Illusionist [Gaunerei - Natur] 3-Wege zur Illusion

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
Möchtet Ihr einen Guide schreiben oder Guides zu bestimmten Builds nachschlagen? Dann seid ihr hier goldrichtig. Fragen bitte nicht als neuen Thread hier hinein stellen, sondern in die Skillforen.

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Illusionist [Gaunerei - Natur] 3-Wege zur Illusion

Beitrag von Chiphead » 15.08.2008, 17:27

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Hallo@all

Da ich mal wieder ein bisschen sehr ausschweifend geworden bin ;) , möchte ich zunächst für diejenigen, die nicht die Zeit und Muße haben sich den kompletten Guide durchzulesen (oder erneut durchzulesen), die wichtigsten Fakten auflisten.


Attribute:
2:1 Stärke/Geschicklichkeit bis 500-600 Stärke
1:1 Stärke/Geschicklichkeit für die restlichen Stufen


Skillung:

Stufe 10
Stufe 20
Stufe 30
Stufe 45
Stufe 55
Stufe 75


Ausrüstung:
Als Waffe Schwert oder Speer wählen
Die Energieregeneration möglichst auf einen Wert von 3.5 bringen


Spielweise:
Wurfmesser + Giftwaffe / Blitzpulver zum Verwirren
Seuche zum schwächen
Todesschlag für wichtige Ziele
Wölfe als Ablenkung


Fazit:
Diese Klassenkombination/Spielweise ist als Erstchar nicht empfehlenswert!

Mit freundlichen Grüßen Chiphead
Zuletzt geändert von Chiphead am 16.08.2008, 16:24, insgesamt 3-mal geändert.

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Beitrag von Chiphead » 15.08.2008, 17:27

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Inhaltsverzeichnis:
  1. Vorwort
  2. Attribute
  3. Fähigkeiten
    • 3.1 Gaunerei
    • 3.2 Natur
  4. Skillung
    • 4.1 Normal mit Wölfe
    • 4.2 Normal ohne Wölfe
    • 4.3 Episch / Legendär
  5. Ausrüstung
    • 5.1 Selffound
    • 5.2 My Equip (selffound)
    • 5.3 Antiselffound
  6. Spielweise
  7. Fazit & Pro/Contra
  8. Variante 1 (Bolzenfalle + Pets)
  9. Variante 2 (-100% Aufladezeit)

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Ein herzliches Willkommen an alle, die doch noch weiter lesen wollen.

Der Grund warum ich einen Illusionisten spielen wollte war, wie so oft, ein ziemlich banaler. Ich wollte einfach mal meine Lieblingsmeisterschaft Natur, mit der von mir gehassten Meisterschaft Gaunerei verbinden und schauen, was dabei herauskommt. Es gab also keine Überlegung einen ausgeglichenen Char zu erstellen, der durch seine Kombination der Meisterschaften, keinerlei Probleme mit den meisten Situationen haben wird. Der Umstand, dass es nur spärlich gesäte Informationen zu dieser Klassenkombination gab, veranlasste mich dann ziemlich schnell, diesen Char als Grundlage für einen Guide zu benutzen. Irgendwo ist das Ganze jedoch aus dem Ruder gelaufen: Unmengen an Text, eine Kurzgeschichte, über 400 Screenshots und wenn man es genau nimmt, drei Guides! Oder ist das alles nur eine Illusion? Wer weiß… :D

Dadurch bedingt, dass wir es mit einem kaum besprochenen Char zu tun haben, war ein weiteres Anliegen, seiner vollen Spielbarkeit auf den Grund zugehen:

- absolutes Selffound durch alle drei Schwierigkeitsgrade.
(kein Itemtausche über die Karawane / TQVault)
- zu keinem Zeitpunkt eine Umskillung beim Mystiker
- keine Entsockelung von Gegenständen durch TQVault
- keine Wiederholung von Gebieten zum leveln oder farmen

:!: Hinweis:
Da mich xmax/Achilles etc nicht wirklich reizen und die breite Masse wohl ohne diese Mods spielt, wurden sie außen vor gelassen.

Ob ich alle Anforderungen erfüllen konnte und somit der Char aus meiner Sicht zu einem erfreulichen Ende gebracht wurde… mal sehen. ;)
Zuletzt geändert von Chiphead am 15.08.2008, 17:30, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Chiphead » 15.08.2008, 17:28

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Um eine bessere Vorstellung zu erhalten, was und wie bei unseren Stufenanstiegen gesteigert werden sollte, werfen wir zunächst einmal einen Blick auf die Meisterschaften.

Gaunerei (bei 32):
+ 56 Stärke
+ 80 Geschicklichkeit
+ 1120 Gesundheit

Natur (bei 32):
+ 80 Intelligenz
+ 48 Geschicklichkeit
+ 640 Gesundheit
+ 512 Energie

Zusammen mit den Grundwerten erhalten wir somit:

2060 Gesundheit
812 Energie
106 Stärke
130 Intelligenz
178 Geschicklichkeit


Gesundheit:
2060 hört sich recht wenig an… ist es auch! Man könnte also geneigt sein, hier Punkte zu setzen. Wie wir aber später sehen werden, können wir durch unsere Fähigkeit „Eichenherz“ diesem Umstand konsequent entgegenwirken. Also ignorieren wir beim Stufenanstieg das Pluszeichen vor der Gesundheit einfach.

Energie:
Wir werden etliche Fähigkeiten besitzen, die an unserem Vorrat an Energie knabbern werden. Ich bin aber der Meinung, dass wir die Punkte an anderer Stelle einsetzen und lieber durch Tränke und Gegenstände versuchen dem Energieverlust Herr zu werden. Im Großen und Ganzen müssten die 812 Energiepunkte als Basis ausreichen.

Stärke:
Da wir vornämlich physischen Schaden machen werden und wir durch die Ausrüstungsanforderungen auf die Stärke angewiesen sind, ist jeder investierte Punkt, bis zu einer Stärke von 500-600, an dieser Stelle goldrichtig.

Intelligenz:
Erhöhter Elementarschaden? Wen interessiert’s? Also uns nicht! Aber da ist ja noch die Sache mit der Steigerung der Energieregeneration… Oh Ja! Die brauchen wir! Bis wir jedoch auch nur ansatzweise die Intelligenz soweit gesteigert haben, dass wir überhaupt eine annehmbare Regeneration besitzen, haben wir keine Punkte mehr für die Stärke und Geschicklichkeit übrig! ;) Überlegung war gut, Umsetzbarkeit mangelhaft => Wir lassen es bleiben und begnügen uns mit den 130 Punkten. Dem Problem der Energieregeneration, müssen wir uns halt auf einem anderen Wege nähern.

Geschicklichkeit:
Unser zweites Standbein. Steigert zum einen den Durchschlagsschaden welcher, bedingt durch die Meisterschaft Gaunerei, einen sehr hohen Stellenwert bei uns haben wird. Eine Erhöhung der Angriffs- und Verteidigungsqualität ist auf Episch und Legendär sowieso unerlässlich, damit wir nicht ständig aus unseren Mokassins gehauen werden.


Soweit die Vorüberlegungen. Zusammenfassend würde ich daher dazu raten, alle Punkte auf die Stärke und die Geschicklichkeit zu verteilen. Am Anfang werden wir einen verstärkten Fokus auf die Stärke setzen, da wir durch die Meisterschaften etwas mehr Geschicklichkeit bekommen.
Genauer:
2:1 Stärke/Geschicklichkeit und sobald die Stärke einen Wert von 500-600 (im Zusammenspiel mit unserer Ausrüstung!) erreicht hat, schwenken wir auf eine Verteilung von 1:1 Stärke/Geschicklichkeit um.

:!: Hinweis für Anfänger:
Wenn man mit dem Mauszeiger auf einem Attribut bleibt, sieht man die genauen Werte ohne Boni durch Meisterschaften und Ausrüstung (die weißen Zahlen). An diesen kann man sehr gut ablesen, ob man noch im 2:1 Rhythmus ist, wenn man mal den Überblick verlieren sollte. Die 50 Punkte die wir als Basis besitzen, muss man natürlich abziehen.
Zuletzt geändert von Chiphead am 15.08.2008, 17:31, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Chiphead » 15.08.2008, 17:28

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Vorüberlegungen:

Mir war von Anfang an klar, dass ich meinen Illusionisten im Nahkampf sehen wollte. Eine vorherige Verwirrung der Gegner mit Wurfmessern und Alraune, sowie die Wölfe als Begleiter, waren ein weiterer Bestandteil dieses Konzeptes. Bolzenfallen wollte ich nicht, da sie einen ganz anderen Spielstil implizieren. Eine Variante, die auf diese zurückgreift, hat daher einen eigenen Abschnitt in diesem Guide erhalten. Auf die Nymphe musste ich leider aus Punktemangel verzichten. Sie hätte mir auch nicht so den Vorteil gebracht. Was sich als schwerste Überlegung darstellte, war die Wahl der ergänzenden Schadensart. Die Gaunereimeisterschaft wartet hier gleich mit drei verschiedenen auf: Gift, Blut und Durchschlag. Durch den Kalkulierten Schlag bekommen wir in jedem Fall Durchschlagsschaden, womit es nahe liegend war, auch weitere Fähigkeiten zu wählen die diesen unterstützen. Beim Gift und Blutungsschaden war mir bewusst, dass diese, ohne eine Spezialisierung auf bestimmte Items, im legendären Schwierigkeitsgrad extrem abfallen und somit nur für Normal/Episch in Frage kamen. Eine Umskillung wollte ich jedoch vermeiden, was dazu führte, dass ich sie aus den weiteren Überlegungen weitestgehend ausschloss. Hätte ich mich entscheiden müssen, wäre es der Blutungsschaden geworden, da dieser sein volles Potential, im Gegensatz zum Gift, einfach schneller entfaltet. Könnte man die Resistenzen gegen diese Schadensarten durch Seuche senken und wären sie nicht gegen einige Gegnertypen wie z.B. Untote absolut wirkungslos, wäre die Wahl der Skills vielleicht anders ausgefallen. Dem ist aber nicht so. :cry:


Bild

:!: Hinweis:
Für eine Beschreibung der Fertigkeit auf das Icon klicken!

Bild Kalkulierter Schlag 8/8
Unsere Mainskill. Zwar aktiviert er sich nur bei jedem drittem Schlag, dann aber richtig! Wenn wir also unsere Angriffsgeschwindigkeit ein wenig im Auge behalten, sollte das kein Problem darstellen. Ausgeführt werden kann er mit jeder Waffe.

Bild Glückstreffer 6/6
Verstärkt unseren Kalkulierten Schlag noch einmal zusätzlich. Dies tritt aber nur zu einer 33% Wahrscheinlichkeit ein, was den Glückstreffer erheblich abschwächt.

=> Erst Kalkulierten Schlag maxen und sich danach um den Glückstreffer kümmern.

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Bild Anatomie 8/8
Ein Punkt zur Verbesserung der offenen Wunde / Glückstreffer / Wurfmesser kann man sich gönnen. Weitere Steigerungen sollten aber erst jenseits von Stufe 60 angepeilt werden. Denn mehr Fähigkeiten mit Blutungsschaden besitzen wir nicht, zumal es wichtigeres geben wird.

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Bild Klingenschärfen 6/6
Unerlässlich wenn man mit dem Schwert oder Speer kämpft und den Schaden kostengünstig pushen möchte. Beachtet aber, dass sie wirklich nur für diese Waffen gilt! Alle anderen stehen außen vor und selbst die Wurfmesser werden hiermit nicht verbessert!

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Bild Offene Wunde 12/12
Auch wenn es uns nur eine 33% Chance auf einen zusätzlichen Blutungsschaden gibt, ist diese Fähigkeit gerade am Anfang nicht schlecht. Da die Effektivität dieser Schadensart aber in Episch und vor allem in Legendär drastisch sinkt, sollte man sich mit einem Punkt begnügen, wenn man spätere Besuche beim Mystiker vermeiden will.

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Bild Todesschlag 12/12
Eine mächtige Fähigkeit mit kleinen Schönheitsfehlern. Die prozentuale Steigerung des Schadens ist die höchste, mit der eine einzelne Fähigkeit in Titan Quest aufwartet. Leider hat der Todesschlag nicht nur eine recht lange Aufladezeit, sondern ist auch noch verdammt teuer, was die Energiekosten betrifft und kommt daher eher selten zum Einsatz. Gegen Bosse ist diese Fähigkeit jedoch unser bestes Argument und im späteren Spielverlauf kann man mit einem gesunden Energiehaushalt auch mal öfters darauf zurückgreifen. Unerwähnt darf nicht bleiben, dass man den Todesschlag nur mit einem Schwert, Speer oder Bogen ausführen kann. Außerdem handelt es sich hierbei um eine normale Attacke die von der Angriffsqualität abhängt, d.h. sie kann auch mal daneben gehen!

Bild Kritische Wunde 8/8
Die Erhöhung des Gift- und Blutungsschaden ist zwar exorbitant, interessiert uns aber nicht wirklich! Mit den 3 Sekunden Lähmung kann man schon eher etwas anfangen. Diese bekommen wir schon mit einem Punkt. Dabei sollten wir es auch vorerst belassen.

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Bild Wurfmesser 10/12
Am Anfang reicht das einzelne Messer aus um Gegner zu töten, verlagert sein Einsatzgebiet aber zunehmend in den taktischen Bereich. Daher plädiere ich dafür, sich mit Stufe 1 zu begnüge. Im Verbund mit Alraune und Messerhagel, liegt die wirkliche Stärke darin, die Anzahl an Feinden zu reduzieren die uns ans Leder wollen.

Bild Messerhagel 6/6
Unglaublich wichtig für uns, da wir keine weitere Möglichkeit haben, mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen.

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Bild Fallen entschärfen 1/6
Inwieweit der wirkliche Nutzen dieser Fähigkeit eingeschätzt wird, sollte jeder für sich selber entscheiden. Für mich war/ist sie zumindest einen Punkt wert.

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Bild Giftwaffe 1/6
Durch die lange Dauer, die ein Giftangriff benötigt, um sein ganzes Potential zu entfalten und die zunehmende Wirkungslosigkeit in den Schwierigkeitsgraden, wird uns Giftwaffe selber nur als Basis für die Mods dienen.

Bild Nachtschatten 8/8
Bei der Verlangsamung handelt es sich genau genommen um eine Gesamtverlangsamung! Also nicht nur der Laufgeschwindigkeit, die uns als Nahkämpfer keinen wirklichen Vorteil bringen würde, sondern z.B. auch um eine Verlangsamung der Angriffsgeschwindigkeit. Zusammen mit Seuche + Erschöpfung aus der Naturmeisterschaft, einfach perfekt.

Bild Giftgewinnung 0/12
Erhöht einzig und allein den Giftschaden, den wir nicht wirklich benötigen. Damit wir Alraune skillen können, ist Giftgewinnung nicht einmal nötig und somit lassen wir es auch.

Bild Alraune 8/8
Dieser ziemlich unscheinbare Mod der Giftwaffe, ist in Wirklichkeit eine, wenn nicht die wichtigste Fähigkeit die wir besitzen. Denn nur sie ermöglicht es uns, durch die verursachte Verwirrung, konstant eine Chance gegen Gegnermassen zu haben.

:!: Hinweis:
Giftwaffe ist keine Flächenaura und verbessert daher nur uns selber (inklusive der Wurfmesser)!

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Bild Blitzpulver 8/8
Unsere „last line of defense“ ;) Wenn um uns herum die Welt zusammenbricht, können wir hiermit vorläufiger für Ruhe sorgen. Ein wahrer Lebensretter.
Zuletzt geändert von Chiphead am 15.08.2008, 17:56, insgesamt 3-mal geändert.

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Beitrag von Chiphead » 15.08.2008, 17:28

Bild

:!: Hinweis:
Für eine Beschreibung der Fertigkeit auf das Icon klicken!

Bild Eichenherz 12/12
Den Geschwindigkeitsbonus erhalten wir schon mit einem Punkt. Weil wir aber für einen Nahkämpfer mit ziemlich wenig Gesundheit ausgestattet sind, dürfen wir dessen prozentuelle Steigerung nicht aus den Augen verlieren.

Bild Dauerhaftigkeit von Stein 6/6
Gerade und vor allem für Selffounder ist diese Fähigkeit nötig. Im ersten Schwierigkeitsgrad brauchen wir sie noch nicht wirklich. Spätestens danach ist jedoch die verbesserte Elementarresistenz fast unabdingbar.

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Bild Lebensgewinn 9/16
Am Anfang werden wir diese Fähigkeit hauptsächlich dazu verwenden, um die Lebensdauer der Wölfe zu verlängern. Erst später, bedingt durch den Punktemangel, sollten wir diese auch an unsere Lebensenergie anpassen.

Bild Beschleunigter Lebensgewinn 4/8
Wenn überhaupt, sollte hier eine Minimalskillung ausreichen.

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Bild Auffrischen 1/12
Eine toller Skill um ganze Kombos abzufeuern. Leider ist die eigene Aufladezeit ziemlich groß, was uns Energietechnisch gesehen aber nur zugute kommt. :D Wichtig: Jeder Punkt über Stufe 4 hinaus, ist reine Verschwendung. Ab dieser Stufe erhalten wir eine Verkürzung der Aufladezeit von 20 Sekunden. Unsere Fähigkeit mir der höchsten Aufladezeit ist Ruf der Wildnis, mit 20 Sekunden. Analysiert und akzeptiert? ;)

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Bild Ruf der Wildnis 7/16
Man sollte hier nicht den Fehler begehen und zu viele Punkte investieren. Die Wölfe selber dienen lediglich als Ablenkung. Ihre wirkliche Aufgabe liegt darin, uns zu pushen. Wenn sie dabei noch den ein oder anderen Kill machen… ok.

Bild Zerfleischer 1/12
Eine Schädigung der Gegner ist bei unseren Wölfen sekundär und somit reicht hier ein Punkt.

Bild Überlebensinstinkt 1/16
Wenn die Wölfe andauernd sterben sollten, kann man mit dieser Fähigkeit dem etwas entgegenwirken. Im Schwierigkeitsgrad Normal würde ich aber davon abraten.

Bild Stärke des Rudels 12/12
Hier ist nun die Fähigkeit die wir von den Wölfen bekommen wollen. Eine Erhöhung der Gesamtgeschwindigkeit, des physischen Schadens und der Energieregeneration ist ein sehr gutes Paket. Für den Geschwindigkeits- und Energiebonus genügt ein Punkt. Eine weitere Steigerung sollte daher nicht als absolute Priorität angesehen werden. Wir haben ja noch andere Skills! ;)

:!: Hinweis:
Da Stärke des Rudels eine Aufladezeit von 90 Sekunden hat, sollten der Ruf der Wildnis auf eine Stufe von 7 gebracht werden. Ab dieser Stufe bekommen wir zwei Wölfe und somit eine weitere Chance, dass Stärke des Rudels regelmäßig ausgelöst wird. Für drei Wölfe wäre Stufe 18 nötig, was uns zu viele Punkte kostet. Bei der Skillung werde ich zwei Alternativen bieten. Gerade in den letzten beiden Akten von Normal kann es nämlich ziemlich nerven, die Wölfe ständig neu zu beschwören.

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Bild Seuche 8/8
Vor allem selffound sollte eine prozentuale Verringerung der Gesundheit beim Feind nicht unterschätzt werden. Wir müssen jeden Gegner einzeln umhauen und da ist eine vorherige Schwächung eine große Hilfe. Die Verlängerung der Dauer pro Punkt, ist gerade für die nächsten beiden Mods ein Segen für uns.

Bild Erschöpfung 8/8
Verlangsamung der Gegner. Danke oh Götter, dass ihr euch uns erbarmt.

Bild Anfälligkeit 8/8
Die Senkung der Elementarresistenz ist völlig Banane! Die Senkung der Resistenzen gegen physischen Schaden bringt uns jedoch im weiteren Spielverlauf eine ungemeine Erleichterung.
Zuletzt geändert von Chiphead am 15.08.2008, 17:58, insgesamt 5-mal geändert.

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Beitrag von Chiphead » 15.08.2008, 17:28

Bild


Ich denke, dass eine Einleitung zu diesem Thema nicht zwingend notwendig ist und lasse daher die Links für sich sprechen. Einen kleinen Eindruck der ersten Stufen bekommt ihr in der Kurzgeschichte „Just a Story“ (einfach auf das Bild klicken). Eine Anpassung der Skillung an die eigenen Spielwiese/Vorlieben, darf gerne angestrebt werden.

4.1 - mit Wölfen durch Normal

Stufe 5
Stufe 7
Stufe 10
Stufe 15
Stufe 20
Stufe 25
Stufe 30
Stufe 35

4.2 - ohne Wölfe durch Normal

Stufe 5
Stufe 7
Stufe 10
Stufe 15
Stufe 20
Stufe 25
Stufe 30
Stufe 35

4.3 Episch / Legendär

Stufe 45
Stufe 55
Stufe 75



Bild
(Kurzgeschichte „Just a Story“ - einfach auf das Bild klicken)
Zuletzt geändert von Chiphead am 16.08.2008, 16:32, insgesamt 3-mal geändert.

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Beitrag von Chiphead » 15.08.2008, 17:29

Bild

Sämtliche unten aufgelisteten Vorschläge, sollten auch wirklich nur als solche aufgefasst werden! Jeder hat wohl andere Präferenzen. Dies sind meine:



5.1 Selffound

„It’s all about speed!“
So könnte unser Credo bei diesem Char lauten.
Im einzelnen bedeutet das, dass wir selber so schnell wie möglich auf die Gegner einschlagen wollen, damit wir unsere Giftwaffe + Mods unter das Volk bringen und zum anderen, dass wir versuchen die Gegner so weit wie möglich zu verlangsamen.

Angriffsgeschwindigkeit:
Waffe:
Durch eine Vielzahl an Fähigkeiten, sind wir bei der Wahl recht beschränkt und diese sollte eigentlich auf einen Speer oder ein Schwert hinauslaufen. Ein Speer hat dabei den größeren Grundschaden und meistens auch den höheren dps. Der große Nachteil liegt aber darin, dass wir mit einem Schwert sehr viel schneller zuschlagen können. Dadurch löst sich der Kalkulierte Schlag mit einem Schwert häufiger aus, was den Schaden wieder ausgleichen dürfte. Außerdem sind wir davon abhängig Gegner mit Nachtschatten + Alraune in Schacht zu halten. Der Sieger steht damit aus meiner Sicht fest:
Das Schwert

Eine weitere Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit als Waffenbonus wäre vernünftig. Für mich persönlich standen jedoch andere Dinge wie Enerige- oder Gesundheitsleech im Vordergrund, um eine abgeschwächte Form des Drei-Punkte-Plans zu verwirklichen.

Relikte & Talismane
Achilles Tapferkeit, Anubis` Zorn (Bonus = Angriffsgeschwindigkeit).
Alternative: Wolfsklaue, Säbelklaue, Pengklaue.

Weitere Ausrüstungsgegenstände, die uns einen entsprechenden Bonus geben werden, sind: Armschienen, Schilde, Torsorüstungen, Amulette und Artefakte. Aus den oben genannten Gründen ist es auch ratsam diese, soweit wie möglich, zu verwenden.

Drei-Punkte-Plan:
(Angepasste Form meines Redner Guides)
  1. Angriffschaden in Leben umwandeln (ailu)
  2. Energieentzug für X Sekunden
  3. Angriffsverlangsamung für X Sekunden
Erster Punkt:
Zumindest ab Delphi sollten die ersten Waffen auftauchen die ailu aufweisen. Man sollte nur nicht die Relation des verursachten Schadens aus den Augen verlieren. Ein Brotmesser mit ailu bringt uns gar nichts. Wenn man nur Pech hat und nichts Vernünftiges mit ailu auftauchen sollte, ist die nächste Chance in Ägypten. Hier findet man die Essenz von Anubis` Zorn, die man in jede Waffe Sockeln kann. Sollte auch dies, aus welchen Gründen auch immer, nichts werden, kann noch auf die Artefakte Seelenzittern und Elementarzorn zurückgegriffen werden. Eine wirklich gute Umsetzung werden wir jedoch nie erreichen. Dazu fehlen uns einfach die Fähigkeiten.

Zweiter Punkt:
Hier wird es schon kniffliger was die Beschaffung der Ausrüstung angeht. Die einfachste und wahrscheinlichste Methode ist der Einsatz der Spektralmaterie, was jedoch auch erst wieder ab Ägypten möglich sein wird. Waffen mit dem Bonus Energieentzug sind, soweit ich das einschätzen kann, recht selten, sollten aber auch nicht gewählt werden, da sich in diesem Fall der Bonus nicht auf unsere Wurfmesser überträgt. Weitere Alternative wären z.B. Hekates Sichel (mit entsprechendem Bonus) und das Artefakt Schleier der Ewigen Nacht.

:!: Hinweis:
Da wir ja etwas länger darauf warten müssen, um Punkt 1 und 2 in Angriff nehmen zu können, gibt es noch eine weitere Methode für den frühen Spielverlauf. Mit dem Fledermauszahn erhalten wir die Chance, mit etwas Glück beim Vervollständigungsbonus, vorerst beide Punkte abzudecken.

Dritter Punkt:
Teilweise durch unsere Fähigkeiten Seuche + Erschöpfung sowie Giftwaffe + Nachtschatten abgedeckt. Die Seuche ist aber nicht billig und auch nicht immer einsatzbereit. Etliche Relikte/Talismane (Götterblut, Achilles Tapferkeit, Erbuskristall,…) oder auch Waffen mit einem solchen Bonus, stehen uns zur Verfügung und dürfen auch gerne genutzt werden.

Eines sollte uns aber bewusst sein:
Wir werden Zeit unseres Lebens ein Tränkejunkie sein. :D

Der Rest:
Ringe:
Sollten den Schaden pushen. Zwei Arten bieten sich besonders an: Ringe mit einem Bonus auf die Stärke (prozentual oder fest) und/oder Ringe mit einem Bonus auf den Durchschlagsschaden.

Beinschutz:
Bewegungsgeschwindigkeit ist hier besonders geeignet. Somit können wir uns schnell vom Acker machen, wenn es mal brenzlig wird. Außerdem ermöglicht uns diese, zügig an verstreute Feinde heranzukommen, der Vergiftung wegen. Abgesehen davon, hasse ich es durch die Gegend zu kriechen!;)

Energieregeneration (2 + 2 = 3,5 :shock:):
Die Fähigkeiten Giftwaffe + Mods und Eichenherz + Mods kosten jeweils 2 Energiepunkte in der Sekunde. Komischerweise reicht aber eine Energieregeneration von 3,5 zum Ausgleichen aus. Warum das so ist? Schaut mich nicht so an! Ich habe keine Ahnung! :D Das „Warum“ ist meiner Meinung nach auch unwichtig. Interessanter ist wohl, was man dagegen machen kann! Meine Stichworte: Hekates Sichel, Exaltierte Torsorüstung/Helm. Hiermit ist es ziemlich leicht, eine akzeptable Energieregeneration zu erreichen.

:!: Hinweis:
Solange man selfound spielt, sollte man auch einen guten Fundus an weiteren Gegenständen in der Hinterhand haben. Zum Beispiel Ringe mit bestimmten Resistenzen, Amulette mit einem Bonus auf die Meisterschaften zum ancasten der Wölfe oder auch diverse Bögen und Artefakte. Denn eine in sich stimmige Ausrüstung zu tragen, wird nicht einfach und sollte von Zeit zu Zeit den Gegebenheiten angepasst werden.




5.2 Mein Equip (selffound)

Hier findet ihr meine Ausrüstung, jeweils vom Ende der einzelnen Akte. Diese möchte ich auch recht unkommentiert lassen. Natürlich habe ich mich selber nach den oben stehenden Vorschlägen gerichtet und vielleicht kann man die Bilder ja als Anhaltspunkt/Vergleich heranziehen, wenn man selffound spielen sollte. Beachtet bitte, dass nicht immer alle Auren aktiviert sind.

Normal:

BildBildBildBild
(bitte auf den gewünschten Akt klicken)

Episch:

BildBildBildBild
(bitte auf den gewünschten Akt klicken)

Legendär:

BildBildBildBild
(bitte auf den gewünschten Akt klicken)



5.3 Antiselffound

Wer eine spitzen Ausrüstung will, dem kann ich nur empfehlen sich in den Catwalk Thread zu begeben, sich irgendeinen Char auszusuchen der eine vernünftige Energieregeneration (min 3.5) besitzt, mit einem Speer oder einem Schwert ausgerüstet ist und voilà, Equipe gefunden! :D Denn seien wir mal ehrlich… bei vielen High-End Ausrüstungen ist es völlig egal was für Meisterschaften dahinter stehen.
Zuletzt geändert von Chiphead am 15.08.2008, 18:01, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Chiphead » 15.08.2008, 17:29

Bild

Alltag:

Die Wölfe casten, Klingenschärfe, Giftwaffe, Eichenherz aktivieren und auf geht’s.

Bei Feindkontakt könnte unsere Standardvorgehensweise in etwa so aussehen:
Wir suchen uns eine gute Position, um möglichst viele Gegner mit unseren Wurfmessern zu treffen, vermeiden aber, dafür in noch unbekannte Abschnitte zu gelangen, um die Menge an Feinden nicht unnötig zu erhöhen. Haben wir so den ersten Schaden verteilt und einige Gegner durch unser Gift verwirrt, geht es in den Nahkampf. Sollte sich uns ein besonderer Gegner innerhalb der Gruppe entgegenstellen, so lassen wir ihn unseren Todesschlag spüren. Bei nicht vorhanden sein eines solchen, darf sich ein „normaler Gegner“ über diese Fähigkeit freuen. In etwa zu diesem Zeitpunkt, dürften die restlichen Gegner sich um uns versammelt haben und es wird daher Zeit, mit dem Blitzpulver, Sandmännchen zu spielen. Zu guter letzt wird noch die Seuche möglichst auf nah beieinander stehenden/verwirrten Gegner gecastet und wir konzentrieren uns weiter darauf, diesem Chaos Herr zu werden. In vielen Fällen werden wir mit der Eindämmung der Feinde länger beschäftig sein, als die Aufladezeit unserer Fähigkeiten dauert. Man sollte also in regelmäßigen Abständen diese erneut einsetzen und vor allem die Verwirrung aufrecht halten.

:!: Hinweis:
Es ist bei weitem nicht immer notwendig ein wahres Feuerwerk abzufackeln! Wir schwimmen ja nicht in Energie und sollten daher den Gebrauch der Fähigkeiten der Situation anpassen. Wenn wir aber gezwungen werden, lassen wir es krachen! :D

Skills:

- das Wurfmesser
Gerade am Anfang bekommen wir hiermit einen „one-hit-kill“, der uns wichtige Ziele schon aus der Entfernung vom Hals schafft. Das dies nicht so bleiben wird ist logisch! ;) Die Kunst beim Messerwurf ist es die Fähigkeit, da diese eine 100% Durchschlagung der Feinde gewährleistet, optimal auszunutzen. Eine Linie zwischen zwei Punkten (in diesem Fall: Monster) ist immer möglich! Wenn sich noch mehr Gegner auf dieser Linie befinden, umso besser. Das gleiche gilt auch für den Nahkampf. Die Messer auf ein einzelnes Ziel vor uns zu werfen, damit es wirklich alle Messer von Messerhagel abbekommt, ist die eine Möglichkeit. Eine andere wäre, sich aus einer Gruppe an Gegner zu lösen und dann das/die Messer durch alle Gegner durchzujagen. Im späteren Spielverlauf würde ich, zumindest bei Massenkämpfen, zur letzt genannten Methode raten, da uns ein einzelner, angeschlagener Gegner nicht einen solchen Vorteil bringt, gegenüber einer Horde an verwirrten Feinden. Ein weiteres wichtiges Einsatzgebiet der Wurfmesser ist es, vorübergehend Gegner die uns aus der Ferne beackern, außer Gefecht zu setzen, ohne zwangsläufig den Nahkampf mit einer Gruppe verlassen zu müssen.

- die Wölfe
Hier sollte die Einstellung „normal“ gewählt werden, denn bei „aggressive“ pullen sie zu viele Gegner und bei „defensive“ kommen sie, ohne unser manuelles Eingreifen, nicht aus den puschen, um ihre Fähigkeit auszulösen. Im Kampf rate ich dazu, die Wölfe einfach machen zu lassen. Dadurch blocken sie öfters den einen oder anderen Gegner, um den wir uns später kümmern können. Eine manuelle Steuerung sollte aber nicht völlig vernachlässigt werden. Ein konzentrierter Angriff gegen schwerere Gegner, als auch eine gezielte Ablenkung von verstreuten Bogenschützen und Magiern, wären hierfür Beispiele.

- das Auffrischen
Damit wir nur einen zweiten Todesschlag ansetzen können, ist Auffrischen oftmals zu kostbar. Wenn schon denn schon! :D Beispielkombo: Messerwurf in eine Gruppe, Seuche casten, sich der Gruppe nähern und Blitzpulver auslösen, Todesschlag auf das nächstgelegene Monster, Heilung eines der Wölfe oder uns selber – jetzt Auffrischen – und das Ganze noch einmal! Natürlich kostet das eine Unmengen an Energie! Das Ergebnis spricht aber für sich und es soll ja so etwas wie Energietränke geben… ;)

Sonstiges:

- der Bogen
Der Bogen? Jup! Diese Waffe wird im Schwierigkeitsgrad: „Episch“ zunehmend und im Schwierigkeitsgrad „Legendär“ nahezu, unabdingbar! Nicht bei normalen Feinden, aber bei End/Bossgegnern. Im Nahkampf sind diese zwar auch zu bezwingen, können uns aber etliche Grabsteine schenken, die mit einem Bogen sehr viel leichter zu umgehen sind. Wir sind nämlich zum Glück nicht schlecht mit dem Bogen. Auf die Klingenschärfe müssen wir leider verzichten, alle anderen Fähigkeiten können jedoch mit dem Bogen ohne Probleme ausgeführt werden. Der erste, bei dem ich das Persönlich feststellen dürfte, war der Bulle im Akt III Episch. Im Nahkampf hat es mir, selbst mit auf Feuerwiderstand ausgelegter Ausrüstung, irgendwann gereicht! :evil: Man sollte aber nicht vergessen, die Klingenschärfe erneut zu aktivieren, wenn man wieder auf die normale Waffe wechselt.

- die Schriftrollen
Alle haben etwas gemeinsam: sie sind schweineteuer, aber wenn man weiß wie und wann, sehr nützlich. Zwei möchte ich hier gesondert herausstellen, da sie mir den Alltag sehr erleichtert haben:
Schriftrolle des Irrsinns. Ein guter Bonus auf unseren Durchschlagschaden bringt uns als Illusionisten viel mehr als anderen Klassen.
Schriftrolle des Dschinns. Er ist in meinen Augen der stärkste Verbündete den man durch Spruchrollen erhält und da wir jede Unterstützung benötigen können, die uns Gegner vom Hals hält, herzlich willkommen. Ohne ihn wäre z.B. der Kampf gegen den Manticor (Episch), sehr viel schwerer Ausgefallen.
Zuletzt geändert von Chiphead am 16.08.2008, 16:24, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Chiphead » 15.08.2008, 17:29

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Vielleicht hört sich das an der einen oder anderen Stelle im Guide anders an und ich möchte auch niemanden die Illusion rauben… aber diese Klassenkombination, mit dieser Skillung und Spielweise, ist sauschwer. Der kleinste Fehler wird mit einem Grabstein quittiert. Natürlich würde sich das relativieren, wenn man antiselffound spielt. Diejenigen, die nicht auf einen gut gefüllten Kleiderschrank zurückgreifen können, sollten sich aber darüber im Klaren sein. Der schwerwiegendste Grund hierfür, ist recht schnell gefunden: keine Möglichkeit der Massenvernichtung. Zudem könnten möglicherweise Anfänger die Tatsache überfordern, dass wir es mit 10 auszulösenden und auch häufig genutzten Fähigkeiten zu tun haben (Die Steuerung der Wölfe / Tränke mitgerechnet). Ich würde daher davon abraten diese Klasse als Erstchar zu wählen.

Auf der anderen Seite, macht gerade diese Vielzahl an Fähigkeiten und die damit einhergehende taktische Spieltiefe den besonderen Reiz aus und ist auf jeden Fall eine Erfahrung wert. Mir zumindest hat es viel Spaß gemacht und mir gezeigt, dass TQ auch ohne bestimmte Mods wirklich Herausfordernd sein kann. Wer jedoch einen starken, leicht zu spielenden Char haben will, sollte sich lieber nach einem anderem Build umsehen. Denn es gibt bei weitem bessere.


Pro:
+ unglaublich taktische Möglichkeiten
+ effektvoller Auftritt (wenn es nötig wird)
+ viele Hotkeys (wer es mag)

Contra:
- sehr schwer/zäh zu spielen
- viele Hotkeys (wer es nicht mag)
- große Probleme mit Massen
- spät voll einsatzfähig
- hoher Tränkeverbrauch
- so ziemlich jeder andere Char ist stärker! :D


Der Mainguide ist hiermit abgeschlossen, aber ich hab noch etwas in der Hinterhand! :D
Zuletzt geändert von Chiphead am 15.08.2008, 17:35, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Chiphead » 15.08.2008, 17:29

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Fallen & Pets

Die Grundidee hat Scratchy92 in dem einzigen Illusionistenguide auf dieser Seite schon angekratzt, aber leider nie weiter verfolgt. Vorweg, sie ist in Legendär absolut durchführbar. Wenn man also noch mehr Infos über diese Spielweise benötigt, ist es nicht von Nachteil, sich mal den besagten Guide anzuschauen. Ich hab mich zwar mit einen ziemlich guten Equipe an diese Variante herangewagt, denke aber, dass sie auch selffound möglich ist. Die größte Herausforderung an diesem Spielstiel ist wohl eher, dass wir irgendwie den Energieverbrauch eliminieren oder zumindest verkleinern müssen, was sich als nicht wirklich einfach darstellt. Aber wie heißt es so schön: Wo ein Wille ist, ist auch ein Weg! ;)

Weitere Guides auf dieser Seite die mit Unmengen an Tipps und Tricks für diese Art von Illusionist aufwarten können, sind:

Hptm Horst:
Bandit - Fallensteller/Trapper

KArtoffel des Todes:
Bandit - Der Unantastbare

Peli:
Der Bolzenfallen-Guide für MEHRERE Charklassen

Natürlich sind das zum Teil völlig andere Klassenkombinationen. Sie basieren aber alle im Wesentlichen auf dem Einsatz der Bolzenfalle. Nichts anderes machen wir hier.

:!: Hinweis:
Getestet wurde diese Variante von Rhakotis bis Theben Legendär.
Manticor inklusive


Ausrüstung:

1. Richtlinie
Die Waffe der Wahl sollte ein Bogen sein.
Das hat den Vorteil, dass wir nicht ausschließlich auf den Messerwurf angewiesen sind, um die Alraune unter das Volk zu bringen, ohne uns ins Getümmel stürzen zu müssen. Nebenbei verbraucht diese Methode auch keine Energie, was sehr hilfreich ist. Und da wir den Bogen wirklich nur für diese Aufgabe (und zum Energieleech s.u.) benötigen, ist der Schadensoutput völlig nebensächlich. Kann auch gerne ein oller Bogen aus dem ersten Akt Normal sein. Nur schnell muss er sein! Am besten noch mit Artemis Bogensehen gesockelt die einen Angriffsgeschwindigkeitsbonus besitzt.

2. Richtlinie
Arbeitet soweit es geht mit +x auf alle Fähigkeiten
(oder der Gaunerei/der Natur).
Unsere eigenen Werte sollten eher im Hintergrund stehen, weil die Bolzenfallen + Pets die wirklichen Damagedealer sind. Wir können jedoch nicht rigoros auf Resistenzen und Rüstung verzichten => wie in den meisten Fällen, sollte eine gesunde Mischung angestrebt werden.

3. Richtlinie
Ein Ring sollte möglichst einen Bonus auf unsere Zaubergeschwindigkeit enthalten, damit wir vor allem die Bolzenfallen schneller im Einsatzgebiet aufstellen können und uns nicht mit einer elend langen Animation abmühen müssen, während der wir verwundbar sind.

4. Richtlinie
Ringe und Amulette sollten die Pets unterstützen.
Die Bolzenfallen + Nymphe haben von Ringen zwar nichts, aber ein "Amulett der Einberufung" müsste auch für sie gelten. Alternative könnte man zu einem "Des Pupenmeisters Amulett" greifen,um die Energieregeneration zu erhöhen. Als weitere Schadensart durch die Ringe, würde ich im vorliegendem Fall physischen Schaden bevorzugen, da die Wölfe vornämlich einen solchen Schaden machen.

:?: Tipp Energie:
Mit unserer Energieregeneration werden wir bei einem normalen Gebrauch der Fähigkeiten nicht auskommen. Tränke trinken ist natürlich immer möglich, ein Energieentzug beim Gegner aber sicherlich die schönere Art dieses Problem zu umgehen. Dieser Bonus sollte jedoch am besten nicht vom Bogen kommen, da es in diesem Fall nicht auch für unsere Wurfmesser gilt. Spektralmaterie oder andere Relikte/Artefakte mit einem solchen Bonus wären also optimal.
Abgesehen davon, gilt auch hier wieder, bedingt durch den Einsatz der Fähigkeiten Eichenherz und Giftwaffe, eine min. Energieregeneration von 3,5.

:!: Hinweis:
Eine gewisse Verkürzung der Aufladezeit ist angenehm, aber nicht unbedingt notwendig. Diese könnte man zum Beispiel mit Polaris, anstatt eines Amuletts mit Petbonus, erreichen und ermöglicht uns eine nahezu zeitgleiche Platzierung der Bolzenfallen.


Wie das Ganze dann aussehen könnte:
klick mich


Skillung

Stufe 59
Bild
+7 Natur / +8 Gaunerei

Neue Skills:

Bild Bollzenfalle
Hierauf baut unser gesamtes Konzept auf! Und das Schöne daran ist, dass wir immer drei von denen Aufstellen können, egal wie viele Punkte wir reinstecken.

Bild Schnellbau
Bei der Bolzenfalle kann man kaum sagen welche Fähigkeit die wichtigste ist… :D Eine verkürzte Aufladezeit und gesengte Kosten? Immer her damit!

Bild Verbesserter Feuermechanismus
Es wird eine kleine Fabrik integriert, die Bolzen ohne Ende baut! Anders ist es nicht zu erklären, dass die Fallen mit dieser Fähigkeit urplötzlich Millionen Bolzen gleichzeitig auf die Feinde abfeuern und diese auch noch zum Teil dahinter liegende Gegner treffen.

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Bild Ruhe des Wassers
Unsere Geheimwaffe zur Verringerung des Energieverbrauches. Eliminieren können wir ihn hiermit zwar nicht, aber zusammen mit dem Schnellbau bekommen wir zum Beispiel jede vierte Bolzenfalle nahezu kostenlos.

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Bild Beschleunigter Lebensgewinn
Wir haben ja nun eine ziemlich große Familie um uns versammelt und aus welchen Gründen auch immer, leben selbst die Bolzenfallen. Eine zeitgleiche Heilung aller Mitglieder kann also nicht schaden.

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Bild Sylvanische Nymphe
Da ist Nymphchen ja endlich wieder. Hab dich schon vermisst! Geht’s dir gut? Ja? Supi! Dann kannst du mir ja wieder die Feinde vom Hals schaffen. Danke. ;)

Bild Bewuchs
Schadensabsorption + Durchschlagsvergeltung ist ja nicht schlecht. Kostenlos bekommen wir sie auch noch von Nympchen… Aber 12 Punkte für dat bissel? Ne, echt nicht! Einer gegen Schaden über Zeit und gut is.

Bild Rache der Natur
Das hier, ist da schon wesentlich wichtiger. Ansonsten macht Nympchen spätestens im letzten Schwierigkeitsgrad kaum noch Schaden.


Alte Skills:

Bild Stärke des Rudels
Diese Fähigkeit bringt den Bolzenfallen fast nichts, da es sich hierbei um eine Erhöhung des physischen Schadens handelt. Bolzenfallen machen aber ausschließlich Durchschlagsschaden!
Dennoch ist sie nicht gänzlich nutzlos. Die Erhöhung der Gesamtgeschwindigkeit wirkt auf die Fallen und der eine Punkt zusätzlicher Energieregeneration hilft uns bei unserem Energiehaushalt. Zum pushen der Wölfe und uns selber, kann sie natürlich weiter ausgebaut werden.

Bild Anatomie
Bild Offene Wunde
Bild Klingenschärfen
Bild Kalkulierter Schlag
Bild Todesschlag
Diese Fähigkeiten sollten nur bei einem Überschuss an Skillpunkten angegangen werden, da wir uns eher auf die Bolzenfallen & Pets verlassen. Alle oben genannten, steigern nämlich nur unseren eigenen Schaden. Unsere Waffe wird jedoch vornämlich zum Leechen und Verwirren genutzt. Klingenschärfe können wir mit dem Bogen noch nicht einmal aktivieren!

:!: Hinweis:
Man könnte auch, wenn der Bogen gut genug ist, auf die Nymphe verzichten, um diese Fähigkeiten auszubauen. Zu Beachten: Je mehr man selber aktive am Geschehen teilnimmt, umso mehr Aggro zieht man. Daher hab ich mich lieber für die Nymphe als zusätzlichen Schaden entschieden.



Bild

Alle Wölfe sowie die Nymphe beschwören, diese auf Aggressive stellen, Eichenherz / Giftwaffe aktivieren, unseren ersten Energietrank schlürfen und los geht’s. Hört sich übrigens genau so zeitintensiv an, wie es in der Realität ist. ;)

Ist die Vorbereitung abgeschlossen, haben wir bei Feindkontakt mehrere Möglichkeiten. Einzelnen Gegnern müssen wir nicht zwangsläufig eine Bolzenfalle an den Kopf werfen. In der Regel, reichen hier unsere Meute und der Bogen aus. Wenn wir hingegen auf eine Gruppe treffen, werden die Einstiegsmöglichkeiten in den Kampf sehr variabel. Man könnte schon mal eine Bolzenfalle abfeuern und während sie fliegt, die Wurfmesser + Alraune auspacken, die nächste Falle aufstellen und sich mit dem Bogen bereit machen. Eine weitere Methode, könnte so aussehen, dass man eine Bolzenfalle wirft sofort Auffrischen aktiviert und die zweite gleich hinterher schmeißt. Unser Ziel ist es im weiteren Verlauf, alle drei Fallen im Umkreis der momentanen Gegner aufzustellen, um die größte Effektivität zu erreichen. Natürlich ergeben sich noch etliche weitere Herangehensweisen. Es gibt also nicht die eine Spielweise und das Ganze ist sehr Situationsabhängig. Ein Gefühl dafür sollte sich aber ziemlich schnell einstellen. Was uns betrifft, so sollten wir immer Ausschau nach Gegner mit Energie halten, um diese gezielt zum Energieleechen zu attackieren. Sind keine Vorhanden, wird sich mit dem Bogen und den Wurfmessern, auf die Verwirrung der Feinde fokussiert.

Für die ganz Faulen gibt es noch die Möglichkeit, alle Fallen irgendwo aufzustellen und durch die Pets oder einen selber, Gegner in dessen Reichweite zu locken. Dadurch könnte man den Energieverbrauch optimieren sowie die Lebensdauer der Bolzenfallen ausreizen. Mir persönlich wäre dies jedoch zu zeitintensiv.
Zuletzt geändert von Chiphead am 15.08.2008, 18:12, insgesamt 5-mal geändert.

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Beitrag von Chiphead » 15.08.2008, 17:29

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100% Aufladezeit

Antike trifft auf Gatling-Gun. So oder so ähnlich könnte man diese Variante in einem Satz beschreiben. Die Idee dahinter ist es, den Gegner mit so vielen Wurfmessern einzudecken, wie es nur geht. Im Verbund mit Alraune-Blitzpulver-Dornenhecke-Seuche, erhalten wir das genaue Gegenteil vom Char aus dem Mainguide, nämlich einen Spezialisten der Massenvernichtung.

Selffound kann man diese Variante völlig vergessen und selbst wenn man die Gegenstände zur Verfügung hat, muss man sich bis Stufe 55 gedulden, um das Konzept komplett umsetzen zu können. Ab diesem Zeitpunkt hält einen dann jedoch nichts mehr auf und man erhält die typischen Merkmale die eigentlich alle –CD Chars besitzen:
Am Anfang ist es einfach nur Wahnsinn, was sich auf dem Bildschirm abspielt. Nach einiger Zeit wird das Ganze dann, dank fehlender Herausforderungen, mMn ziemlich langweilig.

:!: Hinweis:
Getestet wurde diese Variante von Delphi bis zum Ende Akt I Legendär.
Hydra & Thalos inklusive


Ausrüstung:

Energieregeneration:
Um den enormen Verbrauch an Energie ausgleichen zu können, gibt es eigentlich nur eins: Onager! Ohne diesen Gegenstand keine vernünftige –CD Variante bei diesem Build.

Zaubergeschwindigkeit:
Je schneller desto besser! Wir wollen ja schließlich eine Gatling-Gun sein! :D

Okkultes Juwel (+ der/des völlig Wurst)
Sockelung: Legendäres Dämonenblut
damit die Sekundärresistenzen in einen annehmbaren Bereich kommen.

-100% Aufladezeit
In diesem Beitrag [klick mich] könnt ihr euch darüber informieren, welche Gegnestände es uns ermöglichen auf -100% CD zu kommen. Die hier vorgestellte Methode ist wohl eine der geläufigsten und kann, soweit ich das sehe, nicht wirklich anders erreicht werden (wir brauchen für optimale Ergebnisse auf jeden Fall -100%!). Wenn man schon von vornherein einige Punkte auf die Intelligenz verteilt, sind natürlich weitere Variationen möglich.

Helm: Spurenleserkapuze
Rüstung: Odysseus Rüstung
Schild: Goldener Schild des Peleron
Amulett: Polaris
Artefakt: Talisman des Jadekaisers

Schaden vergrößern:
Auch hier sind wir recht limitiert. Blutungs- und Giftschaden zu steigern macht auf Legendär nicht mehr wirklichen Sinn. Also bleibt uns nur:

1. der Durchschlagsschaden:
Apollons Wille

2. eine Erhöhung der Fähigkeiten:
Steinbinderstulpen
Sockelung: Inkarnation von Seths Verrat
zur weitere Steigerung des Durchschlagsschadens.

Für den jetzt noch übrig gebliebenen Beinschutz würde ich, um die Resistenzen zu verbessern, a) Dornbeinschienen des Barbaren oder b) Nebelkriecher verwenden. Eine andere gute Alternative wären Hermes Flügelsandale mit +1 auf Gaunerei.

Für die Bildfetischisten:
klick mich


Skillung

Stufe 59
Bild
+3 Gaunerei/Natur


Neue Skills:

Bild Dornenhecke
Die Hauptfähigkeit dient uns nur als Basis für den Mod Zuflucht. Um Gegner und ihre Attacken abzuwehren reicht hier ein Punkt völlig, da diese, dank unserer Fähigkeit Alraune, sowieso nie mehr als ein Mal unsere Hecke angrabbeln werden können. Sollte der seltene Fall eintreten, dass unsere Hecke sich durch einen Flächenzauber in Luft auflöst, wird sie einfach neu gecastet.

Bild Stechende Nessel
Benötigen wir auch nur um an Zuflucht heranzukommen. Die Giftvergeltung ist viel zu gering, um in irgendeiner Weise nützlich zu sein.

Bild Zuflucht
Eine enorme Steigerung der Energie- und Gesundheitsregeneration zeichnet diesen Mod aus. Solange wir uns in der Dornenhecke aufhalten, werden wir daher keine Bewegungen an unserer Energieleiste erkennen können. Eine zusätzlich Wahrscheinlichkeit bestimmten Schaden zu absorbieren, ist ein netter Bonus, kommt aber durch eine fast 100% Verwirrung aller Gegner eigentlich nur bei Bossen die gegen Alraune immun sind zum tragen.

:!: Hinweis:
Es sollte vielleicht nicht unerwähnt bleiben, dass man die Fähigkeit Dornenhecke + Mods nicht wirklich benötigt. Man könnte auch auf Tränke zurückgreifen, um den Energieschwund entgegenzuwirken. Die Dornenhecke stellt in meinen Augen nur eine elegantere Methode dar und gibt uns noch die Möglichkeit, kurzfristig die Gegner zu Blocken.


Alte Skills:

Bild Klingenschärfen
Hat keinen Effekt auf die Wurfmesser! Abgesehen davon, kann es, solange wir Onager tragen, eh nicht aktiviert werden.

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Bild Anfälligkeit
Hiermit können wir ausschließlich die Resistenz von physischen und Elementarschaden senken. Die Resistenz gegen Durchschlags-, Blutungs- und Giftschaden werden nicht beeinflusst. Wir machen aber fast nur diese drei Schadensarten. Daher ist diese Fähigkeit relative unwichtig. Relativ, weil wir durch das Amulett Polaris einen kleinen Elementarschaden erhalten. Inwieweit dieser Schaden eine Skillung rechtfertigt, sei mal dahingestellt.

------------------------------

Bild Ruf der Wildnis
Bevor die Wölfe am Gegner sind, dürften diese schon tot sein, was eine Skillung unnötig macht. Die einzige Sache die mich persönlich noch reizen würde, wäre der Gesamtgeschwindigkeitsbonus von „stärke des Rudels“. Ob diese Fähigkeit aber auch ausgelöst wird, wenn sie fast nichts zum attackieren haben? Das dürft ihr testen. ;)


Bild

Viel gibt es nicht zu sagen. Eichenherz + Giftwaffe aktivieren. Sobald Gegner zu sehen sind bleiben wir stehen und werfen unsere Gatling-Gun (Wurfmesser) an. Bei kleineren Gruppen reicht unsere Energieregeneration vollkommen aus und wenn wir merken, dass wir eine Horde etwas länger beackern müssen, wird halt die Dornenhecke gepflanzt. Sollten sich uns dennoch, zu irgendeinem Zeitpunkt, wirkliche Massen an Feinde entgegenstellen, können wir den näheren Umkreis mit unserem Blitzpulver vom Kampf ausschließen und mit der Seuche verlangsamen. Ach ja, fast vergessen…Dauerheilung ist dank Lebensgewinn natürlich auch noch im Paket enthalten. *Gähn* ;)


------------------------------

Unglaublich aber wahr, das Ende ist erreicht. Ich hoffe, dass der ein oder andere noch wach ist. An all die anderen… *AUFWACHEN, GUIDE ZUENDE!* :D

Wie bei jedem Guide, so gilt auch hier:
Kritik Verbesserungen, Fragen oder Lob, immer her damit.;) Da aber der Urlaub vor der Tür steht, weiß ich leider nicht, ob ich sofort auf solche eingehen kann.


Mit freundlichen Grüßen Chiphead


WIP:
- die zwei letzten Akte Legendär
- evtl. Screenshot Galerie


P.S.
Ich hoffe, dass die Verlinkungen alle stimmen, da mir ein bisschen schwindelig wurde, bei der Bearbeitung des BBCodes! :D
Zuletzt geändert von Chiphead am 16.08.2008, 16:25, insgesamt 5-mal geändert.

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Beitrag von Zihark » 15.08.2008, 17:30

keine doppel oder in dem Fall 9-Fach Posts!!! xD

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Beitrag von Perturabo » 15.08.2008, 17:50

Zihark hat geschrieben:keine doppel oder in dem Fall 9-Fach Posts!!! xD
Trauriges erstes Statement :roll:

Ignorieren wir es einfach, und fangen hier an :)

Also, sehr schöner Guide, auch wenn mich die Klassenkombi so nicht weiter reizt ;)
Ist alles aber recht schlüssig, deine Spielweise muss zwangsläufig funktionieren, sonst wärst du kaum in Legendär und, joa, ich hatte ihn ja schon vorher gelesen und auch dort schon als gut und stimmig beurteilt :)
Daran hat sich auch nix geändert, die Pics, dich ich ja so nicht zu sehen bekommen hatte, unterstreichen das ganze nochmal sehr schön :)
:good:
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Beitrag von Handballfreak » 15.08.2008, 19:41

Schaut echt super aus. :D

Hab aber noch nicht ganz gelesen und nur das Wichtigste bisschen überflogen. Die Kombo hab ich auch mal versucht, bin beim Austesten mit dem Nobody-Char aber zu keiner halbwegs schadensbringenden Variante gekommen. Ich hatte es damals mit Pets (Wölfe und Bolzenfallen) probiert, sowie auch mit Giftbombe, aber beides hatte nicht wirklich viel zu bieten. Am ehesten hatte noch die Pet-Variante hingehauen, aber die Spielweise damit war mir zu zäh, zumal es gegen stärkere Mobs und Bosse schon Probleme gab. Deine Variante als schwerpunktmäßig selbstständiger Nahkämpfer, hatte ich nicht ausprobiert, weil mir da zu wenig aus der Natur dabei war (ich hätte es ohne Wölfe gespielt). Dein Konzept scheint aber gut hinzuhauen, dass freut micht, aber leider kommst du zum selben Ergebnis wie ich, nämlich das diese Kombo die wohl schwächste im ganzen Spiel ist. Nicht zu letzt weil sie Unmengen an Skillpunkten frisst. Was den Guide angeht, hast du aber ein wirkliches Prachtstück geschrieben. :wink:
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Beitrag von Zihark » 15.08.2008, 21:58

also ich finde den auch gut und informativ ^^

das mit den doppelposts bezog sich auf die vorherigen 9 posts mit dem text 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

sry

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