Original von codemajor
nun bevor ich weitere klassen vorstelle wollte ich zwischendruch noch etwas erwaehnen bezueglich der jeweiligen klassenfaehigkeiten.
ich habe es beim vorstellen der einzelnen klassen nur knapp erwaehnt aber ich werde fuer die manastream klassen etwas komplett neues anweden bzw. ich werde es testen.
ich habe vor, jeder klasse sein eigenes spielstil zu verpassen.
mit anderen worten ich moechte das jede klasse sich anders spielen laesst. damit meine ich nicht den unterschied zwischen magiern und nahkaempfern sondern ganz allgemeine spielweisen.
die walkuere ist ein springer er wird schnell am ziel und wieder davon entfernt sein mit kurzzeit buffs die man vorher aktiviert soll man in der lage sein, sein potenzial zu steigern. der schuetze wiederrum wird sich sehr vom bekannten "hunter" unterscheiden. er wird auf massen schaden gehen oder ganz spezielle faehigkeiten fuer einzelne monster besitzen. die grundliegendste veraenderung wird sein das der schuetze langsamer wird sobald bestimmte "ketten" ausgeloest wurden. es ist einfach herausfordernder und realistischer.
der astralformer wird etwas ganz besonderes
er wird skills mit 16k Manakosten haben ^^
das ist deshalb was ganz besonderes weil ich mir dachte, die zauberkunst der "goetter wesen" sollte auch dementsprechend schlucken ^^
jedenfalls ist hier SEHR viel geschichte mit eingeflossen und natuerlich haben die menschen fuer diese zauberkunst eine loesung gefunden. "kompression". lade deinen koerper auf, mit purer materia(mana) und entfessle sie mit aller macht oder du dehnst diese energie und baust dir ein riesiges schild (aehnelt einer luftblase um den spieler im radius von 9 metern) um dich und die verbuendeten zu schuetzen.
der soroner war ehrlich gesagt schwer durchdacht.
es war nicht einfach einen meister der waffenkunst UND einen frostbaendiger zu erschaffen aber hey das ergebnis wird grandios. auf der einen seite arbeitet der nahkaempfer mit allen moeglichen waffen in jeder hand und er hat die moeglichkeit jede waffenkunst zu perfektionieren (waffenkunde, jede waffenkunde hat eigene vorteile zb. +stun bei keule)
ausserdem arbeitet der gigant mit raserei, niedrigem schmerz empfinden was ihn selbst zum monster macht. zum kroenenden abluss darf der soroner auch zum giganten werden und die monster horden zerqutschen oder er wird ganz einfach zu einem anderen giganten und steckt ein bis der gegner ermueded (oder der spieler ^^)
die kalte welt in der die giganten aufwachsen staerkt sie noch im mutterleib und schafft platz fuer ihre spezialitaet in der kampfkunst: Frost
der Kaeltekrieger (offensiver schild+einhandwaffe zweig) ist in der lage mit seinem schild monster gruppierungen einen kaelteschock zu verpassen waerend er seine klinge mit speziellen fluessigkeiten vereist. hat der frostkrieger eine hohe kampfkunst erreicht ist er in der lage ein "totem des eisdrachen" aufzustellen welches enorme vorteile im kampf mit sich bringt.
der dementor wird neben dem technokraten wohl die interessanteste und schwierigste klasse im spiel. wenn man zu den details geht,dann schaden die meisten buffs einem eigntl. nur selbst aber sie bringen erhebliche machtsteigerungen. stellt euch mal vor, eine person macht vor euch die augen auf und das letzte was ihr seht sind diese augen..diese endlos schwarzen augen
. jedenfalls war hier auch sehr viel story mit dabei und es ist eine sehr aussergewoehnliche auf blutmagie basierende zauber klasse. auf der einen seite folgt dir ein daemon (daemon erscheint als buff,gleitend im ruecken vom spieler!) .
ihr tauscht eure lebenskraft gegen "seine haende" und tut genau das was ein daemon auch kann
( diese methode sollte den "death note fans unter euch bekannt vorkommen )
auf der anderen seite gibt es die kunst der schwarzen magie. wer sich auf sie einlaesst riskiert erhebliche geistige benommenheit. aber am ende darf er sich sogar wiederbeleben auf kosten der angesammelten seelen(mana)
diese verbotene zauberkunst ist riskant jedoch auch sehr effektiv gegen ganze horden. massenschlaf und todesvisionen sind neben den fluechen nur eine option fuer kontrollfreaks
der templer baut auf seine unglaubliche standfestigkeit, auch wenn er mit horden nicht sofort fertig wird...die monster werden mit ihm auch nicht fertig ^^. er kann mehrere schildzauber aktivieren und ist auch noch in der lage sein durchhaltevermoegen durch seinen starken glauben and den sieg (wille+) vergroessern. auf der anderen seite ist er in der lage den kampfgeist der monster zu brechen und sie fesseln. da ich noch nicht fertig mit den vorbereitungen bin gehe ich hier noch nciht weiter drauf ein.
der technokrat ist eine mobile spritzenstation ^^. auf der einen seite kann er die teammitlieder mit staerkenden infusionen und geheimnissvollen fluessigkeiten uebergiesen und auf der anderen seite kann er die atmosphere im umkreis mit "anti monster" mittlen verseuchen. dazu nutzt der technokrat natuerlich keine traditionellen giftmischungen sondern er baut sich explodierende kugeln. oder er legt einfach minen
die technokraten kunst entstammt aus den schmiedehallen von eternia wo technischer fortschritt eine lebensweise der menschen ist.
mehr details folgen wenn noetig ^^
wenn ihr ideen habt nur her damit NOCH kann mans besprechen und evtl anregungen mit einbringen.
achja vermisst ihr das feuer ? das ist das element der monster der feuerlegion und wurde mit absicht rausgelassen. (evtl. fuer spaetere erweiterungen etz.)
cheers, code