Alle Änderungen im Vergleich zu TQIT 1.1 sollen an dieser Stelle aufgeführt werden.
Ansonsten gelten die bisherigen Angaben aus dem Werte-Lexikon für TQIT.
Werte-Lexikon TitanQuest Anniversary Edition
- Inhalt
- Charakter, Attribute, Werte
- Schadensarten
- Skills – Masteries & Fähigkeiten
- Items
- Diverses & Ausnahmen
1.1. Attribute
Die Attribute Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz erhöhen verschiedene Schadensarten:
- Stärke .......... erhöht alle physischen Schäden und den Durchschlagschaden der Waffe
- Geschick ...... erhöht alle Durchschlag-, Gift- und Blutungsschäden
- Intelligenz ... erhöht alle Elementarschäden (inkl. reinen Elementarschaden), Lebenskraftschaden, Lebenskraftverfall (DoT), Wundschaden (DoT)
Stärke beeinflusst nunmehr nicht nur den physischen Basis-Waffenschaden, sondern auch physische Boni auf den Waffenangriff sowie den physischen Schaden von Fähigkeiten. Die Formel für Fähigkeiten und Boni weicht aber von der bisherigen (gleichbleibenden) Formel für den Waffen-Basisschaden ab. Sie lautet:
abs.phys.Boni * (1 + Stärke/650) * (1 + %phys.Boni)
Daraus ergibt sich, dass aller 65 Punkte Stärke 10% physischer Schaden hinzukommen.
abs.phys.Boni … Summe der absoluten Boni an physischem Schaden bzw. Schaden der Fähigkeit
%phys.Boni … Summe der prozentualen Boni an physischem Schaden
1.1.2. Geschicklichkeit, Geschick
1.1.2.1 Einfluss auf den Durschlagsanteil im Waffenschaden
Hier wird's etwas komplizierter. Wohl um den Einfluss von Stärke zu verringern, sieht die Formel für den Durschlagsanteil im Waffenschaden jetzt so aus:
Durchschlagschaden * (1 / (1 + Stärke/500)) * (1 + Stärke/2000) * (1 + Geschicklichkeit/400) + 0,03 * Geschicklichkeit
Der Faktor (1 / (1 + Stärke/500)) sieht doppelt gemoppelt aus, negiert aber (großteils) den Effekt von Stärke (s. Punkt 1.1.1), der in der Berechnung des anteiligen Durchschlagsschadens steckt. Die endgültige/vollständige Formel lautet dann:
(Basiswaffenschaden + 0,05) * (1 + Stärke/2000) * (1 + Geschicklichkeit/400) + 0,03 * Geschicklichkeit * (1 + Stärke/500)
Dabei sind die +0,05 hinter dem Basisschaden vereinfacht und der Endwert für die korrekte Formel
Stärke / (0,04 + 20 * Stärke),
wenn Stärke gegen unendlich läuft (wenn mich meine Mathe-Kenntnisse nicht trügen).
Wenn man die kleinen Faktoren weglässt, vereinfacht sich die Formel zu:
Basiswaffenschaden * (1 + Stärke/2000) * (1 + Geschicklichkeit/400)
Diese vereinfachte Formel macht also für den DS-Anteil am Waffenschaden deutlich:
- Stärke steigert weiterhin den Durchschlagschaden (100 Stärke = +5% DSS)
- Geschick steigert den Durchschlagschaden rund 5mal so gut wie Stärke (100 Geschick = +25% DSS)
Falls sich jemand die Frage stellt:
Q: Ab welchem Durchschlaganteil bringt es mehr Schaden, wenn ich in Geschick statt Stärke investiere?
A: Ab 50% DS-Anteil. Also profitieren Waffen mit einem Schwerpunkt auf Durchschlagschaden besser von Geschicklichkeit als von Stärke. Allerdings sind die Gegner gegen Durchschlagschaden oft widerstandsfähiger als gegen physischen Schaden.
1.1.2.1 Weitere Einflüsse
Absolute Boni an Durchschlagschaden durch Affixe, Relikte, Gegenstände oder Fähigkeiten sowie der Durchschlagschaden von Fähigkeiten (bspw. Wurfmesser) werden nach folgender Formel berechnet:
(abs.DS-Boni) * (1 + Geschicklichkeit/1000) * (1 + %DS-Boni)
abs.DS-Boni … Summe der absoluten Boni an Durchschlagschaden bzw. Durchschlagschaden der Fähigkeit
%DS-Boni … Summe der prozentualen Boni an Durchschlagschaden
Neu hinzugekommen ist, dass Geschicklichkeit nun auch (endlich) auf Giftschaden (DoT) und Blutungsschaden wirkt. Absolute Boni an Gift-/Blutungsschaden durch Affixe, Relikte, Gegenstände oder Fähigkeiten sowie der Gift-/Blutungsschaden von Fähigkeiten werden nach folgender Formel berechnet:
(abs. Boni) * (1 + Geschicklichkeit/500) * (1 + %-Boni)
abs. Boni … Summe der absoluten Boni an Gift-/Blutungsschaden bzw. Gift-/Blutungsschaden der Fähigkeit
%-Boni … Summe der prozentualen Boni an Gift-/Blutungsschaden
1.1.3. Intelligenz
Intelligenz wirkt nun auf die beiden DoTs Lebenskraftverfall (LKS-DoT) und Wundschaden (physischer DoT).
Folgende Formel gilt zur Berechnung von Lebenskraftverfall bzw. Wundschaden:
(abs. Boni) * (1 + Intelligenz/500) * (1 + %-Boni)
1.1.4. Leben und Energie
Bei den beiden verbliebenen Attribute - Leben und Energie - hat sich die Steigerungsrate pro vergebenem Attributpunkt geändert:
- 40 Leben/Energie pro Punkt
1.2. Widerstände
1.2.1. Sekundäre Widerstände
Der Abzug durch den Schwierigkeitsgrad - in Episch -40% und nochmals -60% in Legendär - bekannt von den primären Widerständen, trifft jetzt auch auf die Widerstände gegen Blutung und Lebenskraftschaden (LKS) zu.
Die Anzeige des LKS-Widerstandes beinhaltet nun nur noch den LKS- und nicht mehr den Lebensentzugswiderstand. Letzterer wird somit nirgends kompakt dargestellt und muss von Hand zusammengerechnet werden.
1.3. Angriff und Verteidigung
1.3.1. Geschwindigkeiten
Die Laufgeschwindigkeit des Spielers wurde um 10% erhöht.
1.3.2. Angriffen und Geschossen ausweichen
Sowohl Angriffen als auch Geschossen kann man nun maximal zu 80% ausweichen.
1.3.3. Schadensresistenz
Die Schadensresistenz gegen bestimmte Monsterarten/Rassen (bspw. Dämonen oder Untote) ist nun ebenfalls bei 80% begrenzt.
1.3.4. Angriffs- und Verteidigungsqualität
Die Berechnung des PTH-Wertes (PTH... Probability To Hit, Wahrscheinlichkeit eines Treffers) hat sich geändert. Die neue Formel lautet:
PTH = (100 * (0.88^((100 + (VQ- AQ)) / 100))) +10
Hier eine grafische Illustration meinerseits:
Es ist nun also nicht mehr möglich, durch eine hohe VQ gar nicht mehr getroffen zu werden. Man wird immer mindestens mit 10% Wahrscheinlichkeit getroffen.
1.3.5. Kritische Treffer
Bei den kritischen Treffern haben sich die Bereiche für die möglichen Schadenssteigerung leicht geändert. Welche Schadenssteigerung genutzt wird, hängt weiterhin vom Zufall ab. Wenn die AQ also größer als die gegnerische VQ ist, wird eine Zufallszahl zwischen 0% und 100% des PTH-Wertes ermittelt. Aufgrund dieses Zufalls-PTH-Wertes ergibt sich wie bisher die Schadenssteigerung:
0 <= Zufalls-PTH < 100 : 0%
100 <= Zufalls-PTH < 104 : 10%
104 <= Zufalls-PTH < 110 : 20%
110 <= Zufalls-PTH < 117 : 30%
117 <= Zufalls-PTH < 124 : 40%
124 <= Zufalls-PTH : 50%
.