat geschrieben:Dabei gehe ich davon aus, dass AS durch Affixe und AS durch Sockelungen gleichwertig sind... oder nicht??
Doch, doch. Aber leider bekommt man ingame nur die Bezeichnung und nicht den tatsächlich zur Berechnung verwendeten Wert präsentiert.

Edit:

Für die Akt4-Händler-Waffen habe ich mal den AM bemüht:
Bögen sind stets "sehr langsam" und haben 0.05 oder 0.1.
Stäbe sind stets "sehr langsam" und haben immer 0.1.
Speere sind "langsam" mit 0.15 oder "sehr langsam" mit 0.1.
Keulen sind stets "langsam" mit 0.15, 0.2 oder 0.25.
Schwerter sind "schnell" mit 0.4 oder 0.45 oder "sehr schnell" mit 0.5.
Äxte sind "normal" mit 0.3 oder 0.35.

Edit2: Violos war schneller.
Damit es ein wenig konsistent wird:
[Vermutung]
Die o.g. Basiswerte werden mit der Grundgeschwindigkeit des Helden von 0.74 addiert. Ergo bekommt man als tatsächlichen Basiswert minimal 0.79 für Bögen und bis zu 1.24 bei Schwertern. Darauf wirken dann alle gesammelten %Boni und ergeben den ingame angezeigten Wert.
[/Vermutung]
Zuletzt geändert von Handballfreak am 27.03.2013, 00:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Violos » 25.03.2013, 21:18

Ja, die internen Werte sind nochmal ganz andere, hängen aber direkt mit den "Grundwerten" im Spiel zusammen.

Der genaue Zusammenhang ist wohl komplizierter. In jedem Fall spielt die Geschwindigkeit der Animation mit rein - nicht aber die wirkliche Anzahl von Hits in dieser. Das sieht man an den verrückten Werten, die meine D2I-Stäbe beim "schnellen Nichtstun" zugeschrieben bekommen.

Ich denke da wäre es einfacher, wenn einfach mal jemand mit einem nackten, reichen Char durch die Läden zieht, und die Grundwerte im Spiel notiert. Die Tabelle müsste man eh schreiben.


P.S.
Die Angaben wie "langsam" etc. werden übrigens nicht automatisch aus dem Waffenwert ermittelt (obwohl es das einfachste von der Welt wäre), sondern sind überall von Hand drangeschrieben.
Es kann also der Fehler vorkommen, daß diese Angabe nicht mit der Wirklichkeit übereinstimmt.

Casimir
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Beitrag von Casimir » 25.03.2013, 22:57

Wow, vielen Dank für die ausführlichen Antworten!

Mal sehen, vielleicht mache ich mal so eine Liste mit den ingame-Daten - das wird aber definitiv etwas dauern, denn...

Ich habe das, neugierig wie ich bin, gleich mal mit meinem Banditen ausprobiert und musste feststellen, dass der nackig leider nicht die benötigte Dex für einen der Bögen hat (450-459 werden benötigt)... dann werden meine anderen Chars die auch nicht aufbringen können. Bleibt eigentlich nur ein cheat-char zum testen, denn dafür einen Char durchs Spiel zu bringen und ihn dann verskillen - neee.

Aber ich habs mit nem Schwert und Speer probiert, komme aber nicht ganz auf die von HBF angenommenen Werte, denn mit einer stygischen Blattklinge (schnell) wird eine AS von 102% angezeigt, mit Jian(sehr schnell) 106%,Xyston(langsam) 76% und Stygische Gleve (sehr langsam) 72% - wobei der absolute angezeigte Wert ja nicht ganz so wichtig ist, entscheidend ist die Relation zu anderen Schwertern und Speeren.

Naja, mal sehen - wenn ich mal Zeit und Lust habe :wink:

Die Einstufung als Keule oder Axt (Schwerter werde ich wohl erkennen...)
kann man auch nur im AM sehen, oder? Wobei das ja nur für ein paar skills relevant ist...

Gruss Casi

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Beitrag von Handballfreak » 25.03.2013, 23:42

Ja, die von mir aufgestellte Vermutung mit der einfachen Addition scheint nicht zu stimmen. Wäre aber auch zu schön/einfach gewesen.

Ich habe mal ein paar Gegenstände in Episch Akt 4 mit meinem Nobody überprüft. Dabei ist mir aufgefallen, dass die Angriffsgeschwindigkeit für einen kurzen Moment auf 63% fällt, wenn ich dem Charakter eine Waffe gebe. Wenn ich die Waffe wieder wegnehme, fällt der Wert von 63%*X über 100%*X wieder auf 100% zurück. Dabei scheint X der Waffenbezogene Faktor zu sein, der aber nur unzureichend mit den o.g. Werten übereinstimmt.

Bei Stäben fiel die AS übrigens nur auf 70% (als Basis) zurück.

Hier mal meine Liste. Der mittlere Wert ist die "eingeschwungene" Angriffsgeschwindigkeit. Der linke Wert erscheint kurz vor dem Geben und der rechte Wert kurz nach dem Wegnehmen der Waffe. Wer es gerne nachrechnen möchte stellt fest, dass:
mittlerer Wert / linker Wert ~= rechter Wert / 100 = Waffenfaktor X

Leschi: 63->76->120
Luristischer Hammer: 63->80->127
Parashu: 63->93->147
Doppelaxt: 63->89->141
Stygisches Zepter: 63->85->134
Kora: 63->106->168
Rhomphaia: 63->98->154
Encheiridion: 63->102->161
Hyssos: 63->76->120
Sarissa: 63->72->114
Schmiedebogen: 63->68->107
Yumi: 63->72->114
Aphodischer/Erebischer Stab: 70->79->114
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Beitrag von Violos » 26.03.2013, 11:29

Es könnte sein, daß dieser "Faktor X" die jeweilige Animationsdauer und -Geschwindigkeit ist, die jedemal neu eingerechnet wird.

Die Referenz "100%" ist scheint der ungebuffte Faustkampf zu sein.

Mit dem schafft man ca. 90 schläge in 60s. "Angriffe pro Minute" wäre also zumindest eine grobe Interpretation des Geschwindigkeits-Wertes, wenn man sich die % wegdenkt.

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Beitrag von Casimir » 26.03.2013, 15:08

@ HBF
Deine "eingeschwungenen" Werte konnte ich auch mit den legendären Versionen 1:1 nachvollziehen.

Es scheint, dass die Grundtypen demnach in in normal/episch/legendär die gleichen Grundangriffsgeschwindigkeiten haben.

Ausserdem scheinen die 63% dann das Äquivalent zu dem 0,74 Grundgeschwindigkeit aus dem AM zu sein - wenn man nämlich z.B. für das sehr schnelle Schwert umrechnet:
63% / 0,74 x 1,24 =105,57 %, was aufgerundet den von mir beobachteten 106% ingame entspricht.

Grund für diese Diskrepanz ist dann offensichtlich die von Violos erkannte Referenz zum ungebufften Faustkampf, sprich dem Ausgangswert eines neuen Helden ohne Ausrüstung...

Stäbe bekommen dabei wohl eine Sonderbehandlung.

Fraglich ist jetzt noch, was die Zahl beim Ablegen zu bedeuten hat.

Gruss Casi

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Beitrag von Handballfreak » 26.03.2013, 18:25

Casimir hat geschrieben:Es scheint, dass die Grundtypen demnach in in normal/episch/legendär die gleichen Grundangriffsgeschwindigkeiten haben.
Das ist schön zu hören. Wäre mir aber auch neu gewesen, dass man auf dem Weg nach Legendär plötzlich schneller wird, oder das es auch einen Geschwindigkeits-Malus gibt, analog zu den Widerstandsanpassungen in Episch und Legendär.
Casimir hat geschrieben:Ausserdem scheinen die 63% dann das Äquivalent zu dem 0,74 Grundgeschwindigkeit aus dem AM zu sein - wenn man nämlich z.B. für das sehr schnelle Schwert umrechnet:
63% / 0,74 x 1,24 =105,57 %, was aufgerundet den von mir beobachteten 106% ingame entspricht.
Das ist sehr interessant. Umformuliert heißt das:
Angriffsgeschwindigkeit = 63% x (0,74 + AM-Wert) / 0,74
oder auch
Angriffsgeschwindigkeit = 63% x (1 + AM-Wert/0,74)
Angriffsgeschwindigkeit = 63% + 85,15% x AM-Wert
(Ob die Rechnung für alle o.g. Werte aufgeht, habe ich jetzt mal nicht überprüft)
Casimir hat geschrieben:Grund für diese Diskrepanz ist dann offensichtlich die von Violos erkannte Referenz zum ungebufften Faustkampf, sprich dem Ausgangswert eines neuen Helden ohne Ausrüstung...
Welche Diskrepanz? Meinst du die Anpassung von 0,74->63% oder die Rundung. Letzteres ist ja normal, weil eben nur ganzzahlige Werte dargestellt werden.
Casimir hat geschrieben:Fraglich ist jetzt noch, was die Zahl beim Ablegen zu bedeuten hat.
Nix besonderes. Das Spiel berechnet ganz einfach die Angriffsgeschwindigkeit für "ohne Waffe/mit Faust" neu. Für einen kurzen Moment wirkt aber noch der Waffenfaktor X auf die Basisgeschwindigkeit - die eben nicht 63%, sondern wieder 100% ist - sodass sie kurzzeitig auf 100%*X steigt, bevor das Spiel den Faktor X neu berechnet (=1) hat.
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Beitrag von Casimir » 26.03.2013, 23:31

Handballfreak hat geschrieben: Welche Diskrepanz? Meinst du die Anpassung von 0,74->63% oder die Rundung. Letzteres ist ja normal, weil eben nur ganzzahlige Werte dargestellt werden.

Ich meinte schon den Unterschied 0,74-63%, da hätte man ja auch gleiche Werte nehmen können. War wohl eine Balancing-Geschichte, aber Balancing beim Faustkampf?
Ist aber auch eher unwichtig^^

Interessanter wären da schon die Werte für die beliebten Nicht-Händler-Waffen wie Wumms, Rumms & co bzw. Unheimlicher Bogen, Dornenholzbogen...
Ich muss mich wohl doch mal mit dem AM beschäftigen.

Gruss Casi

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Beitrag von Handballfreak » 27.03.2013, 00:51

Also ich habe jetzt mal die o.g. AM-Werte mit den danach geposteten ingame-Werten mit der zuletzt genannten Formel nachgerechnet und konnte keine Abweichungen feststellen.

Daher die These:
Angriffsgeschwindigkeit mit Nahkampfwaffen und Bögen: 63% x (1 + AM-Wert/0,74) x Modifier
Angriffsgeschwindigkeit mit Stäben: 70% x (1 + AM-Wert/0,74) x Modifier
Angriffsgeschwindigkeit mit Fäusten: 100% x (1 + 0/0,74) x Modifier = 100% x Modifier
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Beitrag von Casimir » 27.03.2013, 11:54

Handballfreak hat geschrieben:
Daher die These:
Angriffsgeschwindigkeit mit Nahkampfwaffen und Bögen: 63% x (1 + AM-Wert/0,74) x Modifier
Angriffsgeschwindigkeit mit Stäben: 70% x (1 + AM-Wert/0,74) x Modifier
Angriffsgeschwindigkeit mit Fäusten: 100% x (1 + 0/0,74) x Modifier = 100% x Modifier
Ja, das sieht auch für mich gut aus :)

Ich bin gerade dabei, mich zumindest für Informationszwecke mit dem AM vertraut zu machen - das ist ja auch ein Zeitfresser...

Aber unabhängig davon wollte ich noch auf einen Beitrag von Violos zurückkommen:
Der genaue Zusammenhang ist wohl komplizierter. In jedem Fall spielt die Geschwindigkeit der Animation mit rein - nicht aber die wirkliche Anzahl von Hits in dieser. Das sieht man an den verrückten Werten, die meine D2I-Stäbe beim "schnellen Nichtstun" zugeschrieben bekommen.
Damit meinst Du, dass
a) man die tatsächliche Anzahl der Angriffe weder an der angezeigten AS noch an der Animation direkt ablesen kann und
b) Waffen mit gleicher AS bei Verwendung von verschiedenen Skills wie Ansturm, Psi-Berührung o. ä. (k.A. ob die jetzt unterschiedliche Animationen haben) unterschiedlich performen?

Gruss Casi

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